Costa Digital

Tema en 'MUNDO DIGITAL' iniciado por Slam, 17 Abril 2026.

  1.  
    Slam

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    [​IMG]COSTA DIGITAL (P10)
    [Damarina]


    No creo que podamos razonar con él— reafirmó Pukamon, que también se veía un poco atemorizado por la gran serpiente marina.

    Angemon se puso al frente y lanzó su explosión solar. Sin embargo, Seadramon se sumergió bajo el agua para evitarlo.

    Finalmente contratacó disparando proyectiles helados con su máxima portencia...

    Starluz Tu turno!

    BATALLA:

    TURNOS:
    1) DAMARINA/ANGEMON
    2) SEADRAMON

    RONDA 1:
    DAMARINA cede su armadura a su Digimon. Angemon: Armadura 30.
    ANGEMON ataca con EXPLOSIÓN SOLAR (Lanza CAR: Fallo)
    SEADRAMON ataca con FLECHAS DE HIELO (Lanza DES: Crítico)
    ANGEMON puede intentar esquivar con AGI. Tiene 4 esquives disponibles.

    TURNO DE DAMARINA Y SU DIGIMON!
     
    Slam ha tirado dados de 10 caras para FLECHA DE HIELO (DES) Total: 35 $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para ESQUIVE (AGI) Total: 19 $dice $dice $dice $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • FLECHA DE HIELO
    • COLETAZO
    • EXPLOSIÓN DE HIELO

    Ha salido: FLECHA DE HIELO

  2.  
    Starluz

    Starluz Meli-chan

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    Seadramon logró esquivar nuestro ataque sumergiéndose, para luego contratacar con la máxima potencia.

    — ¡Angemon, esquívalo!, ¡y luego persíguelo antes de que se sumerja otra vez!—, exclamé dando la orden de esquivar y apuntando con mi Digivice para transmitirle mi ayuda.


    - Fortuna (I): Los 6 son éxitos.

    >>Damarina activa Habilidad básica nivel 2.
    >>Angemon intenta Esquivar (AGIx10).
    >>Damarina intenta ayudar a Angemon (CARx5).
    >>Angemon ataca con Explosión solar (CARx7).



    PD: Recuerda que Damarina le pasó su Armadura a Angemon (?


    [​IMG]
    HABILIDADES:
    Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques.
    Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.
    Habilidad básica nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.
    Habilidad básica nivel 3: El Tamer obtiene 20 puntos de armadura permanentes.
    Habilidad básica nivel 4: Una vez por combate puede agregar sus puntos de armadura o de vida respectivamente a la armadura o la vida de su Digimon, durante 5 turnos. Esta habilidad sí consume una acción y se utiliza en el turno del Tamer usando el Digivice.
    Mejora (AGI): +3 permanente a los puntos de AGI del Digimon (disponible en todas sus etapas evolutivas).
    Fortuna (I): Los 6 son éxitos.
    Sobrecarga (I): Las habilidades básicas que pueden usarse una vez por combate, ahora podrán usarse tres veces por combate.
    Mejora (PER): +3 permanente a los puntos de PER del Digimon (disponible en todas sus etapas evolutivas).


    [​IMG]
    MOVIMIENTOS:
    1) VARA SAGRADA: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    2) GOLPE DE FE: Causa 50 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también reduce un punto la característica de FUE o DES (a elección) del objetivo por el resto del combate. Sólo puede utilizarse una única vez por combate.
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    3) JUEGO MÁGICO: Vuelve invisible al usuario durante 3 rondas desde que el movimiento es usado. No requiere realizar tirada para que sea efectivo. Para intentar atacar a un personaje invisible, se debe superar primero una tirada de PER (Percepción) cuya dificultad estará determinada por el nivel de quien está invisible. Por otro lado, cuando un personaje invisible realiza un ataque, el objetivo tendrá que lanzar también PER (Percepción) y si falla, el ataque se realizará con ventaja (ignorando efectividad de atributos).
    [No requiere tirada]
    4) EXPLOSIÓN SOLAR: Causa quemadura grave a todos los enemigos en combate (el afectado pierde 20PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). No afecta a un objetivo ya quemado.
    [Se lanza con CAR y se resiste con INT]
     
    Starluz ha tirado dados de 10 caras para Esquivar (AGI) Total: 49 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Starluz ha tirado dados de 10 caras para Explosión Solar (CAR) Total: 22 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Starluz ha tirado dados de 10 caras para Desventaja (CAR) Total: 43 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    • Me gusta Me gusta x 1
  3.  
    Slam

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    Angemon logró esquivar y reiteró su ataque. Seadramon no logró resistirlo esta vez y quedó gravemente quemado.

    Así y todo, la serpiente marina continuó dando batalla y atacó con un coletazo, pero falló el ataque por poco. Era el turno de Angemon para imponerse en la batalla...

    Starluz Tu turno!

    BATALLA:

    TURNOS:
    1) DAMARINA/ANGEMON
    2) SEADRAMON

    RONDA 1:
    DAMARINA cede su armadura a su Digimon. Angemon: Armadura 30.
    ANGEMON ataca con EXPLOSIÓN SOLAR (Lanza CAR: Fallo)
    SEADRAMON ataca con FLECHAS DE HIELO (Lanza DES: Crítico)
    ANGEMON esquiva con éxito. Tiene 3 esquives disponibles.

    RONDA 2:
    ANGEMON ataca con EXPLOSIÓN SOLAR (Lanza CAR: Éxito)
    SEADRAMON intenta resistir y falla. Le quedan 3 resistencias disponibles. Contrae quemadura grave.
    SEADRAMON pierde 20PV por la quemadura grave.

    SEADRAMON: 30PV

    SEADRAMON ataca con COLETAZO (Lanza FUE: Fallo)

    TURNO DE DAMARINA Y SU DIGIMON!
     
    Slam ha tirado dados de 10 caras para COLETAZO (FUE) Total: 17 $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para VENTAJA Total: 14 $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para PER Total: 8 $dice $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • FLECHA DE HIELO
    • COLETAZO
    • EXPLOSIÓN DE HIELO

    Ha salido: COLETAZO

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  4.  
    Starluz

    Starluz Meli-chan

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    Damarina

    Esta vez funcionó y pudimos propinarle aquella quemadura. Esto nos dará tiempo ante la desventaja de atributos. Lo ideal sería digievolucionar a MagnaAngemon, sin embargo...









    ...

    ...


    [​IMG]






    A pesar de sus palabras... yo no puedo... Las palabras de Aiden,... el ver la expresión en los rostros de Kaye y Hiori..., y recordar aquella postal de MagnaAngemon... aún dan vueltas en mi cabeza. ¿En verdad soy digna de este Emblema?...



    Aunque ahora quiero... no puedo...



    — ¡Muy bien, esa quemadura nos dará tiempo!, ¡utilizaremos Juego Mágico!—
    , Exclamé intentando mostrar mi mejor rostro perseverante, aunque solo fuera una apariencia... Esto está bien de momento, no debo permitir que mi compañero note que no puedo hacerlo Digievolucionar...



    >>Damarina no hace nada, sólo rumia mentalmente...
    >> Angemon utiliza Juego Mágico.


    [​IMG]
    HABILIDADES:
    Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques.
    Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.
    Habilidad básica nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.
    Habilidad básica nivel 3: El Tamer obtiene 20 puntos de armadura permanentes.
    Habilidad básica nivel 4: Una vez por combate puede agregar sus puntos de armadura o de vida respectivamente a la armadura o la vida de su Digimon, durante 5 turnos. Esta habilidad sí consume una acción y se utiliza en el turno del Tamer usando el Digivice.
    Mejora (AGI): +3 permanente a los puntos de AGI del Digimon (disponible en todas sus etapas evolutivas).
    Fortuna (I): Los 6 son éxitos.
    Sobrecarga (I): Las habilidades básicas que pueden usarse una vez por combate, ahora podrán usarse tres veces por combate.
    Mejora (PER): +3 permanente a los puntos de PER del Digimon (disponible en todas sus etapas evolutivas).


    [​IMG]
    MOVIMIENTOS:
    1) VARA SAGRADA: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    2) GOLPE DE FE: Causa 50 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también reduce un punto la característica de FUE o DES (a elección) del objetivo por el resto del combate. Sólo puede utilizarse una única vez por combate.
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    3) JUEGO MÁGICO: Vuelve invisible al usuario durante 3 rondas desde que el movimiento es usado. No requiere realizar tirada para que sea efectivo. Para intentar atacar a un personaje invisible, se debe superar primero una tirada de PER (Percepción) cuya dificultad estará determinada por el nivel de quien está invisible. Por otro lado, cuando un personaje invisible realiza un ataque, el objetivo tendrá que lanzar también PER (Percepción) y si falla, el ataque se realizará con ventaja (ignorando efectividad de atributos).
    [No requiere tirada]
    4) EXPLOSIÓN SOLAR: Causa quemadura grave a todos los enemigos en combate (el afectado pierde 20PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). No afecta a un objetivo ya quemado.
    [Se lanza con CAR y se resiste con INT]
     
    Última edición: 26 Julio 2026 a las 2:24 PM
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    Slam

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    [Damarina]


    Angemon notó que Damarina dudaba y no podía digievolucionarlo. Esto lo preocupó, pero enseguida acató la orden de su Tamer y se volvió invisible con su nuevo movimiento.

    Seadramon intentó atacar, pero no podía detectar a su objetivo. Mientras tanto, la quemadura avanzaba y su salud se reducía peligrosamente.

    Starluz Tu turno!

    BATALLA:

    TURNOS:
    1) DAMARINA/ANGEMON
    2) SEADRAMON

    RONDA 1:
    DAMARINA cede su armadura a su Digimon. Angemon: Armadura 30.
    ANGEMON ataca con EXPLOSIÓN SOLAR (Lanza CAR: Fallo)
    SEADRAMON ataca con FLECHAS DE HIELO (Lanza DES: Crítico)
    ANGEMON esquiva con éxito. Tiene 3 esquives disponibles.

    RONDA 2:
    ANGEMON ataca con EXPLOSIÓN SOLAR (Lanza CAR: Éxito)
    SEADRAMON intenta resistir y falla. Le quedan 3 resistencias disponibles. Contrae quemadura grave.
    SEADRAMON pierde 20PV por la quemadura grave.

    SEADRAMON: 30PV

    SEADRAMON ataca con COLETAZO (Lanza FUE: Fallo)

    RONDA 3:
    ANGEMON utiliza JUEGO MÁGICO y se vuelve invisible por 3 turnos.
    SEADRAMON pierde 20PV por la quemadura grave.

    SEADRAMON: 10PV


    SEADRAMON intenta detectar a su objetivo y falla.

    TURNO DE DAMARINA Y SU DIGIMON!
     
    Slam ha tirado dados de 10 caras para ESQUIVE (AGI) Total: 22 $dice $dice $dice $dice
  6.  
    Starluz

    Starluz Meli-chan

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    Juego Mágico es increíble, Seadramon no ha podido conectar su ataque. Aunque ya no pueda digievolucionar al menos contamos con un arsenal de habilidades que nos servirá para defendernos en condiciones.

    — ¡Así se hace, Angemon!—, exclamé y apunté nuevamente con mi Digivice hacia él:

    — Bien, llegó la hora de acabar con esto. ¡Vamos con Vara Sagrada!—
    , di la orden para que Angemon acabara con este combate mientras yo le brindaba toda mi fuerza.


    - Fortuna (I): Los 6 son éxitos.

    >> Damarina activa Habilidad básica nivel 1.
    >> Angemon ataca con Vara Sagrada (FUEx8).
    >> Desventaja de atributos (FUEx8).
    >> Damarina ayuda a Angemon (CARx5).


    PD: ¿La quemadura no debió bajarle vida? :3


    [​IMG]
    HABILIDADES:
    Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques.
    Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.
    Habilidad básica nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.
    Habilidad básica nivel 3: El Tamer obtiene 20 puntos de armadura permanentes.
    Habilidad básica nivel 4: Una vez por combate puede agregar sus puntos de armadura o de vida respectivamente a la armadura o la vida de su Digimon, durante 5 turnos. Esta habilidad sí consume una acción y se utiliza en el turno del Tamer usando el Digivice.
    Mejora (AGI): +3 permanente a los puntos de AGI del Digimon (disponible en todas sus etapas evolutivas).
    Fortuna (I): Los 6 son éxitos.
    Sobrecarga (I): Las habilidades básicas que pueden usarse una vez por combate, ahora podrán usarse tres veces por combate.
    Mejora (PER): +3 permanente a los puntos de PER del Digimon (disponible en todas sus etapas evolutivas).


    [​IMG]
    MOVIMIENTOS:
    1) VARA SAGRADA: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    2) GOLPE DE FE: Causa 50 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también reduce un punto la característica de FUE o DES (a elección) del objetivo por el resto del combate. Sólo puede utilizarse una única vez por combate.
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    3) JUEGO MÁGICO: Vuelve invisible al usuario durante 3 rondas desde que el movimiento es usado. No requiere realizar tirada para que sea efectivo. Para intentar atacar a un personaje invisible, se debe superar primero una tirada de PER (Percepción) cuya dificultad estará determinada por el nivel de quien está invisible. Por otro lado, cuando un personaje invisible realiza un ataque, el objetivo tendrá que lanzar también PER (Percepción) y si falla, el ataque se realizará con ventaja (ignorando efectividad de atributos).
    [No requiere tirada]
    4) EXPLOSIÓN SOLAR: Causa quemadura grave a todos los enemigos en combate (el afectado pierde 20PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). No afecta a un objetivo ya quemado.
    [Se lanza con CAR y se resiste con INT]
     
    Starluz ha tirado dados de 10 caras para Vara Sagrada (FUE) Total: 49 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Starluz ha tirado dados de 10 caras para Desventaja (FUE) Total: 38 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    • Ganador Ganador x 1
  7.  
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    [Damarina]


    Seadramon esquivó el ataque de Angemon, pero a duras penas se mantenía en combate producto de la quemadura y tras llegar su turno, finalmente sucumbió ante las heridas y cayó derrotado.

    Lo logramos— exclamó Angemon, mientras los datos de la serpiente marina eran absorbidos por el Digivice de Damarina.

    Starluz Tienes razón, ahí lo corregí jaja

    Ganas el combate! Obtienes 50 DATOS.
     
    • Ganador Ganador x 1
  8.  
    Starluz

    Starluz Meli-chan

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    Damarina

    Intenté ser perseverante y, apuntando mi Digivice hacia Angemon, entregué todas mis fuerzas a Angemon intentando asegurar nuestro último golpe, sin embargo con todo Seadramon logró esquivar nuestro ataque...

    — ¡Tch!—
    , chasqueé la lengua dejando ver mi frustración momentánea, odiaba que mi apoyo no funcionara pues no quería que Angemon notara que estaba teniendo esta lucha interna. En teoría, debería poder Digievolucionar, no hay nada que me lo impida realmente... pero...

    De todos modos la quemadura hizo su trabajo y terminó por hacer que Seadramon se desintegrara en datos que fueron absorbidos por mi Digivice. Afortunadamente antes de venir aquí tuve el atisbo de armar un plan B con lo de la quemadura y el Juego Mágico y este sí que había funcionado y Angemon se encontraba ileso.


    — Así es Angemon, todo ha salido bien. Ahora podremos continuar buscando ese tesoro en el mar. No podemos irnos aún hasta encontrar un tesoro junto a Pukamon. Y bueno yo... por cierto... Angemon, si prefieres volver a ser Patamon,..., pregunté implícitamente algo cabizbaja. Sé que aunque Angemon tenga ese porte imponente y maduro, dentro de él sigue siendo mi pequeño Patamon y también sé que sus palabras y deseos de satisfacerme son sinceras... pero,... me pregunto si está bien que le pida estas cosas, siento que estoy haciendo que se rebaje... se supone que soy su Tamer y mi emblema es la perseverancia, es como hemos logrado llegar hasta aquí, él siempre me ha visto como una niña fuerte, quizás no sea buena idea seguir mostrando tanta vulnerabilidad... — discúlpame, es que...

    Por otro lado, y según mis cálculos basándome en la vez anterior que vinimos, deberíamos poder sacar más tesoros aún en esta zona,... siempre que no nos perturben los Digimon salvajes...

    — Angemon, Pukamon, espero que esta vez nadie nos interrumpa y podamos encontrar algún tesoro con la caña—, ya habíamos encontrado una Perla antes en la arena, así que sólo falta conseguir uno pescando para que Pukamon pueda experimentar lo mismo que nosotros. Mi misión personal aquí era reconciliarme con Angemon y Pukamon, pero no puedo quedarme mucho tiempo simplemente pescando, necesito volver a la Central y hablar con Sorcerimon y/o Nanomon, hay muchas cosas que necesito aclarar en cuanto a Nereo... y tampoco debo olvidar que tengo algo pendiente con...



    Tomé nuevamente mi Digivice observando la función de mensajería...​


    ... mas lo guardé y me acomodé nuevamente para arrojar una vez más el anzuelo. Mi rostro estaba relajado aunque creo que se me notaba algo decaída... si al menos apareciera el Digimon infectado, podría liberar este lugar para que Pukamon pueda volver tranquilo a su hogar cuando llegue el momento... Por otro lado,... si no puedo digievolucionar...

    — Pukamon... hay algo que he querido preguntarte desde hace mucho. Esa lancha pesquera que estaba en tu campo de corales... tú... ¿sabes algo acerca de sus tripulantes...?



    >> Damarina arroja una vez más el anzuelo de su Caña Especial (INT). Usos gastados anteriormente en esta casilla: 2/5

    [​IMG]
    HABILIDADES:
    Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques.
    Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.
    Habilidad básica nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.
    Habilidad básica nivel 3: El Tamer obtiene 20 puntos de armadura permanentes.
    Habilidad básica nivel 4: Una vez por combate puede agregar sus puntos de armadura o de vida respectivamente a la armadura o la vida de su Digimon, durante 5 turnos. Esta habilidad sí consume una acción y se utiliza en el turno del Tamer usando el Digivice.
    Mejora (AGI): +3 permanente a los puntos de AGI del Digimon (disponible en todas sus etapas evolutivas).
    Fortuna (I): Los 6 son éxitos.
    Sobrecarga (I): Las habilidades básicas que pueden usarse una vez por combate, ahora podrán usarse tres veces por combate.
    Mejora (PER): +3 permanente a los puntos de PER del Digimon (disponible en todas sus etapas evolutivas).


    [​IMG]
    MOVIMIENTOS:
    1) VARA SAGRADA: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    2) GOLPE DE FE: Causa 50 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también reduce un punto la característica de FUE o DES (a elección) del objetivo por el resto del combate. Sólo puede utilizarse una única vez por combate.
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    3) JUEGO MÁGICO: Vuelve invisible al usuario durante 3 rondas desde que el movimiento es usado. No requiere realizar tirada para que sea efectivo. Para intentar atacar a un personaje invisible, se debe superar primero una tirada de PER (Percepción) cuya dificultad estará determinada por el nivel de quien está invisible. Por otro lado, cuando un personaje invisible realiza un ataque, el objetivo tendrá que lanzar también PER (Percepción) y si falla, el ataque se realizará con ventaja (ignorando efectividad de atributos).
    [No requiere tirada]
    4) EXPLOSIÓN SOLAR: Causa quemadura grave a todos los enemigos en combate (el afectado pierde 20PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). No afecta a un objetivo ya quemado.
    [Se lanza con CAR y se resiste con INT]
     
    Starluz ha tirado dados de 4 caras para Caña Especial (INT) Total: 3 $dice
    Starluz ha tirado dados de 4 caras para Caña Especial (INT) Total: 3 $dice
    Starluz ha tirado dados de 4 caras para Caña Especial (INT) Total: 2 $dice

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