¡Saludos, entrenadores de Galeia! Hoy presentamos: ¡el Banco Pokémon! Esta nueva instalación os permitirá tener un archivo personalizado para vosotros y solo para vosotros, donde podréis guardar pokémon que no quepan en vuestros equipos. ¿Cansados de no poder tener más pokémon en las fichas? ¿Hartos de que vuestros bolsillos pesen dos toneladas por la enorme cantidad de pokémon? ¡Pues no sufran! ¡Aquí podrán dejar aquellos pokémon que sobran pero que no queréis abandonar (o poner en adopción... si es que acaso eso no es lo mismo, claro)! El uso del Banco Pokémon está sujeto a un abono de sus servicios, claro. Se necesitarán 500 puntos, pues casi lo que cuesta un movimiento del tutor, para hacer uso de él. Cuando queráis usar el Banco, decidlo en vuestras fichas, no aquí (a ser posible dejando enlace a este tema) y se creará un post que servirá como archivo exclusivo para vosotros. Por cada vez que paguéis 500 puntos, desbloquearéis un hueco para un pokémon, y así podréis tener... ¡pues infinitos! ¡Tantos como huecos podáis pagar! ¡Oh, ojo! Desde este momento, también, el límite de pokémon en fichas será de 20. Ruego que quienes tengan más de 20 me lo hagan saber (¡¡no querrán que lo descubra por mi cuenta!!) y me comuniquen qué pokémon quieren dejar en el pokébanco, ¡todos los roleros tendréis 3 huecos gratis! Y si tenéis más de 23 pokémon, pues... ¡a pagar! Los pokémon dejados en el pokébanco no pueden ser usados en batalla; podéis venir aquí, eso sí, y hacer cambios cuando queráis. Pues más o menos como funcionaban los viejos "pokémon en reserva", ¡pero más profesionalmente... y más caro! ¡Dicho esto! Recordad: para pedir el uso del banco, hacedlo en vuestras fichas, no aquí. Este lugar será meramente de archivo y de consulta. Y recordad otra vez: ¡tenéis hueco para 3 pokémon gratis! Y... recordad una última vez: ¡revisad vuestros equipos y hacedme saber si tenéis más de 20 pokémon y, de ser así, decid cuáles metéis en el banco!
Archivo de IAN RALTS: Psíquico/Hada (Mediocre) Rastreo: Copia la habilidad del rival. Salud: 56/56 Fuerza: 70 Resistencia: 60 Agilidad: 1/1 (40 de Velocidad) Movimientos: -Gruñido (Baja 10 Fuerza rival) -Confusión (40 Potencia, Psíquico (Base 30, +10 STAB)) -Doble equipo (Restaura 1 punto de agilidad) (Usos: 1/1) -Hoja Mágica (30 potencia, Planta; ineludible) (Usos: 3/3) MAGIKARP: Agua (Mediocre)* Falsa salpicadura: el movimiento salpicadura cambia; lanza un dado de 20 caras al usarlo, si sale 1, KO en un golpe, siendo imposible de evitar. Si no sale 1, mantiene su efecto inútil. Salud: 40/40 Fuerza: 50 (25) Resistencia: 100 (25) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Salpicadura (No hace absolutamente nada, solo salpica... o eso parece) -Hidrobomba (65 Potencia, Agua (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Placaje (20 Potencia, Normal) -Venganza de Magikarp (150 Potencia, tipo neutro. Ataque definitivo, solo puede ser usado por Magikarp. Sube fuerza y defensa en 20, baja fuerza y defensa del rival en 20, restaura todos los PS perdidos, sana problemas de estado, anula los usos del último ataque del rival y restaura todos los usos de todos los movimientos del pokémon; ratio de crítico 3) SAWSBUCK (OTOÑO): Agua/Planta (Asesino) Herbívoro: los ataques de tipo Planta curan, en lugar de dañar a este pokémon Salud: 160/160 Fuerza: 195 (35) Resistencia: 140 Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (25) Movimientos: -Astadrenaje (75 Potencia, Planta; recupera 1/2 del daño causado (Base 60, STAB +15)) (Usos: 2/2) -Doble patada (20 Potencia, Lucha; el daño se aplica dos veces) (Usos: 3/3) -Finta (40 Potencia, Siniestro, ineludible) (Usos: 3/3) -Estaciosfera (100 Potencia, Agua; en combates cooperativos, batallas de jefe y mazmorras, daña con la mitad de la Potencia a los otros rivales (Base 80, STAB +20)) (Usos: 3/3) BULBASAUR: Planta/Veneno (Equilibrado) ¿Un simple Bulbasaur shiny, o algo más...? Don Floral: Aumenta 30 de fuerza y de resistencia cuando está en efecto Día Soleado. Salud: 110/110 (20) Fuerza: 114 Resistencia: 114 Agilidad: 1/1 (45 de Velocidad) Movimientos: -Hoja Mágica (40 Potencia, Planta; inevitable (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Silbato (Duerme al oponente) (Usos: 2/2) -Danza Pétalo (75 Potencia, Planta; cuando los usos se reducen a 0, cae en confusión (Base 60, +20 STAB)) (Usos: 3/3) -Géminis (Enigmático ataque del zodíaco, 80 Potencia, Volador) (Usos: 3/3)
Archivo de LIZA REGIROCK: Roca (Legendario) Cuerpo puro: sus estadísticas nunca bajarán. Salud: 160/160 Fuerza: 150 Resistencia: 300 Agilidad: 1/1 (50 de Velocidad) Movimientos: -Fuerza Bruta (70 Potencia, Lucha, baja 10 la fuerza y la resistencia) -Avalancha (75 Potencia, Roca; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3) -Poder Pasado (75 Potencia, Roca; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, aumenta la fuerza y resistencia propias en 10, y recupera un punto de agilidad perdido (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3) -Electrocañón (80 Potencia, Eléctrico) (Usos: 2/2) TURBO: 0/100 -Antinecro: inmune él y sus dos compañeros de equipo a ataques fulminantes. SUICUNE: Agua (Legendario) Absorber Agua: los ataques tipo agua le devuelven Ps en lugar de restarle. Salud: 200/200 Fuerza: 165 Resistencia: 230 Agilidad: 2/2 (85 de Velocidad) Movimientos: -Hidrobomba (90 Potencia, Agua (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3) -Ventisca (70 Potencia, Hielo) (Usos: 3/3) -Paranormal (40 Potencia, Psíquico ; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede) (Usos: 5/5) -Mantoespejo (Devuelve por duplicado ataques especiales) (Usos: 2/2) TURBO: 0/90 (Paciencia) -Lázaro: revive a un aliado caído -Omnicura: restaura 1/3 los Ps de los aliados -Megahidro: 99 Potencia, Agua RAICHU: Eléctrico (Asesino) Electricidad Estática: si el rival ataca físicamente, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, se paraliza Salud: 120/120 Fuerza: 180 Resistencia: 135 Agilidad: 3/3 (110 de Velocidad) Movimientos: -Chispazo (65 Potencia, Eléctrico (Base: 50; STAB +15)) -Excavar (40 Potencia, tierra; primero desaparece bajo tierra para atacar en el próximo turno. Mientras está bajo tierra, solo ciertos ataques pueden dañarlo) -Placaje eléctrico (90 Potencia, Eléctrico; recibe 1/4 del Daño producido (Base: 75, STAB +15)) -Levitón (Inmune a ataques tipo tierra por tres turnos) (Usos: 2/2) TURBO: 0/45 (Disciplina) -Prisa: añade un turno propio a la lista. -Megaelectro: 99 Daño, Eléctrico. -Duplo: Los dos próximos ataques se aplican dos veces. DEOXYS: Psíquico (Legendario) Presión: el rival gastará dos usos en lugar de uno por cada movimiento que impacte en este pokémon Salud: 100/100 Fuerza: 300 Resistencia: 100 Agilidad: 5/5 (150 de Velocidad) Movimientos: -Psicoataque (100 Potencia, Psíquico (Base 80, +20 STAB)) (Usos: 3/3) -Psíquico (75 Potencia, Psíquico (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Recuperación (+1/2 de vida máxima) (Usos: 1/1) -Masa Cósmica (+20 Resistencia propia) (Usos: 5/5)
Archivo de LUCAS: 4 huecos. RIOLU: Lucha (Potente) Justiciero: Sube el ataque en 20 cuando recibe un ataque tipo siniestro Salud: 80/80 Fuerza: 105 Resistencia: 80 Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) Movimientos: -Contador (Devuelve un ataque físico recibido por duplicado) (Usos: 2/2) -Palmeo (45 Potencia, Lucha el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, queda paralizado) (Base 35, +10 STAB) -Copión (Realiza el mismo ataque que usó antes el rival) (Usos: 5/5) -Ataque Rapido (30 Potencia, Normal; se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivar este ataque) (Usos: 5/5) BUDEW: Planta (Bebé) Cura Natural: cualquier problema de estado o efecto nocivo de este pokémon se ve eliminado al cambiar de pokémon. Salud: 80/80 Fuerza: 80 Resistencia: 105 Agilidad: 1/1 (55 de Velocidad) Movimientos: -Absorber (25 Potencia, Planta; recupera 1/2 del daño causado (Base 20, +5 STAB)) -Desarrollo (Sube en 20 Fuerza propia; en 30 si hay sol, en 10 si hay otro clima) (Usos: 5/5) -Paralizador (paraliza al oponente) (Usos: 2/2) -Bomba Germen (75 Potencia, Planta (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) HOUNDOUR: Siniestro/Fuego (Potente) Absorber Fuego: los ataques de tipo fuego en vez de dañarle le restauran PS. Salud: 90/90 Fuerza: 140 Resistencia: 80 Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad) Movimientos: -Ascuas (40 Potencia, Fuego (Base 30, +10 STAB)) -Malicioso (baja 10 de resistencia del oponente) -Mordisco (40 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, retrocede (Base 30, +10 STAB)) -Aullido (sube 10 de fuerza propia) VAPOREON: Agua (Muro) Absorbe Agua: los movimientos tipo agua curan en lugar de dañar a este pokémon. Salud: 260/260 Fuerza: 205 (30) Resistencia: 195 (40) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (25) Movimientos: -Ventisca (70 Potencia, Hielo) Usos: 3/3) -Surf (65 Potencia, Agua (Base 50, +15 STAB)) -Recuperación (Recupera hasta 1/2 de PS) (Usos: 1/1) -Armadura Ácida (+15 Resistencia propia) (Usos: 4/4) MEGAVAPOREON: Agua Escudo Líquido: disminuye la prioridad de los ataques enemigos a 1 mientras este pokémon tenga más de la mitad de sus PS máximos. Salud: 300/300 Fuerza: 210 (35) Resistencia: 235 (40) Agilidad: 3/3 (90 de velocidad) (25) Movimientos: -Ventisca (70 Potencia, Hielo) Usos: 3/3) -Surf (65 Potencia, Agua (Base 50, +15 STAB)) -Recuperación (Recupera hasta 1/2 de PS) (Usos: 1/1) -Armadura Ácida (+15 Resistencia propia) (Usos: 4/4)
Archivo de HUBERT BRAIXEN: Fuego (Potente) Mar Llamas: Doble potencia de movimientos tipo fuego cuando los PS bajen de 1/3 Salud: 118/118 Fuerza: 149 Resistencia: 129 Agilidad: 2/2 (73 de Velocidad) Movimientos: -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4) -Psicorrayo (40 Potencia, Psíquico) -Pantalla Luz (Los ataques especiales -a distancia- de los enemigos causan la mitad de daño) (Usos: 1/1) -Fuego Fatuo (Quema) (Usos: 2/2) QUILLADIN: Planta (Resistente) Espesura: Doble de potencia de movimientos tipo planta cuando le quede 1/3 de PS Salud: 122/122 Fuerza: 134 Resistencia: 153 Agilidad: 1/1 (57 de Velocidad) Movimientos: -Mordisco (30 Potencia, Siniestro) -Gruñido (baja en 10 la fuerza del oponente) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 2/2) -Brazo Pincho (60 Potencia, Planta (Base 50, STAB +10)) FROGADIER: Agua (Potente) Torrente: Doble de potencia de movimientos tipo agua cuando los PS bajen de 1/3 Salud: 108/108 Fuerza: 146 Resistencia: 108 Agilidad: 3/3 (97 de Velocidad) Movimientos: -Lengüetazo (20 Potencia, Fantasma) -Surf (65 Potencia, Agua (Base 50, STAB +15)) -Doble Equipo (Restaura 1 punto de agilidad perdido) (Usos: 1/1) -Hidropulso (75 Potencia, Agua (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4) MAGMORTAR: Fuego (Potente) Cuerpo llama: Si le llega un ataque fisico, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival quedara quemado. Vidasfera: el portador ve la potencia de sus movimientos incrementada en x1,5, pero a cambio, pierde 1/10 por cada golpe propinado. Salud: 150/150 Fuerza: 295 (75) Resistencia: 182 (20) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (7) Movimientos: -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, quema (Base 60, STAB +15)) (Usos: 3/3) -Psíquico (60 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 4/4) -Finta (40 Potencia, Siniestro, ineludible) (Usos: 3/3) -Demolición (50 Potencia, Lucha; destruye Barrera y Pantalla de Luz) TURBO: 0/60 (Competitividad) -Megapiro: 99 Daño, Fuego. -Omega: 100 Daño Fijo, el usuario queda con 1 punto de PS. -Fuego interno: potencia de sus movimientos x1,5 en los próximos dos turnos CRESSELIA: Psíquico (Legendario) Levitación: Inmune a ataques tipo Tierra. Salud: 240/240 Fuerza: 145 Resistencia: 305 (55) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (5) Movimientos: -Psíquico (75 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10 (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4) -Hiperpantalla (conjura a la vez Reflejo y Pantalla Luz por cinco turnos) (Usos: 2/2) -Fuerza Lunar (60 Potencia, Hada; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su fuerza en 10) (Usos: 4/4) -Danza Lunar (Se debilita, y sana por completo, además de restaurar los usos de los movimientos del pokémon que salga a continuación) TURBO: 0/100 (Paciencia) -Carisma: Se marca a sí mismo como receptor de los ataques del jefe; hasta que se debilite, solo él recibirá daño, aunque afecte el ataque a todos los presentes. GENESECT: Acero/Bicho (Legendario) Descarga: al salir al campo, si tiene más resistencia que su oponente, sube en 20 su propia fuerza. Salud: 142/142 Fuerza: 240 Resistencia: 190 Agilidad: 3/3 (99 de Velocidad) Movimientos: -TecnoShock (80 Potencia, Normal, cambia de tipo según el ROM equipado) (Usos: 3/3) -Rayo (60 Potencia, Eléctrico; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, se paraliza) (Usos: 3/3) -Lanzallamas (60 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, se quema) (Usos: 3/3) -Rayo Hielo (60 Potencia, Hielo; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, se congela) (Usos: 3/3)
Archivo de EFFY TEDDIURSA: Normal (Potente) Pies Rápidos: Restaura todos sus puntos de agilidad bajo un problema de estado. Salud: 120/120 Fuerza: 130 Resistencia: 100 Agilidad: 1/1 (40 de Velocidad) Movimientos: -Arañazo (25 Potencia, Normal (Base 20, +5 STAB)) -Llanto Falso (baja en 20 la resistencia del oponente) (Usos: 5/5) -Lengüetazo (20 Potencia, Fantasma) -Puñodinámico (70 Potencia, Lucha) (Usos: 3/3) TEPIG: Fuego (Muro) ¿Un simple Tepig shiny, o algo más...? Audaz: potencia de movimientos que produzcan daño de retroceso x1.5 Salud: 150/150 (20) Fuerza: 111 (3) Resistencia: 93 (3) Agilidad: 1/1 (48 de Velocidad) (3) Movimientos: -Placaje (20 Potencia, Normal) -Lanzallamas (90 Potencia, Fuego (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Avivar (Sube en 10 Fuerza propia) -Serpentarius (Enigmático ataque que, a diferencia del resto de los del zodíaco, depende del pokémon y no de su portador. El Serpentarius de Tepig es un devastador ataque que gana potencia cuando el usuario está en plenas condiciones. 120 Potencia si VIT de Tepig está al máximo, 70 si no lo está, Tipo Neutro) (Usos: 2/2) MARILL: Agua/Hada (Muro) Potencia: Duplica la potencia de los movimientos durante el combate. Salud: 140/140 Fuerza: 40 Resistencia: 100 Agilidad: 1/1 (40 de Velocidad) Movimientos: -Pistola Agua (70 Potencia, Agua (Base 30, +10 STAB)) -Latigo (baja en 10 la resistencia del oponente) -Rayo Burbuja (115 Potencia, Agua (Base 50, +15 STAB)) -Acua Aro (Restaura en cada turno 15 PS tras su uso) (Usos: 1/1) Ver archivo adjunto 31094 MASQUERAIN: Bicho/Volador (Equilibrado Intimidación: baja en 30 la fuerza del oponente al salir al campo. Salud: 140/140 Fuerza: 140 Resistencia: 144 Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) Movimientos: -Rayo Burbuja (50 Potencia, Agua) -Tóxico (envenena gravemente) (Usos: 2/2) -Viento Plata (75 Potencia, Bicho (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 3/3) STARMIE: Agua/Psíquico (Ágil) Cura Natural: cualquier problema de estado o efecto nocivo de este pokémon se ve eliminado al cambiar de pokémon. Salud: 120/120 Fuerza: 175 Resistencia: 170 Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (5) Movimientos: -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, elimina basura del campo) -Surf (65 Potencia, Agua (Base 50, +15 STAB)) -Rayo (60 Potencia, Eléctrico) (Usos: 4/4) -Telequinesis (hace al objetivo inmune a los ataques tipo tierra; no obstante, cualquier otro ataque atinará, sin importar la agilidad, todos serán ineludibles) (Usos: 1/1) VILEPLUME: Planta/Veneno (Balanceado) Clorofila: Prioridad +1 bajo los efectos del sol. Salud: 170/170 (20) Fuerza: 185 (5) Resistencia: 180 (5) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Rayo Solar (90 Potencia, Planta, en el primer turno se recarga y en el segundo se ataca (Base 70, +20 STAB)) -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 3/3) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/16 PS y el usuario recuperará esos PS) (Usos: 3/3) -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 2/2)
Archivo de MIMI LILLIPUP: Normal (Equilibrado) Intimidación: Baja en 20 la fuerza del rival a entrar en batalla. Salud: 90/90 Fuerza: 85 Resistencia: 90 Agilidad: 1/1 (55 de Velocidad) Movimientos: -Golpe Roca (20 Potencia, Lucha; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 su resistencia) -Malicioso (Baja 10 Resistencia rival) -Rastreo (Hace vulnerables a movimientos normal y lucha a los pokémon fantasma) -Derribo (65 Potencia, Normal; el usuario pierde la mitad del daño causado Base 50, STAB +15)) EEVEE: Normal (Equilibrado) Adaptable: movimientos de su mismo tipo aumentan la potencia en 20. Salud: 110/110 Fuerza: 100 Resistencia: 115 Agilidad: 1/1 (55 de Velocidad) Movimientos: -Placaje (45 Potencia, Normal (Base 20, STAB +5)) -Avivar (Sube en 10 la fuerza propia) -Cola Férrea (50 Potencia, Acero; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, aumenta la resistencia propia en 10) -Ataque rápido (60 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, STAB +10)) (Usos: 5/5) GLAMEOW: Normal (Ágil) Ritmo Propio: no puede ser confundido. Salud: 98/98 Fuerza: 97 Resistencia: 79 Agilidad: 2/2 (85 de Velocidad) Movimientos: -Hipnosis (duerme al oponente. en el primer turno, habrá que lanzar un dado de 6 caras; en el segundo, de 5, en el tercero, de 4, en el cuarto, de 3, en el quinto, de 2, y si llegase a un sexto turno, se despertará automáticamente. En todo caso, se despertará el pokémon en cuanto salga un 1) (Usos: 2/2) -Cuchillada (65 Potencia, Normal. Ratio crítico 1 (Base 50, STAB +15)) (Usos: 5/5) -Ladrón (40 Potencia, Siniestro; si quien recibe este ataque tiene equipado un objeto, dicho objeto pasará a estar equipado por este pokémon) -Afilagarras (aumenta la fuerza propia en 10, y el próximo ataque será ineludible) (Usos: 2/2)
Archivo de ALPHA BASCULIN: Agua (Potente) Adaptable: 30 puntos de potencia más para ataques de su mismo tipo. Salud: 140/140 Fuerza: 172 Resistencia: 120 Agilidad: 3/3 (98 de Velocidad) Movimientos: -Aqua jet (70 Potencia, Agua; para esquivarlo, el rival debe gastar 2 puntos de agilidad (Base 30, +10 STAB))(Usos: 5/5) -Golpe Cabeza (40 Potencia, Normal) -Anegar (el pokémon rival pasa a ser tipo Agua) (Usos: 1/1) -Azote (Potencia del movimiento igual a PS totales-actuales, Normal) (Usos: 2/2) TURBO: 0/55 (Disciplina) -Prisa: añade un turno propio a la lista. SQUIRTLE: Agua (Resistente) Un Squirtle... sin duda, especial. Salud: 88/88 Fuerza: 98 Resistencia: 149 (20) Agilidad: 1/1 (43 de Velocidad) Movimientos: -Acuario (80 Potencia, Fuego; el ataque refleja toda la potencia del alma de su entrenador) (Usos: 3/3) -Hidropulso (75 Potencia, Agua (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4) -Pulso Dragón (60 Potencia, Dragón) (Usos: 4/4) -Defensa Férrea (Sube en 15 Resistencia propia) (Usos: 4/4) CHARMANDER: Fuego (Potente) (*) Mar llamas: potencia de ataques tipo fuego x2 cuando le queden a este pokémon menos de 1/3 de PS Salud: 78/78 Fuerza: 132 (20) Resistencia: 93 Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad) Movimientos: -Arañazo (20 Potencia, Normal) -Gruñido (baja 10 de la fuerza del oponente) -Garra Metal (30 Potencia, Acero; lanza un dado de 5 caras si acierta; si sale 1, aumenta la fuerza propia en 10) -Puño Fuego (65 Potencia, Fuego (Base 50, +15 STAB)) TOGEPI: Hada (Bebé) Entusiasmo: los movimientos con límite de usos que causen daño reducen la cantidad de usos a la mitad a cambio de más potencia (x1.5) Salud: 70/70 Fuerza: 60 Resistencia: 130 Agilidad: 0/0 (20 de Velocidad) Movimientos: -Beso dulce (Confunde) (Usos: 2/2) -Poder Pasado (90 Potencia, Roca) (Usos: 2/2) -Paranormal (40 Potencia, Psíquico) -Sol Matinal (Recupera 1/2 de PS; todo si hay sol, 0 si el clima es otro) (Usos: 1/1) CHIMCHAR: Fuego (Potente) * (Un pokémon especial; se podría decir que es variocolor, pero parece ser más que eso) Puño Férreo: Sube en 30 la potencia de movimientos de puños. Salud: 91/91 (3) Fuerza: 142 (26) Resistencia: 88 Agilidad: 2/2 (61 de Velocidad) Movimientos: -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, causa quemadura (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3) -Onda Vacío (30 Potencia, Lucha; dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5) -Maquinación (Sube 20 Fuerza Propia) (Usos: 5/5) -Leo (80 Potencia, Eléctrico; la personalidad y pensamientos del entrenador se manifiestan en este ataque, cuya potencia, efecto y tipo dependerán de éstos. El pokémon libera una extraña energía para realizar este ataque) (Usos: 3/3) Rotom: Mech Forme by M-A-C-D on deviantART ROTOM (Mech): Eléctrico/Lucha (Asesino) Levitación: inmune al tipo tierra Salud: 150/150 Fuerza: 300 (50) Resistencia: 200 (10) Agilidad 4/4 (121 de Velocidad) Movimientos: -Esfera Aural (75 Potencia, Lucha, ineludible (Base 60, +15 STAB) (Usos: 2/2) -Divide Dolor (Suma la salud propia y del rival y luego la reparte entre ambos) (Usos: 1/1) -Chipazo (65 Potencia, Eléctrico (Base 50, +15 STAB)) -Bola Sombra (60 Potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 4/4) TURBO: 0/60 (Paciencia) -Antinecro: inmune él y sus dos compañeros de equipo a ataques de fulminación. -Última Voluntad: Se sacrifica a cambio de curar ½ de Vida a todos sus aliados y dejar inmóvil por un turno al jefe. -Megaelectro: 99 Daño, Eléctrico.
Archivo de EMILY TROPIUS: Planta/Volador (Muro) Poder Solar: Potencia de movimientos incrementada en 1,5 durante sol. Pierde 1/10 de PS por cada ataque que acierte en el objetivo estando bajo este clima. Salud: 198/198 Fuerza: 140 Resistencia: 170 Agilidad: 1/1 (51 de Velocidad) Movimientos: -Rayo Solar (90 Potencia, Planta; necesita cargarse un turno antes (Base 70, +20 STAB)) -Danza Dragón (sube en 10 Fuerza y recupera 1 punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2) -Pulso Dragón (60 Potencia, Dragón) (Usos: 4/4) -Tajo Aéreo (75 Potencia, Volador; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3) TORKOAL: Fuego (Resistente) Humo Blanco: Evita la reducción de las estadísticas. Salud: 140/140 Fuerza: 170 Resistencia: 210 Agilidad: 0/0 (20 de Velocidad) Movimientos: -Protección (evita un ataque sin gastar un punto de agilidad) (Usos: 2/2) -Refugio (aumenta en 10 la resistencia propia) -Llamarada (90 Potencia, Fuego (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3) -Giro Bola (La potencia será la diferencia de velocidad entre ambos pokemon, Acero) (Usos: 3/3) EXEGGUTOR: Planta/Psíquico (Potente) Clorofila: Aumenta la prioridad de sus movimientos bajo el sol. Salud: 190/190 Fuerza: 220 Resistencia: 150 Agilidad: 1/1 (55 de Velocidad) Movimientos: -Confusión (40 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda confundido (Base 30, +10 STAB)) -Gigadrenado (75 Potencia, Planta; restaura 1/2 del daño causado (Base 60, +15 STAB)) (2/2) -Lluevehojas (90 Potencia, Planta; baja en 20 la fuerza (Base 70, +20 STAB)) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno 1/8 de los PS y el usuario recuperará esa misma cantidad) (Usos: 3/3) ARCANINE: Fuego (Asesino) Absorbe Fuego: los movimientos tipo fuego curan en lugar de dañar a este pokémon. Salud: 160/160 Fuerza: 210 Resistencia: 160 Agilidad: 3/3 (95 de Velocidad) Movimientos: -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3) -Rugido (Obliga al enemigo a relevar a su pokémon) (Usos: 1/1) -Colmillo Rayo (50 Potencia, Eléctrico) -Velocidad Extrema (50 Potencia, Normal; se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivar este ataque) (Usos: 4/4) MOVIMIENTOS DE CONCURSO: -Lanzallamas (30 Potencia, Fuego, Belleza) (Usos: 10/10) -Rugido (Reduce los usos de todos los movimientos de los dos rivales en 1) (Usos: 2/2) -Colmillo Rayo (20 Potencia, Eléctrico, Dureza) (Usos: 12/12) -Velocidad Extrema (20 Potencia, Normal, Dureza; la potencia es 30 si golpea directamente al rival) POLIWHIRL: Agua (Equilibrado) Absorbe Agua: Ataques de agua restauran PS en lugar de restarlos Salud: 130/130 Fuerza: 115 Resistencia: 115 Agilidad: 3/3 (90 de Agilidad) Movimientos: -Psíquico (60 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 4/4) -Disparo Lodo (50 Potencia, Tierra; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, pierde un punto de agilidad) (Usos: 5/5) -Surf (65 Potencia, Agua (Base 50, +15 STAB)) -Hipnosis (Duerme al oponente) (Usos: 2/2)
Archivo de ORGEN TORKOAL: Tierra Trampa Arena: imposible huir o cambiar de pokémon en presencia de este rival Salud: 140/140 Fuerza: 130 Resistencia: 210 Agilidad: 0/0 (20 de Velocidad) Movimientos: -Polución (20 Potencia, Veneno) -Disparo Lodo (50 Potencia, Tierra (Base 40, +10 STAB)) -Pantallahumo (baja la prioridad rival) -Lanzarrocas (40 Potencia, Roca) TYNAMO: Eléctrico (Equilibrado) Levitación: Evita los ataques de tipo Tierra Salud: 70/70 Fuerza: 100 Resistencia: 80 Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) Movimientos: -Onda Trueno (Paraliza al enemigo) (Usos: 2/2) -Rayo Carga (40 Potencia, Eléctrico, sube fuerza en 10 (Base 30, +10 STAB)) -Chispa (50 Potencia, Eléctrico; el rival lanzará un dado de 5 caras. Si sale 1, queda paralizado (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 5/5) -Placaje (20 Potencia, Normal) BAGON: Dragón Cabeza Roca: No recibe daño de retroceso Salud: 90/90 Fuerza: 115 Resistencia: 90 Agilidad: 1/1 (50 de Velocidad) Movimientos: -Furia Dragón (50 Potencia, Dragón) (Base 40, STAB +10) -Ascuas (30 Potencia, Fuego) -Danza Dragón (+10 fuerza, +1 agilidad perdida) (Usos: 2/2) -Malicioso (Baja en 10 la resistencia rival)
Archivo de NIKOLAH TYNAMO: Eléctrico (Equilibrado) Levitación: Evita los ataques de tipo Tierra Salud: 70/70 Fuerza: 110 (10) Resistencia: 110 (30) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) Movimientos: -Onda Trueno (Paraliza al enemigo) (Usos: 2/2) -Rayo Carga (40 Potencia, Eléctrico, sube fuerza en 10 (Base 30, +10 STAB)) -Chispa (50 Potencia, Eléctrico; el rival lanzará un dado de 5 caras. Si sale 1, queda paralizado (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 5/5) -Placaje (20 Potencia, Normal) GEODUDE: Roca/Tierra (Resistente) Cabeza roca: no recibe daño de retroceso. Salud: 80/80 Fuerza: 110 Resistencia: 130 Agilidad: 0/0 (20 de Velocidad) Movimientos: -Placaje (20 Potencia, Normal) -Rizo Defensa (aumenta en 10 la resistencia propia) -Lanzarrocas (50 Potencia, Roca (Base 40, +10 STAB)) -Tormenta de Arena (invoca una tormenta de arena por 5 turnos) (Usos: 2/2) DUSKULL: Fantasma (Resistente) Presión: cada vez que el oponente use un movimiento que afecte a éste pokémon, gastará 2 usos del movimiento en vez de 1. Salud:40/40 Fuerza:70 Resitencia:180 Agilidad: 0/0 (25 de Velocidad) Movimientos: -Fuego Fatuo (Provoca Quemaduras. El rival perderá 1/20 PS cada turno y verá la potencia de sus ataques físicos reducida a la mitad) (Usos: 2/2) -Anulación (El rival no puede usar más el movimiento que usó en el turno previo a este ataque) (Usos: 1/1) -Rayo confuso (Provoca confusión. Si el rival se golpea a sí mismo, pierde 1/16 de sus PS máximos) (Usos: 3/3) -Sombra vil (40 Potencia, Fantasma; esquivar este ataque requiere gastar 2 puntos de agilidad, no uno (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5)
Archivo de DRAKE DRATINI: Dragón (Blanceado) Mudar: Los problemas de estado se le cura en 2 turnos Salud: 97/97 (15) Fuerza: 134 (20) Resistencia: 120 (25) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Acua Cola (60 potencia, Agua) (Usos: 4/4) -Furia Dragón (40 Potencia, Dragón) -Danza Dragón (Restaura 1 punto de agilidad y sube 10 la fuerza, Dragón) (Usos: 2/2) -Lanzallamas (60 Potencia, Fuego ; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, se quema) (Usos: 3/3) TRIPA: 75/122 -Dulce: no le gusta. -Amargo: neutro. CLEFAIRY: Hada (Equilibrado) Muro Mágico: sólo puede recibir daño directo. Salud: 140/140 Fuerza: 105 Resistencia: 113 Agilidad: 1/1 (35 de Velocidad) Movimientos: -Destructor (20 Potencia, Normal) -Gruñido (baja en 10 la fuerza del oponente) -Voz Cautivadora (40 Potencia, Hada; ineludible (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Canto (duerme al oponente) (Usos: 2/2) MAGBY: Fuego (Potente) Cuerpo llama: si el rival usa un ataque físico, lanza un dado de tres caras, si sale 1, se quema. Salud: 100/100 (10) Fuerza: 165 (20) Resistencia: 100 (8) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (7) Movimientos: -Puño Fuego (65 Potencia, Fuego (Base 50, +15 STAB)) -Fuego Fatuo (Quema al oponente; baja en cada turno 1/20 de PS y baja a la mitad la potencia de los ataques físicos) (Usos: 2/2) -Puño Mareo (20 Potencia, Normal; además, confunde) (Usos: 2/2) -Malicioso (Baja 10 Resistencia rival)