Kholod, hogar moguri Archipiélago Paradiso

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 25 Noviembre 2023.

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    Amelie

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    Cuando entraron a la ciudad, encontraron la capa a plena vista; Tilkin sugirió sólo tomarla y ella recordó que la última vez la inutilizaron con un sólo disparo, iba comentarle eso a Tilkin pero Rigel ya había tomado la decisión que todos menos Tilkin querían.

    Cuando se negoció el trato, nadie esperaba que Tikini sería el que lograra concretar algo, así que Brigid sólo pudo afirmar a las palabras de Erin.

    Al llegar a las barcas no pudo evitar preocuparse por su tamaño y las palabras de Rigel la ruborizaron por completo —Si, claro —dijo sin hacer escándalo por ello, ella misma lo sabía, e incluso si fuera sola le preocupaba hundir aquellos navíos.

    Al menos el acantilado no era tamaño moguri.
     
    • Adorable Adorable x 2
  2. Threadmarks: Isla Montaña - Alto de la cascada suroeste
     
    MrJake

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    Isla noreste (Montaña) - Alto de la cascada suroeste

    El tiempo iba pasando, el grupo seguía caminando por el acantilado sin rastro del Kujata. Era un monstruo grande, según Montblanc, pero todos aquellos relieves que había en la zona dificultaban tener una buena visión de la isla por mucho que estuviesen desde arriba. Cuando continuaron siguiendo el acantilado un poco más, el rumor del agua empezó a oírse, señal de que se acercaban a una fuente de agua.

    Y así fue: pronto vieron su camino interrumpido por el nacimiento de una cascada, que empezaba a caer hacia abajo en un pequeño pico que sobresalía del acantilado. Al mirar abajo, apreciaron varias formaciones de piedra que les permitirían una bajada quizá algo complicada, pero posible, a la parte más baja de la isla, donde el agua se acumulaba en un pequeño laguito. Claro está que la cascada justo nacía ahí, por lo que cruzar al otro lado era complicado y arriesgado: intentarlo con agua fluyendo era pedir a gritos ser arrastrado por la corriente y caer abajo. Había que ser sensatos y andar con cautela.

    Montblanc aprovechó que la montaña que les impedía la vista había quedado algo atrás para otear al horizonte, y pronto señaló en dirección al centro de la isla, que quedaba al noreste de su posición actualmente. Allí, se divisaba una especie de agujero en el suelo, y en el centro de este, a lo lejos, se podía ver la figura de un monstruo con grandes cuernos.

    —¡Allí, lo veo! Ese es el famoso Kujata. Parece estar justo en el centro de la isla.

    —¡Montymonty, pero qué gracioso eres, kupó! —se rio Tilkin—. ¡Ese no puede ser el Cubata, kupó! ¿No ves que decías que era un monstruo grandote? —extendió su mano y unió dos dedos mientras guiñaba un ojo, como tratando de "medir" al monstruo—. ¡Mira, si es así de chiquitito, kupó! ¡Tilkin es más grande, hasta Sisí es más grande!

    ... el concepto de "perspectiva" parecía escapársele al moguri de Guiguí, ¿eh?



    Conexiones:
    - Hacia atrás: Camino elevado, oeste
    - Descendiendo por las rocas: Lago de la cascada
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    - Pelícano x5
    - Pelícano x4
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    Última edición: 1 Agosto 2024 a las 4:36 AM
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    La formación rocosa llegó a su fin, pues una cascada bastante imponente cortaba el paso a la siguiente zona de los riscos. Uhm... Debía ser interesante avanzar, pero no era nuestro objetivo. De hecho, Montblanc pronto llamó nuestra atención, para indicarnos que había vislumbrado a un Kujata a lo lejos. Se encontraba en el centro de la isla, en una especie de sima, para la que habría que descender varios niveles rocosos.

    —Vaya, acercarse estará complicado. Pero si queremos llegar hasta él, no nos quedará otra. Probemos a descender por los salientes; no debería ser muy complicado. Si alguien tiene dificultades, rodearemos los riscos, aunque tardemos algo más.

    >>Descendiendo por las rocas.
     
  4. Threadmarks: Isla Montaña - Lago de la cascada
     
    MrJake

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    Isla noreste (Montaña) - Lago de la cascada

    Aunque la bajada fue compleja, el grupo pudo llegar a los pies del acantilado sin mucho problema. No sorprendió que Tilkin se manejase bien dando brincos grandes entre piedra y piedra, pero... cuando miraron hacia atrás para ver a Montblanc, tan pequeño como era, saltando con tremenda agilidad entre salientes, la sorpresa era evidente. Qué curioso que un moguri como él, que era más bien un mago y un diplomático, tuviese tanta agilidad.

    En fin, llegaron al pequeño lago que había creado la cascada, un riachuelo surgiendo después de él y fluyendo hacia el interior. Algo de vegetación decoraba la zona, y perdieron la perspectiva de la altura, pero... al menos podrían llegar a orientarse para saber en qué dirección seguir, ¿no?

    Conexiones:
    - Subiendo la ladera: Alto de la cascada
    - Tras la cascada: ???
    - Avanzando entre la vegetación: ???
    - Cruzando el río: Pie de la montaña
    Enemigos:
    - Sahagin x5
    - Ente de agua x5
    - Alma Aqua x1
     
    Última edición: 2 Agosto 2024 a las 2:32 AM
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Comenzamos a bajar las piedras del acantilado poco a poco. Tardamos quizás un poco más de lo que había previsto inicialmente, pero al menos no tuvimos que retirarnos y abortar la misión.

    Tras bajar, alcanzamos el lago que formaba la cascada en su descenso, junto a un pequeño riachuelo. A lo largo de su cauce, se extendía un bosque, y más allá del río la montaña central.

    Cruzaremos el río, y en breve llegaremos al monstruo.

    Turno 4
     
  6. Threadmarks: Isla Montañas - Base de la montaña
     
    MrJake

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    Isla noreste (Montaña) - Pie de la montaña

    Decidieron cruzar el río, pues, buscando una parte en la que el cauce de este fuese más estrecho. Era un pequeño riachuelo, por lo que no fue demasiado difícil atravesarlo de un salto; eso sí, para Tilkin y Montblanc no era solo un salto. El primero de los moguris saltó, aún así, con gran destreza entre algunas roquitas que sobresalían de la corriente del río, y quedó Montblanc entonces, que-

    De repente, dio un salto, y este fue... sorprendente. De un solo salto cruzó casi más distancia que la que podían cruzar saltando Rigel y los demás. P-Pero, ¿desde cuándo era tan atlético ese moguri? Cuando llegó a la otra orilla miró hacia arriba, observando la montaña. A sus pies había varias criaturas dragontinas acechando, y Montblanc entrecerró los ojos.

    —Hmpf. Si no me equivoco... el Kujata debería estar detrás de la montaña. ¿Seguimos?

    Qué raro que era Montymonty, ¿eh?


    Conexiones:

    - Cruzando el río: Lago de la cascada
    - Subiendo la montaña: ???
    - Rodeando la montaña: Gran agujero
    Enemigos:
    - Kusarik + Salamandra + Valak
    - Basilisco x3
     
    Última edición: 2 Agosto 2024 a las 4:14 AM
  7.  
    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Quisimos saltar el riachuelo para alcanzar la montaña central, y no fue demasiado complicado. Temía, sin embargo, que fuera un problema para los Moguri que nos acompañaban, pero no fue el caso. En su lugar, Tilkin empezó a saltar de roquita en roquita, hasta llegar al otro lado, mientras que Montblanc dio un salto descomunal. M-madre mía, ¿qué le pasaba a ese Moguri? Algo sospechoso guardaba, sin duda, pero no sabía el qué.

    Finalmente, optamos por dar la vuelta a la montaña.

    —Preparaos, el monstruo andará cerca...

    Turno 5. Si nos pones directamente al Kujata (en caso de que esté ahí) mejor, hehe
     
    • De acuerdo De acuerdo x 1
  8. Threadmarks: Isla Montañas - Gran agujero
     
    MrJake

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    Rodeando con calma la montaña, el grupo terminó viendo, al fin, el gran agujero que se divisaba a lo lejos. Daba la sensación de que los monstruos habían ido horadando la tierra por algún motivo, quizá por puro instinto, o porque buscaban algo allí debajo; y lo cierto era que había numerosas rocas oscuras que parecían incrustadas en la tierra, antes habiendo estado enterradas. Qué curioso, ¿serían esas rocas las que incitaron a los monstruos a cavar?

    En cualquier caso, sin duda destacaba allí un monstruo sobre los demás: el gran Kujata, una mole bastante impresionante, con grandes cuernos. Solo uno de dichos cuernos ya era dos o tres veces el tamaño de uno de los moguris. Con todo, ninguno de los dos parecía intimidado.

    —¡Hala, vaya pedazo de cubata, kupó! —exclamó Tilkin.

    —Sí, el Kujata es un monstruo muy grande —aseveró Montblanc, serio—. Pero lento. Podemos esquivar sus ataques fácilmente si nos mantenemos ojo avizor.

    —Sí, sí, ¡captado, kupó! —dijo Tilkin—. Ojo al pinzón, captado.

    —No he dicho pin-... además, ¿de qué pinzón hablas?

    —¡No sé, Montymonty, tú eres el que lo ha dicho, kupó!

    Y fue en ese punto cuando Montblanc se dio cuenta de que era mejor dejar la conversación.

    Conexiones:
    - Rodeando la montaña: Pie de la montaña
    - Cruzando el agujero (norte)
    - Al este: ???
    - Al oeste: ???
    Enemigos:
    - Kujata
    - Mulfú x3
    - Ente de tierra x5
    - Golem x2


    Kujata.jpg
    KUJATA
    Lvl. 60

    Salud: 4000/4000
    PM: 100/100
    Fuerza: 140
    Defensa: 120
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Coloso (cada ataque de este monstruo a un solo enemigo genera un terremoto que daña con 20 de daño plano al resto de enemigos (excluyendo al objetivo del ataque principal). A cambio, todo ataque físico que realice este enemigo puede esquivarse si el objetivo lo desea, a cambio de sacrificar su próximo turno -perderá la acción, pero no recibirá el golpe-. El efecto del terremoto sucederá igualmente, afectando también al objetivo inicial, en caso de decidir esquivar el golpe principal)
    +3 PH

    Turnos:
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Montblanc

    - Kujata
    - Brigid
    - Erin
    - Montblanc
    - Rigel
    - Kujata
     
    • Gracioso Gracioso x 1
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Al rodear la montaña, llegamos hasta el monstruos.

    —Cuanto más grandes son, más fácil es combatir aprovechando sus debilidades. Aunque parezca robusto, no creo que pueda resistir fácilmente la magia, así que aprovecharemos eso.

    Fila delantera: Rigel, Brigid y Erin
    Fila trasera: Montymonty

    Rigel: Encantamiento rápido (Necrosis) + Atacar
    Montymonty: Moguelemento rayo


    [​IMG]
    RIGEL: [Encantamiento necrosis: 1/6]
    Lvl. 58
    Exp. sig. niv.: 2790
    PH: 2

    - PS: 132/132
    - PM: 107/120
    - Trance: 40/100
    - Fuerza: 137
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 98
    - Terapeucidad: 46
    - Espíritu: 121
    - Defensa Mágica: 88
    - Velocidad: 101
    Dominio armas:
    + 30% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand (arma sublime. 52 Daño físico, neutral; el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Daña la coraza de enemigos acorazados. Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original) (Req.: 30% dominio katanas.) Media fuerza-espíritu: 129
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)


    Habilidades pasivas:
    - Absorción PM: el usuario drenará un 10% del daño mágico recibido, recuperando esa cantidad de PM.
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 2330

    [​IMG]
    MONTBLANC [ORB. R]
    Lvl. 55
    Exp. sig. lvl.: 3000

    Salud: 75/75
    PM: 150/165
    Fuerza: 25
    Defensa: 55
    Poder mágico: 85
    Terapeucidad: 55
    Espíritu: 75
    Defensa mágica: 85
    Velocidad: 65
    Equipo:
    - Heavensward (báculo de Montblanc, dotado de grandes poderes mágicos. +10 daño mágico, no elemental; por cada orbe activo, aumenta el daño base del arma en 10 puntos extra)
    Habilidades pasivas:
    ???
    Mogumagia:
    -Moguelemento: fuego (carga energía de fuego y genera un orbe que flota a su alrededor, indicado como ORB: F. Mientras Montblanc tenga activo dicho orbe, todo el grupo recibirá un boost de 10% a su fuerza y de 20% a cualquier daño final de elemento fuego. Si Montblanc reactiva esta habilidad, puede generar un segundo orbe o decidir perder uno, lanzando un hechizo Mogupiro al enemigo seleccionado, de 50 potencia, elemento fuego, ratio mágico x0,2. Gasta PM cada vez que se use, sea para activar orbes o para lanzar hechizos. Montblanc solo puede tener tres orbes activos a la vez; los boosts se pueden acumular) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: frío (idem al anterior, pero elemento Moguhielo = elemento frío, boost de 20% a frío y de 10% a espíritu) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: rayo (idem al anterior, pero Mogurayo = elemento rayo, boost de 20% a rayo y de 10% a poder mágico) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: agua (idem al anterior, pero Moguaqua = elemento aqua, boost de 20% a agua y de 10% a defensa mágica) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: aire (idem al anterior, pero Moguaero = elemento aire, boost de 20% aire y de 10% a terapeucidad) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: tierra (idem al anterior, pero Mogugeo = elemento tierra, boost de 20% tierra y de 10% a defensa) (Coste: 15 PM)
    -Descarga moguelemental (descarga todos los orbes que tenga activos a la vez, lanzando un hechizo mejorado según el número de orbes. El hechizo tendrá el elemento del primer orbe, un efecto adicional según el segundo orbe y causará un estado según el tercero, de modo que: fuego = +50 potencia base y +0,1 ratio mágico, Ceguera; frío = golpea a todos, Amnesia; rayo = golpea dos veces, Mudez; agua = absorbe 1/2 del daño producido como PS, Dolor; aire = absorbe 1/2 del daño producido como PM, Freno; tierra = -30 potencia, golpea tres veces, Veneno) (Coste: 30 PM)
    -Acumulación moguelemental (descarga todos los orbes que tenga activos a la vez, otorgando efectos a un miembro del grupo en base a los elementos descargados; algunos elementos dan estados y otros, simplemente, modifican el efecto de dichos estados. Así: Fuego = bravura; Frío = un turno más; rayo = fe; Agua = un turno menos, afecta a todo el grupo; Agua = escudo; Aire = +0,25 al potenciador; Tierra = coraza) (Coste: 30 PM)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Necrosis si algo distinto de 1 Total: 1 $dice
    • Fangirl Fangirl x 1
  10.  
    Amelie

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    Brigid

    Montblanc en verdad que no parecía ser un moguri; aquel brinco fue impresionante para alguien de su tamañito.

    Brigid: Guillotina final

    BRIGID
    Lvl. 57
    Exp. sig. nv.: 1010
    PH: 0

    - PS: 214/214
    - Trance: 81/100
    - PM: 77/90
    - Fuerza: 179
    - Defensa: 106
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 95
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumandoble (33 Daño físico; al atacar, lanza un dado de 10 caras. Si sale 4, causa veneno; si sale 3, causa mudez; si sale 2, causa ceguera; si sale 1, causa los tres efectos simultáneamente)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. (Coste: 20 PM)
     
    Amelie ha tirado dados de 10 caras para Mogumandoble Total: 7 $dice
  11.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido biblical gakkouer

    Leo
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    Erin Elroy

    >>Erin: Coraza+

    [​IMG]
    ERIN
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    PH: 6
    - PS: 214/214
    - PM: 122/122 (98/128)
    - Trance: 65/100
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 132
    - Poder Mágico: 72
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 103
    - Defensa Mágica: 83
    - Velocidad: 86
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 10% Paveses
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    -Gorra fresca (+15 PM propios. Hace resistente a elemento fuego, pero débil a elemento frío)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-1 turnos)
    Resistencia a fuego (x0'5)
    Débil a frío (x1'5)
    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
  12.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Kujata: Cornada vertical (Rigel)

    [​IMG]
    KUJATA
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    Salud: 3817/4000
    PM: 100/100
    Fuerza: 140
    Defensa: 120
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Coloso (cada ataque de este monstruo a un solo enemigo genera un terremoto que daña con 20 de daño plano al resto de enemigos (excluyendo al objetivo del ataque principal). A cambio, todo ataque físico que realice este enemigo puede esquivarse si el objetivo lo desea, a cambio de sacrificar su próximo turno -perderá la acción, pero no recibirá el golpe-. El efecto del terremoto sucederá igualmente, afectando también al objetivo inicial, en caso de decidir esquivar el golpe principal)
    Ataques:
    - Cornada vertical (ataca con los cuernos de arriba abajo, golpeando a un enemigo con fuerza. +30 Daño físico)
    +3 PH

    Turnos:
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Montblanc
    - Kujata
    - Brigid
    - Erin
    - Montblanc
    - Rigel

    - Kujata
     
    Última edición: 4 Agosto 2024 a las 2:12 AM
  13.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    El Kujata embistió con fuerza, levantándome por los aires con los cuernos. Afortunadamente, la magia de Erin aliviaba los golpes. Pero no podría aguantar mucho si seguía con ese ritmo de ataques.

    Fila delantera: Rigel, Brigid y Erin
    Fila trasera: Montymonty

    Rigel: Atacar
    Montymonty: Moguelemento rayo


    [​IMG]
    RIGEL: [Encantamiento necrosis: 2/6] [Coraza: 1/5]
    Lvl. 58
    Exp. sig. niv.: 2790
    PH: 2

    - PS: 85/132
    - PM: 107/120
    - Trance: 50/100
    - Fuerza: 137
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 98
    - Terapeucidad: 46
    - Espíritu: 121
    - Defensa Mágica: 88
    - Velocidad: 101
    Dominio armas:
    + 30% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand (arma sublime. 52 Daño físico, neutral; el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Daña la coraza de enemigos acorazados. Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original) (Req.: 30% dominio katanas.) Media fuerza-espíritu: 129
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)


    Habilidades pasivas:
    - Absorción PM: el usuario drenará un 10% del daño mágico recibido, recuperando esa cantidad de PM.
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 2330

    [​IMG]
    MONTBLANC [ORB. R] [ORB. R] [Coraza: 1/4]
    Lvl. 55
    Exp. sig. lvl.: 3000

    Salud: 55/75
    PM: 135/165
    Fuerza: 25
    Defensa: 55
    Poder mágico: 85
    Terapeucidad: 55
    Espíritu: 75
    Defensa mágica: 85
    Velocidad: 65
    Equipo:
    - Heavensward (báculo de Montblanc, dotado de grandes poderes mágicos. +10 daño mágico, no elemental; por cada orbe activo, aumenta el daño base del arma en 10 puntos extra)
    Habilidades pasivas:
    ???
    Mogumagia:
    -Moguelemento: fuego (carga energía de fuego y genera un orbe que flota a su alrededor, indicado como ORB: F. Mientras Montblanc tenga activo dicho orbe, todo el grupo recibirá un boost de 10% a su fuerza y de 20% a cualquier daño final de elemento fuego. Si Montblanc reactiva esta habilidad, puede generar un segundo orbe o decidir perder uno, lanzando un hechizo Mogupiro al enemigo seleccionado, de 50 potencia, elemento fuego, ratio mágico x0,2. Gasta PM cada vez que se use, sea para activar orbes o para lanzar hechizos. Montblanc solo puede tener tres orbes activos a la vez; los boosts se pueden acumular) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: frío (idem al anterior, pero elemento Moguhielo = elemento frío, boost de 20% a frío y de 10% a espíritu) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: rayo (idem al anterior, pero Mogurayo = elemento rayo, boost de 20% a rayo y de 10% a poder mágico) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: agua (idem al anterior, pero Moguaqua = elemento aqua, boost de 20% a agua y de 10% a defensa mágica) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: aire (idem al anterior, pero Moguaero = elemento aire, boost de 20% aire y de 10% a terapeucidad) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: tierra (idem al anterior, pero Mogugeo = elemento tierra, boost de 20% tierra y de 10% a defensa) (Coste: 15 PM)
    -Descarga moguelemental (descarga todos los orbes que tenga activos a la vez, lanzando un hechizo mejorado según el número de orbes. El hechizo tendrá el elemento del primer orbe, un efecto adicional según el segundo orbe y causará un estado según el tercero, de modo que: fuego = +50 potencia base y +0,1 ratio mágico, Ceguera; frío = golpea a todos, Amnesia; rayo = golpea dos veces, Mudez; agua = absorbe 1/2 del daño producido como PS, Dolor; aire = absorbe 1/2 del daño producido como PM, Freno; tierra = -30 potencia, golpea tres veces, Veneno) (Coste: 30 PM)
    -Acumulación moguelemental (descarga todos los orbes que tenga activos a la vez, otorgando efectos a un miembro del grupo en base a los elementos descargados; algunos elementos dan estados y otros, simplemente, modifican el efecto de dichos estados. Así: Fuego = bravura; Frío = un turno más; rayo = fe; Agua = un turno menos, afecta a todo el grupo; Agua = escudo; Aire = +0,25 al potenciador; Tierra = coraza) (Coste: 30 PM)

    Turno 11
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Necrosis si sale distinto de 1 Total: 2 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Zombie si sale 1 Total: 3 $dice
    Última edición: 4 Agosto 2024 a las 5:07 AM
  14.  
    Amelie

    Amelie Game Master

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    Brigid: Atacar

    BRIGID
    [Coraza: 1/5]
    Lvl. 57
    Exp. sig. nv.: 1010
    PH: 0

    - PS: 214/214
    - Trance: 88/100
    - PM: 77/90
    - Fuerza: 179
    - Defensa: 106
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 95
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumandoble (33 Daño físico; al atacar, lanza un dado de 10 caras. Si sale 4, causa veneno; si sale 3, causa mudez; si sale 2, causa ceguera; si sale 1, causa los tres efectos simultáneamente)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. (Coste: 20 PM)
     
    Amelie ha tirado dados de 10 caras para Mandoble Total: 7 $dice
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