Ala Oeste del Castillo

Tema en 'Edén' iniciado por MrJake, 11 Mayo 2020.

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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Espella

    Pronto aparecieron frente a ellos unos seres enteramente hechos de luz: Un caballero acompañado por dos bolas de luz con alas.

    Kashya le transmitió a Espella rápidamente el conocimiento de la debilidad de los caballeros al hielo y la magia, antes de atacar a los "ángeles".

    —Uh, con que débiles al hielo y la magia, ¿Eh? De acuerdo —dijo, sin más.

    >>Colocarse a la espalda del Soldado + Aura mágica (Estoque) + Estoque x19 (Soldado)

    PS: 310/310
    PC: 245/285
    ST: 125/250 (+17)
    Ratio de esquiva: -11 ST
    Posición: A la espalda del soldado
    Armas:
    - Estoque +5: 80 Daño de embestida, 41 daño mágico, -5 ST.
    >> Hab.: por tres turnos, cada golpe del estoque acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos.
    - Sanguijuela +2 (37 Daño de corte, -5 ST. Acumula 5 de hemorragia)
    - Látigo (40 Daño contundente, -5 ST, puede dañar a media distancia)
    Hechizos:
    - Acelerar (reduce, por dos turnos, el gasto de ST, -50 PC
    - Aura Mágica (añade 41 de daño mágico a un arma física por dos turnos, -40 PC)
    - Sable de Seider (55 Daño cortante, 95 daño de magia. -20 PC, -5 ST, -30 PS. Ataca a todos los enemigos que se encuentren ante el usuario)
    - Doble flecha de éter (100 daño mágico, -5 ST, -15 PC, -30 PS. Golpea dos veces, pudiendo ser una a un enemigo y otra a otro distinto o ambas al mismo)
    Reducción de daño:
    - Daño cortante (-5%)
    - Daño de embestida (-5%)
    - Daño contundente (-5%)
    - Daño mágico (-35%)
    - Daño de fuego (-50%)
    - Daño de hielo (-10%)
    - Daño eléctrico (-5%)
    Objetos equipables:
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 2 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 2 uds.
    - Pequeño cúmulo de éter (+300 éter) x7 uds.
    - Cúmulo de éter (+600 éter) x 4 uds.
    - Trozo grande de adamantita x6
    - Mitad de adamantita x2
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, 48 de daño de fuego) x2 ud.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, 36 de daño eléctrico) x2 ud.
    - Madera seca (puede arrojarse y prenderse) x3 uds.
    - Bebida caliente (sana el congelamiento) x2 ud.
    - Guijarro (1 daño contundente, puede atraer rivales) x17 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x 3 ud.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y te llevará automáticamente al último pozo visitado o al templo) x 1 ud.
    - Panacea (reduce el vaciado) x 5 uds.
    - Shuriken (34 Daño cortante, +20 hemorragia) x5 uds.
    - Cuchillo envenenado (15 daño cortante, veneno: 20) x 5 uds
    - Cuchillo arrojadizo (30 de daño cortante, puede lanzarse desde lejos) x9 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x1 ud.
    - Cúmulo de éter (+600 éter) x3 ud.
    - Gel reparador (cura acumulación de quebrado) x3 uds.
    - Obsidiana (material de refinado con lucidez) x1 ud.
    - Ojo de pantera (lánzalo y te teletransportarás al punto al que la lanzaste) x1 ud.
    - Hierba de la fuerza (40 ST perdida)
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, 48 de daño de fuego)
    - Pastilla antimareo (cura acumulación de desequilibrio) x2
    Anillos:
    - Movilidad (menos ST al reposicionarse)
    -León (-ST en golpes de armas cuerpo a cuerpo)
    -Sacrificio (menos éter perdido)
     
    • Zukulemtho Zukulemtho x 1
  2.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Kashya
    [Post: 2/10]


    Apenas comenzamos a avanzar por las escaleras, nos vimos interceptados por enemigos. Uno de ellos era el caballero que ya conocíamos pero venía acompañado por unas extrañas bolas de luz.

    Uhm, seguían siendo seguidores de Auro, ¿cierto? Así que...

    >>Disparo de hielo x1 (A) + Dardos de Seider x1 (A) + Acercarse + Estoque x5 (A)
    >>Himmelda: ¡Ve con calma!

    PS: 290/310
    PC: 270/300
    ST: 200/250 (+13)
    Ratio de esquiva: -3 ST
    Posición: Cerca.
    Armas:
    - Estoque: 72 Daño de embestida, -5 ST.
    >> Hab.: Cada golpe del estoque en adelante acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos.
    - Campana de devoto: +10% fuerza de milagros.
    - Muñequera: +10% de fuerza de piromancias.
    Hechizos:
    - Bola de fuego (66 daño de fuego, -5 ST, -10 PC)
    - Flecha eléctrica (66 de daño eléctrico y 27 de daño de embestida, -10 ST, -15 PC. Ataca a cualquier distancia)
    - Curación media (+33% PS, -55 PC, deja inmóvil hasta el turno siguiente)
    - Disparo de hielo (40 daño de hielo, alcanza cualquier distancia, -5 ST, -10 PC)
    - Dardos de Seider (44 daño de magia, golpea 3 veces. -20 PC, -5 ST, -20 PS. +5 de lucidez por golpe).
    Reducción de daño:
    - Daño cortante (-5%)
    - Daño de embestida (-5%)
    - Daño contundente (-5%)
    - Daño mágico (-35%)
    - Daño de fuego (-30%)
    - Daño de hielo (-30%)
    - Daño eléctrico (-5%)
    Objetos equipables:
    - Pequeño cúmulo de éter (+300 éter) x6
    - Cúmulo de éter (+600 éter) x3
    - Trozo de adamantita x8 uds.
    - Trozo grande de adamantita x8 uds.
    - Mitad de adamantita x5 uds.
    - Adamantita x1 ud.
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 2 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 2 uds.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, 60 daño de electricidad) x3 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, 60 de daño de hielo) x3 uds.
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, 60 de daño de fuego) x3 uds.
    - Guijarro (1 de daño contundente, puedes atraer enemigos) x1 ud.
    - Cóctel Molotov (60 de daño de fuego en área) x5 uds.
    - Cóctel Litzel (40 de daño de electricidad en área) x5 uds.
    - Bebida litzel (cura electrocución) x3 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x 5 uds.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y volverás al último pozo visitado o al templo) x 1 ud.
    - Panacea (cura acumulación de vaciado) x4 uds.
    - Antídoto (sana el veneno o la acumulación de este) x1 ud.
    - Bebida caliente (sana el congelamiento o la acumulación de este) x1 ud.
    - Pastillas antimareo (sana la acumulación de desequilibrio o la acumulación de este) x3 uds.
    - Fruto de Auro (???) x2 uds.
    - Gel reparador (sana la acumulación de quebrado) x6 ud.
    - Obsidiana (material de refinado con lucidez) x1 ud.
    Anillos:
    -Movilidad (-ST para reposicionamiento)
    -León (-ST en golpes de armas cuerpo a cuerpo)
     
    Última edición: 9 Septiembre 2020
    • Fangirl Fangirl x 1
  3.  
    MrJake

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    Himmelda, tras ver atacar a Kashya y Espella y comprobar cómo la primera derrotaba por sí misma, no sin antes llevarse un espadazo, al caballero, bajó un poco su bastón-lanza, y frunció el ceño con decisión en la mirada.

    —V-Vamos a acabar con ellos, ¿sí? ¡Las apoyaré, señoritas!

    Himmelda: Luz protectora (reduce a la mitad el daño recibido por daño mágico, de fuego, de hielo o de electricidad) (Kashya) + Luz protectora (Espella)

    RV: -30 PS (Espella)


    HIMMELDA

    Salud: 500/500
    ST: 105/150 (+15)
    Instrucciones:
    -¡Ataca! (pide que use algún conjuro, milagro o piromancia ofensiva. Intentará elegir la magia acorde a las debilidades conocidas del rival; si no sabe cuáles son sus debilidades, será aleatoria la magia usada. -60 ST)
    -¡Bríndanos apoyo! (pide que use algún conjuro, milagro o piromancia defensiva. Intentará adaptarse a la situación que atraviese el personaje en ese momento, fijándose en si existen acumulaciones de estado, si el rival tiene poca vida, poca ST, etc. Si no hay un problema destacable, Himmelda usará una magia de apoyo genérica. -60 ST)
    -¡Cúranos! (pide que use magia curativa. El tipo de curación que use dependerá de cuánta ST le quede. Consume toda la ST sobrante)
    -¡Ve con calma! (le da libertad para usar el tipo de magia que desee. Si se escoge esta opción, siempre usará magias menores y menos potentes, del tipo que sea. -30 ST)
    -¡Descansa! (pide que pase el turno reponiéndose. Himmelda se defenderá de ataques con sus alas, bloqueando parte del daño recibido, y recuperará el doble de ST de lo habitual en ese turno)
    -¡Muévete! (le pide que se reposicione. No puedes especificar dónde se colocará Himmelda, pero se moverá a una posición acorde con la situación actual y dependiendo de en qué estado se encuentre ella y sus aliados y enemigos. -30 ST)
    -¡Absorbe la luz! (le pide a Himmelda que absorba la luz con sus poderes. Debilitará a los seguidores de Auro mientras siga haciéndolo. -45 ST)
    -¡¡Socorro!! (Himmelda drena toda su ST y pierde parte de sus PS para lanzar un ataque devastador. La potencia del golpe dependerá de cuánta ST le quedase. Tras usar este ataque, no podrá moverse en el próximo turno. Himmelda no usará este ataque aunque alguien se lo ordene si ninguno de sus aliados se encuentra en una situación crítica)


    ***

    Y al derrotar al caballero brillante, este explotó en una onda de luz que terminó golpeando a Kashya y a Espella. Eso sí, desapareció, desintegrándose por completo, pero... los ángeles, tras evadir como si fuesen invisibles los tajos de Kashya y lanzar rayos de luz a esta y a Himmelda, empezaron a concentrar energía en el punto en el que la luz informe que era el caballero seguía concentrándose... ¿q-qué iban a hacer...? ¿Acaso pretendían moldearlo de nuevo...?

    Caballero: Explosión lumínica (daña a Espella y Kashya)
    Ángel A: Intangibilidad + Haz de luz (Kashya) + Reavivar
    Ángel B: Haz de luz (Kashya) + Haz de luz (Himmelda) + Reavivar



    CABALLERO BRILLANTE
    Salud: 0/3000
    Movimientos:
    -Sables de luz (ataca con sus dos sables de forma sucesiva. 70 daño de magia, golpea dos veces, -35 ST cada golpe)
    -Rayo divino (lanza un fuerte rayo hacia el rival, 80 daño de electricidad, -40 ST)
    -Círculo mágico (convoca un círculo de luz en el suelo, que inmoviliza por completo al que quede sobre este. El afectado no podrá cambiar de posición)
    -Explosión lumínica (al morir, explota en energía de luz. Daña con 80 de daño de magia a todos los que estén cerca o a su espalda, inesquivable)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de magia (x2)
    -Débil a daño de hielo (x1,5)
    -Resistente a daño de fuego (x0,5)
    -Inmune a daño de electricidad (x0)
    Drops:
    - Mitad de adamantita (1-20)
    - Fruto de Auro (21-50)
    Éter obtenido:
    300 (individual) / 500 (dobles)

    ÁNGEL A
    Salud: 156/600
    Movimientos:
    -Intangibilidad (evita cualquier daño físico. No puede usarlo en dos turnos seguidos)
    -Haz de luz (dispara un haz lumínico en una dirección concreta. Si más de un ángel apuntan al mismo sitio, la potencia de cada ataque, por separado, se duplica, y la ST para esquivar también. 40 Daño de magia, -30 ST)
    -Reavivar (reconstruye a un Caballero brillante caído. Si en el turno siguiente a cuando use este ataque el ángel no cae, el caballero volverá a la vida con la mitad de su salud máxima)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de hielo (x1,5)
    Drops:
    ???
    Éter obtenido:
    150 (individual) / 220 (dobles)

    ÁNGEL B

    Salud: 600/600
    Movimientos:
    -Intangibilidad (evita cualquier daño físico. No puede usarlo en dos turnos seguidos)
    -Haz de luz (dispara un haz lumínico en una dirección concreta. Si más de un ángel apuntan al mismo sitio, la potencia de cada ataque, por separado, se duplica, y la ST para esquivar también. 40 Daño de magia, -30 ST)
    -Reavivar (reconstruye a un Caballero brillante caído. Si en el turno siguiente a cuando use este ataque el ángel no cae, el caballero volverá a la vida con la mitad de su salud máxima)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de hielo (x1,5)
    Drops:
    ???
    Éter obtenido:
    150 (individual) / 220 (dobles)
     
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Espeluznante Espeluznante x 1
  4.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Escritor
    Espella

    Dos golpes impactaron en Espella, más el último se había visto mermado gracias a la barrera de Himmelda y a la túnica mágica de la propia Espella. Tras acabar con el caballero, Espella volteó a revisar a sus compañeras, que estaban siendo atacadas por los ángeles. Estos últimos, además, parecían intentar rearmar al caballero que ella acababa de derrotar. Tsk, inadmisible.

    Aunque acababa de ver a uno atravesar los tajos del Estoque de Kashya, el de ella estaba rodeada de un aura mágica que quizá no le sería tan fácil de evitar, así que aprovechó que ninguno de los ángeles estaba apuntándole a ella para lanzarse sobre uno.

    >>Acercase (Ángel B) + Estoque x15 (B)


    PS: 254/310
    PC: 245/285
    ST: 69/250 (+17)
    Ratio de esquiva: -11 ST
    Posición: Cerca
    Armas:
    - Estoque +5: 80 Daño de embestida, 41 daño mágico, -5 ST.
    >> Hab.: por tres turnos, cada golpe del estoque acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos.
    - Sanguijuela +2 (37 Daño de corte, -5 ST. Acumula 5 de hemorragia)
    - Látigo (40 Daño contundente, -5 ST, puede dañar a media distancia)
    Hechizos:
    - Acelerar (reduce, por dos turnos, el gasto de ST, -50 PC
    - Aura Mágica (añade 41 de daño mágico a un arma física por dos turnos, -40 PC)
    - Sable de Seider (55 Daño cortante, 95 daño de magia. -20 PC, -5 ST, -30 PS. Ataca a todos los enemigos que se encuentren ante el usuario)
    - Doble flecha de éter (100 daño mágico, -5 ST, -15 PC, -30 PS. Golpea dos veces, pudiendo ser una a un enemigo y otra a otro distinto o ambas al mismo)
    Reducción de daño:
    - Daño cortante (-5%)
    - Daño de embestida (-5%)
    - Daño contundente (-5%)
    - Daño mágico (-35%)
    - Daño de fuego (-50%)
    - Daño de hielo (-10%)
    - Daño eléctrico (-5%)
    Objetos equipables:
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 2 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 2 uds.
    - Pequeño cúmulo de éter (+300 éter) x7 uds.
    - Cúmulo de éter (+600 éter) x 4 uds.
    - Trozo grande de adamantita x6
    - Mitad de adamantita x2
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, 48 de daño de fuego) x2 ud.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, 36 de daño eléctrico) x2 ud.
    - Madera seca (puede arrojarse y prenderse) x3 uds.
    - Bebida caliente (sana el congelamiento) x2 ud.
    - Guijarro (1 daño contundente, puede atraer rivales) x17 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x 3 ud.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y te llevará automáticamente al último pozo visitado o al templo) x 1 ud.
    - Panacea (reduce el vaciado) x 5 uds.
    - Shuriken (34 Daño cortante, +20 hemorragia) x5 uds.
    - Cuchillo envenenado (15 daño cortante, veneno: 20) x 5 uds
    - Cuchillo arrojadizo (30 de daño cortante, puede lanzarse desde lejos) x9 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x1 ud.
    - Cúmulo de éter (+600 éter) x3 ud.
    - Gel reparador (cura acumulación de quebrado) x3 uds.
    - Obsidiana (material de refinado con lucidez) x1 ud.
    - Ojo de pantera (lánzalo y te teletransportarás al punto al que la lanzaste) x1 ud.
    - Hierba de la fuerza (40 ST perdida)
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, 48 de daño de fuego)
    - Pastilla antimareo (cura acumulación de desequilibrio) x2
    Anillos:
    - Movilidad (menos ST al reposicionarse)
    -León (-ST en golpes de armas cuerpo a cuerpo)
    -Sacrificio (menos éter perdido)
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  5.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Escritora
    Kashya
    [Post: 3/10]


    Aquellas bolas de luz me recordaban a las mariposas azules que había encontrado dónde los Varelkraft, aunque parecía que estos podían ser atacados mejor que aquella presencia.

    Y por lo que podía verse, mejor acabar con ellos cuando antes porque parecía que tenían intenciones de volver a invocar al caballero.

    >>Estoque x5 (A)
    >>Himmelda: ¡Absorbe la luz!

    PS: 225/310
    PC: 270/300
    ST: 201/250 (+13)
    Ratio de esquiva: -3 ST
    Posición: Cerca.
    Armas:
    - Estoque: 72 Daño de embestida, -5 ST.
    >> Hab.: Cada golpe del estoque en adelante acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos.
    - Campana de devoto: +10% fuerza de milagros.
    - Muñequera: +10% de fuerza de piromancias.
    Hechizos:
    - Bola de fuego (66 daño de fuego, -5 ST, -10 PC)
    - Flecha eléctrica (66 de daño eléctrico y 27 de daño de embestida, -10 ST, -15 PC. Ataca a cualquier distancia)
    - Curación media (+33% PS, -55 PC, deja inmóvil hasta el turno siguiente)
    - Disparo de hielo (40 daño de hielo, alcanza cualquier distancia, -5 ST, -10 PC)
    - Dardos de Seider (44 daño de magia, golpea 3 veces. -20 PC, -5 ST, -20 PS. +5 de lucidez por golpe).
    Reducción de daño:
    - Daño cortante (-5%)
    - Daño de embestida (-5%)
    - Daño contundente (-5%)
    - Daño mágico (-35%)
    - Daño de fuego (-30%)
    - Daño de hielo (-30%)
    - Daño eléctrico (-5%)
    Objetos equipables:
    - Pequeño cúmulo de éter (+300 éter) x6
    - Cúmulo de éter (+600 éter) x3
    - Trozo de adamantita x8 uds.
    - Trozo grande de adamantita x8 uds.
    - Mitad de adamantita x5 uds.
    - Adamantita x1 ud.
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 2 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 2 uds.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, 60 daño de electricidad) x3 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, 60 de daño de hielo) x3 uds.
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, 60 de daño de fuego) x3 uds.
    - Guijarro (1 de daño contundente, puedes atraer enemigos) x1 ud.
    - Cóctel Molotov (60 de daño de fuego en área) x5 uds.
    - Cóctel Litzel (40 de daño de electricidad en área) x5 uds.
    - Bebida litzel (cura electrocución) x3 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x 5 uds.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y volverás al último pozo visitado o al templo) x 1 ud.
    - Panacea (cura acumulación de vaciado) x4 uds.
    - Antídoto (sana el veneno o la acumulación de este) x1 ud.
    - Bebida caliente (sana el congelamiento o la acumulación de este) x1 ud.
    - Pastillas antimareo (sana la acumulación de desequilibrio o la acumulación de este) x3 uds.
    - Fruto de Auro (???) x2 uds.
    - Gel reparador (sana la acumulación de quebrado) x6 ud.
    - Obsidiana (material de refinado con lucidez) x1 ud.
    Anillos:
    -Movilidad (-ST para reposicionamiento)
    -León (-ST en golpes de armas cuerpo a cuerpo)
     
    Última edición: 9 Septiembre 2020
    • Fangirl Fangirl x 1
  6.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Y los golpes destrozaron a los dos ángeles, que explotaron también en un haz de luz, pero... este no hizo nada, solo quedó una bruma brillante en el aire. Una bruma inocua para ellos, en todo caso. Parecía que podían seguir... destensada al fin, Himmelda suspiró.

    —Genial... s-sigamos, pues.


    CABALLERO BRILLANTE

    Salud: 0/3000
    Movimientos:
    -Sables de luz (ataca con sus dos sables de forma sucesiva. 70 daño de magia, golpea dos veces, -35 ST cada golpe)
    -Rayo divino (lanza un fuerte rayo hacia el rival, 80 daño de electricidad, -40 ST)
    -Círculo mágico (convoca un círculo de luz en el suelo, que inmoviliza por completo al que quede sobre este. El afectado no podrá cambiar de posición)
    -Explosión lumínica (al morir, explota en energía de luz. Daña con 80 de daño de magia a todos los que estén cerca o a su espalda, inesquivable)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de magia (x2)
    -Débil a daño de hielo (x1,5)
    -Resistente a daño de fuego (x0,5)
    -Inmune a daño de electricidad (x0)
    Drops:
    - Mitad de adamantita (1-20)
    - Fruto de Auro (21-50)
    Éter obtenido:
    300 (individual) / 500 (dobles)

    ÁNGEL A
    Salud: 0/600
    Movimientos:
    -Intangibilidad (evita cualquier daño físico. No puede usarlo en dos turnos seguidos)
    -Haz de luz (dispara un haz lumínico en una dirección concreta. Si más de un ángel apuntan al mismo sitio, la potencia de cada ataque, por separado, se duplica, y la ST para esquivar también. 40 Daño de magia, -30 ST)
    -Reavivar (reconstruye a un Caballero brillante caído. Si en el turno siguiente a cuando use este ataque el ángel no cae, el caballero volverá a la vida con la mitad de su salud máxima)
    -Bomba curativa (cuando muere, sana a todos los aliados en 100 PS)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de magia (x2)
    -Débil a daño de hielo (x1,5)
    Drops:
    -Nada (31-99)
    Éter obtenido:
    150 (individual) / 220 (dobles)

    ÁNGEL B

    Salud: 0/600
    Movimientos:
    -Intangibilidad (evita cualquier daño físico. No puede usarlo en dos turnos seguidos)
    -Haz de luz (dispara un haz lumínico en una dirección concreta. Si más de un ángel apuntan al mismo sitio, la potencia de cada ataque, por separado, se duplica, y la ST para esquivar también. 40 Daño de magia, -30 ST)
    -Reavivar (reconstruye a un Caballero brillante caído. Si en el turno siguiente a cuando use este ataque el ángel no cae, el caballero volverá a la vida con la mitad de su salud máxima)
    -Bomba curativa (cuando muere, sana a todos los aliados en 100 PS)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de magia (x2)
    -Débil a daño de hielo (x1,5)
    Drops:
    -Nada (31-99)
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Espella [5/12] [4/10]

    Relajó ligeramente su cuerpo, mientras observaba los restos de sus enemigos esparcirse por el ambiente. Al igual que las sombras, estos no eran más que unas masas informes de luz, que de alguna manera cogía forma. No quedaba más rastro de su existencia salvo aquella extraña bruma, y un fruto dorado que se agachó a recoger: Era un fruto de Auro.

    —Sigamos —dijo, sin variar su tono de voz, aunque su boca había esbozado una sonrisa debajo de su manto; a la mierda ese murciélago de pacotilla, ahora ya ni siquiera lo necesitaba para conseguir frutos. Lo mataría la próxima vez que lo viera, sin duda.

    Pero para eso, primero debían terminar su recorrido.

    Dobles
    1- Enemigos
    2- Enemigos
    3- Nada
    4- Enemigos
    5- Enemigos
    6- Nada
    7- Nada
    8- Enemigos
    9- Enemigos
    10- Enemigos
     
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    MrJake

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    Y el haz de luz, de nuevo, explotó ante ellas. Dos caballeros se habían formado para impedirles el paso. Himmelda, apretando los dientes, dijo:

    —A-Apartad...

    Himmelda: Absorbe la luz


    CABALLERO BRILLANTE

    Salud: 3000/3000
    Movimientos:
    -Sables de luz (ataca con sus dos sables de forma sucesiva. 70 daño de magia, golpea dos veces, -35 ST cada golpe)
    -Rayo divino (lanza un fuerte rayo hacia el rival, 80 daño de electricidad, -40 ST)
    -Círculo mágico (convoca un círculo de luz en el suelo, que inmoviliza por completo al que quede sobre este. El afectado no podrá cambiar de posición)
    -Explosión lumínica (al morir, explota en energía de luz. Daña con 80 de daño de magia a todos los que estén cerca o a su espalda, inesquivable)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de magia (x2)
    -Débil a daño de hielo (x1,5)
    -Resistente a daño de fuego (x0,5)
    -Inmune a daño de electricidad (x0)
    Drops:
    - Mitad de adamantita (1-20)
    - Fruto de Auro (21-50)
    Éter obtenido:
    300 (individual) / 500 (dobles)
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Espella [5/10]

    El avance del grupo no duró demasiado, pues pronto fueron intecerceptados de nuevo por dos caballeros más.

    —Qué molestos —dijo Espella, volviendo a rodear con magia su estoque—, pero sólo son eso, molestos.

    Se lanzó al ataque sin vacilar, yendo con todo a por uno de los caballeros, y golpeando levemente al segundo

    >>Acercarse + Aura mágica (Estoque) + Estoque x19 (A) + Estoque x6 (B) + Posicionarse Lejos

    PS: 254/310
    PC: 205/285
    ST: 80/250 (+17)
    Ratio de esquiva: -11 ST
    Posición: Lejos
    Armas:
    - Estoque +5: 80 Daño de embestida, 41 daño mágico, -5 ST.
    >> Hab.: por tres turnos, cada golpe del estoque acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos.
    - Sanguijuela +2 (37 Daño de corte, -5 ST. Acumula 5 de hemorragia)
    - Látigo (40 Daño contundente, -5 ST, puede dañar a media distancia)
    Hechizos:
    - Acelerar (reduce, por dos turnos, el gasto de ST, -50 PC
    - Aura Mágica (añade 41 de daño mágico a un arma física por dos turnos, -40 PC)
    - Sable de Seider (55 Daño cortante, 95 daño de magia. -20 PC, -5 ST, -30 PS. Ataca a todos los enemigos que se encuentren ante el usuario)
    - Doble flecha de éter (100 daño mágico, -5 ST, -15 PC, -30 PS. Golpea dos veces, pudiendo ser una a un enemigo y otra a otro distinto o ambas al mismo)
    Reducción de daño:
    - Daño cortante (-5%)
    - Daño de embestida (-5%)
    - Daño contundente (-5%)
    - Daño mágico (-35%)
    - Daño de fuego (-50%)
    - Daño de hielo (-10%)
    - Daño eléctrico (-5%)
    Objetos equipables:
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 2 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 2 uds.
    - Pequeño cúmulo de éter (+300 éter) x7 uds.
    - Cúmulo de éter (+600 éter) x 4 uds.
    - Trozo grande de adamantita x6
    - Mitad de adamantita x2
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, 48 de daño de fuego) x2 ud.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, 36 de daño eléctrico) x2 ud.
    - Madera seca (puede arrojarse y prenderse) x3 uds.
    - Bebida caliente (sana el congelamiento) x2 ud.
    - Guijarro (1 daño contundente, puede atraer rivales) x17 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x 3 ud.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y te llevará automáticamente al último pozo visitado o al templo) x 1 ud.
    - Panacea (reduce el vaciado) x 5 uds.
    - Shuriken (34 Daño cortante, +20 hemorragia) x5 uds.
    - Cuchillo envenenado (15 daño cortante, veneno: 20) x 5 uds
    - Cuchillo arrojadizo (30 de daño cortante, puede lanzarse desde lejos) x9 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x1 ud.
    - Cúmulo de éter (+600 éter) x3 ud.
    - Gel reparador (cura acumulación de quebrado) x3 uds.
    - Obsidiana (material de refinado con lucidez) x1 ud.
    - Ojo de pantera (lánzalo y te teletransportarás al punto al que la lanzaste) x1 ud.
    - Hierba de la fuerza (40 ST perdida)
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, 48 de daño de fuego)
    - Pastilla antimareo (cura acumulación de desequilibrio) x2
    Anillos:
    - Movilidad (menos ST al reposicionarse)
    -León (-ST en golpes de armas cuerpo a cuerpo)
    -Sacrificio (menos éter perdido)
     
    Última edición: 10 Septiembre 2020
  10.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Kashya

    Apenas comenzamos a avanzar de nuevo, nos vimos interceptados por otro par de aquellos caballeros. Al menos, conocíamos sus debilidades y ataques lo suficiente como para deshacernos rápido de ellos.

    Y ya no éramos solo Mel y yo, que también ayudaba.

    >>Acercarse + Estoque x30 (B) + Alejarse (Media)

    PS: 225/310
    PC: 270/300
    ST: 70/250 (+13)
    Ratio de esquiva: -3 ST
    Posición: Media.
    Armas:
    - Estoque: 72 Daño de embestida, -5 ST.
    >> Hab.: Cada golpe del estoque en adelante acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos.
    - Campana de devoto: +10% fuerza de milagros.
    - Muñequera: +10% de fuerza de piromancias.
    Hechizos:
    - Bola de fuego (66 daño de fuego, -5 ST, -10 PC)
    - Flecha eléctrica (66 de daño eléctrico y 27 de daño de embestida, -10 ST, -15 PC. Ataca a cualquier distancia)
    - Curación media (+33% PS, -55 PC, deja inmóvil hasta el turno siguiente)
    - Disparo de hielo (40 daño de hielo, alcanza cualquier distancia, -5 ST, -10 PC)
    - Dardos de Seider (44 daño de magia, golpea 3 veces. -20 PC, -5 ST, -20 PS. +5 de lucidez por golpe).
    Reducción de daño:
    - Daño cortante (-5%)
    - Daño de embestida (-5%)
    - Daño contundente (-5%)
    - Daño mágico (-35%)
    - Daño de fuego (-30%)
    - Daño de hielo (-30%)
    - Daño eléctrico (-5%)
    Objetos equipables:
    - Pequeño cúmulo de éter (+300 éter) x6
    - Cúmulo de éter (+600 éter) x3
    - Trozo de adamantita x8 uds.
    - Trozo grande de adamantita x8 uds.
    - Mitad de adamantita x5 uds.
    - Adamantita x1 ud.
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 2 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 2 uds.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, 60 daño de electricidad) x3 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, 60 de daño de hielo) x3 uds.
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, 60 de daño de fuego) x3 uds.
    - Guijarro (1 de daño contundente, puedes atraer enemigos) x1 ud.
    - Cóctel Molotov (60 de daño de fuego en área) x5 uds.
    - Cóctel Litzel (40 de daño de electricidad en área) x5 uds.
    - Bebida litzel (cura electrocución) x3 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x 5 uds.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y volverás al último pozo visitado o al templo) x 1 ud.
    - Panacea (cura acumulación de vaciado) x4 uds.
    - Antídoto (sana el veneno o la acumulación de este) x1 ud.
    - Bebida caliente (sana el congelamiento o la acumulación de este) x1 ud.
    - Pastillas antimareo (sana la acumulación de desequilibrio o la acumulación de este) x3 uds.
    - Fruto de Auro (???) x3 uds.
    - Gel reparador (sana la acumulación de quebrado) x6 ud.
    - Obsidiana (material de refinado con lucidez) x1 ud.
    Anillos:
    -Movilidad (-ST para reposicionamiento)
    -León (-ST en golpes de armas cuerpo a cuerpo)
     
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    MrJake

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    Los caballeros explotaron en un haz de luz, nuevamente, no sin antes darles un espadazo a Espella y Kashya, respectivamente. Y esta vez, por fortuna, estaban demasiado lejos como para recibir el impacto.

    RV (Espella): -60 PS
    RV (Kashya): -50 PS


    CABALLERO BRILLANTE

    Salud: 0/3000
    Movimientos:
    -Sables de luz (ataca con sus dos sables de forma sucesiva. 70 daño de magia, golpea dos veces, -35 ST cada golpe)
    -Rayo divino (lanza un fuerte rayo hacia el rival, 80 daño de electricidad, -40 ST)
    -Círculo mágico (convoca un círculo de luz en el suelo, que inmoviliza por completo al que quede sobre este. El afectado no podrá cambiar de posición)
    -Explosión lumínica (al morir, explota en energía de luz. Daña con 80 de daño de magia a todos los que estén cerca o a su espalda, inesquivable)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de magia (x2)
    -Débil a daño de hielo (x1,5)
    -Resistente a daño de fuego (x0,5)
    -Inmune a daño de electricidad (x0)
    Drops:
    - Mitad de adamantita (1-20)
    - Fruto de Auro (21-50)
    - Jabalina de luz (51-80)
    - Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    300 (individual) / 500 (dobles)


    CABALLERO BRILLANTE

    Salud: 0/3000
    Movimientos:
    -Sables de luz (ataca con sus dos sables de forma sucesiva. 70 daño de magia, golpea dos veces, -35 ST cada golpe)
    -Rayo divino (lanza un fuerte rayo hacia el rival, 80 daño de electricidad, -40 ST)
    -Círculo mágico (convoca un círculo de luz en el suelo, que inmoviliza por completo al que quede sobre este. El afectado no podrá cambiar de posición)
    -Explosión lumínica (al morir, explota en energía de luz. Daña con 80 de daño de magia a todos los que estén cerca o a su espalda, inesquivable)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de magia (x2)
    -Débil a daño de hielo (x1,5)
    -Resistente a daño de fuego (x0,5)
    -Inmune a daño de electricidad (x0)
    Drops:
    - Mitad de adamantita (1-20)
    - Fruto de Auro (21-50)
    - Jabalina de luz (51-80)
    - Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    300 (individual) / 500 (dobles)
     
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    Amane

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    Kashya [6/12]
    [Post: 6/10]


    Efectivamente, los caballeros se deshicieron en aquella explosión lumínica que, afortunadamente, conseguimos evitar. Recibimos algún espadazo, eso sí, pero seguíamos con suficientes energías para seguir avanzando.

    Además, no debía quedar mucho para que las escaleras se envolviesen en oscuridad, ¿verdad? Tendríamos que ir rápido.

    1- Enemigos
    2- Nada
    3- Nada
    4- Enemigos
    5- Enemigos
    6- Nada
    7- Nada
    8- Enemigos
    9- Enemigos
    10- Enemigos
     
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    Lelouch

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    No olvides el dado de loot David :D (?)

    Espella [7/12] [7/10]

    Tsk, ese último golpe le había dolido, pero al menos habían terminado el combate con rapidez. Agitó los brazos y extendió las piernas, estirando sus músculos, mientras tanteaba qué tanto daño había recibido. No había sido demasiado, pero no faltaba mucho para que el daño comenzase a acumularse y a causarle problemas. Además, por lo que había entendido, la oscuridad podía apoderarse de todo en cualquier momento, y los hechizos que Espella llevaba en ese momento no eran los óptimos para la situación.

    Cuando vió a Kashya apresurar el paso hizo lo mismo.

    1- Enemigos
    2- Nada
    3- Nada
    4- Enemigos
    5- Enemigos
    6- Nada
    7- Nada
    8- Enemigos
    9- Enemigos
    10- Enemigos
     
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    Amane

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    Kashya [8/16]
    [Post: 8/10]


    Uhm. Habíamos logrado alcanzar ya el segundo piso, lo que significaba la mitad del recorrido ya.

    Miré a mis compañeros de reojo sin parar la marcha. Mel realmente había conseguido algo más de confianza estando con su hermano, y aunque su fuerza seguía siendo la misma, era de agradecer que tuviese más iniciativa a la hora de combatir.

    Me meo conmigo misma, acabo de darme cuenta que puse 12 cuando son 16 posts 8D
     
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  15.  
    MrJake

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    Y una vez más, se manifestaron ante el grupo, como por arte de magia, más enemigos. Otros dos Ángeles y un Caballero brillante... tché.

    Himmelda no tardó, pues, en alzar su bastón-lanza, y comenzó a absorber parte de la luz.

    Himmelda: Absorbe la luz

    CABALLERO BRILLANTE

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    -Rayo divino (lanza un fuerte rayo hacia el rival, 80 daño de electricidad, -40 ST)
    -Círculo mágico (convoca un círculo de luz en el suelo, que inmoviliza por completo al que quede sobre este. El afectado no podrá cambiar de posición)
    -Explosión lumínica (al morir, explota en energía de luz. Daña con 80 de daño de magia a todos los que estén cerca o a su espalda, inesquivable)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de magia (x2)
    -Débil a daño de hielo (x1,5)
    -Resistente a daño de fuego (x0,5)
    -Inmune a daño de electricidad (x0)
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    - Fruto de Auro (21-50)
    Éter obtenido:
    300 (individual) / 500 (dobles)

    ÁNGEL A
    Salud: 600/600
    Movimientos:
    -Intangibilidad (evita cualquier daño físico. No puede usarlo en dos turnos seguidos)
    -Haz de luz (dispara un haz lumínico en una dirección concreta. Si más de un ángel apuntan al mismo sitio, la potencia de cada ataque, por separado, se duplica, y la ST para esquivar también. 40 Daño de magia, -30 ST)
    -Reavivar (reconstruye a un Caballero brillante caído. Si en el turno siguiente a cuando use este ataque el ángel no cae, el caballero volverá a la vida con la mitad de su salud máxima)
    -Bomba curativa (cuando muere, sana a todos los aliados en 100 PS)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de magia (x2)
    -Débil a daño de hielo (x1,5)
    Drops:
    -Nada (31-99)
    Éter obtenido:
    150 (individual) / 220 (dobles)

    ÁNGEL B

    Salud: 600/600
    Movimientos:
    -Intangibilidad (evita cualquier daño físico. No puede usarlo en dos turnos seguidos)
    -Haz de luz (dispara un haz lumínico en una dirección concreta. Si más de un ángel apuntan al mismo sitio, la potencia de cada ataque, por separado, se duplica, y la ST para esquivar también. 40 Daño de magia, -30 ST)
    -Reavivar (reconstruye a un Caballero brillante caído. Si en el turno siguiente a cuando use este ataque el ángel no cae, el caballero volverá a la vida con la mitad de su salud máxima)
    -Bomba curativa (cuando muere, sana a todos los aliados en 100 PS)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de magia (x2)
    -Débil a daño de hielo (x1,5)
    Drops:
    -Nada (31-99)
    Éter obtenido:
    150 (individual) / 220 (dobles)
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Espella [9/10]

    Gruñó de manera imperceptible cuando vió aquellos enemigos aparecer una vez más.

    Su magia se iba drenando de manera lenta, pero constante. Al menos le duraría un par de combates más.

    >>Acercarse + Aura mágica (Estoque) + Estoque x19 (Soldado) + Ponerse a media distancia

    PS: 194/310
    PC: 165/285
    ST: 125/250 (+17)
    Ratio de esquiva: -11 ST
    Posición: Media
    Armas:
    - Estoque +5: 80 Daño de embestida, 41 daño mágico, -5 ST.
    >> Hab.: por tres turnos, cada golpe del estoque acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos.
    - Sanguijuela +2 (37 Daño de corte, -5 ST. Acumula 5 de hemorragia)
    - Látigo (40 Daño contundente, -5 ST, puede dañar a media distancia)
    Hechizos:
    - Acelerar (reduce, por dos turnos, el gasto de ST, -50 PC
    - Aura Mágica (añade 41 de daño mágico a un arma física por dos turnos, -40 PC)
    - Sable de Seider (55 Daño cortante, 95 daño de magia. -20 PC, -5 ST, -30 PS. Ataca a todos los enemigos que se encuentren ante el usuario)
    - Doble flecha de éter (100 daño mágico, -5 ST, -15 PC, -30 PS. Golpea dos veces, pudiendo ser una a un enemigo y otra a otro distinto o ambas al mismo)
    Reducción de daño:
    - Daño cortante (-5%)
    - Daño de embestida (-5%)
    - Daño contundente (-5%)
    - Daño mágico (-35%)
    - Daño de fuego (-50%)
    - Daño de hielo (-10%)
    - Daño eléctrico (-5%)
    Objetos equipables:
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 2 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 2 uds.
    - Pequeño cúmulo de éter (+300 éter) x7 uds.
    - Cúmulo de éter (+600 éter) x 4 uds.
    - Trozo grande de adamantita x6
    - Mitad de adamantita x2
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, 48 de daño de fuego) x2 ud.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, 36 de daño eléctrico) x2 ud.
    - Madera seca (puede arrojarse y prenderse) x3 uds.
    - Bebida caliente (sana el congelamiento) x2 ud.
    - Guijarro (1 daño contundente, puede atraer rivales) x17 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x 3 ud.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y te llevará automáticamente al último pozo visitado o al templo) x 1 ud.
    - Panacea (reduce el vaciado) x 5 uds.
    - Shuriken (34 Daño cortante, +20 hemorragia) x5 uds.
    - Cuchillo envenenado (15 daño cortante, veneno: 20) x 5 uds
    - Cuchillo arrojadizo (30 de daño cortante, puede lanzarse desde lejos) x9 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x1 ud.
    - Cúmulo de éter (+600 éter) x3 ud.
    - Gel reparador (cura acumulación de quebrado) x3 uds.
    - Obsidiana (material de refinado con lucidez) x1 ud.
    - Ojo de pantera (lánzalo y te teletransportarás al punto al que la lanzaste) x1 ud.
    - Hierba de la fuerza (40 ST perdida)
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, 48 de daño de fuego)
    - Pastilla antimareo (cura acumulación de desequilibrio) x2
    Anillos:
    - Movilidad (menos ST al reposicionarse)
    -León (-ST en golpes de armas cuerpo a cuerpo)
    -Sacrificio (menos éter perdido)
     
    Última edición: 11 Septiembre 2020
  17.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

    Piscis
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    Kashya

    Bueno, ya habíamos avanzado bastante sin encontrar enemigos, ¿verdad? Al menos ya sabíamos como hacerle frente a esas luces también, así que debería ser rápido.

    >>Dardos de Seider x2 (A) + Disparo de hielo x2 (A) + Dardos de Seider x2 (B) + Disparo de hielo x2 (B) + Brebaje de éter + Pócima de éter

    PS: 197/310
    PC: 249/300
    ST: 210/250 (+13)
    Ratio de esquiva: -3 ST
    Posición: Media.
    Armas:
    - Estoque: 72 Daño de embestida, -5 ST.
    >> Hab.: Cada golpe del estoque en adelante acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos.
    - Campana de devoto: +10% fuerza de milagros.
    - Muñequera: +10% de fuerza de piromancias.
    Hechizos:
    - Bola de fuego (66 daño de fuego, -5 ST, -10 PC)
    - Flecha eléctrica (66 de daño eléctrico y 27 de daño de embestida, -10 ST, -15 PC. Ataca a cualquier distancia)
    - Curación media (+33% PS, -55 PC, deja inmóvil hasta el turno siguiente)
    - Disparo de hielo (40 daño de hielo, alcanza cualquier distancia, -5 ST, -10 PC)
    - Dardos de Seider (44 daño de magia, golpea 3 veces. -20 PC, -5 ST, -20 PS. +5 de lucidez por golpe).
    Reducción de daño:
    - Daño cortante (-5%)
    - Daño de embestida (-5%)
    - Daño contundente (-5%)
    - Daño mágico (-35%)
    - Daño de fuego (-30%)
    - Daño de hielo (-30%)
    - Daño eléctrico (-5%)
    Objetos equipables:
    - Pequeño cúmulo de éter (+300 éter) x6
    - Cúmulo de éter (+600 éter) x3
    - Trozo de adamantita x8 uds.
    - Trozo grande de adamantita x8 uds.
    - Mitad de adamantita x5 uds.
    - Adamantita x1 ud.
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 1 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 1 uds.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, 60 daño de electricidad) x3 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, 60 de daño de hielo) x3 uds.
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, 60 de daño de fuego) x3 uds.
    - Guijarro (1 de daño contundente, puedes atraer enemigos) x1 ud.
    - Cóctel Molotov (60 de daño de fuego en área) x5 uds.
    - Cóctel Litzel (40 de daño de electricidad en área) x5 uds.
    - Bebida litzel (cura electrocución) x3 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x 5 uds.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y volverás al último pozo visitado o al templo) x 1 ud.
    - Panacea (cura acumulación de vaciado) x4 uds.
    - Antídoto (sana el veneno o la acumulación de este) x1 ud.
    - Bebida caliente (sana el congelamiento o la acumulación de este) x1 ud.
    - Pastillas antimareo (sana la acumulación de desequilibrio o la acumulación de este) x3 uds.
    - Fruto de Auro (???) x3 uds.
    - Gel reparador (sana la acumulación de quebrado) x6 ud.
    - Obsidiana (material de refinado con lucidez) x1 ud.
    - Jabalina de luz (110 de daño de magia, ataca a cualquier distancia, a enemigos oscuros hace siempre el doble de daño) x1
    Anillos:
    -Movilidad (-ST para reposicionamiento)
    -León (-ST en golpes de armas cuerpo a cuerpo)
     
    Última edición: 12 Septiembre 2020
  18.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Los ataques fueron rápidos, letales y certeros. El Soldado brillante y los ángeles, pese a que explotaron todos, no pudieron solventar nada con dichas explosiones. Eso sí, Espella no se libró de ser dañada bastante por un corte certero del soldado...

    RV: -50 PS (Espella)


    CABALLERO BRILLANTE

    Salud: 0/3000
    Movimientos:
    -Sables de luz (ataca con sus dos sables de forma sucesiva. 70 daño de magia, golpea dos veces, -35 ST cada golpe)
    -Rayo divino (lanza un fuerte rayo hacia el rival, 80 daño de electricidad, -40 ST)
    -Círculo mágico (convoca un círculo de luz en el suelo, que inmoviliza por completo al que quede sobre este. El afectado no podrá cambiar de posición)
    -Explosión lumínica (al morir, explota en energía de luz. Daña con 80 de daño de magia a todos los que estén cerca o a su espalda, inesquivable)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de magia (x2)
    -Débil a daño de hielo (x1,5)
    -Resistente a daño de fuego (x0,5)
    -Inmune a daño de electricidad (x0)
    Drops:
    - Mitad de adamantita (1-20)
    - Fruto de Auro (21-50)
    - Jabalina de luz (51-80)
    - Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    300 (individual) / 500 (dobles)

    ÁNGEL A
    Salud: 0/600
    Movimientos:
    -Intangibilidad (evita cualquier daño físico. No puede usarlo en dos turnos seguidos)
    -Haz de luz (dispara un haz lumínico en una dirección concreta. Si más de un ángel apuntan al mismo sitio, la potencia de cada ataque, por separado, se duplica, y la ST para esquivar también. 40 Daño de magia, -30 ST)
    -Reavivar (reconstruye a un Caballero brillante caído. Si en el turno siguiente a cuando use este ataque el ángel no cae, el caballero volverá a la vida con la mitad de su salud máxima)
    -Bomba curativa (cuando muere, sana a todos los aliados en 100 PS)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de magia (x2)
    -Débil a daño de hielo (x1,5)
    Drops:
    -Pequeño cúmulo de éter (1-30)
    -Nada (31-99)
    Éter obtenido:
    150 (individual) / 220 (dobles)

    ÁNGEL B

    Salud: 0/600
    Movimientos:
    -Intangibilidad (evita cualquier daño físico. No puede usarlo en dos turnos seguidos)
    -Haz de luz (dispara un haz lumínico en una dirección concreta. Si más de un ángel apuntan al mismo sitio, la potencia de cada ataque, por separado, se duplica, y la ST para esquivar también. 40 Daño de magia, -30 ST)
    -Reavivar (reconstruye a un Caballero brillante caído. Si en el turno siguiente a cuando use este ataque el ángel no cae, el caballero volverá a la vida con la mitad de su salud máxima)
    -Bomba curativa (cuando muere, sana a todos los aliados en 100 PS)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de magia (x2)
    -Débil a daño de hielo (x1,5)
    Drops:
    -Pequeño cúmulo de éter (1-30)
    -Nada (31-99)
    Éter obtenido:
    150 (individual) / 220 (dobles)
     
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  19.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Espella avance [9/16] luz [10/10]

    Espella comenzaba a resentirse de los espadazos que había estado recibiendo durante la subida, por lo que decidió beberse un brebaje de éter que llevaba consigo, aminorando un poco la gravedad del asunto.

    Mientras seguían subiendo la torre, miraba de reojo cómo el tal Nathaniel apenas podía mantenerse en pie, por lo que Espella pensó que, quizá, no sería una presa tan difícil como pensaba.

    Sus pensamientos se vieron interrumpidos cuando una intensa oscuridad lo cubrió todo de repente.

    Enemigos
    2- Nada
    3- Nada
    4- Enemigos
    5- Enemigos
    6- Nada
    7- Nada
    8- Enemigos
    9- Enemigos
    10- Nada
     
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  20.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    Y pronto aparecieron figuras de luz ante ellas, pero... conforme dos caballeros de luz se materializaban, las luces se apagaron y todo se hizo oscuro. Y solo fue cuando Nathaniel, pudiendo levantarse, alzó la mano, que llegaron a ver los que eran ahora sus enemigos: de pronto no había ni rastro de esos caballeros brillantes, sino que ahora había... cuatro guadañeros.

    —Hmpf —susurró el chico con alas—. Bien. Creo que me toca ahora a mí. Estos no me servirán ni de aperitivo.

    Nathaniel: Absorbe la oscuridad


    GUADAÑERO SOMBRÍO A

    Salud: 1100/1100
    Movimientos:
    -Corte mortal (80/120 Daño cortante, -40/-60 ST, acumula 5/15 de vaciado)
    -Niebla oscura (crea una niebla que queda durante tres turnos. Todo el que esté en la posición en la que quedó la niebla acumulará por cada turno 10 de vaciado)
    -Guadaña mágica (60/80 Daño cortante, 60/80 daño de magia, -35/-50 ST)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a fuego (x1,5)
    -Débil a electricidad (x1,5)
    -Débil a daño cortante (x1,5)
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    -Resistente a daño contundente (x0,5)
    -Resistente a daño de hielo (x0,5)
    -Inmune a daño de magia (x0)
    -Inmune a hemorragia
    -Sensible a electrocución
    Drops:
    -Cúmulo de éter (1-20)
    -Nada (21-99)
    Éter obtenido:
    230 (individual) / 400 (dobles)

    GUADAÑERO SOMBRÍO B
    Salud: 1100/1100
    Movimientos:
    -Corte mortal (80/120 Daño cortante, -40/-60 ST, acumula 5/15 de vaciado)
    -Niebla oscura (crea una niebla que queda durante tres turnos. Todo el que esté en la posición en la que quedó la niebla acumulará por cada turno 10 de vaciado)
    -Guadaña mágica (60/80 Daño cortante, 60/80 daño de magia, -35/-50 ST)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a fuego (x1,5)
    -Débil a electricidad (x1,5)
    -Débil a daño cortante (x1,5)
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    -Resistente a daño contundente (x0,5)
    -Resistente a daño de hielo (x0,5)
    -Inmune a daño de magia (x0)
    -Inmune a hemorragia
    -Sensible a electrocución
    Drops:
    -Cúmulo de éter (1-20)
    -Nada (21-99)
    Éter obtenido:
    230 (individual) / 400 (dobles)

    GUADAÑERO SOMBRÍO C
    Salud: 1100/1100
    Movimientos:
    -Corte mortal (80/120 Daño cortante, -40/-60 ST, acumula 5/15 de vaciado)
    -Niebla oscura (crea una niebla que queda durante tres turnos. Todo el que esté en la posición en la que quedó la niebla acumulará por cada turno 10 de vaciado)
    -Guadaña mágica (60/80 Daño cortante, 60/80 daño de magia, -35/-50 ST)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a fuego (x1,5)
    -Débil a electricidad (x1,5)
    -Débil a daño cortante (x1,5)
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    -Resistente a daño contundente (x0,5)
    -Resistente a daño de hielo (x0,5)
    -Inmune a daño de magia (x0)
    -Inmune a hemorragia
    -Sensible a electrocución
    Drops:
    -Cúmulo de éter (1-20)
    -Nada (21-99)
    Éter obtenido:
    230 (individual) / 400 (dobles)

    GUADAÑERO SOMBRÍO D
    Salud: 1100/1100
    Movimientos:
    -Corte mortal (80/120 Daño cortante, -40/-60 ST, acumula 5/15 de vaciado)
    -Niebla oscura (crea una niebla que queda durante tres turnos. Todo el que esté en la posición en la que quedó la niebla acumulará por cada turno 10 de vaciado)
    -Guadaña mágica (60/80 Daño cortante, 60/80 daño de magia, -35/-50 ST)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a fuego (x1,5)
    -Débil a electricidad (x1,5)
    -Débil a daño cortante (x1,5)
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    -Resistente a daño contundente (x0,5)
    -Resistente a daño de hielo (x0,5)
    -Inmune a daño de magia (x0)
    -Inmune a hemorragia
    -Sensible a electrocución
    Drops:
    -Cúmulo de éter (1-20)
    -Nada (21-99)
    Éter obtenido:
    230 (individual) / 400 (dobles)
     
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