[Actualización 5/02/2017] Grutas bebé

Tema en 'Normas y guías' iniciado por MrJake, 31 Marzo 2015.

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    MrJake

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    —¡¡Chespin!! —gritamos Fen y yo al unísono.

    Él solo sonrió.

    —Me va a destrozar, así que... dejad de curarme. Vayamos con todo... intentaré hacerle todo el daño que pueda antes de caer.

    Ceré los ojos. Habría que sacrificar a nuestro amigo... y Fennekin tampoco iba a soportar mucho más, desde luego. No sabía si ganaríamos esta vez, pero sin duda, daríamos todo.

    Fro: Cambio: FUL/FUL/CAS + Aqua + Aqua
    Fen: Sacro + Sacro + Sacro
    Ches: Atacar + Atacar + Atacar

    [​IMG]

    FROAKIE: Agua (ENV)
    Salud: 64/300
    Resistencia: 20
    Entereza: 28/30
    FULMINADOR: Nv 1
    -Aqua: ataca al rival con un ataque a distancia de elemento Agua. Potencia 15, Entereza -5 (1)
    -Golpe acuoso: ataca al rival con un ataque físico de elemento Agua. Potencia 15, Entereza -5 (1)
    [​IMG]
    FENNEKIN: Fuego (ENV)
    Salud: 26/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/40
    FULMINADOR: nv. 1
    -Piro: ataca al rival con un movimiento a distancia de elemento fuego. Potencia 15, Entereza -5 (1)
    -Sacro: ataca al rival con un movimiento a distancia de elemento luz. Potencia 15, Entereza -5 (1)

    [​IMG]
    CHESPIN: Hierba (ENV)
    Salud: 72/350
    Resistencia: 9
    Entereza: 0/25
    CASTIGADOR: nv. 1
    -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1.

     
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    Los ataques de Froakie y el ataque primero de Fennekin aturdieron a Arbok; de ese modo, los dos sacros que seguían a los ataques de Fennekin lograron dañar al pokémon; y, además, Chespin dio lo mejor de sí en una última sucesión de ataques. Tras eso, Arbok decidió usar Relajación, y de ese modo, dejó de estar aturdido.
    [​IMG]
    ARBOK: Oscuridad
    Salud: 150/750
    Resistencia: 30
    Entereza: 20/60
    Movimientos:
    -Bio++: causa veneno a todos los rivales; perderán 1/8 de sus PS en cada turno
    -Latigazo: potencia 100, entereza -1.
    -Sombra+: potencia 60, entereza -10.
    -Estrangulamiento: potencia 200, solo lo usa cuando está en apuros.
    -Relajación: Sube su entereza en 20.
     
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    El veneno acabó con Fennekin, mas los otros dos aún aguantarían un poco más. Sabían que probablemente perderían, pero no se irían sin intentarlo como mejor pudiesen.

    Froakie: Aqua + Aqua + Aqua
    Chespin: Atacar + Atacar + Atacar
    [​IMG]

    FROAKIE: Agua (ENV)
    Salud: 26/300
    Resistencia: 20
    Entereza: 28/30
    FULMINADOR: Nv 1
    -Aqua: ataca al rival con un ataque a distancia de elemento Agua. Potencia 15, Entereza -5 (1)
    -Golpe acuoso: ataca al rival con un ataque físico de elemento Agua. Potencia 15, Entereza -5 (1)


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    CHESPIN: Hierba (ENV)
    Salud: 28/350
    Resistencia: 9
    Entereza: 0/25
    CASTIGADOR: nv. 1
    -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1.
     
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    La serpiente sonió. Esos pequeños no habían sido capaces de lidiar con ella. Contempló como, mientras Latigazo destrozaba a la rata, el líder del trío caía a causa del veneno.

    Lo habían hecho francamente bien... pero el equipo Kalos cayó ante tal enemigo. Quizá debió entrenar algo más antes de enfrentarlo... si solo Fennekin hubiese desarrollado sus habilidades de sanador, quizá podría haber sanado ese veneno, lo que sentenció la batalla.

    No obstante, lograron regresar a la base; desde luego, le quedaban más aventuras a los tres pequeñines, y ahí no había acabado todo.
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    ARBOK: Oscuridad
    Salud: 120/750
    Resistencia: 30
    Entereza: 2/60
    Movimientos:
    -Bio++: causa veneno a todos los rivales; perderán 1/8 de sus PS en cada turno
    -Latigazo: potencia 100, entereza -1.
    -Sombra+: potencia 60, entereza -10.
    -Estrangulamiento: potencia 200, solo lo usa cuando está en apuros.
    -Relajación: Sube su entereza en 20.
     
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    Y eso es todo. En fin, no os preocupéis, ese Arbok era muy hardcore y no se encontrarán con cosas TAN bestias como esa al principio xD En todo caso, al subir de nivel los roles, aprenderán habilidades nuevas, subirán sus parámetros, y mejorarán la potencia de los movimientos, duración o capacidad de curación. Y esto, a grandes rasgos, es el mecanismo de batalla de las Grutas. Espero que la batalla haya servido de ilustración del sistema, y cualquier duda, pregúntenme.

    Antes de que lo digan: NO, en un mismo turno no se puede elegir objetivos múltiples. Es decir, Fennekin no podría haber usado un Cura sobre cada uno de sus compañeros, solo podía usar los tres sobre el mismo. Hay movimientos, no obstante, que por defecto afectan a todos o más de uno.
     
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    Puntos Técnicos (PT) y reclutación.

    Una vez tengáis el aparato “Libra” en vuestro poder, vuestro líder de grupo contará con un máximo de 5 PTs. ¿Qué son los PTs? Bien, para empezar, no pueden ampliarse, 5 es el máximo y no hay más, y cada técnica que se use consume algo de puntos. La única forma de restaurar los PTs es una: salir de la gruta. Y hay que SALIR. En las simas, simplemente, recuperaréis, como mucho, uno o dos, pero no reestableceréis el total.

    Bien. Con los PTs se puede hacer varias técnicas únicas y normalmente poderosas que solo el líder puede activar, gastando su turno al completo, y, según qué técnica, puede que también el de sus compañeros:

    - Libra: consume 0,5 PT. Al usar Libra sobre un rival, recibirás sus puntos débiles, fuertes, consejos sobre cómo ganarle, patrón de ataque, inmunidades (algunos jefes son inmunes a según qué estados alterados y demás), y, lo más importante: la forma de reclutación. Porque, a partir de ahora, quien tenga la Libra podrá reclutar aliados. Eso se explicará a continuación: lo importante es que cada pokémon que pueda ser reclutado (no todos pueden serlo) tendrá unas condiciones para ese reclutamiento. Bien puede ser, por ejemplo, recibir 3 ataques de un elemento determinado, ser afectado por x estados alterados, que tu equipo se sane en 100 Ps, etc, etc, etc. Cada pokémon es un mundo. Una vez cumplida esta condición, el pokémon pasará a aparecer en la reserva de aliados. Eso lo explico ahora mismo.

    - Reclutar: cuando consideres que has cumplido la condición para reclutar, gasta 0,5 PT para probar a ver si hay suerte e intentar reclutar a un rival. Si has usado libra antes, será sencillo saber si has cumplido la condición, pues sabrás cuál es.

    - Llamar aliado: consumirá 2 PT. Al usar esto, uno de los aliados que tengas reclutados, el que elijas (máximo podrás llevar 3), aparecerá para luchar a tu lado. El aliado podrá atacar como un miembro más del grupo, pero no puede subir de nivel, y solo tendrá un rol único que no cambiará nunca; cada pokémon aliado tiene un rol determinado (por ejemplo, Psyduck será Fulminador). El aliado peleará junto a vosotros en el combate en que sea llamado y en el resto que vengan a continuación, y se irá cuando sea debilitado. Ahora bien, los aliados pueden ser malos, mediocres, normales, buenos y excepcionales en su desempeño del rol. Por eso, los aliados no tienen niveles, sino rangos. Es fácil: hay 5 rangos: Rango D (muy malo), Rango C (malo), Rango B (normal; es el rango mayoritario, el que tienen la amplia mayoría de pokémon), Rango A (bueno) y Rango S (el mejor, solo hay un pokémon especializado en cada rol en todas las posibles grutas con rango S, que será el mejor aliado que podrás encontrar de ese rol). Los aliados pueden darte una enorme ventaja en batalla.

    - Invocación: el consumo de PT varía según la invocación. Determinados personajes y pokémon que encontréis en las grutas pueden acabar funcionando como invocaciones. Las invocaciones os permiten llamar a esos personajes para que hagan un ataque único y especial, una sola vez. Por ejemplo, supongamos (que no es el caso) que puedes invocar a Golduck. Si usas su invocación, provocarás un daño de 100 de potencia de elemento agua a un rival. Luego, Golduck se irá; no peleará a tu lado como un aliado, solo vendrá para hacer su ataque y ya. Hay varias invocaciones de diverso tipo y efectos, y se consiguen a lo largo de la aventura. Paciencia.

    - Tríade: aún no podréis usar la tríade, pero gastará 2 PTs, y funciona de una manera bastante peculiar que os explicaré llegado el momento.

    @Trainer prega, esta información te es ahora especialmente útil. El resto, no os preocupéis, pronto tendréis vuestra Libra xD En todo caso, acordaos ahora de poner siembre bajo el nombre y stats de vuestros líderes “5/5 PTs”
     
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    ¿Recordáis aquella función de la libra olvidada? ¿Recordáis la Tríade? Bien; ha llegado el momento de que explique en qué consiste, puesto que todo aquel equipo que supere su segunda gruta podrá usar esta función.

    - Primero, veamos de qué trata. Básicamente, la tríade consiste en movimientos realizados en conjunto por los tres miembros principales que conforman el equipo explorador. Se trata de combinaciones de movimientos comunes de cada uno de los integrantes del equipo, que dan como resultado un movimiento mucho más poderoso. Tan sencillo como eso.

    - Veamos su preparación. Las tríades se deben preparar en la base, es decir, al mismo tiempo que seleccionamos formaciones, seleccionaremos los movimientos que queremos combinar para formar nuestras tríades. Podremos llevar un número máximo de tríades, que, en principio, será una por cada formación. Tened en cuenta que, para formar la tríade, se debe usar un movimiento de cada pokémon, por lo que si el pokémon está en modo Sanador no tendrá los mismos movimientos que si estuviese en modo Fulminador y, por ende, no podrá usar la misma tríade.

    - Ahora, la creación. En la base, como ya hemos dicho, seleccionaréis un movimiento de cada uno de vuestros pokémon para realizar una combinación de éstos en forma de tríade, una por cada formación. La gracia está en que sólo tendréis una oportunidad; es decir, una vez forméis una tríade (aunque desconozcais qué movimiento saldrá de la combinación) no se podrá cambiar hasta que regreséis a la base. Pondré un ejemplo: En la formación FUL/FUL/FUL, si combinamos los movimientos Piro (del primer pokémon) + Piro (del segundo) + Piro (del tercero), obtendremos Megapiro como tríade, ataque de elemento fuego con muchísima más potencia que el piro original. Si escogemos estos tres ataques para esta formación, no podremos cambiar la tríade, esto es, escoger otros ataques, hasta que nos debiliten y volvamos a la base o hasta que alcancemos una sima o cualquier lugar desde el que se permita gestionar la base.

    - Por último, su uso. La tríade no es gratis; no obstante, gastará muy pocos PT. Usar movimientos tríade, por lo general, consume entre 0,1 y 0,3 PT, con algunas excepciones. Por ello, aunque muchas sean muy útiles o poderosas, hay que saber racionarlas. A la hora de usarlas, el líder será el único que perderá su turno, no obstante. Es decir, el líder usará en nombre de todos el movimiento combinado, pero el resto de miembros del equipo podrá atacar normalmente. Siguiendo la línea del ejemplo anterior, en un equipo de Charmander+Torchic+Chimchar:

    Charmander: Megapiro
    Chimchar: Bomba Ígnea + Golpe Ardiente
    Torchic: Piro + Aero + Aero

    ¿Ven? Pueden atacar normalmente, y el único que sacrifica su turno es el líder. El hecho de que el ataque tríade sea un ataque combinado no impide a los no-líderes realizar su turno normalmente.

    - ¡Oh! Olvidaba un detalle técnico. Deben poner siempre el movimiento tríade correspondiente a la formación en curso en alguna parte de las fichas, me da igual donde. Esto es así, simplemente, para mayor control. Claro que si no van a usarlo nunca, no es necesario este extremo, pero siempre es más cómodo tener su descripción y efectos más a mano.

    Y eso es todo. Dadle buen uso a las tríades cuando podáis usarlas e investigad un poco con ellas, ¡veréis que muchas serán muy útiles!
     
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