Inscripción Abierta Aventureros de Erä

Tema en 'Preparación de partidas' iniciado por Reual Nathan Onyrian, 4 Septiembre 2018.

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    Reual Nathan Onyrian

    Reual Nathan Onyrian Curioso Crónico, Amante del Chocolate

    Capricornio
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    ¡Bienvenido, aventurero, a la Península de Golondir, dominios del Soberano Rey Azatael Golondir III!

    Historia

    Es el año 1075 de la Segunda Era. La Península de Golondir atraviesa un período de paz, y todo parece marchar bien. Cada tanto, algún monstruo se asoma por los campos, pero no es algo completamente inusual. Estos hechos se contemplan en la definición de paz que el mundo de Erä acuñó. Los mayores males ya pasaron; la Plaga se convirtió simplemente en una pesadilla, y el Advenimiento de los Dracoliches, una cicatriz que lentamente se irá curando, tanto de la superficie del mundo como de la mente de la población. Parece que incluso, la profesión de aventurero no es tan necesaria como en otros tiempos. Aunque esos pronósticos no podrían estar más que equivocados. Siempre se necesitarán aventureros.

    Y es por eso que misteriosamente, a tus manos, ha llegado una nota. Tal vez se cayó del carro del buhonero que justo pasaba por tu pueblo para dar las noticias; puede que un aventurero cansado lo haya olvidado en una mesa en la taberna en la cual trabajas; o incluso cabe la posibilidad de hallazgos más macabros, como aquel papel que peleaba por escaparse de la mochila de aquel viajero completamente destrozado por las mandíbulas de alimañas salvajes. Tan solo una cosa se repite en cada uno de ellos, hojas volando al viento como mariposas de papel en una librería, perseguida por los dracos de tinta: “¡Se necesitan aventureros!”

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    Objetivo

    El objetivo de este rol es un tanto particular. ¿Por qué? Bueno, pues en Aventureros de Erä, el objetivo lo pones TÚ. Así es, tú eres el que determina la meta del rol en particular. Tú meta en el rol, es la meta de tu personaje. ¿A qué me refiero con esto? Debido a mi intento de emular la experiencia de D&D, cada personaje tendrá en sí una motivación, que puede ser tan simple como ser “quiero conseguir fama y fortuna, y ser un aventurero famoso” hasta complejas como “quiero desentrañar los secretos del culto que sacrificó a mis padres y tiene relación con mi hermano”.

    ¿Esto quiere decir que no habrá un objetivo global o principal? Claro que los habrá, pero serán más como eventos en un MMORPG que una misión principal. Aunque puede que haya un plot oculto, ¿quién sabe? Estén atentos a las pistas, pues algo puede estar ocurriendo bajo sus narices.



    Sistema de Juego

    Aquí es donde comienza lo interesante. Como tal vez algunos sabrán, D&D está pensado como un juego de mesa. Eso quiere decir, interacción en tiempo real, y en lo posible, cara a cara. Traducir ese tipo de mecánicas a un rol de foro es una tarea complicada, que sin embargo, estoy dispuesto a emprender el riesgo. QUIERO DEJAR AHORA UN DISCLAIMER:
    LAS REGLAS DEL JUEGO PUEDEN Y VAN A VARIAR, A MEDIDA QUE SEAN TESTEADAS Y SE VEA SI ES NECESARIO ELIMINARLAS O MODIFICARLAS. TODO EN POS DE UNA MEJOR EXPERIENCIA DE JUEGO, Y CON CONSENSO DEL RESTO, AUNQUE LA ÚLTIMA PALABRA SERÁ MÍA. ASÍ QUE SEPAN ACEPTAR LAS DISCULPAS POR LOS INCONVENIENTES QUE SEGURO CAUSARÁN ESTOS CAMBIOS DE REGLAS.

    Ahora bien, procedo a explicar un poco todo.

    Sistema de Juego:
    Aventureros de Erä es un rol al estilo RPG, según la definición dada en la Guía del Buen GM. Eso quiere decir, que tendrá una combinación de partes narrativas con partes de combate. Comúnmente, la narración se dará en la ciudad de Alharzan y alrededores, y el Salón del Gremio, en donde ustedes pueden pulular libremente, sin tantas restricciones de mi parte. Sin embargo, en el resto de las zonas, que se desbloquearán cuando una misión los lleve allí, tendrán una mezcla entre narración y combate. El combate estará siendo controlado 100% por mí, y yo dictaré el orden de los turnos, y los éxitos o fracasos en las tiradas. Esta será la parte más difícil de transcribir a este estilo de rol, así que les pido paciencia mientras pulo todo. La base del combate es igual a cualquier otro rol: en tu turno, declaras las acciones que realizarás, lanzas los dados necesarios, y se checkea si esa acción tuvo o no éxito. Después de resolver esas acciones, se procede al turno siguiente, y así sucesivamente, hasta que el combate termine. Debido a la complejidad que supondría llevar un registro, el movimiento de la forma que se toma en D&D será ignorado.

    Tiradas:
    Para el 90% de las tiradas, siendo estas de ataque, habilidades, salvaciones, etc, se utilizará un d20, un dado de 20 caras, al que luego habrá que sumarle los modificadores correspondientes (así es, van a tener que hacer matemáticas. Intenté ver si se podía sumar directamente al resultado del dado en el foro, pero no me fue posible. Si encuentran un método, sería genial, para evitarles hacer sumas o restas). Si bien muchas tiradas que suelen hacerse dentro del juego se ignorará, en pos de la simplicidad, seguirá teniendo igual un buen número de tiradas de dados. En el momento en el cual realizan una tirada, declaran que tipo de acción quieren realizar (“Investigo la puerta en busca de trampas”, “Ataco al ogro con mi espada”) y lanzan un d20, sumando o restando los modificadores necesarios. Cabe destacar que un 20 en la tirada es siempre un éxito automático, y un 1, un fallo automático.

    Para el daño y las tiradas restantes, se utilizarán varios dados, siendo estos el d4 (o dado de 4 caras), d6 (dado de 6 caras), d8 (dado de 8 caras), d10 (dado de 10 caras) y d12 (dado de 12 caras). Lo más común es que estos dados se utilicen para efectos de daño de armas o hechizos, especificándose en cada uno el dado y la cantidad a tirar.

    Combate, Magia y Habilidades:
    Eso título que acaban de leer, es uno de los pilares de D&D. Procederá ahora a explicar cada uno:
    El combate será una parte fundamental en este rol, por lo que vale la pena explicarlo bien. El combate se divide en rondas, que están compuestas por turnos. Cada ronda dura 6 segundos en total, sin importar la cantidad de turnos (esto es tiempo dentro del juego, no real). El orden de los turnos será dado por la iniciativa de los personajes, una característica de la cual se hablará luego. Debido a las complejidades que supondría simular un combate estilo D&D en este formato, este se dividirá en el turno de los Aventureros y el turno de los Monstruos, actuando cada uno de ese grupo al mismo tiempo que los otros integrantes. Se suman todas las iniciativas de cada miembro del grupo en un total, y se comparan ambas, actuando primero el grupo con mayor iniciativa. En caso de empate, se decide con dados. En un turno, uno puede realizar 1 acción y 1 acción bonus. El movimiento no se tendrá específicamente en cuenta, a menos que se mencione, y comúnmente no tendrá efectos inmediatos en el juego. Con su acción, ustedes pueden: Atacar, Lanzar un Hechizo, Esconderse, Esquivar, Ayudar, Usar una Habilidad o Usar un Objeto. Sus acciones bonus dependerán de otros factores, como habilidades cláseas o de objetos. Por ejemplo, el pícaro puede esconderse como acción bonus. Como realizar las tiradas y sus efectos se explicaron más arriba.

    La magia funciona de esta manera. Si tienes la capacidad para lanzar hechizos, obtienes Slots de Conjuros. Dependiendo de tu nivel, tienes cierta cantidad de Slots de Conjuros que puedes utilizar al día, y de diferente nivel. Cuando quieras lanzar un conjuro, simplemente gastas 1 Slot de Conjuro del nivel del conjuro que quieras lanzar. Simple como eso. Hay una sola excepción a esta regla, y son los llamados cantrips. Estos hechizos pueden conjurarse de forma gratuita (es decir, no gastan un Slot de Conjuro), aunque sus efectos son bastante menores a los de los hechizos normales. Los efectos de los hechizos se resuelven en el momento, excepto que se especifique lo contrario. Cada hechizo tiene también un tiempo de conjuración, especificado en el mismo hechizo. Si el tiempo de conjuración es mayor a una acción, un personaje debe gastar el resto de sus acciones conjurando el hechizo, hasta que la duración termine. Por ejemplo, si el hechizo tiene un tiempo de conjuración de 1 minuto, un jugador deberá pasar 10 rondas (debido a que una ronda=6 segundos, 6x10=60 segundos, o 1 minuto) para que el hechizo tenga efecto.

    Hay un número de habilidades que tu personaje puede aprender, que se detallarán más adelante. Estas habilidades le permiten a tu personaje realizar distintas actividades, como escalar un muro, pasar sigilosamente por unos guardias, descifrar un código o recordar eventos pasados.

    Razas:
    El mundo en el cual ustedes se sumergirán cuando comiencen a jugar es el mundo de Erä, uno de mi creación, y en el cual se ubica mi campaña actual de D&D. Aquí voy a simplemente dar las razas básicas que se encuentran en el Manual de Jugador del juego, a pesar de que existen muchas más en Erä, pero creo que nadie tiene ganas de revisar unos 50 razas, ¿no? Cada raza posee modificadores a ciertos stats, además, de poseer subrazas, que se eligen al momento de la creación.

    Las razas que pueden elegir son:
    Chaparros y robustos, los enanos son una raza antigua, llena de tradiciones. Suelen ser muy estructurados y llegan a vivir hasta los 350 años, considerándose adultos a partir de los 50. Los enanos poseen las siguientes características:
    • +2 a la CON
    • Lenguajes: Común y Enano
    • Subrazas:
      • Enano de las Colinas: +1 a SAB
      • Enano de las Montañas: +2 a FUE
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    Altos y delgados, los elfos viven su vida de forma libre. Disfrutan del pasar del tiempo y no se apuran con nada. Cuando uno puede vivir más de 700 años, el tiempo no posee demasiada importancia. Los elfos se consideran adultos a los 100 años. Los elfos poseen las siguientes características:
    • +2 a la DEX
    • Lenguajes: Común y Élfico
    • Subrazas:
      • Alto Elfo: +1 a INT
      • Elfo del Bosque: +1 a SAB
      • Elfo Oscuro: +1 a CHA
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    Prácticamente los hobbits del Señor de los Anillos. Alegres y despreocupados, los halflings pasan la mayor parte de sus largas vidas tumbados boca arriba y disfrutando de cada segundo en paz y tranquilidad. Los halflings pueden vivir hasta unos 150 años, y se consideran adultos a los 20. Los halflings tienen las siguientes características:
    • +2 a DEX
    • Lenguajes: Común y Halfling
    • Subrazas:
      • Piesligerons: +1 a CHA
      • Robusto: +1 a CON
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    Creo que no hace falta describir demasiado a estos, ¿no? Los humanos son una de las pocas razas que viven se encuentran poseídos por una gran ambición y pasión, que les permite alcanzar increíbles hazañas en tan poco tiempo, al menos, en comparación con el resto de las razas. Los humanos poseen las siguientes características:
    • +1 a dos stats que tu elijas. No pueden ser el mismo.
    • Lenguajes: Común y uno extra, de la lista de lenguajes
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    Descendientes de humanoides que anteriormente realizaron un pacto con dragones y renacieron con una nueva forma, los dragonborns son una mezcla entre humanos y dragones. Son seres orgullosos y leales, que viven en búsqueda de gloria personal. Se desarrollan rápidamente, caminando apenas salen del huevo, alcanzando el tamaño de un niño de 10 años a los 3, y conviertiéndose en adultos a los 15. Suelen vivir unos 80 años. Los dragonborns poseen las siguientes características:
    • +2 a FUE, +1 a CHA
    • Lenguajes: Común y Dracónico
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    Los gnomos son pequeñas criaturas inventivas y sagaces, que viven dentro de bosques impenetrables, en donde trabajan incansablemente en distintos mecanismos y juguetes. Los gnomos viven hasta unos 350 a 500 años, y se consideran adultos a los 40. Los gnomos poseen las siguientes características+2 a INT
    • +2 a INT
    • Lenguajes: Común y Gnomo
    • Subrazas:
      • Gnomo del Bosque: +1 a DEX
      • Gnomo de las Rocas: +1 a CON
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    Hay momentos en los cuales las uniones son tan singulares, que producen niños con características igual de singulares. Los semiorcos son hijos de una unión entre un orco y un humano. Vilipendiados y temidos debido a su apariencia, muchos semiorcos se esfuerzan por dar lo mejor de sí y demostrar que no son simples criaturas destructoras. Los semiorcos llegan a la adultez a los 14 años y suelen vivir hasta los 75. Los semiorcos tienen las siguientes características:
    • +2 a FUE, +1 a CON
    • Lenguajes: Común y Orco
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    Descendientes de un antiguo pacto entre demonios y humanos, los tieflings poseen una apariencia que a muchos les parece aterradora. Con cuernos, colas o incluso patas de cabra, estos seres suelen ser odiados allí donde se dirijan, lo que hace que muchos se vuelvan ariscos y antisociales. Los tieflings maduran y vivan al mismo ratio que los humanos. Los tieflings poseen las siguientes características:
    • +2 a CHA y +1 a INT
    • Lenguajes: Común e Infernal
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    Backgrounds o Trasfondos:
    Esta herramienta te facilitará la creación de una historia de trasfondo, además de brindarte nuevas habilidades y características. Los backgrounds son los siguientes:

    Los acólitos pasaron su vida al servicio de un templo de una deidad específica o un panteón de dioses. Actúas como medio entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, realizando ritos sagrados y ofreciendo sacrificios para dirigir a los adoradores a la presencia de la divinidad.

    Siempre has tenido una manera de tratar con la gente. Sabes lo que les hace desear, lo que hace que sus corazones rueguen después de unos minutos de conversación, y con un par de preguntas, puedes leerlos como a un libro de cuentos para niños. Es un talento bastante útil, y al que estás más que dispuesto de utilizar en tu ventaja.

    Eres un criminal experimentado con un historial rompiendo la ley. Has pasado una gran cantidad de tiempo junto a otros criminales y todavía tienes contactos con el submundo criminal. Eres bastante más cercano que otra gente al mundo del asesinato, robo y violencia que deprava el bajo vientre de la civilización.

    Variante: Espía. Aunque tus capacidades no se diferencian mucho de las de un ladrón o contrabandista, has aprendido y practicado en otro contexto: como un agente espía. Tal vez tienes autorización de la corona, o vendes los secretos al mejor postor.

    Prosperas al frente de una audiencia. Sabes cómo realizar una entrada, entretenerlos, e incluso inspirarlos. Tus poesías pueden exaltar los corazones de aquellos que las escuchan, despertando alegría o tristeza, risas o enojo. Tu danza los cautiva, tu humor es filoso. Sin importar qué técnicas utilizas, el arte es tu vida.

    Variante: Gladiador. Un gladiador es un artista tanto como un trovador o un artista de circo, entrenado para hacer del combate un espectáculo que el público puede disfrutar.

    Vienes de un rango social humilde, pero estás destinado a mucho más. Ya la gente de tu pueblo de origen te trata como su campeón, y tu destino te llama a enfrentarte a tiranos y monstruos que amenazan a la gente común en todo el mundo.

    Eres miembro de un gremio de artesanos, habilidoso en un campo particular y asociado cercanamente con otros artesanos. Eres una parte bien establecida del mundo mercantil, liberado por talento y riqueza de las ataduras de un orden social feudal. Has aprendido habilidades como un aprendiz de un maestro artesano, bajo la tutela de tu propio gremio, hasta que te volviste un maestro en propio derecho.

    Variante: Vendedor de Gremio. En vez de ser un artesano de gremio, puedes pertenecer a un gremio de mercaderes, maestros de caravanas, o tendederos. No fabricas objetos tú mismo, pero financias tu vida comprando y vendiendo el trabajo de otros.

    Has vivido en reclusión—sea esto en una comunidad apartada como un monasterio, o completamente solo—por una gran parte de tu vida. En tu tiempo aparte del clamor de la sociedad, encontraste quietud, soledad, e incluso las respuestas que estabas buscando.

    Entiendes lo que es la riqueza, el poder y el privilegio. Tu llevas un título noble, y tu familia es dueña de tierras, recolecta impuestos, y esgrime una gran influencia política. Puedes que seas un pomposo aristócrata completamente ajeno al trabajo o al malestar, un ex-mercader recientemente elevado a la nobleza, o un sinvergüenza desheredado con un desproporcionado sentido de la importancia. O puede que seas un honesto y trabajador terrateniente, que se preocupa por las personas que viven y trabajan en sus tierras, bastante atento a tu responsabilidad para con ellas.

    Variante: Caballero. Un título de caballero puede ser el título noble de nivel más bajo, pero es de seguro el camino hacia un estatus mayor.

    Has crecido en lo salvaje, lejos de la civilización y las tranquilidades de la ciudad y la tecnología. Has visto la migración de manadas más grandes que bosques, sobrevivido climas más extremos de lo que cualquier citadino pudiera entender, y disfrutado de la soledad de ser la única criatura pensante en kilómetros a la redonda. Lo salvaje está en tu sangre, tanto si eres nómade, un explorador, un recluso, un cazador, o incluso un bandido.

    Has pasado años estudiando el conocimiento del multiverso. Has purgado manuscritos, estudiado pergaminos, y escuchado a grandes expertos en las materias que te interesan. Tus esfuerzos te convertirán en un maestro de tu área de estudio.

    Has navegado en un barco por años. En ese tiempo, te has enfrentado a poderosas tormentas, monstruos de lo profundo, y aquellos que querían hundir tu nave a los abismos sin fondo. Tu primer amor es la línea del horizonte, pero el tiempo ha llegado para que pruebes algo nuevo.

    La guerra ha sido tu vida desde que tienes memoria. Te has entrenado de joven, estudiado el uso de armas y armaduras, aprendido técnicas de supervivencia básicas, incluido como permanecer vivo en el campo de batalla. Puedes haber sido parte de la armada nacional o de una compañía mercenaria, o incluso un miembro de la milicia local que creció en renombre debido a una guerra reciente.

    Creciste en las calles solo, huérfano y pobre. No tienes a nadie que vele por ti, así que has aprendido a cuidarte por tu cuenta. Peleas fieramente por comida y mantienes una guardia constante contra otras almas desesperadas que quieran robarte. Duermes en techos y en callejones, expuestos a los elementos, y has enfrentado a las enfermedades sin la ayuda de la medicina o un lugar donde recuperarte. Has sobrevivido a pesar de todo, y lo hiciste debido a tu astucia, fuerza, rapidez o una combinación de todo.

    Lenguajes:
    Debido a la variedad de razas y culturas en el mundo de Erä, se han desarrollado una gran cantidad de lenguajes. A continuación, se enumeran los lenguajes disponibles para elegir:

    Lenguajes Comunes:
    • Común
    • Enano
    • Élfico
    • Gigante
    • Gnomo
    • Goblin
    • Haflling
    • Orco

    Lenguajes Exóticos:
    • Abisal
    • Celestial
    • Dracónico
    • Habla Profunda
    • Infernal
    • Primordial
    • Silvano
    • Infracomún

    Clases:
    Debido a la simplificación de las reglas y la transcripción a este tipo de rol, algunas clases del juego normal serán suprimidas o remodeladas completamente. Además, para ir preparando el terreno, los jugadores empezarán con una clase inicial que tendrán por 3 niveles, y que permitirá testear el sistema y sus mecánicas. Estas clases son:
    • Adepto Marcial: dentro de esta clase se englobarían el luchador, el bárbaro, el ranger, el monje, el paladín y el pícaro.
    • Adepto Arcano: dentro de esta clase se aglutinan el bardo, el hechicero, el mago y el brujo.
    • Adepto Divino: dentro de esta clase se engloba al clérigo y al druida
    Las descripciones más exactas se darán luego, cuando se realicen las fichas completas de personaje. Para dar una pequeña idea, diré que los adeptos marciales son aquellos que se encargan de luchar cuerpo a cuerpo (o utilizando la distancia, como el ranger, o incluso el sigilo, como el pícaro), pero que su mayor fuerte no es la magia, sino las armas o habilidades propias de ellos. Los adeptos arcanos tienen la magia y los hechizos como armas principales, y el tipo de magia que usan se diferencia de los adeptos divinos debido al origen de dónde la obtienen, siendo principalmente los adeptos arcanos de estudio o magia innata (en el caso del brujo, de un pacto con una entidad superior); y los adeptos divinos por la comunión que poseen con deidades o la naturaleza.

    Si a alguien le sirve, voy a proceder a dividir las clases según nomenclaturas conocidas:
    • Ofensivas: Bárbaro, Guerrero, Monje
    • Support: Clérigo, Druida, Bardo, Paladín
    • Casters: Hechicero, Brujo, Mago
    • Utilidad: Ranger, Pícaro

    Ficha de Personaje
    Ah, las buenas fichas de personaje. Estamos hablando de D&D, ¡obvio que habrá fichas de personaje! Aunque la tentación de usar las originales de 5e sea muy grande, sé que sería demasiado complicado para lo que es un rol de foro. Es por eso que he decidido comprimir la ficha, para no tener demasiadas cosas que llenar. Así que lo que voy a hacer es separar en dos la ficha.

    Para la inscripción, utilizaremos la ficha base del rol, que será la siguiente:

    Nombre: (el nombre del personaje. Puede ser de cualquier estilo, debido a la variedad de razas y culturas. Pueden escribir el nombre completo, un apodo, etc.)
    Género: (hombre o mujer)
    Raza: (selecciona una de las razas especificadas en la sección de Sistema de Juego. También especifica la subraza que has elegido)
    Edad: (la edad de tu personaje. Dependiendo de la raza, puede que apenas estés entrando en la adultez como que ya poseas cientos de años a tus espaldas. No se pueden jugar con niños ni personajes menores a 15 años.)
    Clase: (selecciona una de las clases especificadas en la sección de Sistema de Juego.)
    Background o Trasfondo: (selecciona uno de los Backgrounds especificados en la sección de Sistema de Juego)
    Descripción Física: (describe como se ve tu personaje. No tienes límites en cuanto a la extensión, aunque también intenta no emocionarte de más, como suele hacer quien les habla. Describe cómo es tu personajes, que suele vestir, objetos particulares que lleve encima, rasgos importantes, etc)
    Descripción Psicológica: (describe cómo se comporta tu personaje. Al igual que la descripción física, no tienes límites. Describe cómo piensa, sus miedos, sus virtudes, sus fallas, sus ideales, incluso si posee algún lazo con algún otro personaje o con alguna persona o lugar particular, como reaccionaría frente a otras razas, clases, lugares, etc. Este es uno de los aspectos más importantes, pues permitirá poder rolearlo de forma más segura y sólida.)
    Historia: (cuál es la historia de tu personaje, cómo fue su infancia, su adultez. Qué trabajos anteriores tuvo antes de decidir ser aventurero. Como en el resto, no tienes límites para escribir. ¡Deja volar la imaginación!)
    Imagen: (una imagen que represente a tu personaje, para visual del resto y fácil identificación).
    Motivación: (escriba la motivación de tu personaje en una oración o dos. ¿Por qué se convirtió en aventurero? ¿Persigue un objetivo en particular, o deja que la marea lo lleve?)
    Luego, cuando se comience oficialmente el rol y se inscriban al Gremio, ahí llenarán la parte “estadística” de su ficha, que se encuentra separada justamente para que sea más sencillo encontrar esos datos en el momento del combate o cuando haga falta resolver un conflicto. Para que se hagan una idea, en esa parte llenarán luego sus stats (Fuerza o FUE, Destreza o DEX, Constitución o CON, Inteligencia o INT, Sabiduría o SAB y Carisma o CHA), sus puntuaciones de habilidades, equipamiento, PV, ataques, habilidades claseas, y en caso de tenerlos, hechizos.

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    Wow, eso es un montón de cosas para leer, ¿no? Pero no se asusten, que se aprende todo muy fácil. Además, un pequeño truquito. Piensen antes que tipo de personaje quieren hacer. ¿Un rudo extranjero, que utiliza la fuerza para resolver la mayor parte de sus problemas? ¿Un sagaz ladrón, cuya táctica favorita es esconderse frente a un enemigo que lo supera en fuerza? ¿Un carismático músico, que siempre logra salirse con la suya debido a sus rimas y sus labias? ¿Un defensor de la ley y los débiles, cuyo propósito es erradicar el mal allí dónde se encuentre? El hecho de tener ese concepto facilitará muchísimo la leída, pues podrás ver por arriba rápidamente los contenidos hasta que encuentres algo que te agrade o que pegue mejor con el personaje que tienes en mente. Sin mucho más que decir, ¡bienvenido a Aventureros de Erä, y ojalá el destino te premie con riquezas y fama!
     
    Última edición: 4 Septiembre 2018
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    Reual Nathan Onyrian

    Reual Nathan Onyrian Curioso Crónico, Amante del Chocolate

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    Una última aclaración. No hay problema conque reserven el espacio con un post, pero por favor, editen luego el mismo post, así evitamos spam. También cabe destacar que por ahora, no hay límite de participantes, así que no se preocupen por el cupo por estos momentos.
     
    Última edición: 4 Septiembre 2018
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    Morde

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    Reservo sitio y cuando termine con mis quehaceres en el foro edito con la ficha




    Allá vamos

    Nombre: Argus
    Género: Hombre
    Raza: Dragonborn
    Edad: 24
    Clase: Adepto marcial
    Background o Trasfondo: Forastero
    Descripción Física: Viste una gigantesca túnica que le cubre la totalidad del cuerpo, la cual lleva para no causar demasiada impresión. Debajo de ella, sus escamas son rojizas. Tiene una cicatriz en la rodilla producto de una herida causada por una hoja demasiado afilada. Suele llevar una pequeña rama, único resto del primer arco que usó
    Descripción Psicológica: Es abierto, suele mostrarse amistoso ante extraños y no dudará en ayudar a cualquiera que lo necesite; no obstante, no le gusta mostrar su aspecto físico porque sabe que puede no ser agradable para otras razas. Le gusta tener en la boca la rama que lleva, siendo capaz de hablar con ella puesta, aunque si no se le entiende se la quita. No sabe leer y no se esforzará en intentar aprender puesto que lo considera algo inútil
    Historia: Desde que salió del huevo tuvo que aprender a sobrevivir sin ayuda de nadie, puesto que jamás llegó a conocer a sus padres. Así fue como acabó viviendo en las profundidades de un bosque, sin contacto con ninguna otra criatura pensante hasta prácticamente la edad adulta. Con 14 años rescató a un humano que se había perdido en el bosque, el cual también le puso su nombre; la existencia de alguien que no era como él pero que también era capaz de hablar le resultó al principio chocante, pero le hizo plantearse cosas. La más importante fue preguntarse de dónde venía, pero no supo por dónde empezar. Mientras tanto, comenzó a ayudar a salir del bosque a aquellos que no encontraban el camino, lo que le granjeó una cierta reputación. Cierto día, uno de esos viajeros se dejó un papel. Al no saber leer, decidió guardárselo hasta que alguien más pudiera explicarle. En cuanto pudo saber de qué se trataba, decidió abandonar el bosque y aceptar la oferta...
    Imagen:
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    Motivación: Busca descubrir sus orígenes: quiénes son sus padres, qué fue de ellos y por qué es tan distinto a aquellos a los que ha estado rescatando.


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    Última edición: 4 Septiembre 2018
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista empedernido Crítico de Oro Coordinador de: ¿Intercambio de poderes? Coordinador de: ¡Artísticamente en FFL! Blogger Nostálgico CoGM Pokémon: Grutas NEKO#ΦωΦ

    Piscis
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    Aun no leí porque es largo y estoy haciendo otra cosa pero reservo (?)

    [Completa]
    Nombre: Nolva
    Género: Mujer
    Raza: Elfo [Elfo del bosque]
    Edad: 80
    Clase: Adepto Arcano
    Background o Trasfondo: Sabio
    Descripción Física: Nolva es una mujer de fina figura y finas facciones, siendo fácilmente reconocible su Raza debido a su aspecto. No tiene una figura demasiado voluptuosa debido a su juventud, sin embargo, si está lo suficientemente desarrollada para presentir un futuro en el que su cuerpo muestre curva prominentes.

    De piel pálida, pelo largo y sedoso, rubio brillante y ojos azules como el cielo, realmente Nolva es una elfo atractiva que fácilmente logra llamar la atención por donde pasa (y no solo por sus orejas),

    Suele vestir con vestidos de tonos verdes, blancos y marrones, sintiéndose así en sincronía con el bosque, lugar de donde proviene y al que desea honrar y proteger. También a veces se le puede ver con algún complemento en el cabello o en alguna otra parte de su cuerpo, todo natural, por supuesto.

    No es raro verla, tampoco, siempre con un libro entre sus manos, ya sea cuando está en el bosque tranquilamente o yendo a algún lado en la ciudad.

    Descripción Psicológica: Nolva ama dos cosas por encima de todo: la naturaleza y la lectura. Es una chica pacífica que le gusta disfrutar de un buen libro bajo la refrescante sombre de un árbol, siendo eso quizás lo que más le guste hacer siempre que puede.

    Si tuviese que elegir una palabra para definir a Nolva sería tranquilidad. Con una constante expresión de paz en su rostro, incluso sus movimientos suaves inspiran esa tranquilidad, como muestra de su vida sin prisas y calmada.

    Quizás el hecho de haber crecido en el bosque marcó su personalidad.

    Su voz es dulce y suave, normalmente la gente disfruta escuchándola hablar, por ello no es extraño que de vez en cuando se la vez leyendo algún cuento o enseñando a los niños del pueblo o, incluso, a otros adultos que no tengan el privilegio de saber leer, pues también la paciencia es algo que le sobra.

    Gracias a los libros que ha leído y estudiado a lo largo de su vida, la joven también posee algunos conocimientos mágicos que desearía mejorar.

    Historia: Tanto su infancia como su adolescencia se vieron claramente marcados por el hecho de poder leer. Desde el momento que supo interpretar las letras que había sobre el papel, Nolva descubrió como un nuevo mundo se abría ante sus ojos.

    Y desde entonces, nunca paró de leer. El lugar que más frecuentaba era, sin lugar a dudas, la biblioteca, incluso más que su propia casa. Ha leído toda clase de libros: desde los más simples centrados en aventuras épicas hasta las más complicadas obras de filosofía e historia. Simplemente le fascina aprender, conocer más.

    Y aunque esa ha sido prácticamente su vida durante sus 80 años, hay algo en ella que le dice que falta algo. Leer mucho está bien pero... ¿experimentar? ¿Saber la realidad tras esos libros? ¿Usar su inteligencia para algo más? ... ¿Explorar?

    Todas esas cuestiones le rondaban la cabeza, leer épica había despertado su curiosidad y sus pobres poderes mágicos querían ser mejorados. Y el anuncio de aventureros simplemente fue la señal del destino que necesitaba para finalmente hacer una locura y embarcarse a la aventura.

    Imagen:
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    Motivación: Su motivación es descubrir como de reales son los conocimientos que ha adquirido gracias a los libros y comprobar como de emocionantes realmente son las aventuras.
     
    Última edición: 15 Septiembre 2018
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    Bruno EVF

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    ¡Reservo con toda violencia!

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    Nombre: Belfurgigen
    Género: Hombre
    Raza: Gnomo [Gnomo de las Rocas]
    Edad: 214 años
    Clase: Adepto Marcial
    Background o Trasfondo: Criminal

    Descripción Física: Es un hombrecillo pequeño, como todos los seres de su raza, pero posee unos brazos fuertes y piernas rápidas. Sus manos grandes, de dedos gruesos y piel dura, revelan su pasado como artesano e inventor. Muestra siempre una expresión sagaz en su rostro alargado, del que destacan su mentón partido, su nariz respingada, los ojos cansados pero de mirada inteligente y las grandes orejas puntiagudas. Tiene el cabello castaño y alborotado, erizado en tres grandes mechones en la zona de la frente.

    Viste una gabardina del piel animal que le llega hasta los tobillos y ropa de tela ligera que le permite gran movilidad; además, porta una pequeña bolsa con extraños artilugios (y monedas robadas).

    Descripción Psicológica: Hace gala de una franqueza que raya en la insolencia. Belfurgigen no tiene reparos en destacar las virtudes de algo que le interese (ya sea un objeto, otra criatura o un lugar en particular), pero con la misma soltura puede criticar con dureza cuando ese algo no le simpatiza del todo, recurriendo a ser destructivo si hace falta. Esta actitud se ve compensada por sus modales, ya que trata con cierta gentileza a los demás, incluso para insultarlos. Esto lo vuelve un gnomo muy difícil de tratar.

    Historia: Nació y vivió durante mucho tiempo en una aldea entre montañas. Apenas alcanzó la adultez, se dedicó a trabajar como artesano, creando juguetes para los infantes y, en sus tiempos libres, haciendo investigaciones para crear artilugios que facilitaran la vida diaria. Los conflictos comenzaron cuando los demás gnomos, tomándole por tonto, empezaron a pagarle menos dinero del que le correspondía por sus trabajos. Las únicas reacciones de Belfur en un principio se limitaron a insultos velados e ironías, pero con el tiempo comenzó a robar el dinero que le debían, con un sigilo admirable; no tardó mucho en hallar el gusto a sus pequeños crímenes, de modo que incurrió en hurtar dinero incluso a los gnomos que no se lo debían. Del dinero, pasó a robar objetos de valor.

    Cuando fue descubierto en una de sus fechorías, lo expulsaron de la aldea. Así, Belfur tuvo que subsistir en el exilio mezclándose con otros criminales, de los que aprendió valiosas lecciones. No sólo para robar mejor y de forma más efectiva, sino también para manejar armas con las que poder atacar y defenderse. En su formación como criminal sufrió muchas burlas, porque no cabía en la cabeza de nadie que un gnomo, en ser tan pequeño, pudiese ser capaz de aspirar a ser un criminal. Pero jamás lo afectaron los ambientes nefastos en los que se hundió; al contrario, se sentía satisfecho, porque para él era mucho mejor que la aburrida vida de la aldea.

    Para seguir subsistiendo y ganar renombre, Belfurgigen decidió convertirse en aventurero.


    Imagen:
    [​IMG]

    Motivación
    : Convertirse en el ladrón más famoso y respetado de la Península de Golondir.
     
    Última edición: 6 Septiembre 2018
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    ¿Tengo mejores cosas que hacer?, si
    ¿Quiero unirme a este rol?, ¡por supuesto!
    ¿Estoy reservando un spot?, ¡Espero que si!
     
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    medusgamerXD

    medusgamerXD Reina Chibi

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    Ostia una partida de D&D en FFL, ¡reservo!

    ¿Habran alineamientos?
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    Nombre: Jhonny McMuffin
    Género: Hombre
    Raza: Humano (¿debo especificar en qué le subo stats? Si es así, CHA y DEX)
    Edad: 17
    Clase: Adepto Marcial
    Background o Trasfondo: Huerfano.
    Descripción Física: Tiene la cara parcialmente quemada por lo que usa una máscara, pero visto sin ella tendría una gran cicatriz de quemadura en prácticamente la mitad de la cara, su piel se tornó un poco morena por el sol en las calles y tiene el cabello negro con ojos grises.
    Descripción Psicológica: Jhonny es un chico que tiende a dejarse llevar por la ira, sin embargo intenta reprimirlo pues las calles le enseñaron a agachar la cabeza, no suele abrirse fácilmente y es especialmente reservado cuando se trata de personas con poder o multitudes.
    Imagen: Como en la foto, pero con ropas más de la epoca
    Historia: Jhonny no siempre fue un chico de las calles, solía ser parte de una familia que poco a poco estaba ascendendio a la burguesía y el, como hijo único era regularmente rodeado por lujos, sin embargo, esto solo le duró hasta la tierna edad de 4 años ya que no todos eran felices por el ascenso de esta familia, puesto que su pequeña riqueza se había generado a partir de prácticas ilicitas, un grupo afectado por esto decidio rebelarse y causó un incendio en la vivienda de esta familia, dejándolo a él como único superviviente.
    Aquel grupo al ver al niño, decidio que alguien de tan tierna edad no debía pagar por las acciones de sus progenitores, asique le enseñaron a sobrevivir en las calles para dejarlo a su suerte a los 9. Pasó años así dedicándose al hurto como principal medio de supervivencia hasta que un día entre las pertenencias de una chica a la que había robado encontró un papel, y tras leerlo y juntar un par de monedas, decidió encaminarse a donde sería la inscripción.
    Motivación: El sabe que aquellos que lo criaron no son sus verdadera familia, quiere averiguar a todo detalle que fue lo que paso.
     

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    Última edición: 4 Septiembre 2018
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    FerTwo Di Majorana

    FerTwo Di Majorana 

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    Hola, el rol me ha llamado la atención, bueno, allá voy :3, ya me leí todo y aunque no he jugado a D&D en mi vida...¿Por algo se inicia cierto?

    Nombre: Fern.
    Género: ♀Femenino♀
    Raza: Humanos.
    Edad: 23 Años de edad.
    Clase: Adepto Marcial.
    Background o Trasfondo: Artista
    Prosperas al frente de una audiencia. Sabes cómo realizar una entrada, entretenerlos, e incluso inspirarlos. Tus poesías pueden exaltar los corazones de aquellos que las escuchan, despertando alegría o tristeza, risas o enojo. Tu danza los cautiva, tu humor es filoso. Sin importar qué técnicas utilizas, el arte es tu vida.
    Descripción Física: Fern es una mujer rubia, de ojos celestes y piel clara, usa una camisa de piel de animal y unos pantalones del mismo material, por su seguridad suele llevar una palestina que cubre todo su rostro y unos guantes, aunque normalmente si no es un lugar con mucha gente suele llevar la palestina solamente en la boca.
    Es alguien de altura normal para su especie 1.65 Metros, lleva una cicatriz de un clavo en su mano derecha y no suele usar zapatos.
    Descripción Psicológica: Fern es una persona como se suele decir, "vivaz", cómo toda artista sabe cómo entretener a las masas, y no tiene miedo antes estas, puede hablar mil maravillas o decir un millón de maldades frente a muchas personas, y dejar su imagen intacta.

    Sin embargo, fuera de su papel, en interacción con 1 persona suele ser una persona muy poco amigable, no por timidez ni ser amargada, sino más bien por ser muy prejuiciosa frente a otras razas, exceptuando a los humanos.

    Su actitud es muy agotadora, normalmente tiene la costumbre de interrumpir a sus compañeros y de cortar conversaciones de manera fugaz, no le gusta aceptar sus propios fallos, e incluso puede ser agresiva con tal de proteger su reputación (Cosa muy valiosa para ella de hecho)
    Historia: Fern tuvo una infancia fácil, nació de una familia relativamente normal, desde pequeña tuvo un dón para entretener a las masas, hacia espectáculos frente a mucha gente entreteniéndoles y ganando dinero, se podría decir que ese fue su trabajo, incluso algunos llegaban a dar comida o dinero por verle.

    Sin embargo, su familia siempre le inculcó que los humanos eran la cúspide de la perfección y que toda raza ajena a la humana era inferior, ese odio hacia otras razas hizo que ganara algunos enemigos que le atacaron, sin embargo, de manera fácil logró huir de su casa y buscarse otra forma de vivir, cosa que no pudo hacer casi toda su familia, los cuales perecieron, exceptuando a su hermana más pequeña, que logró huir con ella, ella ganó un profundo odio hacia esos 3 enanos.

    Cuando eso sucedió Fern tenia solo 19 años y su hermana 3, mantenerla era una tarea la cual no pudo llevar por escasés de recursos, por lo que tuvo que dejarle al cuidado de una familia pobre, pero le prometió volver con mucho dinero.
    Imagen:
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    Motivación: Obtener dinero para poder mantener a su hermana ella misma y vivir juntas.

    Una motivación secundaria, aunque no muy relevante para ella seria vengar a su familia asesinando a esos 3 enanos.
     
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    Pippia

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    ¡Quiero unirme! Hay, este sería mi primer rol en FFL, que emoción xd.
    (Quizás llegue a cambiar algún detalle, pero en general la ficha ya está completa)


    Nombre: Ankaeri.

    Género: Mujer.

    Raza: Tiefling.

    Edad: 25.

    Clase: Adepto divino.

    Background o Trasfondo: Forastero.

    Descripción Física: Ankaeri mide 1.62 m, su piel es gris oscura y es un poco delgada. Tiene el pelo castaño oscuro, los ojos naranja zanahoria y la nariz tipo romana. Además, tiene unos cuernos de cabra y una cola del mismo color que su piel. Suele llevar un vestido negro y holgado, un cinturón con un montón de pequeñas riñoneras para guardar materiales y unas botas negras. También tiene una mochila en la que lleva el violín de Iktsu.

    Descripción Psicológica: Al no haber hablado con mucha gente en su vida no sabe muy bien comunicarse con la gente, así que suele decir lo primero que se le venga a la cabeza excepto si siente que le puede ofender a la otra persona con la que habla. También suele decir cosas que no tienen nada que ver con la actual conversación. Le gusta conocer gente y es simpática, pero cuando alguien le hace algún tipo de daño se vuelve muy agresiva y no piensa realmente lo que hace o dice. Es muy sensible y consuela a la gente cuando no está en su mejor momento. Suele interrumpir a los demás, pero lo hace porque no sabe cómo hacer una conversación normal y siente que tiene mucho que decir. La única persona con la que tiene un gran lazo es Iktsu, una chica humana que conoció hace años en medio de la nada. También le tiene mucho cariño a la naturaleza, ya que gracias a comunicarse con ella pudo sobrevivir. No tiene ningún tipo de prejuicio a otras razas mágicas, aunque tiene una debilidad al ver a chicas humanas que se parecen a Iktsu, confundiéndolas con esta. Tampoco le tiene miedo a viajar a otros lugares. Aunque no estuviera en contacto con la civilización aprendió a leer, escribir y a hacer cuentas básicas. No sabe tocar ningún instrumento, pero tiene una obsesión con los violines, ya que Iktsu sí sabía tocarlo.

    Historia: Ankaeri siempre vivió en los bosques alejados de la civilización. Gracias a que podía hablar con la naturaleza no tenía problemas con alimentarse y orientarse. Le gustaba viajar por los bosques e incluso por pequeñas aldeas, y lo hacía bastante a menudo. Hace 7 años se encontró a una humana de su edad llamada Iktsu, la cual se había perdido. Ankaeri la ayudó acogiéndola y enseñándole a vivir en la naturaleza e Iktsu le enseñó a leer, escribir y a hacer cuentas básicas como sumar y restar. Se ayudaron mutuamente unos 3 o 4 años, y eso creó un vínculo muy especial entre ellas. Un día Iktsu desapareció dejando sus cosas. Ankaeri la buscó por todos lados, pero no la encontró, así que supuso que había decidido volver a casa de repente, o algo así. Eso le hizo pensar en el hecho de que vivía básicamente en la nada y que si le pasaba algo nadie excepto Iktsu la recordaría. Pasó el tiempo y encontró una hoja en la que decían que buscaban aventureros. Ankaeri decidió que esa sería una buena oportunidad de volverse alguien que todos recordaran por algo, además de que quizás podría volver a encontrarse a Iktsu.

    Imagen:
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    Motivación: Tiene dos grandes motivaciones: convertirse en alguien que la gente recordará por sus hazañas y encontrar a Iktsu. (Una motivación extra pero no muy importante es que quiere aprender a tocar el violín)
     
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    rapuma

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    Nombre: Hando "Puño de Hierro".

    Género: Hombre.

    Raza: Humano.

    Edad: 28 años.

    Clase: Adepto Marcial [Monje]

    Background o Trasfondo:
    Ermitaño.

    Descripción Física: Hando mide 1,78, calvo y sin ningún vello en todo su cuerpo; luce diversos tatuajes en su brazo derecho que termina en un curioso dragón sobre su pectoral derecho. Mandíbula fuerte, mirada serena y calma, de ojos color miel y que transmiten paz y serenidad a sus interlocutores. Por lo general vive con el torso desnudo, la mayor parte del tiempo bronceado, y con un pantalón de algodón que termina antes de sus tobillos, camina descalzo y sus pies tienen una gran costra en las plantas que le permiten andar por senderos que ningún otro ser podría sin el calzado adecuado. Sus manos son enormes y largas, con unos nudillos como rocas y excesivamente grandes y oscuros. Lleva un pequeño morral de cuero y tela con pequeñas posesiones.

    Descripción Psicológica: Hando es retraído la mayor parte del tiempo. Por lo general no habla a no ser que sea estrictamente necesario. Las únicas relaciones sociales que tuvo a lo largo de su vida fueron con sus maestros y fue a partir de señas y miradas, además de golpes y entrenamiento fuerte. No conoce lo que es el miedo, ni la alegría, ni el placer. Es un autómata en vida, pero sabe diferenciar lo políticamente correcto de lo incorrecto. Sabe diferenciar entre el bien y el mal, aunque él tiene su propio punto de vista de la moral y ética que respeta a raja tabla. Su sabiduría recae en que hay negros y blancos, más no grises. O se es justo o no.

    Historia: Nació como todo monje guerrero bajo la tutela del Dojo Dragón de las montañas. Una comunidad alejada de la sociedad y escondida en las lejanas montañas nevadas. El Dojo Dragón veneran a los dragones de antaño, los sabios que imponían las leyes del mundo. Se crió bajo el dogma de los monjes, descubrió la disciplina más feroz del mundo, la tradición de hierro y el orgullo de casta de uno de los santuarios más legendarios de la historia. Aprendió a rezar más de cien veces por día, a amar su dogma y por sobre todo, a tomar en serio a su maestro. Se volvió realista, plagado de cicatrices y con un cuerpo duro como una roca. Caminó bajo tormentas de nieve totalmente desnudo; aguantó la respiración más de una hora en un barril congelado; soportó la tortura de caminar con kilos y kilos de rocas en su espalda por enormes desiertos. Se volvió fuerte de mente, de espíritu y sobre todo, consiguió canalizar su energía para volverse uno con la naturaleza y aprendió sentir el verdadero significado de la vida y la creación. No utiliza armas de acero, ni guantes ni nada material más que su cuerpo para valerse por sí mismo. Dicen las leyendas que los monjes guerreros de las montañas pueden desgarrar el cielo con uno de sus puñetazos y partir estrellas con una patada voladora. Yo no creo mucho en las leyendas y mucho menos en este mundo que es una cuna de aventureros y farsantes... pero créanme, amigos, cuando les digo que Hando "Puño de Hierro" ganó ese apodo al romper una montaña con un golpe preciso en el centro de la misma. ¿O eso lo escuché en una leyenda también? Bueno, como sea el caso, ningún monje usa espadas ni arcos... solo queda en verlos lucirse. Aparte miren esas manos de boxeador... ¿te atreverías a jugarle un round?

    Imagen: [​IMG]

    Motivación:
    Hando quiere convertirse uno con su energía que ellos llaman "Cosmos", ser un rayo andante y quizá separarse de este plano y convertirse en algo más allá de la materia; congelarse en el cielo como una estrella vigía. Sabe que el camino es difícil y finalmente decide recorrer el mundo para conocer e investigar el mundo. Quizá, también, pueda encontrar un dragón que le facilite su tarea...


    EDIT: ¿Esto no será por niveles, no? Yo jugué al NWN 1 y siempre usaba monjes. El monje hasta nivel 15 o así es mierda, a partir de ahí es DIOS. Con armas o a puños. Altísima CA, altísima resistencia a conjuros, velocidad aumentada, un montonazo de golpes por turno, daño adamantino base... Es un shaolin dopado capaz de follarse a cualquier bicho viviente xD
     
    Última edición: 5 Septiembre 2018
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    Reual Nathan Onyrian

    Reual Nathan Onyrian Curioso Crónico, Amante del Chocolate

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    Esto es por niveles rapu xD Pero sigue la filosofía de diseño de D&D 5e, edición más reciente y con la cual estoy más familiarizado, aparte de que es mucho más noob friendly. Los monjes siguen estando rotos en esta edición, pero lo bueno es que todas las clases están rotas xD
     
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    Amelie

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    ¡Maldición! esto es lo que mas me gusta y alimenta mi corazoncito rolero; pero no podré participar, no quiero ser el usuario mas inactivo en la partida T_T pero los estaré leyendo esporádicamente
     
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  13.  
    Reual Nathan Onyrian

    Reual Nathan Onyrian Curioso Crónico, Amante del Chocolate

    Capricornio
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    Morde Bruno EVF medusgamerXD FerTwo Di Majorana Pippia y rapuma ¡Sus fichas están excelentes y más que aceptadas! Quedan tan solo Amane y EliLover para que hagan la suya, pero no hace falta que se apuren, hay suficiente tiempo.

    De paso quería dar un pequeño aviso. En un principio perdón por mantenerlos sin novedades durante tanto tiempo, han pasado varias cosas, y también me ganó un poco la vagancia. Además, quería avisar que debido a una oportunidad laboral que me surgió justo hoy, voy a estar este mes sobrecargado de cosas. ¿Eso quiere decir que van a tener que seguir esperando para que el rol se abra? ¡Espero que no! Probablemente empiece la apertura de temas la semana que viene, así esta beta puede empezar a probarse, pero durante este mes no voy a estar muy activa, y es lo que menos quisiera, en especial cuando recién empieza todo.

    Simplemente para pedir disculpas y también su entendimiento sobre mi situación. Sin más, su DM se despide con una sonrisas malévola.
     
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