Kholod, hogar moguri Asentamiento Centurio

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 1 Agosto 2023.

  1.  
    MrJake

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    Zan se asustó al escuchar la amenaza de Rigel, y dio un paso atrás. Pareció creérselo más que Mogbert, que lo dudó un poco... pero en cuanto el acusado vio a Zan así de asustado, acabó por asustarse, también.

    —E-Ese bracito, ¡ya decía yo que era raro, kupó! —dijo Zan—. E-Entonces, ay, m-me esconderé, porque seguro que hace a Mogbert un quesito de agujerinos, y-y no quiero ver eso...

    Alarmado, Mogbert alzó las manos y gritó:

    —¡¡S-Solo cumplía órdenes, kupó!! ¡No me hagas quesito de agujerinos, p-por favor!

    Ajá. Y ahí estaba la confesión.

    Mogbert: El misterio de Centurio (Revisión final)

    (Mogbert) Como dije, vine a esta aldea hace algunos días, kupó. Antes todo estaba rebosante de vida y de gente, ¡múltiples mogus pululaban la zona, kupó! La normalidad se respiraba, sí, sí, kupó. Sin embargo, un aciago día como hoy (que de hecho, es hoy, kupó), un moguservidor se marchó, ¡y cuando regresó, se encontró de bruces con esta situación tan puntiaguda, kupó! No obstante, ya que tengo experiencia en estos neceseres, he investigado, kupó, ¡y tengo la respuesta sobre lo que ha sucedido aquí!

    (Rigel) Se puede deducir fácilmente si nos fijamos en las cajas de alimentos.

    (Zan) ¡Exacto, kupó! Está claro que los mogus del Asentamiento estaban celebrando una comilona, y estaban llevando alimentos a la plaza, poco a poco. Y sin embargo, las soltaron de repente y desaparecieron. ¡Lo que les sucedió está relacionado con esas cajas, kupó! Todo apunta a que en mitad de las preparaciones, ¡los mogus huyeron despavoridos por alguna razón, y tiraron todo lo que tenían en las manos, dejando las cajas por toda la aldea, kupó!

    (Mogbert) Sin embargo, ni un alma se encuentra aquí, kupó... ¿por qué es eso? Varias posibilidades vinieron a mi mente: se marcharon a cazar, se fueron a dar un paseo, kupó... ¡miles de incrógnitas, kupó! Pero averiguar cuál de esas respuestas es la correcta es sencillo:

    (Rigel) Solo tenemos que pensar en la flauta.

    (Mogbert) ¡Exacto! ... digo, ¿qué, kupó?

    (Zan) La flauta que se estaba quemando suena totalmente como un comemogus, kupó. Y cualquier moguri, por muy guerrero que sea, huiría de él, ¡kupopó! Ni los de la Kupoliga se atreverían; el comemogus es casi un monstruo de leyenda, pero sabemos bien cómo suena, ¡se cuenta a los pequemogus como historias de miedo para que se porten bien, kupó! Si la flauta se tocó, ¡es posible que se fuesen corriendo asustados!


    (Mogbert) P-Pero, ¡¿por qué haría eso?! ¡No tengo motivo!

    (Rigel) La cuestión ahora no es demostrar que tienes un motivo, sino descubrir cuál es, Mogbert. Si querías ahuyentar a todos los Moguris, debe ser para que no pudiesen verte por aquí. Probablemente querías llevarte sus armas... Quitárselas a ellos probablemente. Así, los dejarías desprovistos de protección... ¿Van a atacar la aldea... y por eso quieres asegurarte de que no puedan defenderse?

    (Zan) ¡K-Kupó! No puede ser... entonces esa es la conclusión, sin duda. ¡los mogus han sido ahuyentados, con el objetivo de dejarlos indefensos ante un eminente ataque!


    +800 experiencia
    +4 PH
    ¡Rigel sube de nivel! +7 PH


    ***


    Acorralado por Zan, Rigel y Kein, el moguri agachó las orejas y empezó a confesar.

    —... y-yo no... no quería, pero me obligaron. Me dijeron que tenía que lograr que los mogus huyeran, y... fabriqué la flauta para hacerlo, porque se me ocurrió que eso funcionaría, kupó. Y todos se marcharon corriendo y-

    Pero entonces, Zan le interrumpió, emocionado:

    —Entonces, ¿esa flauta es obra suya, Mogbertín, kupó? ¡Es genial! ¡Yo quiero que me haga una!

    —S-Sí, bueno, kupó... soy fabricante de instrumentos, sí. No un guardia ni nada, kupopó. Pero bueno, yendo al pienso —¿no será "al grano"?—, me obligaron unos... humanitos, kupó.

    —¿H-Humanitos? —exclamó, sorprendido, Zan.

    Mogbert asintió.

    —Me amenazaron con hacerme cosas malas, kupó. Yo solo estaba explorando en una cuevecina para buscar materiales para mi próximo instrumentín, kupó, cuando me abordaron y me obligaron a hacer eso. Eran por lo menos tres, ¡pero sus brazos eran así como marroncitos, no plateados! —señaló a Rigel. Espera, ¿acaso creía que todos los humanos podían tener un brazo de metal?—. Daban mucho miedo y tenían armas... kupopó. A-Al principio pensé que, como érais otros humanitos, estabais con ellos, pero pronto me di cuenta de que no sabíais nada de este nuevo entrueto, kupó.

    ¿Más... humanos fueron los que obligaron a Mogbert a desarmar a los ciudadanos del Asentamiento Centurio? Pero si había humanos en Kholod con malas intenciones, ¿realmente tendrían necesidad de hacer aquello? Quizá los moguris de la zona serían muy fuertes, pero no dejaban de ser moguris. Unos humanos estándar podrían con ellos sin problema, sobre todo si eran varios. ¿Acaso eran un grupo muy reducido? Si lo que testificaba Mogbert ahora era cierto, algo raro pasaba. El simple hecho de que hubiese más humanos allí era raro, sin duda.

    —Kupó... ¡e-esa es la verdad! ¡Por fi, no me hagas quesito con agujerinos, kupó...! —Mogbert tiró de su sombrero con fuerza hacia abajo, cubriéndose con este, asustado.

    Fue Zan el que lo tranquilizó, poniendo una mano en el hombro del moguri.

    —No te preocupes, Mogbertote, kupó. Estos dos humanitos son buenos. Pero, pero, pero... tenemos que ponernos en acción, kupó. ¡Si no, los mogus estarán en peligro! ¿En qué dirección han ido, kupó?

    Mogbert señaló al frente, pasando el puente. Zan asintió.

    —Sí, sí, vale... entonces, ¡deberíamos buscarles y avisarles, kupó! Mogbertín, ¡tú vete y escóndete! Avisaremos a los mogus para que sepan lo que se viene, ¡y los malosos se pensarán que está todo bien, pero le devolveremos la emboscada! —miró a Rigel, con algo de duda—. ¿... es un buen plan?

    Bueno, no sabían cuántos eran ni qué pretendían exactamente... si su objetivo era lo que parecía, esto es, debilitar a las fuerzas de la Kupoliga acabando con todos los del Asentamiento de forma fácil, era porque no contaban con poder superarles. Así que si los moguris eran avisados rápido y se preparaban, una emboscada a la emboscada podría servir...

    Parecía el mejor curso de acción, sí. Pero antes de nada, era prioritario encontrarles. Cuanto antes.


    Podéis volver a avanzar. Los moguris están en el mapamundi, cruzando el puente, al este del asentamiento. Debéis encontrarlos, lo cual podréis hacer si me decís que examináis x casilla y resultan estar allí.
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  2.  
    MrJake

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    Después de recorrer la zona a fondo, el grupo llegó al perímetro de la aldea y, tras asegurar que no había nadie, dio paso a todos los moguris a la zona. El plan de Zan, así, comenzó, y los mogus se ocultaron en sus casas preocupándose de no hacer ni el más mínimo ruido, para que pareciese que no había nadie por allí. El plan era sencillo, efectivo, directo: esperarían, incluyendo a Rigel, Zan y Kein, escondidos, a que el grupo de humanos asaltantes se posicionase en la aldea para esperarles, a la llamada de Mogbert. Y en ese momento saltarían sobre ellos.

    Aprovecharían su emboscada para emboscarles ellos.

    Pasó un poco de tiempo, ocultos, esperando. Y cuando poco a poco empezaba a atardecer, al cabo de una media hora, empezaron a notar algo de ruido.

    Zan agarró con fuerza la flauta: el plan era que tocaría con fuerza para llamar la atención de todos en cuanto viese una señal de que el enemigo estaba ahí, y al sonido de la flauta de Zan, todos los moguris saltarían de sus escondites. Pero quería asegurarse de que llegaban, así que aguardó, asomado junto a Rigel y Kein, tras una de las puertas.

    ... hasta que percibió que, en efecto, montones de figuras humanoides se acercaban, y entonces tocó la flauta.

    Los moguris saltaron todos juntos, cargando contra el enemigo. Pero Zan quedó paralizado al ver a aquellos asaltantes.

    —E-Esto... esto no son humanitos, son...

    El aura de oscuridad rápidamente envolvió la zona. Y aunque los moguris no esperaron aquello, lucharon con sus armas con fiereza. No eran humanos, no, eran muertos vivientes. Monstruos... y varios esqueletos grandes, altos y con cetros mágicos parecían estar liderando a los zombis. ¿Q-Qué era esa horda de no muertos...?

    Fuesen lo que fuesen, tenían que acabar con ellos, rápido.

    Fila delantera: Zombi x2
    Fila trasera: Nigromante


    [​IMG]
    ZOMBI A
    Lvl. 48

    Salud: 200/200
    PM: 0/0
    Fuerza: 60
    Defensa: 140
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Defensa Mágica: 120
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Golpe postmortem (tras bajar sus PS a 0, hará un ataque extra antes de ser eliminado. No se activará esta habilidad, sin embargo, si es eliminado con objetos o magia curativa)
    Ataques:
    -Corrupción (+10 daño físico. Tiene 1/3 de posibilidades de causar Zombi)
    -Miasma (causa veneno a todos los rivales)
    -Golpe drenaje (+10 daño físico, absorbe 1/3 del daño causado + ratio x0,2)
    +280 experiencia
    Débil a luz (x2)


    [​IMG]
    ZOMBI B
    Lvl. 48

    Salud: 200/200
    PM: 0/0
    Fuerza: 60
    Defensa: 140
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Defensa Mágica: 120
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Golpe postmortem (tras bajar sus PS a 0, hará un ataque extra antes de ser eliminado. No se activará esta habilidad, sin embargo, si es eliminado con objetos o magia curativa)
    Ataques:
    -Corrupción (+10 daño físico. Tiene 1/3 de posibilidades de causar Zombi)
    -Miasma (causa veneno a todos los rivales)
    -Golpe drenaje (+10 daño físico, absorbe 1/3 del daño causado + ratio x0,2)
    +280 experiencia
    Débil a luz (x2)



    Nigromante.jpg
    NIGROMANTE
    Lvl. 51

    Salud: 250/250
    PM: 300/300
    Fuerza: 0
    Defensa: 80
    Poder mágico: 180
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 150
    Defensa mágica: 150
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Anticura (en su presencia, no funcionará ningún tipo de objeto o magia curativa)
    +340 experiencia

    Turnos
    :
    - Kein
    - Zan
    Rigel
    - Nigromante
    - Zombi A
    - Zombi B
    - Kein
    - Zan
    - Rigel
    - Nigromante
    - Zombi A
    - Zombi B
     
  3.  
    Hygge

    Hygge Game Master

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    Kein

    Regresamos así al asentamiento centurio, esta vez con todo el grupo de moguris junto a nosotros. Nos ocultamos, dispuestos a esperar a que el grupo de humanos se acercase a la zona para emboscarlos, y me agaché junto a los otros, alerta ante cualquier presencia extraña que pudiese llegar a sentir. Mientras el tiempo pasaba, noté cierto cansancio en el rostro de Rigel, y le tendí desde abajo un omniéter para que pudiese restaurar parte de sus fuerzas, así como yo otro tanto de las mías.

    —Creo que lo vas a necesitar —Le sonreí. Pronto volví a recuperar la seriedad que la situación ameritaba, volviendo la vista al frente.

    Cuando el tiempo pasó, sentí una energía oscura acercarse al asentamiento. Zan dio la señal, pero lo que nos encontramos no fueron humanos, si no monstruos en su lugar.

    Tsk, suponía que habría un ligero cambio de planes.

    >>¡Rigel! ¡Ese de allí parece más fuerte! —Le advertí, señalando al nigromante junto a los dos zombies. Podía sentir parte de su poder, y no era muy agradable—. Quizás sea buena idea noquearlo primero.

    Fila trasera: Kein
    Kein: Libra (Nigromante)


    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 2080
    PH: 40

    - PS: 123/123
    - Trance: 0/100
    - PM: 113/113
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 98
    - Terapeucidad: 90
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 100
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+23 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 98) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (15%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +10 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 25 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 3080

    Usé un omniéter antes del combate, si no recuerdo mal los cálculos curaria 36 PM
     
    Última edición por un moderador: 8 Septiembre 2023
  4.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Los chocobos nos dejaron en la entrada de la aldea Centurio y quedaron esperando. Cruzamos el puente, y allí nos reunimos con Zan, que a su vez estaba junto al resto de Moguris habitantes del poblado. El plan estaba ya en marcha, por mucho que fuese arriesgado, y pronto todos corrieron a esconderse a sus respectivos hogares. Kein, Zan y yo, por otra parte, nos quedamos algo más escondidos, esperando ver cualquier movimiento extraño.

    No tardó en llegar. Zan se apresuró a coger su flauta, y tocó a todo volumen para avisar a todos los Moguri. Kein, por su parte, se acercó a mí y comenzó a rociarme con una de sus pociones. El gesto me pilló por sorpresa, y di un respingo al inicio.

    —Gracias, me vendrá bien... —respondí, quizás algo seco, para luego volver la vista al frente.

    No fue hasta entonces que pudimos verlos de frente, con la consecuente sorpresa.

    —Un momento, eso son... ¡S-son no muertos! —murmuré, al aire, para no ser vistos—. Tsk, no son mi especialidad. Aunque normalmente con un par de colas de fénix se pueden manejar bastante bien...

    Intenté sacar las que tenía de mi bolsillo, pero para mi sorpresa, al sacarlas, estas se encontraban... mustias. No desprendían el mismo brillo de siempre, y parecían haber perdido todo su poder. ¿¡Qué narices pasaba!? Agh, ¿tendríamos que luchar entonces a lo bruto?

    Traté de analizar el panorama, viendo ya a varios Moguri saliendo a pelear, pero fue Kein, gracias a sus habilidades como profeta, el que detectó antes el que parecía el líder de aquella horda.

    —Tienes razón, Kein, parece el que dirige a todos. No tenemos tiempo que perder, nosotros nos encargaremos —respondí, saliendo del escondite junto al chico, esgrimiendo mi katana.

    Nada más iniciar, los ojos de Kein brillaron como solían, y supe que estaba haciendo su trabajo. Quise golpear al jefe, pero dos zombies más se interpusieron en mi camino, bloqueando la vía de acceso hacia el capitán.

    —Maldición... —gruñí. En mi estado, no podía tratar de colarme entre la multitud para alcanzarlo, pues no solo era peligroso, sino que probablemente sería poco útil. Tendríamos que acabar primero con los dos esbirros...

    ¿O no?

    Una idea cruzó mi mente. Miré a Kein de reojo, y seguía con sus ojos inundados de aquel azul. Aún tenía tiempo.

    —Está bien. Veamos si puedo sacarle algo de provecho a mi situación... ¿Cómo dijo Cid que era? —cerré los ojos, y extendí el brazo izquierdo (el artificial) hacia delante, con los dedos medianamente extendidos, como buenamente podía.

    Y entonces... nada.

    Al abrir los ojos, vi que no había surtido efecto.

    —¡Agh, vamos, hombre! —grité, repitiendo el gesto una y otra vez al aire, sin éxito.

    ¿Cómo era?

    Piensa que tu brazo llega más allá de lo que realmente llega y piensa que puedes agarrarla... inténtalo.

    Mi brazo... Mi nuevo brazo podía. Podía alcanzar al monstruo.

    Podía.

    Y entonces, al igual que ocurrió en el interior del Starlight. La magicita en la prótesis brilló, con un intenso verde, y mi brazo se conectó con el líder de los zombies, a través de un par de filamentos chisporroteantes. Al momento, arrastré el brazo hacia atrás, y traje al líder al frente, junto a sus esbirros.

    —Ya no te escapas.

    Rigel: Ultramano (Nigromante) + Traer fila delantera
    Zan: Réquiem


    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2600
    PH: 0

    - PS: 131/132
    - PM: 20/103
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 105
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 91
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 106
    - Defensa Mágica: 86
    - Velocidad: 94
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +10 Fuerza y +10 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1800

    [​IMG]
    ZAN
    Lvl. 48
    Exp. Sig. Lvl.: 1000

    Salud: 68/76
    PM: 129/156
    Fuerza: 19
    Defensa: 73
    Poder Mágico: 39
    Terapeucidad: 113
    Espíritu: 113
    Defensa Mágica: 73
    Velocidad: 94
    Instrumentos:
    - Flauta de Zan [Viento] (adelanta en dos posiciones el próximo turno del personaje en quien se "ataque". No puede usarse dos veces seguidas sobre el mismo aliado)
    Habilidad pasiva:
    - Ensayo previo (en cada turno que Zan pase sin tocar una canción, recuperará PM, y recuperará más a más tiempo pase sin tocar; iniciando con un 10% de sus PM máximos en el primer turno, un 20% en el segundo y un 30% en el tercero y sucesivos)
    Canciones:
    - Rapsodia alegre [Cualquiera] (canción movida creada por el propio Zan, que nunca para de sorprender a quien la oye. El efecto puede ser toda una sorpresa, pues dependerá totalmente del instrumento con el que se toque, ¡e incluso con un solo instrumento puede haber distintos efectos!) [Coste: 18 PM, +2]
    - Réquiem [Viento] (entona una bella balada que apacigua a los difuntos. Mientras se entone esta melodía, los no-muertos sufrirán consecuencias nefastas, que serán distintas según el instrumento con el que se toque. Flauta: Impide a no muertos usar magia) [Coste: 18 PM, +2]
    - Gesta anunciada [Percusión] (épica sinfonía que evoca a grandes batallas. Mientras se entone esta melodía, se irá subiendo progresivamente en 15 puntos por turno una estadística de los aliados. Esta estadística dependerá del instrumento. Las subidas desaparecerán en cuanto pare la melodía) [Coste: 16 PM, +3]
    - Blues relajante [Cuerda] (un conmovedor canto a la naturaleza y la belleza que deleita a cualquiera. Protege al grupo aliado de diversos peligros, variando según el instrumento con el que se toque) [Coste: 21 PM, +3]
     
    Última edición: 10 Septiembre 2023
  5.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Zan agarró la flauta con fuerza, asustado ante la oscuridad que les rodeaba. Pero al ver a Kein y a Rigel luchando contra aquella criatura, se mantuvo firme y empezó a tocar una melodía... lenta, y algo tétrica. Pero que, por alguna razón, pareció afectar profundamente al nigromante. Este, de hecho, alzó el bastón que portaba para lanzar un conjuro, pero fue incapaz de culminarlo. Y Zan siguió tocando y tocando, debilitándolo.

    Esa música suya... ¿cómo lo hacía...?

    Sea como fuere, los zombis no tardaron en lanzarse contra los dos humanos.

    Nigromante: ---
    Zombi: Corrupción (Rigel)
    Zombi: Corrupción (Kein)



    [​IMG]
    ZOMBI A
    Lvl. 48

    Salud: 200/200
    PM: 0/0
    Fuerza: 60
    Defensa: 140
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Defensa Mágica: 120
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Golpe postmortem (tras bajar sus PS a 0, hará un ataque extra antes de ser eliminado. No se activará esta habilidad, sin embargo, si es eliminado con objetos o magia curativa)
    Ataques:
    -Corrupción (+10 daño físico. Tiene 1/3 de posibilidades de causar Zombi)
    -Miasma (causa veneno a todos los rivales)
    -Golpe drenaje (+10 daño físico, absorbe 1/3 del daño causado + ratio x0,2)
    +280 experiencia
    Débil a luz (x2)


    [​IMG]
    ZOMBI B
    Lvl. 48

    Salud: 200/200
    PM: 0/0
    Fuerza: 60
    Defensa: 140
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Defensa Mágica: 120
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Golpe postmortem (tras bajar sus PS a 0, hará un ataque extra antes de ser eliminado. No se activará esta habilidad, sin embargo, si es eliminado con objetos o magia curativa)
    Ataques:
    -Corrupción (+10 daño físico. Tiene 1/3 de posibilidades de causar Zombi)
    -Miasma (causa veneno a todos los rivales)
    -Golpe drenaje (+10 daño físico, absorbe 1/3 del daño causado + ratio x0,2)
    +280 experiencia
    Débil a luz (x2)



    [​IMG]
    NIGROMANTE
    Lvl. 51

    Salud: 222/250
    PM: 300/300
    Fuerza: 0
    Defensa: 80
    Poder mágico: 180
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 150
    Defensa mágica: 150
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Anticura (en su presencia, no funcionará ningún tipo de objeto o magia curativa)
    Ataques:
    - Piro++ (70 daño mágico, elemento fuego) (Coste: 20 PM)
    - Hielo++ (70 daño mágico, elemento frío) (Coste: 20 PM)
    - Electro++ (70 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 20 PM)
    - Sombra++ (70 daño mágico, elemento oscuridad) (Coste: 20 PM)
    - Condena+ (causa condena de 3 turnos a todos los rivales) (Coste: 40 PM)
    - Maleficio (causa maldición a todos los enemigos) (Coste: 10 PM)
    - Meteoro oscuro (empieza a cargar magia. Si sigue en pie al siguiente turno, caerá KO, pero a cambio, lanzará un ataque de 100 daño mágico, elemento oscuridad, golpea a todos) (Coste: 100 PM)
    +340 experiencia
    Resistente a daño de fuego (x0,5)
    Resistente a daño de frío (x0,5)
    Resistente a daño de rayo (x0,5)
    Absorbe daño de oscuridad (x2)

    Turnos
    :
    - Kein
    - Zan
    - Rigel
    - Nigromante
    - Zombi A
    - Zombi B
    - Kein
    - Zan
    - Rigel
    - Nigromante
    - Zombi A
    - Zombi B
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Zombi: Rigel, Kein Total: 4 $dice $dice
    Última edición: 9 Septiembre 2023
  6.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    El Nigromante trató de conjurar algo con su bastón, pero de alguna manera, no fue capaz. Zan había empezado a utilizar su flauta para distraer a los zombies, y eso parecía debilitar el poder de los mismos.

    —Sigue así, Zan, nos estás ganando un tiempo muy valioso.

    Rigel: Kaimatachi (Nigromante)
    Zan: Réquiem


    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2600
    PH: 0

    - PS: 131/132
    - PM: 7/103
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 105
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 91
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 106
    - Defensa Mágica: 86
    - Velocidad: 94
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +10 Fuerza y +10 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1800

    [​IMG]
    ZAN
    Lvl. 48
    Exp. Sig. Lvl.: 1000

    Salud: 68/76
    PM: 109/156
    Fuerza: 19
    Defensa: 73
    Poder Mágico: 39
    Terapeucidad: 113
    Espíritu: 113
    Defensa Mágica: 73
    Velocidad: 94
    Instrumentos:
    - Flauta de Zan [Viento] (adelanta en dos posiciones el próximo turno del personaje en quien se "ataque". No puede usarse dos veces seguidas sobre el mismo aliado)
    Habilidad pasiva:
    - Ensayo previo (en cada turno que Zan pase sin tocar una canción, recuperará PM, y recuperará más a más tiempo pase sin tocar; iniciando con un 10% de sus PM máximos en el primer turno, un 20% en el segundo y un 30% en el tercero y sucesivos)
    Canciones:
    - Rapsodia alegre [Cualquiera] (canción movida creada por el propio Zan, que nunca para de sorprender a quien la oye. El efecto puede ser toda una sorpresa, pues dependerá totalmente del instrumento con el que se toque, ¡e incluso con un solo instrumento puede haber distintos efectos!) [Coste: 18 PM, +2]
    - Réquiem [Viento] (entona una bella balada que apacigua a los difuntos. Mientras se entone esta melodía, los no-muertos sufrirán consecuencias nefastas, que serán distintas según el instrumento con el que se toque. Flauta: Impide a no muertos usar magia) [Coste: 18 PM, +2]
    - Gesta anunciada [Percusión] (épica sinfonía que evoca a grandes batallas. Mientras se entone esta melodía, se irá subiendo progresivamente en 15 puntos por turno una estadística de los aliados. Esta estadística dependerá del instrumento. Las subidas desaparecerán en cuanto pare la melodía) [Coste: 16 PM, +3]
    - Blues relajante [Cuerda] (un conmovedor canto a la naturaleza y la belleza que deleita a cualquiera. Protege al grupo aliado de diversos peligros, variando según el instrumento con el que se toque) [Coste: 21 PM, +3]
     
    Última edición: 10 Septiembre 2023
  7.  
    Hygge

    Hygge Game Master

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    Escritora
    Kein

    Los zombies nos atacaron, haciéndome sentir... bastante raro, en realidad. Como si no tuviera apenas control sobre mi cuerpo. No podía detenerme a pensar bien en lo que estaba sucediendo, pero logré atinar algo y afilé las garras, listo para el siguiente ataque.

    Si es que sabía a dónde apuntar, claro.

    Kein: Golpe sorpresa (Nigromante)

    [​IMG]
    KEIN [ZOMBI 1/7]
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 2080
    PH: 40

    - PS: 123/123
    - Trance: 0/100
    - PM: 113/113
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 98
    - Terapeucidad: 90
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 100
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+23 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 98) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (15%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +10 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 25 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 3080
     
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    Última edición: 11 Septiembre 2023
  8.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Zombi A: Corrupción (Rigel)
    Zombi B: Miasma
    Nigromante: ---

    [​IMG]
    ZOMBI A
    Lvl. 48

    Salud: 200/200
    PM: 0/0
    Fuerza: 60
    Defensa: 140
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Defensa Mágica: 120
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Golpe postmortem (tras bajar sus PS a 0, hará un ataque extra antes de ser eliminado. No se activará esta habilidad, sin embargo, si es eliminado con objetos o magia curativa)
    Ataques:
    -Corrupción (+10 daño físico. Tiene 1/3 de posibilidades de causar Zombi)
    -Miasma (causa veneno a todos los rivales)
    -Golpe drenaje (+10 daño físico, absorbe 1/3 del daño causado + ratio x0,2)
    +280 experiencia
    Débil a luz (x2)


    [​IMG]
    ZOMBI B
    Lvl. 48

    Salud: 200/200
    PM: 0/0
    Fuerza: 60
    Defensa: 140
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Defensa Mágica: 120
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Golpe postmortem (tras bajar sus PS a 0, hará un ataque extra antes de ser eliminado. No se activará esta habilidad, sin embargo, si es eliminado con objetos o magia curativa)
    Ataques:
    -Corrupción (+10 daño físico. Tiene 1/3 de posibilidades de causar Zombi)
    -Miasma (causa veneno a todos los rivales)
    -Golpe drenaje (+10 daño físico, absorbe 1/3 del daño causado + ratio x0,2)
    +280 experiencia
    Débil a luz (x2)


    [​IMG]
    NIGROMANTE
    Lvl. 51
    Tipo: No-muerto

    Salud: 161/250
    PM: 300/300
    Fuerza: 0
    Defensa: 80
    Poder mágico: 180
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 150
    Defensa mágica: 150
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Anticura (en su presencia, no funcionará ningún tipo de objeto o magia curativa)
    Ataques:
    - Piro++ (70 daño mágico, elemento fuego) (Coste: 20 PM)
    - Hielo++ (70 daño mágico, elemento frío) (Coste: 20 PM)
    - Electro++ (70 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 20 PM)
    - Sombra++ (70 daño mágico, elemento oscuridad) (Coste: 20 PM)
    - Condena+ (causa condena de 3 turnos a todos los rivales) (Coste: 40 PM)
    - Maleficio (causa maldición a todos los enemigos) (Coste: 10 PM)
    - Meteoro oscuro (empieza a cargar magia. Si sigue en pie al siguiente turno, caerá KO, pero a cambio, lanzará un ataque de 100 daño mágico, elemento oscuridad, golpea a todos) (Coste: 100 PM)
    +340 experiencia
    Resistente a daño de fuego (x0,5)
    Resistente a daño de frío (x0,5)
    Resistente a daño de rayo (x0,5)
    Absorbe daño de oscuridad (x2)

    Turnos
    :
    - Kein
    - Zan
    - Rigel
    - Nigromante
    - Zombi A
    - Zombi B
    - Kein
    - Zan
    - Rigel
    - Nigromante
    - Zombi A
    - Zombi B
     
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  9.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Tras esperar al momento perfecto, me lancé contra el nigromante para asestarle un par de tajos con la katana. Cada vez me acostumbraba mejor a manejar el arma con la prótesis, y afortunadamente no era mi mano más diestra.

    Mientras me acercaba a él, de paso, aproveché para sacar algunas cargas magicitas. A lo mejor podía conseguir algo interesante...

    Rigel: Extraer magicita (Nigromante)
    Zan: Réquiem


    [​IMG]
    RIGEL [Veneno: 1/2]
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2600
    PH: 0

    - PS: 117/132
    - PM: 7/103
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 105
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 91
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 106
    - Defensa Mágica: 86
    - Velocidad: 94
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +10 Fuerza y +10 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1800

    [​IMG]
    ZAN
    Lvl. 48
    Exp. Sig. Lvl.: 1000

    Salud: 68/76
    PM: 87/156
    Fuerza: 19
    Defensa: 73
    Poder Mágico: 39
    Terapeucidad: 113
    Espíritu: 113
    Defensa Mágica: 73
    Velocidad: 94
    Instrumentos:
    - Flauta de Zan [Viento] (adelanta en dos posiciones el próximo turno del personaje en quien se "ataque". No puede usarse dos veces seguidas sobre el mismo aliado)
    Habilidad pasiva:
    - Ensayo previo (en cada turno que Zan pase sin tocar una canción, recuperará PM, y recuperará más a más tiempo pase sin tocar; iniciando con un 10% de sus PM máximos en el primer turno, un 20% en el segundo y un 30% en el tercero y sucesivos)
    Canciones:
    - Rapsodia alegre [Cualquiera] (canción movida creada por el propio Zan, que nunca para de sorprender a quien la oye. El efecto puede ser toda una sorpresa, pues dependerá totalmente del instrumento con el que se toque, ¡e incluso con un solo instrumento puede haber distintos efectos!) [Coste: 18 PM, +2]
    - Réquiem [Viento] (entona una bella balada que apacigua a los difuntos. Mientras se entone esta melodía, los no-muertos sufrirán consecuencias nefastas, que serán distintas según el instrumento con el que se toque. Flauta: Impide a no muertos usar magia) [Coste: 18 PM, +2]
    - Gesta anunciada [Percusión] (épica sinfonía que evoca a grandes batallas. Mientras se entone esta melodía, se irá subiendo progresivamente en 15 puntos por turno una estadística de los aliados. Esta estadística dependerá del instrumento. Las subidas desaparecerán en cuanto pare la melodía) [Coste: 16 PM, +3]
    - Blues relajante [Cuerda] (un conmovedor canto a la naturaleza y la belleza que deleita a cualquiera. Protege al grupo aliado de diversos peligros, variando según el instrumento con el que se toque) [Coste: 21 PM, +3]
     
  10.  
    Hygge

    Hygge Game Master

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    Escritora
    Kein

    Los zombies continuaron atacando, pero en ese estado raro en el que me encontraba no sentí que su vapor corrosivo tuviese un gran impacto en mí. No lo pensé mucho más y seguí atacando a la amenaza principal.

    Kein: Ataque normal (Nigromante)

    [​IMG]
    KEIN [ZOMBI 2/7]
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 2080
    PH: 40

    - PS: 123/123
    - Trance: 0/100
    - PM: 113/113
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 98
    - Terapeucidad: 90
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 100
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+23 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 98) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (15%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +10 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 25 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 3080
     
    Hygge ha tirado dados de 10 caras para Crit Total: 4 $dice
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    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Inventory:

    Escritor
    Zombi A: Corrupción (Rigel)
    Zombi B: Corrupción (Rigel)
    Nigromante: ---

    Rigel extrae un 10% de carga Condena.

    [​IMG]
    ZOMBI A
    Lvl. 48

    Salud: 200/200
    PM: 0/0
    Fuerza: 60
    Defensa: 140
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Defensa Mágica: 120
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Golpe postmortem (tras bajar sus PS a 0, hará un ataque extra antes de ser eliminado. No se activará esta habilidad, sin embargo, si es eliminado con objetos o magia curativa)
    Ataques:
    -Corrupción (+10 daño físico. Tiene 1/3 de posibilidades de causar Zombi)
    -Miasma (causa veneno a todos los rivales)
    -Golpe drenaje (+10 daño físico, absorbe 1/3 del daño causado + ratio x0,2)
    +280 experiencia
    Débil a luz (x2)

    [​IMG]
    ZOMBI B
    Lvl. 48

    Salud: 200/200
    PM: 0/0
    Fuerza: 60
    Defensa: 140
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Defensa Mágica: 120
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Golpe postmortem (tras bajar sus PS a 0, hará un ataque extra antes de ser eliminado. No se activará esta habilidad, sin embargo, si es eliminado con objetos o magia curativa)
    Ataques:
    -Corrupción (+10 daño físico. Tiene 1/3 de posibilidades de causar Zombi)
    -Miasma (causa veneno a todos los rivales)
    -Golpe drenaje (+10 daño físico, absorbe 1/3 del daño causado + ratio x0,2)
    +280 experiencia
    Débil a luz (x2)


    [​IMG]
    NIGROMANTE
    Lvl. 51
    Tipo: No-muerto

    Salud: 42/250
    PM: 300/300
    Fuerza: 0
    Defensa: 80
    Poder mágico: 180
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 150
    Defensa mágica: 150
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Anticura (en su presencia, no funcionará ningún tipo de objeto o magia curativa)
    Ataques:
    - Piro++ (70 daño mágico, elemento fuego) (Coste: 20 PM)
    - Hielo++ (70 daño mágico, elemento frío) (Coste: 20 PM)
    - Electro++ (70 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 20 PM)
    - Sombra++ (70 daño mágico, elemento oscuridad) (Coste: 20 PM)
    - Condena+ (causa condena de 3 turnos a todos los rivales) (Coste: 40 PM)
    - Maleficio (causa maldición a todos los enemigos) (Coste: 10 PM)
    - Meteoro oscuro (empieza a cargar magia. Si sigue en pie al siguiente turno, caerá KO, pero a cambio, lanzará un ataque de 100 daño mágico, elemento oscuridad, golpea a todos) (Coste: 100 PM)
    +340 experiencia
    Resistente a daño de fuego (x0,5)
    Resistente a daño de frío (x0,5)
    Resistente a daño de rayo (x0,5)
    Absorbe daño de oscuridad (x2)

    Turnos
    :
    - Kein
    - Zan
    - Rigel
    - Nigromante
    - Zombi A
    - Zombi B
    - Kein
    - Zan
    - Rigel
    - Nigromante
    - Zombi A
    - Zombi B
     
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    Última edición: 15 Septiembre 2023
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Los ataques de los dos esbirros cada vez se centraban más en mí... ¿Qué diablos les pasaba? Trataba de esquivarlos como podía, pero acabé siendo mordido por el segundo golpe, que no me esperaba. Al hacerlo, pude notar como perdía la razón, y comenzaba a actuar más por impulso...

    Kein volvió, una vez más, a atacar al Nigromante, dejándolo exhausto, así que aproveché el momento para acercarme y golpearle, una vez más, con la katana. Y afortunadamente, eso bastó, pues el zombie terminó de caer al suelo, descompuesto.

    Rigel: Atacar (Nigromante) + Extraer magicita
    Zan: Réquiem


    [​IMG]
    RIGEL [Zombie: 1/2]
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2600
    PH: 0

    - PS: 102/132
    - PM: 7/103
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 105
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 91
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 106
    - Defensa Mágica: 86
    - Velocidad: 94
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +10 Fuerza y +10 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1800

    [​IMG]
    ZAN
    Lvl. 48
    Exp. Sig. Lvl.: 1000

    Salud: 60/76
    PM: 63/156
    Fuerza: 19
    Defensa: 73
    Poder Mágico: 39
    Terapeucidad: 113
    Espíritu: 113
    Defensa Mágica: 73
    Velocidad: 94
    Instrumentos:
    - Flauta de Zan [Viento] (adelanta en dos posiciones el próximo turno del personaje en quien se "ataque". No puede usarse dos veces seguidas sobre el mismo aliado)
    Habilidad pasiva:
    - Ensayo previo (en cada turno que Zan pase sin tocar una canción, recuperará PM, y recuperará más a más tiempo pase sin tocar; iniciando con un 10% de sus PM máximos en el primer turno, un 20% en el segundo y un 30% en el tercero y sucesivos)
    Canciones:
    - Rapsodia alegre [Cualquiera] (canción movida creada por el propio Zan, que nunca para de sorprender a quien la oye. El efecto puede ser toda una sorpresa, pues dependerá totalmente del instrumento con el que se toque, ¡e incluso con un solo instrumento puede haber distintos efectos!) [Coste: 18 PM, +2]
    - Réquiem [Viento] (entona una bella balada que apacigua a los difuntos. Mientras se entone esta melodía, los no-muertos sufrirán consecuencias nefastas, que serán distintas según el instrumento con el que se toque. Flauta: Impide a no muertos usar magia) [Coste: 18 PM, +2]
    - Gesta anunciada [Percusión] (épica sinfonía que evoca a grandes batallas. Mientras se entone esta melodía, se irá subiendo progresivamente en 15 puntos por turno una estadística de los aliados. Esta estadística dependerá del instrumento. Las subidas desaparecerán en cuanto pare la melodía) [Coste: 16 PM, +3]
    - Blues relajante [Cuerda] (un conmovedor canto a la naturaleza y la belleza que deleita a cualquiera. Protege al grupo aliado de diversos peligros, variando según el instrumento con el que se toque) [Coste: 21 PM, +3]
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Corrupcion Total: 3 $dice
    Última edición: 16 Septiembre 2023
  13.  
    Hygge

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    Kein

    Rigel empezaba a recibir demasiados golpes, pero ni me veia capaz de cambiar de golpe por alguna razón, como si me costase dirigir mis propios pasos, ni sentía que una curación fuese a hacer efecto en estas circunstancias.

    Así que hice lo único que sabía en ese instante: un ataque con las garras.

    Kein: Ataque normal (Nigromante)


    [​IMG]
    KEIN [ZOMBI 3/7]
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 2080
    PH: 40

    - PS: 123/123
    - Trance: 0/100
    - PM: 113/113
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 98
    - Terapeucidad: 90
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 100
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+23 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 98) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (15%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +10 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 25 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 3080
     
  14.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Los últimos golpes acabaron con el nigromante, y los Zombis quedaron deambulando por un momento, como perdidos sin su líder. Eso permitió que Zan se relajase, y en seguida miró en ambas direcciones, preocupado. Por suerte, los cazadores del Asentamiento no eran de los mejores guerreros de Kholod en vano; parecían defenderse bien, y lanzaban continuamente objetos curativos contra los no-muertos, una vez que aplacaban a los Nigromantes cercanos. Se veía que sabían lo que hacían, ¿eh?

    En todo caso, aunque estaban algo más perdidos, eso no impedía a los zombis seguir en pie... y pronto se lanzaron sobre el grupo.

    Zombi A: Corrupción (Zan)
    Zombi B: Miasma

    [​IMG]

    ZOMBI A
    Lvl. 48
    Salud: 200/200
    PM: 0/0
    Fuerza: 60
    Defensa: 140
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Defensa Mágica: 120
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Golpe postmortem (tras bajar sus PS a 0, hará un ataque extra antes de ser eliminado. No se activará esta habilidad, sin embargo, si es eliminado con objetos o magia curativa)
    Ataques:
    -Corrupción (+10 daño físico. Tiene 1/3 de posibilidades de causar Zombi)
    -Miasma (causa veneno a todos los rivales)
    -Golpe drenaje (+10 daño físico, absorbe 1/3 del daño causado + ratio x0,2)
    +280 experiencia
    Débil a luz (x2)

    [​IMG]
    ZOMBI B
    Lvl. 48

    Salud: 200/200
    PM: 0/0
    Fuerza: 60
    Defensa: 140
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Defensa Mágica: 120
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Golpe postmortem (tras bajar sus PS a 0, hará un ataque extra antes de ser eliminado. No se activará esta habilidad, sin embargo, si es eliminado con objetos o magia curativa)
    Ataques:
    -Corrupción (+10 daño físico. Tiene 1/3 de posibilidades de causar Zombi)
    -Miasma (causa veneno a todos los rivales)
    -Golpe drenaje (+10 daño físico, absorbe 1/3 del daño causado + ratio x0,2)
    +280 experiencia
    Débil a luz (x2)
     
  15.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    El último golpe había bastado para acabar con el Nigromante, y gracias a eso pude comprobar que la cola de fénix que había intentado utilizar previamente comenzaba a recuperar su brillo, su poder. Ah, todo debía ser culpa suya, ¿eh? Los nuevos ataques no fueron demasiado contundentes, pero alcanzaron a Zan, que no era tan fuerte como nosotros.

    Afortunadamente, no les debía quedar mucho. Alcé la pluma de fénix, y uno de los zombies sufrió el mismo destino que el líder.

    Rigel: Cola de fénix (Zombie A) + Extraer magicita
    Zan: Réquiem


    [​IMG]
    RIGEL [Zombie: 2/2]
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2600
    PH: 0

    - PS: 102/132
    - PM: 7/103
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 105
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 91
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 106
    - Defensa Mágica: 86
    - Velocidad: 94
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +10 Fuerza y +10 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1800

    [​IMG]
    ZAN
    Lvl. 48
    Exp. Sig. Lvl.: 1000

    Salud: 59/76
    PM: 37/156
    Fuerza: 19
    Defensa: 73
    Poder Mágico: 39
    Terapeucidad: 113
    Espíritu: 113
    Defensa Mágica: 73
    Velocidad: 94
    Instrumentos:
    - Flauta de Zan [Viento] (adelanta en dos posiciones el próximo turno del personaje en quien se "ataque". No puede usarse dos veces seguidas sobre el mismo aliado)
    Habilidad pasiva:
    - Ensayo previo (en cada turno que Zan pase sin tocar una canción, recuperará PM, y recuperará más a más tiempo pase sin tocar; iniciando con un 10% de sus PM máximos en el primer turno, un 20% en el segundo y un 30% en el tercero y sucesivos)
    Canciones:
    - Rapsodia alegre [Cualquiera] (canción movida creada por el propio Zan, que nunca para de sorprender a quien la oye. El efecto puede ser toda una sorpresa, pues dependerá totalmente del instrumento con el que se toque, ¡e incluso con un solo instrumento puede haber distintos efectos!) [Coste: 18 PM, +2]
    - Réquiem [Viento] (entona una bella balada que apacigua a los difuntos. Mientras se entone esta melodía, los no-muertos sufrirán consecuencias nefastas, que serán distintas según el instrumento con el que se toque. Flauta: Impide a no muertos usar magia) [Coste: 18 PM, +2]
    - Gesta anunciada [Percusión] (épica sinfonía que evoca a grandes batallas. Mientras se entone esta melodía, se irá subiendo progresivamente en 15 puntos por turno una estadística de los aliados. Esta estadística dependerá del instrumento. Las subidas desaparecerán en cuanto pare la melodía) [Coste: 16 PM, +3]
    - Blues relajante [Cuerda] (un conmovedor canto a la naturaleza y la belleza que deleita a cualquiera. Protege al grupo aliado de diversos peligros, variando según el instrumento con el que se toque) [Coste: 21 PM, +3]
     
  16.  
    Hygge

    Hygge Game Master

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    Escritora
    Kein

    Con la caída del Nigromante, las curaciones parecieron recuperar su poder. No comprendí muy bien de qué nos servirían, más que para sanarnos, pero cuando Rigel atacó a uno con uno de esos montones de plumas, intuí el rechazo que generaban en los no muertos.

    Me rasqué la raiz del cabello, encogiéndome de hombros después. Por probar que no quede.

    Kein: Chococura (Zombie B)

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    KEIN [ZOMBI 4/7]
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 2080
    PH: 40

    - PS: 123/123
    - Trance: 0/100
    - PM: 103/113
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 98
    - Terapeucidad: 90
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 100
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+23 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 98) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (15%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +10 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 25 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 3080
     
    Última edición: 19 Septiembre 2023
  17.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Rigel no pudo asimilar por no tener carga suficientes (Carga Zombi).

    Zombi B: Miasma


    [​IMG]
    ZOMBI B
    Lvl. 48

    Salud: 140/200
    PM: 0/0
    Fuerza: 60
    Defensa: 140
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Defensa Mágica: 120
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Golpe postmortem (tras bajar sus PS a 0, hará un ataque extra antes de ser eliminado. No se activará esta habilidad, sin embargo, si es eliminado con objetos o magia curativa)
    Ataques:
    -Corrupción (+10 daño físico. Tiene 1/3 de posibilidades de causar Zombi)
    -Miasma (causa veneno a todos los rivales)
    -Golpe drenaje (+10 daño físico, absorbe 1/3 del daño causado + ratio x0,2)
    +280 experiencia
    Débil a luz (x2)
     
  18.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    La cola de fénix hizo su efecto, dejando al zombie en el suelo, sin fuerzas. Podía haber gastado otra para acabar con el último, pero no quería quedarme sin ninguna, y la situación estaba controlada por el momento.

    Rigel: Atacar (Zombie)
    Zan: Réquiem


    [​IMG]
    RIGEL [Envenenado: 1/2]
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2600
    PH: 0

    - PS: 89/132
    - PM: 7/103
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 105
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 91
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 106
    - Defensa Mágica: 86
    - Velocidad: 94
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +10 Fuerza y +10 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1800

    [​IMG]
    ZAN
    Lvl. 48
    Exp. Sig. Lvl.: 1000

    Salud: 51/76
    PM: 9/156
    Fuerza: 19
    Defensa: 73
    Poder Mágico: 39
    Terapeucidad: 113
    Espíritu: 113
    Defensa Mágica: 73
    Velocidad: 94
    Instrumentos:
    - Flauta de Zan [Viento] (adelanta en dos posiciones el próximo turno del personaje en quien se "ataque". No puede usarse dos veces seguidas sobre el mismo aliado)
    Habilidad pasiva:
    - Ensayo previo (en cada turno que Zan pase sin tocar una canción, recuperará PM, y recuperará más a más tiempo pase sin tocar; iniciando con un 10% de sus PM máximos en el primer turno, un 20% en el segundo y un 30% en el tercero y sucesivos)
    Canciones:
    - Rapsodia alegre [Cualquiera] (canción movida creada por el propio Zan, que nunca para de sorprender a quien la oye. El efecto puede ser toda una sorpresa, pues dependerá totalmente del instrumento con el que se toque, ¡e incluso con un solo instrumento puede haber distintos efectos!) [Coste: 18 PM, +2]
    - Réquiem [Viento] (entona una bella balada que apacigua a los difuntos. Mientras se entone esta melodía, los no-muertos sufrirán consecuencias nefastas, que serán distintas según el instrumento con el que se toque. Flauta: Impide a no muertos usar magia) [Coste: 18 PM, +2]
    - Gesta anunciada [Percusión] (épica sinfonía que evoca a grandes batallas. Mientras se entone esta melodía, se irá subiendo progresivamente en 15 puntos por turno una estadística de los aliados. Esta estadística dependerá del instrumento. Las subidas desaparecerán en cuanto pare la melodía) [Coste: 16 PM, +3]
    - Blues relajante [Cuerda] (un conmovedor canto a la naturaleza y la belleza que deleita a cualquiera. Protege al grupo aliado de diversos peligros, variando según el instrumento con el que se toque) [Coste: 21 PM, +3]
     
    Última edición: 20 Septiembre 2023
  19.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
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    Escritora
    Kein

    Al zombie no le quedaba demasiado aguante, así que un ataque más debería bastar... O eso esperaba.

    Kein: Chococura (Zombie B)

    [​IMG]
    KEIN [ZOMBI 5/7]
    Lvl. 48
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    PH: 40

    - PS: 123/123
    - Trance: 0/100
    - PM: 92/113
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 98
    - Terapeucidad: 90
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 100
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+23 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 98) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (15%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +10 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 25 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 3080
     
    Última edición: 24 Septiembre 2023
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    Escritor
    Zombi B: Miasma

    [​IMG]
    ZOMBI B
    Lvl. 48

    Salud: 79/200
    PM: 0/0
    Fuerza: 60
    Defensa: 140
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Defensa Mágica: 120
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Golpe postmortem (tras bajar sus PS a 0, hará un ataque extra antes de ser eliminado. No se activará esta habilidad, sin embargo, si es eliminado con objetos o magia curativa)
    Ataques:
    -Corrupción (+10 daño físico. Tiene 1/3 de posibilidades de causar Zombi)
    -Miasma (causa veneno a todos los rivales)
    -Golpe drenaje (+10 daño físico, absorbe 1/3 del daño causado + ratio x0,2)
    +280 experiencia
    Débil a luz (x2)
     

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