Lillipup —¡No te preocupes, Ember! Ahora estaremos todos juntos, ¡no hay nada que temer! Lillipup: Cambio (CAS/OBS/FUL) + Atacar x3 (Throh) Magby: Aquiles + Antiescudo (Throh) Shelmet: Geo x4 (Throh) LILLIPUP: Neutro[DET] Salud: 575/700 Resistencia: 35 Entereza: 50/50 Contenido oculto: Tríades FUL/SAN/PRO: Coraza Roja (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento fuego/Antifuego/Don del fuego Otorga al pokémon protector Revitalia, Antifuego, Don del fuego y Provocación por tres turnos. FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): Ataque de Elemento oscuro + Ataque de elemento Hierba + Indiferente 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Mazazo (0,2 PT): Anticoraza/Antiescudo/Coraza/Escudo + Ataque de elemento hierba + Ataque castigador. 70 Potencia, -6 Entereza, Hierba, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos. OBS/INS/SAN Vínculo eterno (0,6 PT): Ataque Obstructor + Ataque Inspirador + Ataque sanador (los ataques obstructor e inspirador deben ser contrarios entre sí). Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) SHELMET: Neutro Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 FULMINADOR: Nv.3 -Flora (18 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (18 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (18 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) -Flora+ (18 Potencia, -5 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2) -Aqua+ (18 Potencia, -5 Entereza, Agua, golpea a todos) (2) MAGBY: Fuego Salud: 650/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 FULMINADOR: Nv. 3 -Piro (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza) (1) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza; ataque físico) (1) -Bomba Ígnea: 25 Potencia, -6 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)
Ember sonrió. —G-Gracias, chicos. ¡Démosle caña a esos dos! Ember: Sacro++ (Throh) EMBER: Luz [ANTBRA] Salud: 360/400 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Sacro++ (120 Potencia, Luz, -15 Entereza) -Cura+ (+80 PS a todos los aliados) -Astra+ (+30 Entereza a todos los aliados) -Luz desestabilizadora (-40 Entereza a un enemigo) -¡Improvisando! (120 Potencia, Elemento elegido, -10 Entereza) -Escaneo rápido (Revela algún punto débil del rival o pauta de comportamiento) -Copión (Repite la secuencia de ataques anterior de un aliado) -Imitación (Repite el último ataque del enemigo) -Don de la Luz+ (Otorga a todos los aliados Don de la luz por 4 turnos) -Antioscuridad+ (Otorga a todos los aliados Antioscuridad por 4 turnos) -Transformación (Se transforma en una versión ligeramente defectuosa del enemigo) Throh: Llave Giro Sawk: Al punto débil (Magby) THROH: Neutro [DET] [ANTESC] Salud: 159/750 Resistencia: 10 Entereza: 0/60 Movimientos: -Provocación (Atrae todos los ataques hacia él por cuatro turnos) -Llave Giro (Devuelve cada ataque recibido en el turno anterior con un golpe de potencia 70 que causa Antibravura por dos turnos) -Evasión Marcial (En el siguiente turno, evadirá los tres primeros ataques usados sobre él, dañando con un golpe de 60 de potencia por cada ataque esquivado que causa Anticoraza por dos turnos) -Hiperllave (400 Potencia, solo lo usará si se queda solo en combate) SAWK: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 10 Entereza: 20/20 Movimientos: -Combo veloz (60 Potencia, golpea cinco veces) -Patada alta (100 Potencia, si se aplica sobre un enemigo con anticoraza, en lugar de hacer daño x1,5, lo hace x2) -Al punto débil (160 Potencia, causa Deterioro por 2 turnos) -Energía acumulada (90 Potencia, golpea a todos, Luz, -50 Entereza)
Lillipup —¡Adelante! ¡Ataques poderosisimos y esas cosas! >>Con eso me refiero a ti, Ember. Nosotros mejor nos curaremos un pilín. Lillipup: Cambio (SAN/FUL/PRO) + Revitalia + Cura (Lillipup) Magby: Piro x4 (Throh) Shelmet: Provocación + Guardia Férrea LILLIPUP: Neutro[DET][REV 1/2] Salud: 570/700 Resistencia: 35 Entereza: 50/50 Contenido oculto: Tríades FUL/SAN/PRO: Coraza Roja (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento fuego/Antifuego/Don del fuego Otorga al pokémon protector Revitalia, Antifuego, Don del fuego y Provocación por tres turnos. FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): Ataque de Elemento oscuro + Ataque de elemento Hierba + Indiferente 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Mazazo (0,2 PT): Anticoraza/Antiescudo/Coraza/Escudo + Ataque de elemento hierba + Ataque castigador. 70 Potencia, -6 Entereza, Hierba, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos. OBS/INS/SAN Vínculo eterno (0,6 PT): Ataque Obstructor + Ataque Inspirador + Ataque sanador (los ataques obstructor e inspirador deben ser contrarios entre sí). Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) SHELMET: Neutro Salud: 465/625 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 FULMINADOR: Nv.3 -Flora (18 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (18 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (18 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) -Flora+ (18 Potencia, -5 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2) -Aqua+ (18 Potencia, -5 Entereza, Agua, golpea a todos) (2) MAGBY: Fuego Salud: 505/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 FULMINADOR: Nv. 3 -Piro (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza) (1) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza; ataque físico) (1) -Bomba Ígnea: 25 Potencia, -6 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)[/QUOTE]
—¡R-Roger! ¡Ataque poderosísimo en marcha! Ember: Sacro++ (Throh) EMBER: Luz [ANTBRA] Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Sacro++ (120 Potencia, Luz, -15 Entereza) -Cura+ (+80 PS a todos los aliados) -Astra+ (+30 Entereza a todos los aliados) -Luz desestabilizadora (-40 Entereza a un enemigo) -¡Improvisando! (120 Potencia, Elemento elegido, -10 Entereza) -Escaneo rápido (Revela algún punto débil del rival o pauta de comportamiento) -Copión (Repite la secuencia de ataques anterior de un aliado) -Imitación (Repite el último ataque del enemigo) -Don de la Luz+ (Otorga a todos los aliados Don de la luz por 4 turnos) -Antioscuridad+ (Otorga a todos los aliados Antioscuridad por 4 turnos) -Transformación (Se transforma en una versión ligeramente defectuosa del enemigo) Sawk: Energía Acumulada SAWK: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 10 Entereza: 20/20 Movimientos: -Combo veloz (60 Potencia, golpea cinco veces) -Patada alta (100 Potencia, si se aplica sobre un enemigo con anticoraza, en lugar de hacer daño x1,5, lo hace x2) -Al punto débil (160 Potencia, causa Deterioro por 2 turnos) -Energía acumulada (90 Potencia, golpea a todos, Luz, -50 Entereza)
Cottonee R-Riolu estaba debilitado... ¿Q-qué debía hacer? No podría mantener a aquel Sneasel con amnesia por mucho tiempo más. Ay, qué difícil... Cottonee: Lázaro (Riolu) + Cambio (INS/CAS/FUL) Riolu: Golpe rápido x4 (Sneasel hembra) Houndour: Golpe ardiente x5 (Sneasel hembra) COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] [BRA: 2/4] [FE: 1/3] Salud: 350/700 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS INSPIRADOR: Nv. 4 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4) RIOLU: Neutro Salud: 300/600 Resistencia: 50 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 6 -Atacar (45 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (85 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (33 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular 45 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 2/2] [DONFUE: 2/2] [BRA: 2/4] [FE: 1/3] Salud: 325/650 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) Contenido oculto Golpe ardiente: 23x1'5x2x2=138 (bravura, don del fuego y efectividad); 138-45=93; 93x5=465 justo :'D Anyway, el último lo daba aturdido así que eran 495, pero eso es lo de menos (??)
—¡Déjanos esto a nosotros! —gritó de pronto Rotom, saltando sobre Spark y los exploradores, acompañado de todos sus aliados—. ¡Chicos, vamos: ataque combinado! Justicieros de oscuridad: Don de la oscuridad+ + Tinieblas+ + Sombra+ Spark: Prisa (Spark) + Shock SPARK: Eléctrico [BRA] [FE] [PRS] Salud: 200/400 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5) -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Sneasel B: - - - Sneasel D: - - - Sneasel E: - - - SNEASEL: Hielo [CGR] Salud: 375/500 Resistencia: 45 Entereza: 16/60 Movimientos: -Tajo Umbrío (120 Potencia, Oscuridad, causa anticoraza por dos turnos) -Tajo Gélido (120 Potencia, Hielo, causa anticoraza por dos turnos) -Corte Supremo (reduce a la mitad de la vida actual los Ps de todos los rivales) SNEASEL: Hielo [CGR] Salud: 375/500 Resistencia: 45 Entereza: 16/60 Movimientos: -Tajo Umbrío (120 Potencia, Oscuridad, causa anticoraza por dos turnos) -Tajo Gélido (120 Potencia, Hielo, causa anticoraza por dos turnos) -Corte Supremo (reduce a la mitad de la vida actual los Ps de todos los rivales) SNEASEL: Hielo [CGR] Salud: 375/500 Resistencia: 45 Entereza: 16/60 Movimientos: -Tajo Umbrío (120 Potencia, Oscuridad, causa anticoraza por dos turnos) -Tajo Gélido (120 Potencia, Hielo, causa anticoraza por dos turnos) -Corte Supremo (reduce a la mitad de la vida actual los Ps de todos los rivales)
Lucas Diamond Houndour —¡Auuuu! Esta oscuridad es genial, ¡vamos a por todas! Cottonee: Cambio (SAN/PRO/INS) + Cura+ + Cambio (INS/CAS/FUL) Riolu: Golpe rápido x4 (Sneasel 1) Houndour: Bomba oscura x2 COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] [BRA: 3/4] [FE: 2/3] [DONOSC: 1/3] Salud: 385/700 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS INSPIRADOR: Nv. 4 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4) RIOLU: Neutro [DONOSC: 1/3] Salud: 335/600 Resistencia: 50 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 6 -Atacar (45 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (85 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (33 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular 45 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [BRA: 3/4] [FE: 2/3] [DONOSC: 1/3] Salud: 360/650 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) Contenido oculto Bomba oscura: 23x2x1'5=69; 69-45=24; 24x2= 48 ps para el Sneasel 2 y 3. Todos los Sneasel quedan aturdidos. El primer Sneasel pierde 8 de entereza por los golpes rápidos. La primera bomba oscura le hace 24 ps y lo aturde, la segunda son 69-15= 54 Por tanto, Sneasel 1 pierde: 78 ps, los demás pierden 48. Todos aturdidos :'D Oh, y Pichu recupera 35 ps
Spark: Presto (Spark) + Shock + Shock SPARK: Eléctrico [FE] [PRS] Salud: 235/400 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 11 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5) -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Sneasel B: - - - Sneasel D: - - - Sneasel E: - - - SNEASEL: Hielo [CGR] Salud: 87/500 Resistencia: 15 Entereza: 0/60 Movimientos: -Tajo Umbrío (120 Potencia, Oscuridad, causa anticoraza por dos turnos) -Tajo Gélido (120 Potencia, Hielo, causa anticoraza por dos turnos) -Corte Supremo (reduce a la mitad de la vida actual los Ps de todos los rivales) SNEASEL: Hielo [CGR] Salud: 117/500 Resistencia: 15 Entereza: 0/60 Movimientos: -Tajo Umbrío (120 Potencia, Oscuridad, causa anticoraza por dos turnos) -Tajo Gélido (120 Potencia, Hielo, causa anticoraza por dos turnos) -Corte Supremo (reduce a la mitad de la vida actual los Ps de todos los rivales) SNEASEL: Hielo [CGR] Salud: 117/500 Resistencia: 15 Entereza: 0/60 Movimientos: -Tajo Umbrío (120 Potencia, Oscuridad, causa anticoraza por dos turnos) -Tajo Gélido (120 Potencia, Hielo, causa anticoraza por dos turnos) -Corte Supremo (reduce a la mitad de la vida actual los Ps de todos los rivales)
Riolu —Spark, te confiamos el resto a ti, ¡dales caña! Cottonee: Cambio (SAN/PRO/INS) + Cura+ + Cambio (FUL/SAN/OBS) Riolu: Cura x4 (Cottonee) Houndour: Tinieblas + Anticoraza (Sneasel 3) COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] [BRA: 4/4] [FE: 3/3] [DONOSC: 2/3] Salud: 515/700 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS FULMINADOR: Nv3 -Flora (15 Potencia, Hierba, -4 Entereza) (1) -Sacro (15 Potencia, Luz, -4 Entereza) (1) -Aero (15 Potencia, Aire, -4 Entereza) (1) RIOLU: Neutro [DONOSC: 2/3] Salud: 370/600 Resistencia: 50 Entereza: 45/45 SANADOR: NV 2 -Cura (Cura hasta 25 PS) (1) Astra: Sube en 15 la entereza, siempre que no sea 0 (1) HOUNDOUR: Oscuridad [BRA: 4/4] [FE: 3/3] [DONOSC: 2/3] Salud: 395/650 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Antimagia (elimina los dos estados alterados positivos más antiguos que tenga el rival) (2) -Antibravura: causa antibravura al rival por tres turnos (2) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo bajarán 1/2 entereza por 3 turnos. (2) -Algia: causa dolor al rival por 2 turnos (2) -Tinieblas (Causa ceguera por dos turnos) (3) -Anticoraza (causa anticoraza a un rival por tres turnos) (2) Contenido oculto Pues son 35 ps para Spark y nada más :'D
Con un par de Shocks de parte de Spark, ¡bum!, los enemigos fueron aniquilados. Sin duda, eran unos rivales fuertes los que había por allí, pero... ellos también eran muy fuertes.
Cottonee [2/10] Había sido un combate algo largo y complicado, pero gracias a Spark y a los justicieros, no había sido algo catastrófico. Y así, tras conseguir derrotarles, decidimos seguir avanzando y no perder ni un solo segundo de nuestro tiempo. Contenido oculto -1: Nada -2: Encuentro -3: Sneasel x5 -4: Nada -5: Encuentro -6: Enemigo Poderoso -7: Nada
Tres pequeños Phanpy aparecieron rodando frente al Equipo Dashiamond... eran pequeños, pero, ¡cuidado! Podían ser más peligrosos de lo que aparentaban. PHANPY: Tierra Salud: 500/500 Resistencia: 40 Entereza: 70/70 Movimientos: -Superguardia: reduce a 0 los cuatro primeros ataques que le golpeen tras el uso de este movimiento. -Seísmo: 180 Potencia, no resta entereza, golpea a todos. -Geo+: 120 Potencia, -30 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Provocación: atrae los ataques enemigos por cuatro turnos. PHANPY: Tierra Salud: 500/500 Resistencia: 40 Entereza: 70/70 Movimientos: -Superguardia: reduce a 0 los cuatro primeros ataques que le golpeen tras el uso de este movimiento. -Seísmo: 180 Potencia, no resta entereza, golpea a todos. -Geo+: 120 Potencia, -30 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Provocación: atrae los ataques enemigos por cuatro turnos. PHANPY: Tierra Salud: 500/500 Resistencia: 40 Entereza: 70/70 Movimientos: -Superguardia: reduce a 0 los cuatro primeros ataques que le golpeen tras el uso de este movimiento. -Seísmo: 180 Potencia, no resta entereza, golpea a todos. -Geo+: 120 Potencia, -30 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Provocación: atrae los ataques enemigos por cuatro turnos.
Cottonee No avanzamos mucho, como era de esperar, aquella gruta era una de las últimas por algo. Tres pequeños Phanpy aparecieron ante nosotros pero estábamos preparados para la lucha. Cottonee: Cambio (SAN/PRO/INS) + Cura + + Cura [Riolu] Riolu: Provocación + Venganza Houndour: Prisa + Don de la oscuridad COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] Salud: 550/700 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro Salud: 440/600 Resistencia: 50 Entereza: 45/45 PROTECTOR: NV 4 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) HOUNDOUR: Oscuridad [PRS 1/2] [DON OSC 1/2] Salud: 430/650 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 INSPIRADOR: Nv 4 -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) -Prisa (Otorga prisa por dos turnos) (3)
Lillipup —Solo un poco más! ¡Acabemos con él, Ember! Lillipup: Cambio (CAS/OBS/FUL) + Atacar x3 Magby: Antiescudo + Aquiles Shelmet: Geo x4 LILLIPUP: Neutro[DET][REV 1/2] Salud: 550/700 Resistencia: 17 Entereza: 0/50 Contenido oculto: Tríades FUL/SAN/PRO: Coraza Roja (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento fuego/Antifuego/Don del fuego Otorga al pokémon protector Revitalia, Antifuego, Don del fuego y Provocación por tres turnos. FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): Ataque de Elemento oscuro + Ataque de elemento Hierba + Indiferente 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Mazazo (0,2 PT): Anticoraza/Antiescudo/Coraza/Escudo + Ataque de elemento hierba + Ataque castigador. 70 Potencia, -6 Entereza, Hierba, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos. OBS/INS/SAN Vínculo eterno (0,6 PT): Ataque Obstructor + Ataque Inspirador + Ataque sanador (los ataques obstructor e inspirador deben ser contrarios entre sí). Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) SHELMET: Neutro Salud: 225/625 Resistencia: 15 Entereza: 0/50 FULMINADOR: Nv.3 -Flora (18 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (18 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (18 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) -Flora+ (18 Potencia, -5 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2) -Aqua+ (18 Potencia, -5 Entereza, Agua, golpea a todos) (2) MAGBY: Fuego Salud: 445/650 Resistencia: 5 Entereza: 0/50 FULMINADOR: Nv. 3 -Piro (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza) (1) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza; ataque físico) (1) -Bomba Ígnea: 25 Potencia, -6 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)
Equipo Dashiamond Spark dio un pasito atrás, mordiéndose la lengua. —Voy a tener que dedicarme al apoyo, chicos... esos pokémon son de elemento tierra, ¡les haré poco daño con mis movimientos eléctricos! Spark: Presto (Spark) + Prisa (Spark) + Bravura+ SPARK: Eléctrico [PST] [PRS] [BRA] Salud: 335/400 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5) -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Phanpy A: Geo+ Phanpy B: Geo+ Phanpy C: Provocación PHANPY: Tierra Salud: 500/500 Resistencia: 40 Entereza: 70/70 Movimientos: -Superguardia: reduce a 0 los cuatro primeros ataques que le golpeen tras el uso de este movimiento. -Seísmo: 180 Potencia, no resta entereza, golpea a todos. -Geo+: 120 Potencia, -30 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Provocación: atrae los ataques enemigos por cuatro turnos. PHANPY: Tierra Salud: 500/500 Resistencia: 40 Entereza: 70/70 Movimientos: -Superguardia: reduce a 0 los cuatro primeros ataques que le golpeen tras el uso de este movimiento. -Seísmo: 180 Potencia, no resta entereza, golpea a todos. -Geo+: 120 Potencia, -30 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Provocación: atrae los ataques enemigos por cuatro turnos. PHANPY: Tierra Salud: 500/500 Resistencia: 40 Entereza: 70/70 Movimientos: -Superguardia: reduce a 0 los cuatro primeros ataques que le golpeen tras el uso de este movimiento. -Seísmo: 180 Potencia, no resta entereza, golpea a todos. -Geo+: 120 Potencia, -30 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Provocación: atrae los ataques enemigos por cuatro turnos. Team Platino Ni que decir tiene que, tan pronto como Ember lanzó sus ataques contra aquel fuerte pero poco resistente rival, terminó cayendo al suelo. No podía soportar la letalidad de los ataques del grupo, mucho menos después de todos los ataques obstructores que habían puesto sobre él.
Cottonee —¡No te preocupes, Spark! ¡Tu ayuda nos viene muy bien sea como sea! Porque Riolu ya se había debilitado y no tenía buena pinta... Cottonee: Cura + Cambio (INS/CAS/FUL) + Escudo (Spark) Riolu: -- Houndour: Golpe Sombrío x5 (Phanpy 3) COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] [BRV 1/4] Salud: 550/700 Resistencia: 20 Entereza: 5/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS INSPIRADOR: Nv. 4 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4) RIOLU: Neutro Salud: 0/600 Resistencia: 50 Entereza: 0/45 CASTIGADOR: NV 6 -Atacar (45 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (85 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (33 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular 45 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRS 2/2] [DON OSC 2/2] [BRV 1/4] Salud: 430/650 Resistencia: 30 Entereza: 20/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
Por primera vez desde la primera exploración en la Montaña Interna, los exploradores del Maracas Team fueron humillados en apenas los primeros golpes del rival. La embestida de los pokémon voladores de las colinas bastó para dejarlos aturdidos y desorientados, sobre todo a Maractus, quien recibió la mayor cantidad de daño. —¡Ayayay! —exclamó Maractus entre risas, apretándose un brazo dolorido— ¡Se ve que estos pajaritos deformes no son moco de Pidgeot! —Será mejor... que andemos con cuidado —advirtió Shinx—. Ra, ve a por Noivern. Es la mayor amenaza ahora. ______________________ Shinx: Don de la Luz + Focus (Ralts) Ralts: Sacro x4 (Noivern) Maractus: Lance Vertical + Atacar x3 (Noivern) SHINX: Electricidad [P.T: 4.5/5] Salud: 509/725 Resistencia: 7 Entereza: 0/55 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (1) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (1) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (2) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (1) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (3) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 2 turnos) (4) -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4) RALTS: Luz [D.L: 1/4] [FCS: 1/3] Salud: 285/475 Resistencia: 7 Entereza: 0/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 50 Potencia, Luz, -21 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 25 Potencia, Rayo, -7 Entereza (1) -Sacro+: 50 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) MARACTUS: Hierba Salud: 136/625 Resistencia: 8 Entereza: 0/60 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (35 Potencia, -2 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, los próximos Atacar o Ruina aumentan su potencia en 1/4, solo funciona cuando el rival está aturdido) (1) -Ruina (35 Potencia, -2 Entereza) (1)
Lillipup —¡Adelante, equipo! ¡Los problemas y peligros mortales nos esperan! Esperaba que esto acabara lo más rápido posible.
Contenido oculto Graecus, salió nada... so, sigue tirando dados. O, si es el final de tramo, notifícalo Equipo Dashiamond —Vaya, parece que estáis en problemas... ¿Una ayudita? Rotom se alzó por los aires, rodeándose del resto de sus Justicieros. Habían decidido colaborar en aquella difícil batalla, y, juntos, comenzaron a lanzar poderosos ataques obstructores, todo en aras de ayudar al equipo. —¡Gracias, Justicieros! —agradeció Spark—. Y ahora, Riolu, ¡levanta! Justicieros de la Oscuridad: Bio+ + Antibravura+ + Paro (Phanpy 1) Spark: Omnilázaro + Cura++ + Cura++ + Cura++ + Cura++ (Riolu) SPARK: Eléctrico [PST] [PRS] [BRA] Salud: 175/400 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 11 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5) -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Phanpy A: Seísmo Phanpy B: --- Phanpy C: Superguardia PHANPY: Tierra [BIO] [ANTBRA] Salud: 450/500 Resistencia: 40 Entereza: 70/70 Movimientos: -Superguardia: reduce a 0 los cuatro primeros ataques que le golpeen tras el uso de este movimiento. -Seísmo: 180 Potencia, no resta entereza, golpea a todos. -Geo+: 120 Potencia, -30 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Provocación: atrae los ataques enemigos por cuatro turnos. PHANPY: Tierra [BIO] [ANBRA] [PARO] Salud: 450/500 Resistencia: 40 Entereza: 70/70 Movimientos: -Superguardia: reduce a 0 los cuatro primeros ataques que le golpeen tras el uso de este movimiento. -Seísmo: 180 Potencia, no resta entereza, golpea a todos. -Geo+: 120 Potencia, -30 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Provocación: atrae los ataques enemigos por cuatro turnos. PHANPY: Tierra [BIO] [ANTBRA] Salud: 450/500 Resistencia: 40 Entereza: 50/70 Movimientos: -Superguardia: reduce a 0 los cuatro primeros ataques que le golpeen tras el uso de este movimiento. -Seísmo: 180 Potencia, no resta entereza, golpea a todos. -Geo+: 120 Potencia, -30 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Provocación: atrae los ataques enemigos por cuatro turnos.
—¿Caña al grande, eh? ¡Oído cocina! Jet: Golpe Sónico + Golpe Sónico (Noivern) JET: Agua [BRA] [PST] Salud: 165/200 Resistencia: 15 Entereza: 30/50 Movimientos: -Golpe Géiser (120 Potencia, Agua, es físico) -Golpe Sónico (60 Potencia, golpea tres veces) -Golpe Gélido+ (70 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza) -Agua cortante (90 Potencia, Agua, físico, -9 Entereza) -Ego (se otorga presto y Bravura por 3 turnos) -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes) -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival) -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico) Noibat A: Recobrar (Noivern) Noibat B: Recobrar (Noivern) Noivern: Artema (Maractus) Noibat C: Recobrar (Noivern) Noibat D: Recobrar (Noivern) NOIBAT: Aire Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Impulso (Otorga fe y presto a un aliado por dos turnos) -Recobrar (Sana problemas de estado y otorga revitalia a un aliado por dos turnos) -Mini-Tornado (50 Potencia, -20 Entereza, Aire, golpea a todos) -Mini-Lázaro (revive a un aliado con 1/4 de la vida máxima) -Mini-Estruendo (50 Potencia, golpea a todos, suprime dos estados positivos más antiguos) NOIBAT: Aire Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Impulso (Otorga fe y presto a un aliado por dos turnos) -Recobrar (Sana problemas de estado y otorga revitalia a un aliado por dos turnos) -Mini-Tornado (50 Potencia, -20 Entereza, Aire, golpea a todos) -Mini-Lázaro (revive a un aliado con 1/4 de la vida máxima) -Mini-Estruendo (50 Potencia, golpea a todos, suprime dos estados positivos más antiguos) NOIVERN: Aire [REV] Salud: 490/800 Resistencia: 15 Entereza: 0/80 Movimientos: -Estruendo (120 Potencia, golpea a todos, anula dos estados positivos más antiguos, es especial) -Pulso Dragón (200 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial) -Tornado (90 Potencia, -20 entereza, Aire, golpea a todos) -Artema (400 Potencia, solo afecta a rivales aturdidos, no elemental, es especial) NOIBAT: Aire Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Impulso (Otorga fe y presto a un aliado por dos turnos) -Recobrar (Sana problemas de estado y otorga revitalia a un aliado por dos turnos) -Mini-Tornado (50 Potencia, -20 Entereza, Aire, golpea a todos) -Mini-Lázaro (revive a un aliado con 1/4 de la vida máxima) -Mini-Estruendo (50 Potencia, golpea a todos, suprime dos estados positivos más antiguos) NOIBAT: Aire Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Impulso (Otorga fe y presto a un aliado por dos turnos) -Recobrar (Sana problemas de estado y otorga revitalia a un aliado por dos turnos) -Mini-Tornado (50 Potencia, -20 Entereza, Aire, golpea a todos) -Mini-Lázaro (revive a un aliado con 1/4 de la vida máxima) -Mini-Estruendo (50 Potencia, golpea a todos, suprime dos estados positivos más antiguos)