Kholod, hogar moguri Algaba de Baobab

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 8 Abril 2023.

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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Para mi sorpresa, Brigid fue la que inició la conversación conmigo, con justo lo que quería oír y yo mismo iba a proponerle. Su nueva daga parecía un buen arma, y no podía depender únicamente de mis katanas. Si en algún momento tenía algún accidente como los titanes, o perdía mis armas por algún accidente en barco volador, necesitaría desenvolverme con algo más. Fue por esto que acepté el intercambio que me propuso con gusto. No me agradaba codiciar sus bienes, pero un trueque era justo.

    —Vaya, Brigid, parece que me hayas leído el pensamiento... —"¿Tan evidente fui?", pensé—. No quería comprometerte a deshacerte del arma sin más, pero si te interesa un intercambio, no me negaré. Después de todo, sería mentira si dijese que la daga no me viene bien. Y me parece un cambio justo: tengo varias menas de plata, que varios aldeanos me han ido dando por distintas ciudades.

    >>Muchos de mis recursos se encuentran en el lugar del accidente, vigilados por Cid y los demás: cuando volvamos podrás tomar plata sin problemas, si lo deseas.

    Cogí la daga entonces, y al instante enfundé la katana. No me vendría mal probar cosas nuevas después de todo.

    Poco después del intercambio, encontramos al Moguri y dimos un paso al frente para encarar a los Weis y detenerlos. El Mouri corrió detrás de mí, para esconderse. Vaya, no parecía tenernos demasiado miedo.

    —Tranquilo, podemos con ellos. Asegúrate de quedarte a salvo, ¿vale?

    El momento perfecto para probar la daga.

    —Dejadme este a mí —dije, lanzándome contra uno de los Weis con las dagas.

    Rigel: Encantamiento rápido (Tinieblas Rebanadora de Weis) + Atacar (Weis A)

    [​IMG]
    RIGEL [Rebanadora tinieblas: 1/10]
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 2765
    PH: 3

    - PS: 132/132
    - PM: 95/102
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 87
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Weis [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo) (Tinieblas)
    - Daga (5 daño físico)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano. El daño final del segundo golpe se reduce al 25%.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x7)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1225

    Le cambio a Brigid la daga por plata :D Also, me equipo las dos dagas (en el orden en que están). Y si pudieses retocar la definición de dos armas para poner la reducción en la ficha te lo agradecería (?

    Creo que debería hacer 59 de daño? Lo calculo para ver que no me estoy haciendo un lío, luego compruebo si está bien con lo que te salga a ti (?)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 5 caras para Robo Total: 4 $dice
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    Última edición: 29 Abril 2023
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    MrJake

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    Escritor
    El pequeño moguri se echó hacia atrás, haciendo caso a las palabras de Rigel. Seguía impactado ante la aparición de humanos, y no sabía muy bien cómo reaccionar ante ellos. No en vano aquel era su continente, sus tierras. Los humanos no pisaban por allí habitualmente.

    —C-Cuidado, kupó —advirtió el moguri—. ¡S-Son unos mogumangantes, kupopó!

    ¿M-Mogumangantes...? Tan pronto como oyeron eso, el Weis con la vara mágica hizo un gesto, y los otros tres corrieron prestos hacia el grupo, atacándolos con un rápido tajo que no fue especialmente doloroso, pero... h-hey, ¡sus objetos! ¡Se los estaban quitando!


    Fila delantera: Weis A, B, C
    Fila trasera: Weis mágico

    Weis: Arrebatar (Rigel) (falla por ceguera)
    Weis: Arrebatar (Rigel) (roba un Ultraéter)
    Weis: Arrebatar (Erin)

    weis magico.jpg
    WEIS MÁGICO
    Lvl. 43
    Tipo: Humanoide

    Salud: 137/200
    PM: 280/300
    Fuerza: 30
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 60
    Velocidad: 80
    +280 experiencia


    [​IMG]
    WEIS A [CGR: 1/4]
    Lvl. 42
    Tipo: Humanoide

    Salud: 191/250
    PM: 40/50
    Fuerza: 90
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 40
    Velocidad: 92
    Ataques:
    - Arrebatar (10 Daño físico; robará al objetivo un objeto de su lista de consumibles al azar) (Coste: 10 PM)
    +240 experiencia

    [​IMG]
    WEIS B
    Lvl. 42
    Tipo: Humanoide

    Salud: 250/250
    PM: 50/50
    Fuerza: 90
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 40
    Velocidad: 92
    Ataques:
    - Arrebatar (10 Daño físico; robará al objetivo un objeto de su lista de consumibles al azar) (Coste: 10 PM)
    +240 experiencia

    [​IMG]
    WEIS C
    Lvl. 42
    Tipo: Humanoide

    Salud: 159/250
    PM: 50/50
    Fuerza: 90
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 40
    Velocidad: 92
    Ataques:
    - Arrebatar (10 Daño físico; robará al objetivo un objeto de su lista de consumibles al azar) (Coste: 10 PM)
    +240 experiencia

    Turnos
    :
    - Fauna
    - Brigid
    - Rigel
    - Weis A
    - Weis B
    - Weis C
    - Erin
    - Weis mágico
    - Fauna
    - Brigid
    - Rigel
    - Weis A
    - Weis B
    - Weis C
    - Erin
    - Weis mágico
     
    MrJake ha tirado dados de 5 caras para Ceguera Total: 4 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Ultrapoción
    • Ultraéter
    • Omnipoción
    • Omniéter
    • Cola de fénix
    • Caldo
    • Analgésico
    • Panacea
    • Hierba del eco
    • Colirio
    • Aguja de oro
    • Aire antártico
    • Tónico prisa

    Ha salido: Panacea

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Ultrapoción
    • Ultraéter
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    • Cola de fénix
    • Caldo
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    • Panacea
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    • Aire antártico
    • Tónico prisa

    Ha salido: Ultraéter

    Última edición: 29 Abril 2023
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  3.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

    Leo
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    Escritora
    Erin Elroy

    Mientras hablaba no nos quedó más que observar el cuerpo de Loke ser enterrado, la imagen se me quedaría pegada a la mente el resto de mi vida, lo sabía, y para Darek sería incluso peor. Debía insistir en que era este el camino que habíamos tomado y aunque no éramos más que piezas de lo que realmente era un rompecabezas mucho más grande, debíamos lidiar con las consecuencias de lo que ocurría y de nuestros errores también, por mucho que costara.

    El comentario de Aidan me hizo tomar una bocanada de aire, les había dado en los nervios con sus propias armas, dejándolos inútiles. Lo que dijo Aidan pretendió ser una broma, pero la amargura se le notó y yo solté el aire por la nariz, despacio, en un intento por no alterarme más de lo que fuese necesario. No daría veredictos ahora, debíamos esperar la recuperación como la proyectaba Cid.

    Cuando percibí que Darek se levantó giré el rostro en su dirección, Aidan le siguió y cuando el Puño dijo que eran una carga comprimí los gestos, anticipándome a la decisión que tomarían. Habían regresado, mis compañeros, ¿y ahora esto era lo que tenía? Estaban admitiendo que no podían ayudarnos en ese estado y lo entendí todo cuando los seguí.

    Sus armas.

    Blandieron las espadas de acero, las dejaron a un lado después de decir lo que seguía adelantando la noticia, y cuando se giraron hacia mí los acontecimientos recientes parecieron apilarse por fin. Parpadeé un par de veces porque me ardieron los ojos y aunque no cedí a la correntada de sentimientos, sí que fui consciente de ellos. Algo esa decisión me lanzó al peor escenario, como si fuese un presagio, pero barrí la idea de un golpe seco y estiré las manos para recibirlas.

    Eran parte de ellos, me acompañarían a su manera.

    Darek se adelantó a mis pensamientos, dijo que solo era un préstamo y conseguí reflejar su sonrisa, por rara que fuese viniendo de él. Asentí con la cabeza, tranquilizándome, y observé el triángulo que se formó al recibir sus armas, su legado. Confiaban en mí y yo confiaba en ellos, por eso sabía que de haber sido a la inversa habría tomado la misma decisión.

    Era una responsabilidad inmensa, pero no le correspondía a nadie más.

    —Las llevaré con orgullo y volverán a sus manos apenas sea posible —dije entonces, con la atención puesta en el espacio que se formaba entre nosotros—. Iremos los tres, aunque no sea en cuerpo. Gracias por todo y mucho cuidado con esas heridas, ¿de acuerdo? No quiero tener que regresar a darles otro tajo con sus propias armas.

    La revelación de Cid nos puso en movimiento no mucho más tarde, al menos a los que estábamos en condiciones para pelear, así que me despedí de ambos Titanes para seguir al resto. Rigel se dirigió a mí y asentí con la cabeza.

    —De acuerdo, Comandante. Si es necesario lo dejo en sus manos.

    Del primer grupo de monstruos se encargó Brigid, dejándonos el camino libre para seguir avanzando. No tardamos mucho en encontrar nuestro objetivo, las cosas en miniatura lo dejaron claro, pero por mucho que hubiéramos encontrado a los moguris, la cosa era que el lugar estaba atestado de esos monstruos inteligentes. Una voz se alzó, permitiéndonos ubicar al moguri y a su atacante también, así que no hubo que ponerse en movimiento.

    El moguri se escondió detrás de Rigel apenas procesó que necesitaba más nuestra ayuda de lo que le sorprendía ver humanos aparecer y nos enfocamos en los monstruos. Era rastrero lo que hacíamos, si nos poníamos a pensarlo lo mucho, pero no teníamos demasiadas opciones, de forma que cuando encontré una oportunidad arremetí contra uno de ellos.

    Fila delantera: El resto de gente
    Fila trasera: Fauna
    Falcoestocada (Weis C)


    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 46
    Exp. sig. nv.: 1080
    PH: 22
    - PS: 194/195
    - PM: 115/115 (105/123)
    - Trance: 50/100
    - Fuerza: 107
    - Defensa: 122
    - Poder Mágico: 58
    - Terapeucidad: 75
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 72
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    le había dicho a Pablucas que contestaba anoche pero me mimí o hoy en la mañana pero me salieron con un viaje de último minuto, así que hasta ahora vengo sowwy, podemos seguir repartiendo madrazos-

    also comprimí las reacciones de todo lo anterior aquí, pero es que imaginen no narrar nada luego de tremendo post de mis maridos, sería impropio de mí
     
    Zireael ha tirado dados de 4 caras para Martillo Mágico Total: 4 $dice
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    • Fangirl Fangirl x 1
  4.  
    MrJake

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    Me dicen por el pinganillo que Fauna está en la trasera uwu


    Aunque los bichis eran rápidos y extremadamente molestos, no eran especialmente poderosos. Por eso, tajos rápidos de Erin tumbaron a uno sin problemas, y el resto se replegó.

    Fue entonces cuando el mago alzó la vara, moviéndola como si fuese a aporrear el suelo frente a sí. Y lo hizo, pero... no dio a nadie. Eso sí, Erin sintió como si le vibrase la cabeza, ¡¿qué clase de conjuro fue ese?!

    Fila delantera: Weis A, B
    Fila trasera: Weis mágico

    Weis mágico: Martillo mágico

    Ver archivo adjunto 82823
    WEIS MÁGICO
    Lvl. 43
    Tipo: Humanoide

    Salud: 137/200
    PM: 280/300
    Fuerza: 30
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 60
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Martillo mágico (+15 Daño mágico. El daño, sin embargo, se produce a los PM, no a los PS) (Coste: 20 PM)
    +280 experiencia


    [​IMG]
    WEIS A [CGR: 1/4]
    Lvl. 42
    Tipo: Humanoide

    Salud: 191/250
    PM: 40/50
    Fuerza: 90
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 40
    Velocidad: 92
    Ataques:
    - Arrebatar (10 Daño físico; robará al objetivo un objeto de su lista de consumibles al azar) (Coste: 10 PM)
    +240 experiencia

    [​IMG]
    WEIS B
    Lvl. 42
    Tipo: Humanoide

    Salud: 250/250
    PM: 50/50
    Fuerza: 90
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 40
    Velocidad: 92
    Ataques:
    - Arrebatar (10 Daño físico; robará al objetivo un objeto de su lista de consumibles al azar) (Coste: 10 PM)
    +240 experiencia


    Turnos
    :
    - Fauna
    - Brigid
    - Rigel
    - Weis A
    - Weis B
    - Weis C
    - Erin
    - Weis mágico
    - Fauna
    - Brigid
    - Rigel
    - Weis A
    - Weis B
    - Weis C
    - Erin
    - Weis mágico
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Tras mi ataque, dos Weis vinieron a por mí, golpeándome con sus dagas y, en el proceso, robándome algunos objetos. Afortunadamente, uno de ellos falló el ataque a causa de la ceguera. Pero el otro se había llevado un ultraéter.

    Ni una vez más, tsk. Tendría que intentar cegarlo también.

    Rigel: Encantamiento rápido (Tinieblas Daga) + Atacar (Weis B)

    [​IMG]
    RIGEL [Rebanadora tinieblas: 2/10] [Daga tinieblas: 1/10]
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 2765
    PH: 3

    - PS: 102/132
    - PM: 88/102
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 87
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Weis [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo) (Tinieblas)
    - Daga (5 daño físico) (Tinieblas)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano. El daño final del segundo golpe se reduce al 25%.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
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    Amelie

    Amelie Game Master

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    Brigid

    Erin había terminado con uno de ellos; esto ya sólo era cuestión de tiempo.

    Brigid: guillotina final [Weis Mágico]

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 46
    Exp. sig. nv.: 1030
    PH: 0

    - PS: 205/205
    - Trance: 60/100
    - PM: 46/76
    - Fuerza: 150
    - Defensa: 105
    - Poder Mágico: 50
    - Terapeucidad: 76
    - Espíritu: 79
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 94
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+5%)

    Armas equipadas:
    - Mandoble de bronce (16 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 165)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria. Si derrota al enemigo, +10 fuerza propia (Coste: 18 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 1705
     
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  7.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

    Piscis
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    Escritora
    Fauna

    Definitivamente eran ladrones. No solo habían robado objetos a Rigel si no también energía mágica a Erin. Sin embargo no eran especialmente duros y pronto su número empezó a reducirse.

    Una de mis flechas terminó por sentenciar al Weis mágico.

    Fauna: Tiro rápido (Weis mágico)

    Copiar la ficha en el móvil es un horror sorry
     
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  8.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Con el Weis mágico fuera de combate, los otros dos empezaron a entrar en pánico, corriendo por toda la zona. En un momento dado, intentaron robar a Erin y a Brigid, pero fallaron, cegados por la magia de Rigel. El moguri los observaba, incrédulo ante el despliegue de habilidades de aquellos humanos.

    Weis A: Arrebatar (Erin) (falla por ceguera)
    Weis B: Arrebatar (Brigid) (falla por ceguera)




    [​IMG]
    WEIS A [CGR: 2/4]
    Lvl. 42
    Tipo: Humanoide

    Salud: 191/250
    PM: 40/50
    Fuerza: 90
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 40
    Velocidad: 92
    Ataques:
    - Arrebatar (10 Daño físico; robará al objetivo un objeto de su lista de consumibles al azar) (Coste: 10 PM)
    +240 experiencia

    [​IMG]
    WEIS B [CGR: 1/4]
    Lvl. 42
    Tipo: Humanoide

    Salud: 191/250
    PM: 50/50
    Fuerza: 90
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 40
    Velocidad: 92
    Ataques:
    - Arrebatar (10 Daño físico; robará al objetivo un objeto de su lista de consumibles al azar) (Coste: 10 PM)
    +240 experiencia


    Turnos
    :
    - Fauna
    - Brigid
    - Rigel
    - Weis A
    - Weis B
    - Weis C
    - Erin
    - Fauna
    - Brigid
    - Rigel
    - Weis A
    - Weis B
    - Weis C
    - Erin
     
    MrJake ha tirado dados de 5 caras para Weis A- ¿acierta? Total: 2 $dice
    MrJake ha tirado dados de 5 caras para Weis B - ¿acierta? Total: 5 $dice
    Última edición: 1 Mayo 2023
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  9.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    La ceguera funcionó: la Coraza se había encargado de un Weis, y Brigid y Fauna de otro, aunando sus fuerzas, mientras los dos restantes fallaban sus ataques. El combate pintaba muy bien, ya solo debíamos mantenerlos a raya, sin dejarnos golpear.

    Rigel: Atacar (Weis A)

    [​IMG]
    RIGEL [Rebanadora tinieblas: 3/10] [Daga tinieblas: 2/10]
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 2765
    PH: 3

    - PS: 102/132
    - PM: 88/102
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 87
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Weis [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo) (Tinieblas)
    - Daga (5 daño físico) (Tinieblas)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano. El daño final del segundo golpe se reduce al 25%.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1225

    [​IMG]
    FAUNA

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    Exp. sig. nv.: 1595
    PH: 11
    - PS: 93/93
    - PM: 125/142
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 67
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 128
    - Espíritu: 82
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 98
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones
    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento sagrado de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento sagrado se multiplicará x1,5 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 45 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 75 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.


    Si te sirve de ayuda, Jen, yo normalmente vuelvo a mi último post, le doy a responder, y edito narración y ficha, así es mucho más fácil! Si tienes problemas iwal dw, yo te voy editando(?

    Ay wey acabo de ver el *sonidos tristes* JAJAJAJA

    Turnos:
    - Fauna
    - Brigid
    - Rigel
    - Weis A
    - Weis B
    - Weis C
    - Erin
    - Fauna
    - Brigid
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    Yugen

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    Fauna

    La habilidad de Rigel logró cegarlos y por consiguiente fallaron al robar.

    Volví a alzar la mano y dirigí una ráfaga de energía lumínica contra el otro.

    Fauna: Día+ (Weis B)

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    FAUNA

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    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento sagrado de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento sagrado se multiplicará x1,5 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 45 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 75 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.

    Hice lo que dijiste y le di a responder pero fue a tu post y copié la ficha de Rigel too ay we xDD igual gracias Pablo <3
     
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    Brigid

    Eran persistentes en el robo; pero al ser afectados por la ceguera, eran mucho más torpes. Y también eran muy frágiles, acabarían con ellos pronto.

    Brigid: Ataque [Weis B]

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    BRIGID
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    - PS: 205/205
    - Trance: 65/100
    - PM: 46/76
    - Fuerza: 150
    - Defensa: 105
    - Poder Mágico: 50
    - Terapeucidad: 76
    - Espíritu: 79
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 94
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+5%)

    Armas equipadas:
    - Mandoble de bronce (16 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 165)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria. Si derrota al enemigo, +10 fuerza propia (Coste: 18 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
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    Zireael

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    Erin Elroy

    A pesar de todo estábamos controlando al grupo de monstruos de forma bastante eficiente, así que el asunto no debería prolongarse demasiado. Un par de ataques más deberían hacer el trabajo.

    Fila delantera: El resto de gente
    Fila trasera: Fauna
    >>Falcoestocada (Weis A)


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    PH: 22
    - PS: 194/195
    - PM: 115/115 (54/123)
    - Trance: 60/100
    - Fuerza: 107
    - Defensa: 122
    - Poder Mágico: 58
    - Terapeucidad: 75
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 72
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
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  13.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Gracias a la ceguera que causó la magia de Rigel, los enemigos se convirtieron rápidamente en casi inofensivos, y el grupo pudo despacharlos rápido. Tan pronto como lo hicieron, el pequeño moguri correteó hasta acercarse a ellos, y, tierno e inocente, le dio un pequeño abrazo a la pierna de Erin.

    —¡Gracias, gracias, gracias, kupopó! Nono ya pensaba que le iban a quitar los pocos guiles que llevaba, ay, ay, ay... —pronto se separó de esta, sin embargo, como si se hubiese dado cuenta de algo impactante, y agachó el pompón azulado y las orejillas—. U-Uhm, no cogeré ninguna cosa malosa por tocaros, ¿no, kupó? Los humanitos dais enfermedades y problemas, o eso dice Montblanc, kupó. ¡Y Montblanc siempre, siempre, siempre dice la verdad!

    ¿Montblanc? ¿Sería alguna especie de jefe de los moguris?

    —P-Pero me habéis ayudado, así que tenéis que ser buena gente, ¡kupó! Mientras no me peguéis enfermedades malosas, ¡Nono está contento! —sonriente, se llevó luego una mano al mentón, confuso—. Pero oye, oye, ¿qué hacen humanitos como vosotros aquí, eh? ¡No me digas que sois los que hicieron PUM al sur de aquí! ¡Nono lo vio todo, había como... chispitas de colores en el cielo, y de pronto una cosa grandota cayó, e hizo pum, kupó! En Mogulópolis nos asustamos mucho, kupopó, pero Montblanc dijo que no había de qué preocuparse, ¡y como Montblanc siempre sabe de todo, pues es verdad! ¡Ku-po-pó!

    Sin parar de hablar ni un instante, el moguri miró a ambos lados y ondeó el brazo en el aire, cubierto por una manga de una prenda hecha a mano que, claramente, era demasiado grande para él.

    —¡Hey, venid a Mogulópolis, kupó! Está allí al norte. ¡Además, allí la Kupoliga nos protegerá de los lagartos malosos, kupó! Nono les dirá a los guardias que sois humanitos buenos, kupó, ¡por lo menos para que conozcáis a Montblanc! ¡Él sabe muchote, y seguro que os puede ayudar! ¡Kupopó!

    Y sin más, el tal Nono salió correteando hacia el final del sendero, al norte, justo... justo encaminándose a Baobab. Sin siquiera permitirles hablar, con aparente prisa (o falta de atención, que también era una explicación). Pero, en cualquier caso, ya habían confirmado que, efectivamente, los moguris se asentaban un poco más al norte, en la tal "Mogulópolis". Y si Nono les hablaba de ellos, igual podrían entrar, por mucho que creyesen que eran tóxicos, ¿no?

    Tóxicos, ¿huh? ¿Pensarían eso los moguris por... el famoso vacío que los humanos expulsaban?
     
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  14.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

    Piscis
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    Escritora
    Fauna

    Tras algunos ataques más los Weis fueron erradicados y el moguri se lanzó inmediatamente a abrazar la pierna de Erin.

    Bajé mi arco.

    Era comprensible su resquemor. Y no solo comprensible, también cierto. Si la toxicidad que causaban los humanos a los moguris estaba generado por el vacío era un miedo constatado. Sin embargo, parecía pesar más el agradecimiento que sentía por salvarlo de los ladrones y pronto se dispuso a hacernos de guía hacia la ciudad moguri.

    Baobab estaba cerca, tanto que casi podía tocarlo. Y en su base se asentaba Mogulópolis.

    Una ciudad solo de moguris... nunca había visto nada así. Me pregunté entonces si a Hendrick le hubiera gustado. Era analítico pero también se dejaba guiar por el corazón, ¿qué hubiera dicho en un momento como ese?

    Era extraño no tenerle con nosotros en el grupo.

    "Gracias Nono. No nos quedaremos demasiado tiempo" pensé pero ninguna palabra salió de mis labios.

    Montblanc... ¿estaría dispuesto a ayudarnos con el Starlight?
     
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  15.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

    Leo
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    Erin Elroy

    Dicho y hecho, en cosa de un parpadeo los monstruos quedaron neutralizados. Apenas el ambiente fue seguro el moguri correteó hacia nosotros y cuando quise darme cuenta estaba abrazado a mi pierna, que era lo que le permitía su tamaño; para qué mentir, la escena en sí era bastante adorable, ¿no? Nos agradeció porque creyó que lo iban a dejar sin sus guiles, pero se separó cuando hizo dos más dos.

    En realidad no sabía qué tan cierto podía ser que fuese a pegársele algo por entrar en contacto con nosotros, habían motivos para creer que podía ser el caso, pero con lo agradecido que estaba y la misión que tenía por delante preferí no decirle nada. Tampoco le iba a arruinar el momento (más) a Nono, así que bastaría con que cada quien se quedara en su espacio.

    Al parecer nos había visto caer, ya de paso, así que eso nos ahorraba algunas explicaciones sobre cómo habíamos terminado allí de todos los lugares posibles. Con Nono nos ayudaría a entrar a su ciudad por lo menos para hablar con el dichoso Montblanc, que ya era harina de otro costal; de todas formas el pequeño no nos dejó espacio para hablar, así que cuando salió corriendo miré a los demás.

    —Vamos —les dije antes de seguir los pasos del moguri—. No lo hagamos esperar.


    tremendo relleno pero es que Nono is so cute :c
     
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  16.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Ante la conmoción que causamos al entrar a la ciudad, tuve que retirarme un poco, yendo a una posada a descansar. Me agobiaba estar rodeado de Moguris hablando de una profecía, pero más engorroso era no poder caminar bien por miedo a pisarlos y ponerlos en contra. Por favor, debían dejar algo más de espacio...

    Cuando pasó algo de tiempo salí de la posada para darme una vuelta por la ciudad: encontré ropa, armas, Moguris agradecidos que me cedieron algunas de sus posesiones... De todo. Pero fui interceptado por un ciudadano, durante mi paseo, pidiéndome que por favor acabase con los Weis que había a la entrada de la ciudad. Estaban causando problemas a quienes intentaban salir, como ya le había ocurrido a Nono. Suspiré, y tomando las dagas asentí. Me encargaría de ellos como buenamente pudiese.

    Don't mind me, solo quiero guiles :'(
    Me enfrento a los dos Weis mágicos. Después de este combate si alguien quiere se puede unir para ir a limpiar otras zonas de monstruos, así hacemos tiempo.
     
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  17.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    El asunto con los Weis parecía ser bastante serio, sin duda. Los moguris estaban siendo asediados frecuentemente por ellos, por lo que parecía, y estaban invadiendo su pacífica mogusenda, por lo demás libre de otro tipo de monstruos.

    Así, Rigel se marchó a defender la ciudad. No debía ser muy difícil, especialmente porque dos de los "jefes" parecían estar aislados. Eliminándolos a ellos tendría mucho ganado, sin duda.

    [​IMG]
    WEIS MÁGICO
    Lvl. 43
    Tipo: Humanoide

    Salud: 200/200
    PM: 300/300
    Fuerza: 30
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 60
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Martillo mágico (+15 Daño mágico. El daño, sin embargo, se produce a los PM, no a los PS) (Coste: 20 PM)
    +280 experiencia

    Turnos
    :
    - Rigel
    - Weis A
    - Weis B
    - Rigel
    - Weis A
    - Weis B
     
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  18.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Los dos Weis se percataron de mi presencia algo tarde, pues tal como los vi, encanté una de mis dagas y me lancé a atacar.

    Rigel: Encantamiento rápido Rebanadora (Mutis) + Atacar (Weis A)
    [​IMG]
    RIGEL [Mudez Rebanadora: 1/10]
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 1415
    PH: 3

    - PS: 132/132
    - PM: 95/102
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 87
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo. Media fue-vel: 98) (Mudez: 1/10)
    - Daga (5 daño físico. Media fue-vel: 98. El daño final se reduce al 25%)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 900
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 5 caras para Robo Total: 3 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Mudez Total: 1 $dice
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  19.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Weis A: Martillo mágico
    Weis B: Sombra

    [​IMG]
    WEIS MÁGICO
    Lvl. 43
    Tipo: Humanoide

    Salud: 137/200
    PM: 280/300
    Fuerza: 30
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 60
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Martillo mágico (+15 Daño mágico. El daño, sin embargo, se produce a los PM, no a los PS) (Coste: 20 PM)
    - Sombra (30 Daño de magia, elemento oscuridad) (Coste: 6 PM)
    +280 experiencia

    [​IMG]
    WEIS MÁGICO
    Lvl. 43
    Tipo: Humanoide

    Salud: 200/200
    PM: 294/300
    Fuerza: 30
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 60
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Martillo mágico (+15 Daño mágico. El daño, sin embargo, se produce a los PM, no a los PS) (Coste: 20 PM)
    - Sombra (30 Daño de magia, elemento oscuridad) (Coste: 6 PM)
    +280 experiencia

    Turnos
    :
    - Rigel
    - Weis A
    - Weis B
    - Rigel
    - Weis A
    - Weis B
     
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  20.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    ¡Ugh! Mi magia fallaba justo ahora que estaba solo. Para castigar mi fallo, los Weis me golpearon con hechizos oscuros. Tendría que volverlo a intentar.

    Rigel: Encantamiento rápido Daga (Mutis) + Atacar (Weis B)
    [​IMG]
    RIGEL [Mudez Rebanadora: 2/10] [Mudez Daga: 1/10]
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 1415
    PH: 3

    - PS: 97/132
    - PM: 68/102
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 87
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo. Media fue-vel: 98) (Mudez: 2/10)
    - Daga (5 daño físico. Media fue-vel: 98. El daño final se reduce al 25%) (Mudez: 1/10)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 900
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 5 caras para Robo Total: 5 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Mudez Total: 2 $dice $dice
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