Aventureros de Erä

Tema en 'Aventureros de Ëra' iniciado por Reual Nathan Onyrian, 4 Septiembre 2018.

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    Reual Nathan Onyrian

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    ¡Bienvenido, aventurero, a la Península de Golondir, dominios del Soberano Rey Azatael Golondir III!

    Historia

    Es el año 1075 de la Segunda Era. La Península de Golondir atraviesa un período de paz, y todo parece marchar bien. Cada tanto, algún monstruo se asoma por los campos, pero no es algo completamente inusual. Estos hechos se contemplan en la definición de paz que el mundo de Erä acuñó. Los mayores males ya pasaron; la Plaga se convirtió simplemente en una pesadilla, y el Advenimiento de los Dracoliches, una cicatriz que lentamente se irá curando, tanto de la superficie del mundo como de la mente de la población. Parece que incluso, la profesión de aventurero no es tan necesaria como en otros tiempos. Aunque esos pronósticos no podrían estar más que equivocados. Siempre se necesitarán aventureros.

    Y es por eso que misteriosamente, a tus manos, ha llegado una nota. Tal vez se cayó del carro del buhonero que justo pasaba por tu pueblo para dar las noticias; puede que un aventurero cansado lo haya olvidado en una mesa en la taberna en la cual trabajas; o incluso cabe la posibilidad de hallazgos más macabros, como aquel papel que peleaba por escaparse de la mochila de aquel viajero completamente destrozado por las mandíbulas de alimañas salvajes. Tan solo una cosa se repite en cada uno de ellos, hojas volando al viento como mariposas de papel en una librería, perseguida por los dracos de tinta: “¡Se necesitan aventureros!”

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    Objetivo

    El objetivo de este rol es un tanto particular. ¿Por qué? Bueno, pues en Aventureros de Erä, el objetivo lo pones TÚ. Así es, tú eres el que determina la meta del rol en particular. Tú meta en el rol, es la meta de tu personaje. ¿A qué me refiero con esto? Debido a mi intento de emular la experiencia de D&D, cada personaje tendrá en sí una motivación, que puede ser tan simple como ser “quiero conseguir fama y fortuna, y ser un aventurero famoso” hasta complejas como “quiero desentrañar los secretos del culto que sacrificó a mis padres y tiene relación con mi hermano”.

    ¿Esto quiere decir que no habrá un objetivo global o principal? Claro que los habrá, pero serán más como eventos en un MMORPG que una misión principal. Aunque puede que haya un plot oculto, ¿quién sabe? Estén atentos a las pistas, pues algo puede estar ocurriendo bajo sus narices.



    Sistema de Juego

    Aquí es donde comienza lo interesante. Como tal vez algunos sabrán, D&D está pensado como un juego de mesa. Eso quiere decir, interacción en tiempo real, y en lo posible, cara a cara. Traducir ese tipo de mecánicas a un rol de foro es una tarea complicada, que sin embargo, estoy dispuesto a emprender el riesgo. QUIERO DEJAR AHORA UN DISCLAIMER:
    LAS REGLAS DEL JUEGO PUEDEN Y VAN A VARIAR, A MEDIDA QUE SEAN TESTEADAS Y SE VEA SI ES NECESARIO ELIMINARLAS O MODIFICARLAS. TODO EN POS DE UNA MEJOR EXPERIENCIA DE JUEGO, Y CON CONSENSO DEL RESTO, AUNQUE LA ÚLTIMA PALABRA SERÁ MÍA. ASÍ QUE SEPAN ACEPTAR LAS DISCULPAS POR LOS INCONVENIENTES QUE SEGURO CAUSARÁN ESTOS CAMBIOS DE REGLAS.

    Ahora bien, procedo a explicar un poco todo.

    Sistema de Juego:
    Aventureros de Erä es un rol al estilo RPG, según la definición dada en la Guía del Buen GM. Eso quiere decir, que tendrá una combinación de partes narrativas con partes de combate. Comúnmente, la narración se dará en la ciudad de Alharzan y alrededores, y el Salón del Gremio, en donde ustedes pueden pulular libremente, sin tantas restricciones de mi parte. Sin embargo, en el resto de las zonas, que se desbloquearán cuando una misión los lleve allí, tendrán una mezcla entre narración y combate. El combate estará siendo controlado 100% por mí, y yo dictaré el orden de los turnos, y los éxitos o fracasos en las tiradas. Esta será la parte más difícil de transcribir a este estilo de rol, así que les pido paciencia mientras pulo todo. La base del combate es igual a cualquier otro rol: en tu turno, declaras las acciones que realizarás, lanzas los dados necesarios, y se checkea si esa acción tuvo o no éxito. Después de resolver esas acciones, se procede al turno siguiente, y así sucesivamente, hasta que el combate termine. Debido a la complejidad que supondría llevar un registro, el movimiento de la forma que se toma en D&D será ignorado.

    Tiradas:
    Para el 90% de las tiradas, siendo estas de ataque, habilidades, salvaciones, etc, se utilizará un d20, un dado de 20 caras, al que luego habrá que sumarle los modificadores correspondientes (así es, van a tener que hacer matemáticas. Intenté ver si se podía sumar directamente al resultado del dado en el foro, pero no me fue posible. Si encuentran un método, sería genial, para evitarles hacer sumas o restas). Si bien muchas tiradas que suelen hacerse dentro del juego se ignorará, en pos de la simplicidad, seguirá teniendo igual un buen número de tiradas de dados. En el momento en el cual realizan una tirada, declaran que tipo de acción quieren realizar (“Investigo la puerta en busca de trampas”, “Ataco al ogro con mi espada”) y lanzan un d20, sumando o restando los modificadores necesarios. Cabe destacar que un 20 en la tirada es siempre un éxito automático, y un 1, un fallo automático.

    Para el daño y las tiradas restantes, se utilizarán varios dados, siendo estos el d4 (o dado de 4 caras), d6 (dado de 6 caras), d8 (dado de 8 caras), d10 (dado de 10 caras) y d12 (dado de 12 caras). Lo más común es que estos dados se utilicen para efectos de daño de armas o hechizos, especificándose en cada uno el dado y la cantidad a tirar.

    Combate, Magia y Habilidades:
    Eso título que acaban de leer, es uno de los pilares de D&D. Procederá ahora a explicar cada uno:
    El combate será una parte fundamental en este rol, por lo que vale la pena explicarlo bien. El combate se divide en rondas, que están compuestas por turnos. Cada ronda dura 6 segundos en total, sin importar la cantidad de turnos (esto es tiempo dentro del juego, no real). El orden de los turnos será dado por la iniciativa de los personajes, una característica de la cual se hablará luego. Debido a las complejidades que supondría simular un combate estilo D&D en este formato, este se dividirá en el turno de los Aventureros y el turno de los Monstruos, actuando cada uno de ese grupo al mismo tiempo que los otros integrantes. Se suman todas las iniciativas de cada miembro del grupo en un total, y se comparan ambas, actuando primero el grupo con mayor iniciativa. En caso de empate, se decide con dados. En un turno, uno puede realizar 1 acción y 1 acción bonus. El movimiento no se tendrá específicamente en cuenta, a menos que se mencione, y comúnmente no tendrá efectos inmediatos en el juego. Con su acción, ustedes pueden: Atacar, Lanzar un Hechizo, Esconderse, Esquivar, Ayudar, Usar una Habilidad o Usar un Objeto. Sus acciones bonus dependerán de otros factores, como habilidades cláseas o de objetos. Por ejemplo, el pícaro puede esconderse como acción bonus. Como realizar las tiradas y sus efectos se explicaron más arriba.

    La magia funciona de esta manera. Si tienes la capacidad para lanzar hechizos, obtienes Slots de Conjuros. Dependiendo de tu nivel, tienes cierta cantidad de Slots de Conjuros que puedes utilizar al día, y de diferente nivel. Cuando quieras lanzar un conjuro, simplemente gastas 1 Slot de Conjuro del nivel del conjuro que quieras lanzar. Simple como eso. Hay una sola excepción a esta regla, y son los llamados cantrips. Estos hechizos pueden conjurarse de forma gratuita (es decir, no gastan un Slot de Conjuro), aunque sus efectos son bastante menores a los de los hechizos normales. Los efectos de los hechizos se resuelven en el momento, excepto que se especifique lo contrario. Cada hechizo tiene también un tiempo de conjuración, especificado en el mismo hechizo. Si el tiempo de conjuración es mayor a una acción, un personaje debe gastar el resto de sus acciones conjurando el hechizo, hasta que la duración termine. Por ejemplo, si el hechizo tiene un tiempo de conjuración de 1 minuto, un jugador deberá pasar 10 rondas (debido a que una ronda=6 segundos, 6x10=60 segundos, o 1 minuto) para que el hechizo tenga efecto.

    Hay un número de habilidades que tu personaje puede aprender, que se detallarán más adelante. Estas habilidades le permiten a tu personaje realizar distintas actividades, como escalar un muro, pasar sigilosamente por unos guardias, descifrar un código o recordar eventos pasados.

    Razas:
    El mundo en el cual ustedes se sumergirán cuando comiencen a jugar es el mundo de Erä, uno de mi creación, y en el cual se ubica mi campaña actual de D&D. Aquí voy a simplemente dar las razas básicas que se encuentran en el Manual de Jugador del juego, a pesar de que existen muchas más en Erä, pero creo que nadie tiene ganas de revisar unos 50 razas, ¿no? Cada raza posee modificadores a ciertos stats, además, de poseer subrazas, que se eligen al momento de la creación.

    Las razas que pueden elegir son:
    Chaparros y robustos, los enanos son una raza antigua, llena de tradiciones. Suelen ser muy estructurados y llegan a vivir hasta los 350 años, considerándose adultos a partir de los 50. Los enanos poseen las siguientes características:
    • +2 a la CON
    • Lenguajes: Común y Enano
    • Subrazas:
      • Enano de las Colinas: +1 a SAB
      • Enano de las Montañas: +2 a FUE
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    Altos y delgados, los elfos viven su vida de forma libre. Disfrutan del pasar del tiempo y no se apuran con nada. Cuando uno puede vivir más de 700 años, el tiempo no posee demasiada importancia. Los elfos se consideran adultos a los 100 años. Los elfos poseen las siguientes características:
    • +2 a la DEX
    • Lenguajes: Común y Élfico
    • Subrazas:
      • Alto Elfo: +1 a INT
      • Elfo del Bosque: +1 a SAB
      • Elfo Oscuro: +1 a CHA
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    Prácticamente los hobbits del Señor de los Anillos. Alegres y despreocupados, los halflings pasan la mayor parte de sus largas vidas tumbados boca arriba y disfrutando de cada segundo en paz y tranquilidad. Los halflings pueden vivir hasta unos 150 años, y se consideran adultos a los 20. Los halflings tienen las siguientes características:
    • +2 a DEX
    • Lenguajes: Común y Halfling
    • Subrazas:
      • Piesligerons: +1 a CHA
      • Robusto: +1 a CON
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    Creo que no hace falta describir demasiado a estos, ¿no? Los humanos son una de las pocas razas que viven se encuentran poseídos por una gran ambición y pasión, que les permite alcanzar increíbles hazañas en tan poco tiempo, al menos, en comparación con el resto de las razas. Los humanos poseen las siguientes características:
    • +1 a dos stats que tu elijas. No pueden ser el mismo.
    • Lenguajes: Común y uno extra, de la lista de lenguajes
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    Descendientes de humanoides que anteriormente realizaron un pacto con dragones y renacieron con una nueva forma, los dragonborns son una mezcla entre humanos y dragones. Son seres orgullosos y leales, que viven en búsqueda de gloria personal. Se desarrollan rápidamente, caminando apenas salen del huevo, alcanzando el tamaño de un niño de 10 años a los 3, y conviertiéndose en adultos a los 15. Suelen vivir unos 80 años. Los dragonborns poseen las siguientes características:
    • +2 a FUE, +1 a CHA
    • Lenguajes: Común y Dracónico
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    Los gnomos son pequeñas criaturas inventivas y sagaces, que viven dentro de bosques impenetrables, en donde trabajan incansablemente en distintos mecanismos y juguetes. Los gnomos viven hasta unos 350 a 500 años, y se consideran adultos a los 40. Los gnomos poseen las siguientes características+2 a INT
    • +2 a INT
    • Lenguajes: Común y Gnomo
    • Subrazas:
      • Gnomo del Bosque: +1 a DEX
      • Gnomo de las Rocas: +1 a CON
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    Hay momentos en los cuales las uniones son tan singulares, que producen niños con características igual de singulares. Los semiorcos son hijos de una unión entre un orco y un humano. Vilipendiados y temidos debido a su apariencia, muchos semiorcos se esfuerzan por dar lo mejor de sí y demostrar que no son simples criaturas destructoras. Los semiorcos llegan a la adultez a los 14 años y suelen vivir hasta los 75. Los semiorcos tienen las siguientes características:
    • +2 a FUE, +1 a CON
    • Lenguajes: Común y Orco
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    Descendientes de un antiguo pacto entre demonios y humanos, los tieflings poseen una apariencia que a muchos les parece aterradora. Con cuernos, colas o incluso patas de cabra, estos seres suelen ser odiados allí donde se dirijan, lo que hace que muchos se vuelvan ariscos y antisociales. Los tieflings maduran y vivan al mismo ratio que los humanos. Los tieflings poseen las siguientes características:
    • +2 a CHA y +1 a INT
    • Lenguajes: Común e Infernal
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    Backgrounds o Trasfondos:
    Esta herramienta te facilitará la creación de una historia de trasfondo, además de brindarte nuevas habilidades y características. Los backgrounds son los siguientes:

    Los acólitos pasaron su vida al servicio de un templo de una deidad específica o un panteón de dioses. Actúas como medio entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, realizando ritos sagrados y ofreciendo sacrificios para dirigir a los adoradores a la presencia de la divinidad.

    Siempre has tenido una manera de tratar con la gente. Sabes lo que les hace desear, lo que hace que sus corazones rueguen después de unos minutos de conversación, y con un par de preguntas, puedes leerlos como a un libro de cuentos para niños. Es un talento bastante útil, y al que estás más que dispuesto de utilizar en tu ventaja.

    Eres un criminal experimentado con un historial rompiendo la ley. Has pasado una gran cantidad de tiempo junto a otros criminales y todavía tienes contactos con el submundo criminal. Eres bastante más cercano que otra gente al mundo del asesinato, robo y violencia que deprava el bajo vientre de la civilización.

    Variante: Espía. Aunque tus capacidades no se diferencian mucho de las de un ladrón o contrabandista, has aprendido y practicado en otro contexto: como un agente espía. Tal vez tienes autorización de la corona, o vendes los secretos al mejor postor.

    Prosperas al frente de una audiencia. Sabes cómo realizar una entrada, entretenerlos, e incluso inspirarlos. Tus poesías pueden exaltar los corazones de aquellos que las escuchan, despertando alegría o tristeza, risas o enojo. Tu danza los cautiva, tu humor es filoso. Sin importar qué técnicas utilizas, el arte es tu vida.

    Variante: Gladiador. Un gladiador es un artista tanto como un trovador o un artista de circo, entrenado para hacer del combate un espectáculo que el público puede disfrutar.

    Vienes de un rango social humilde, pero estás destinado a mucho más. Ya la gente de tu pueblo de origen te trata como su campeón, y tu destino te llama a enfrentarte a tiranos y monstruos que amenazan a la gente común en todo el mundo.

    Eres miembro de un gremio de artesanos, habilidoso en un campo particular y asociado cercanamente con otros artesanos. Eres una parte bien establecida del mundo mercantil, liberado por talento y riqueza de las ataduras de un orden social feudal. Has aprendido habilidades como un aprendiz de un maestro artesano, bajo la tutela de tu propio gremio, hasta que te volviste un maestro en propio derecho.

    Variante: Vendedor de Gremio. En vez de ser un artesano de gremio, puedes pertenecer a un gremio de mercaderes, maestros de caravanas, o tendederos. No fabricas objetos tú mismo, pero financias tu vida comprando y vendiendo el trabajo de otros.

    Has vivido en reclusión—sea esto en una comunidad apartada como un monasterio, o completamente solo—por una gran parte de tu vida. En tu tiempo aparte del clamor de la sociedad, encontraste quietud, soledad, e incluso las respuestas que estabas buscando.

    Entiendes lo que es la riqueza, el poder y el privilegio. Tu llevas un título noble, y tu familia es dueña de tierras, recolecta impuestos, y esgrime una gran influencia política. Puedes que seas un pomposo aristócrata completamente ajeno al trabajo o al malestar, un ex-mercader recientemente elevado a la nobleza, o un sinvergüenza desheredado con un desproporcionado sentido de la importancia. O puede que seas un honesto y trabajador terrateniente, que se preocupa por las personas que viven y trabajan en sus tierras, bastante atento a tu responsabilidad para con ellas.

    Variante: Caballero. Un título de caballero puede ser el título noble de nivel más bajo, pero es de seguro el camino hacia un estatus mayor.

    Has crecido en lo salvaje, lejos de la civilización y las tranquilidades de la ciudad y la tecnología. Has visto la migración de manadas más grandes que bosques, sobrevivido climas más extremos de lo que cualquier citadino pudiera entender, y disfrutado de la soledad de ser la única criatura pensante en kilómetros a la redonda. Lo salvaje está en tu sangre, tanto si eres nómade, un explorador, un recluso, un cazador, o incluso un bandido.

    Has pasado años estudiando el conocimiento del multiverso. Has purgado manuscritos, estudiado pergaminos, y escuchado a grandes expertos en las materias que te interesan. Tus esfuerzos te convertirán en un maestro de tu área de estudio.

    Has navegado en un barco por años. En ese tiempo, te has enfrentado a poderosas tormentas, monstruos de lo profundo, y aquellos que querían hundir tu nave a los abismos sin fondo. Tu primer amor es la línea del horizonte, pero el tiempo ha llegado para que pruebes algo nuevo.

    La guerra ha sido tu vida desde que tienes memoria. Te has entrenado de joven, estudiado el uso de armas y armaduras, aprendido técnicas de supervivencia básicas, incluido como permanecer vivo en el campo de batalla. Puedes haber sido parte de la armada nacional o de una compañía mercenaria, o incluso un miembro de la milicia local que creció en renombre debido a una guerra reciente.

    Creciste en las calles solo, huérfano y pobre. No tienes a nadie que vele por ti, así que has aprendido a cuidarte por tu cuenta. Peleas fieramente por comida y mantienes una guardia constante contra otras almas desesperadas que quieran robarte. Duermes en techos y en callejones, expuestos a los elementos, y has enfrentado a las enfermedades sin la ayuda de la medicina o un lugar donde recuperarte. Has sobrevivido a pesar de todo, y lo hiciste debido a tu astucia, fuerza, rapidez o una combinación de todo.

    Lenguajes:
    Debido a la variedad de razas y culturas en el mundo de Erä, se han desarrollado una gran cantidad de lenguajes. A continuación, se enumeran los lenguajes disponibles para elegir:

    Lenguajes Comunes:
    • Común
    • Enano
    • Élfico
    • Gigante
    • Gnomo
    • Goblin
    • Haflling
    • Orco

    Lenguajes Exóticos:
    • Abisal
    • Celestial
    • Dracónico
    • Habla Profunda
    • Infernal
    • Primordial
    • Silvano
    • Infracomún

    Clases:
    Debido a la simplificación de las reglas y la transcripción a este tipo de rol, algunas clases del juego normal serán suprimidas o remodeladas completamente. Además, para ir preparando el terreno, los jugadores empezarán con una clase inicial que tendrán por 3 niveles, y que permitirá testear el sistema y sus mecánicas. Estas clases son:
    • Adepto Marcial: dentro de esta clase se englobarían el luchador, el bárbaro, el ranger, el monje, el paladín y el pícaro.
    • Adepto Arcano: dentro de esta clase se aglutinan el bardo, el hechicero, el mago y el brujo.
    • Adepto Divino: dentro de esta clase se engloba al clérigo y al druida
    Las descripciones más exactas se darán luego, cuando se realicen las fichas completas de personaje. Para dar una pequeña idea, diré que los adeptos marciales son aquellos que se encargan de luchar cuerpo a cuerpo (o utilizando la distancia, como el ranger, o incluso el sigilo, como el pícaro), pero que su mayor fuerte no es la magia, sino las armas o habilidades propias de ellos. Los adeptos arcanos tienen la magia y los hechizos como armas principales, y el tipo de magia que usan se diferencia de los adeptos divinos debido al origen de dónde la obtienen, siendo principalmente los adeptos arcanos de estudio o magia innata (en el caso del brujo, de un pacto con una entidad superior); y los adeptos divinos por la comunión que poseen con deidades o la naturaleza.

    Si a alguien le sirve, voy a proceder a dividir las clases según nomenclaturas conocidas:
    • Ofensivas: Bárbaro, Guerrero, Monje
    • Support: Clérigo, Druida, Bardo, Paladín
    • Casters: Hechicero, Brujo, Mago
    • Utilidad: Ranger, Pícaro

    Ficha de Personaje
    Ah, las buenas fichas de personaje. Estamos hablando de D&D, ¡obvio que habrá fichas de personaje! Aunque la tentación de usar las originales de 5e sea muy grande, sé que sería demasiado complicado para lo que es un rol de foro. Es por eso que he decidido comprimir la ficha, para no tener demasiadas cosas que llenar. Así que lo que voy a hacer es separar en dos la ficha.

    Para la inscripción, utilizaremos la ficha base del rol, que será la siguiente:

    Nombre: (el nombre del personaje. Puede ser de cualquier estilo, debido a la variedad de razas y culturas. Pueden escribir el nombre completo, un apodo, etc.)
    Género: (hombre o mujer)
    Raza: (selecciona una de las razas especificadas en la sección de Sistema de Juego. También especifica la subraza que has elegido)
    Edad: (la edad de tu personaje. Dependiendo de la raza, puede que apenas estés entrando en la adultez como que ya poseas cientos de años a tus espaldas. No se pueden jugar con niños ni personajes menores a 15 años.)
    Clase: (selecciona una de las clases especificadas en la sección de Sistema de Juego.)
    Background o Trasfondo: (selecciona uno de los Backgrounds especificados en la sección de Sistema de Juego)
    Descripción Física: (describe como se ve tu personaje. No tienes límites en cuanto a la extensión, aunque también intenta no emocionarte de más, como suele hacer quien les habla. Describe cómo es tu personajes, que suele vestir, objetos particulares que lleve encima, rasgos importantes, etc)
    Descripción Psicológica: (describe cómo se comporta tu personaje. Al igual que la descripción física, no tienes límites. Describe cómo piensa, sus miedos, sus virtudes, sus fallas, sus ideales, incluso si posee algún lazo con algún otro personaje o con alguna persona o lugar particular, como reaccionaría frente a otras razas, clases, lugares, etc. Este es uno de los aspectos más importantes, pues permitirá poder rolearlo de forma más segura y sólida.)
    Historia: (cuál es la historia de tu personaje, cómo fue su infancia, su adultez. Qué trabajos anteriores tuvo antes de decidir ser aventurero. Como en el resto, no tienes límites para escribir. ¡Deja volar la imaginación!)
    Imagen: (una imagen que represente a tu personaje, para visual del resto y fácil identificación).
    Motivación: (escriba la motivación de tu personaje en una oración o dos. ¿Por qué se convirtió en aventurero? ¿Persigue un objetivo en particular, o deja que la marea lo lleve?)
    Luego, cuando se comience oficialmente el rol y se inscriban al Gremio, ahí llenarán la parte “estadística” de su ficha, que se encuentra separada justamente para que sea más sencillo encontrar esos datos en el momento del combate o cuando haga falta resolver un conflicto. Para que se hagan una idea, en esa parte llenarán luego sus stats (Fuerza o FUE, Destreza o DEX, Constitución o CON, Inteligencia o INT, Sabiduría o SAB y Carisma o CHA), sus puntuaciones de habilidades, equipamiento, PV, ataques, habilidades claseas, y en caso de tenerlos, hechizos.

    ___________________________________________________________________

    Wow, eso es un montón de cosas para leer, ¿no? Pero no se asusten, que se aprende todo muy fácil. Además, un pequeño truquito. Piensen antes que tipo de personaje quieren hacer. ¿Un rudo extranjero, que utiliza la fuerza para resolver la mayor parte de sus problemas? ¿Un sagaz ladrón, cuya táctica favorita es esconderse frente a un enemigo que lo supera en fuerza? ¿Un carismático músico, que siempre logra salirse con la suya debido a sus rimas y sus labias? ¿Un defensor de la ley y los débiles, cuyo propósito es erradicar el mal allí dónde se encuentre? El hecho de tener ese concepto facilitará muchísimo la leída, pues podrás ver por arriba rápidamente los contenidos hasta que encuentres algo que te agrade o que pegue mejor con el personaje que tienes en mente. Sin mucho más que decir, ¡bienvenido a Aventureros de Erä, y ojalá el destino te premie con riquezas y fama!
     
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    Reual Nathan Onyrian

    Reual Nathan Onyrian Adicto

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    Una última aclaración. No hay problema conque reserven el espacio con un post, pero por favor, editen luego el mismo post, así evitamos spam. También cabe destacar que por ahora, no hay límite de participantes, así que no se preocupen por el cupo por estos momentos.
     
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    Morde

    Morde Dragón con caverna

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    Reservo sitio y cuando termine con mis quehaceres en el foro edito con la ficha




    Allá vamos

    Nombre: Argus
    Género: Hombre
    Raza: Dragonborn
    Edad: 24
    Clase: Adepto marcial
    Background o Trasfondo: Forastero
    Descripción Física: Viste una gigantesca túnica que le cubre la totalidad del cuerpo, la cual lleva para no causar demasiada impresión. Debajo de ella, sus escamas son rojizas. Tiene una cicatriz en la rodilla producto de una herida causada por una hoja demasiado afilada. Suele llevar una pequeña rama, único resto del primer arco que usó
    Descripción Psicológica: Es abierto, suele mostrarse amistoso ante extraños y no dudará en ayudar a cualquiera que lo necesite; no obstante, no le gusta mostrar su aspecto físico porque sabe que puede no ser agradable para otras razas. Le gusta tener en la boca la rama que lleva, siendo capaz de hablar con ella puesta, aunque si no se le entiende se la quita. No sabe leer y no se esforzará en intentar aprender puesto que lo considera algo inútil
    Historia: Desde que salió del huevo tuvo que aprender a sobrevivir sin ayuda de nadie, puesto que jamás llegó a conocer a sus padres. Así fue como acabó viviendo en las profundidades de un bosque, sin contacto con ninguna otra criatura pensante hasta prácticamente la edad adulta. Con 14 años rescató a un humano que se había perdido en el bosque, el cual también le puso su nombre; la existencia de alguien que no era como él pero que también era capaz de hablar le resultó al principio chocante, pero le hizo plantearse cosas. La más importante fue preguntarse de dónde venía, pero no supo por dónde empezar. Mientras tanto, comenzó a ayudar a salir del bosque a aquellos que no encontraban el camino, lo que le granjeó una cierta reputación. Cierto día, uno de esos viajeros se dejó un papel. Al no saber leer, decidió guardárselo hasta que alguien más pudiera explicarle. En cuanto pudo saber de qué se trataba, decidió abandonar el bosque y aceptar la oferta...
    Imagen:
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    Motivación: Busca descubrir sus orígenes: quiénes son sus padres, qué fue de ellos y por qué es tan distinto a aquellos a los que ha estado rescatando.


    Furries welcome (????)
     
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Aun no leí porque es largo y estoy haciendo otra cosa pero reservo (?)

    [Completa]
    Nombre: Nolva
    Género: Mujer
    Raza: Elfo [Elfo del bosque]
    Edad: 80
    Clase: Adepto Arcano
    Background o Trasfondo: Sabio
    Descripción Física: Nolva es una mujer de fina figura y finas facciones, siendo fácilmente reconocible su Raza debido a su aspecto. No tiene una figura demasiado voluptuosa debido a su juventud, sin embargo, si está lo suficientemente desarrollada para presentir un futuro en el que su cuerpo muestre curva prominentes.

    De piel pálida, pelo largo y sedoso, rubio brillante y ojos azules como el cielo, realmente Nolva es una elfo atractiva que fácilmente logra llamar la atención por donde pasa (y no solo por sus orejas),

    Suele vestir con vestidos de tonos verdes, blancos y marrones, sintiéndose así en sincronía con el bosque, lugar de donde proviene y al que desea honrar y proteger. También a veces se le puede ver con algún complemento en el cabello o en alguna otra parte de su cuerpo, todo natural, por supuesto.

    No es raro verla, tampoco, siempre con un libro entre sus manos, ya sea cuando está en el bosque tranquilamente o yendo a algún lado en la ciudad.

    Descripción Psicológica: Nolva ama dos cosas por encima de todo: la naturaleza y la lectura. Es una chica pacífica que le gusta disfrutar de un buen libro bajo la refrescante sombre de un árbol, siendo eso quizás lo que más le guste hacer siempre que puede.

    Si tuviese que elegir una palabra para definir a Nolva sería tranquilidad. Con una constante expresión de paz en su rostro, incluso sus movimientos suaves inspiran esa tranquilidad, como muestra de su vida sin prisas y calmada.

    Quizás el hecho de haber crecido en el bosque marcó su personalidad.

    Su voz es dulce y suave, normalmente la gente disfruta escuchándola hablar, por ello no es extraño que de vez en cuando se la vez leyendo algún cuento o enseñando a los niños del pueblo o, incluso, a otros adultos que no tengan el privilegio de saber leer, pues también la paciencia es algo que le sobra.

    Gracias a los libros que ha leído y estudiado a lo largo de su vida, la joven también posee algunos conocimientos mágicos que desearía mejorar.

    Historia: Tanto su infancia como su adolescencia se vieron claramente marcados por el hecho de poder leer. Desde el momento que supo interpretar las letras que había sobre el papel, Nolva descubrió como un nuevo mundo se abría ante sus ojos.

    Y desde entonces, nunca paró de leer. El lugar que más frecuentaba era, sin lugar a dudas, la biblioteca, incluso más que su propia casa. Ha leído toda clase de libros: desde los más simples centrados en aventuras épicas hasta las más complicadas obras de filosofía e historia. Simplemente le fascina aprender, conocer más.

    Y aunque esa ha sido prácticamente su vida durante sus 80 años, hay algo en ella que le dice que falta algo. Leer mucho está bien pero... ¿experimentar? ¿Saber la realidad tras esos libros? ¿Usar su inteligencia para algo más? ... ¿Explorar?

    Todas esas cuestiones le rondaban la cabeza, leer épica había despertado su curiosidad y sus pobres poderes mágicos querían ser mejorados. Y el anuncio de aventureros simplemente fue la señal del destino que necesitaba para finalmente hacer una locura y embarcarse a la aventura.

    Imagen:
    [​IMG]
    Motivación: Su motivación es descubrir como de reales son los conocimientos que ha adquirido gracias a los libros y comprobar como de emocionantes realmente son las aventuras.
     
    Última edición: 15 Septiembre 2018
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    Bruno TDF

    Bruno TDF Usuario VIP

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    ¡Reservo con toda violencia!

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    Nombre: Belfurgigen
    Género: Hombre
    Raza: Gnomo [Gnomo de las Rocas]
    Edad: 214 años
    Clase: Adepto Marcial
    Background o Trasfondo: Criminal

    Descripción Física: Es un hombrecillo pequeño, como todos los seres de su raza, pero posee unos brazos fuertes y piernas rápidas. Sus manos grandes, de dedos gruesos y piel dura, revelan su pasado como artesano e inventor. Muestra siempre una expresión sagaz en su rostro alargado, del que destacan su mentón partido, su nariz respingada, los ojos cansados pero de mirada inteligente y las grandes orejas puntiagudas. Tiene el cabello castaño y alborotado, erizado en tres grandes mechones en la zona de la frente.

    Viste una gabardina del piel animal que le llega hasta los tobillos y ropa de tela ligera que le permite gran movilidad; además, porta una pequeña bolsa con extraños artilugios (y monedas robadas).

    Descripción Psicológica: Hace gala de una franqueza que raya en la insolencia. Belfurgigen no tiene reparos en destacar las virtudes de algo que le interese (ya sea un objeto, otra criatura o un lugar en particular), pero con la misma soltura puede criticar con dureza cuando ese algo no le simpatiza del todo, recurriendo a ser destructivo si hace falta. Esta actitud se ve compensada por sus modales, ya que trata con cierta gentileza a los demás, incluso para insultarlos. Esto lo vuelve un gnomo muy difícil de tratar.

    Historia: Nació y vivió durante mucho tiempo en una aldea entre montañas. Apenas alcanzó la adultez, se dedicó a trabajar como artesano, creando juguetes para los infantes y, en sus tiempos libres, haciendo investigaciones para crear artilugios que facilitaran la vida diaria. Los conflictos comenzaron cuando los demás gnomos, tomándole por tonto, empezaron a pagarle menos dinero del que le correspondía por sus trabajos. Las únicas reacciones de Belfur en un principio se limitaron a insultos velados e ironías, pero con el tiempo comenzó a robar el dinero que le debían, con un sigilo admirable; no tardó mucho en hallar el gusto a sus pequeños crímenes, de modo que incurrió en hurtar dinero incluso a los gnomos que no se lo debían. Del dinero, pasó a robar objetos de valor.

    Cuando fue descubierto en una de sus fechorías, lo expulsaron de la aldea. Así, Belfur tuvo que subsistir en el exilio mezclándose con otros criminales, de los que aprendió valiosas lecciones. No sólo para robar mejor y de forma más efectiva, sino también para manejar armas con las que poder atacar y defenderse. En su formación como criminal sufrió muchas burlas, porque no cabía en la cabeza de nadie que un gnomo, en ser tan pequeño, pudiese ser capaz de aspirar a ser un criminal. Pero jamás lo afectaron los ambientes nefastos en los que se hundió; al contrario, se sentía satisfecho, porque para él era mucho mejor que la aburrida vida de la aldea.

    Para seguir subsistiendo y ganar renombre, Belfurgigen decidió convertirse en aventurero.


    Imagen:
    [​IMG]

    Motivación
    : Convertirse en el ladrón más famoso y respetado de la Península de Golondir.
     
    Última edición: 6 Septiembre 2018
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    Factummale

    Factummale Straightn't

    Virgo
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    ¿Tengo mejores cosas que hacer?, si
    ¿Quiero unirme a este rol?, ¡por supuesto!
    ¿Estoy reservando un spot?, ¡Espero que si!
     
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    medusgamerXD

    medusgamerXD Reina Chibi

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    Ostia una partida de D&D en FFL, ¡reservo!

    ¿Habran alineamientos?
    Hail NC

    Nombre: Jhonny McMuffin
    Género: Hombre
    Raza: Humano (¿debo especificar en qué le subo stats? Si es así, CHA y DEX)
    Edad: 17
    Clase: Adepto Marcial
    Background o Trasfondo: Huerfano.
    Descripción Física: Tiene la cara parcialmente quemada por lo que usa una máscara, pero visto sin ella tendría una gran cicatriz de quemadura en prácticamente la mitad de la cara, su piel se tornó un poco morena por el sol en las calles y tiene el cabello negro con ojos grises.
    Descripción Psicológica: Jhonny es un chico que tiende a dejarse llevar por la ira, sin embargo intenta reprimirlo pues las calles le enseñaron a agachar la cabeza, no suele abrirse fácilmente y es especialmente reservado cuando se trata de personas con poder o multitudes.
    Imagen: Como en la foto, pero con ropas más de la epoca
    Historia: Jhonny no siempre fue un chico de las calles, solía ser parte de una familia que poco a poco estaba ascendendio a la burguesía y el, como hijo único era regularmente rodeado por lujos, sin embargo, esto solo le duró hasta la tierna edad de 4 años ya que no todos eran felices por el ascenso de esta familia, puesto que su pequeña riqueza se había generado a partir de prácticas ilicitas, un grupo afectado por esto decidio rebelarse y causó un incendio en la vivienda de esta familia, dejándolo a él como único superviviente.
    Aquel grupo al ver al niño, decidio que alguien de tan tierna edad no debía pagar por las acciones de sus progenitores, asique le enseñaron a sobrevivir en las calles para dejarlo a su suerte a los 9. Pasó años así dedicándose al hurto como principal medio de supervivencia hasta que un día entre las pertenencias de una chica a la que había robado encontró un papel, y tras leerlo y juntar un par de monedas, decidió encaminarse a donde sería la inscripción.
    Motivación: El sabe que aquellos que lo criaron no son sus verdadera familia, quiere averiguar a todo detalle que fue lo que paso.
     

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    Última edición: 4 Septiembre 2018
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    Kao

    Kao 

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    Hola, el rol me ha llamado la atención, bueno, allá voy :3, ya me leí todo y aunque no he jugado a D&D en mi vida...¿Por algo se inicia cierto?

    Nombre: Fern.
    Género: ♀Femenino♀
    Raza: Humanos.
    Edad: 23 Años de edad.
    Clase: Adepto Marcial.
    Background o Trasfondo: Artista
    Prosperas al frente de una audiencia. Sabes cómo realizar una entrada, entretenerlos, e incluso inspirarlos. Tus poesías pueden exaltar los corazones de aquellos que las escuchan, despertando alegría o tristeza, risas o enojo. Tu danza los cautiva, tu humor es filoso. Sin importar qué técnicas utilizas, el arte es tu vida.
    Descripción Física: Fern es una mujer rubia, de ojos celestes y piel clara, usa una camisa de piel de animal y unos pantalones del mismo material, por su seguridad suele llevar una palestina que cubre todo su rostro y unos guantes, aunque normalmente si no es un lugar con mucha gente suele llevar la palestina solamente en la boca.
    Es alguien de altura normal para su especie 1.65 Metros, lleva una cicatriz de un clavo en su mano derecha y no suele usar zapatos.
    Descripción Psicológica: Fern es una persona como se suele decir, "vivaz", cómo toda artista sabe cómo entretener a las masas, y no tiene miedo antes estas, puede hablar mil maravillas o decir un millón de maldades frente a muchas personas, y dejar su imagen intacta.

    Sin embargo, fuera de su papel, en interacción con 1 persona suele ser una persona muy poco amigable, no por timidez ni ser amargada, sino más bien por ser muy prejuiciosa frente a otras razas, exceptuando a los humanos.

    Su actitud es muy agotadora, normalmente tiene la costumbre de interrumpir a sus compañeros y de cortar conversaciones de manera fugaz, no le gusta aceptar sus propios fallos, e incluso puede ser agresiva con tal de proteger su reputación (Cosa muy valiosa para ella de hecho)
    Historia: Fern tuvo una infancia fácil, nació de una familia relativamente normal, desde pequeña tuvo un dón para entretener a las masas, hacia espectáculos frente a mucha gente entreteniéndoles y ganando dinero, se podría decir que ese fue su trabajo, incluso algunos llegaban a dar comida o dinero por verle.

    Sin embargo, su familia siempre le inculcó que los humanos eran la cúspide de la perfección y que toda raza ajena a la humana era inferior, ese odio hacia otras razas hizo que ganara algunos enemigos que le atacaron, sin embargo, de manera fácil logró huir de su casa y buscarse otra forma de vivir, cosa que no pudo hacer casi toda su familia, los cuales perecieron, exceptuando a su hermana más pequeña, que logró huir con ella, ella ganó un profundo odio hacia esos 3 enanos.

    Cuando eso sucedió Fern tenia solo 19 años y su hermana 3, mantenerla era una tarea la cual no pudo llevar por escasés de recursos, por lo que tuvo que dejarle al cuidado de una familia pobre, pero le prometió volver con mucho dinero.
    Imagen:
    [​IMG]
    Motivación: Obtener dinero para poder mantener a su hermana ella misma y vivir juntas.

    Una motivación secundaria, aunque no muy relevante para ella seria vengar a su familia asesinando a esos 3 enanos.
     
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    Pippia

    Pippia Usuario común

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    ¡Quiero unirme! Hay, este sería mi primer rol en FFL, que emoción xd.
    (Quizás llegue a cambiar algún detalle, pero en general la ficha ya está completa)


    Nombre: Ankaeri.

    Género: Mujer.

    Raza: Tiefling.

    Edad: 25.

    Clase: Adepto divino.

    Background o Trasfondo: Forastero.

    Descripción Física: Ankaeri mide 1.62 m, su piel es gris oscura y es un poco delgada. Tiene el pelo castaño oscuro, los ojos naranja zanahoria y la nariz tipo romana. Además, tiene unos cuernos de cabra y una cola del mismo color que su piel. Suele llevar un vestido negro y holgado, un cinturón con un montón de pequeñas riñoneras para guardar materiales y unas botas negras. También tiene una mochila en la que lleva el violín de Iktsu.

    Descripción Psicológica: Al no haber hablado con mucha gente en su vida no sabe muy bien comunicarse con la gente, así que suele decir lo primero que se le venga a la cabeza excepto si siente que le puede ofender a la otra persona con la que habla. También suele decir cosas que no tienen nada que ver con la actual conversación. Le gusta conocer gente y es simpática, pero cuando alguien le hace algún tipo de daño se vuelve muy agresiva y no piensa realmente lo que hace o dice. Es muy sensible y consuela a la gente cuando no está en su mejor momento. Suele interrumpir a los demás, pero lo hace porque no sabe cómo hacer una conversación normal y siente que tiene mucho que decir. La única persona con la que tiene un gran lazo es Iktsu, una chica humana que conoció hace años en medio de la nada. También le tiene mucho cariño a la naturaleza, ya que gracias a comunicarse con ella pudo sobrevivir. No tiene ningún tipo de prejuicio a otras razas mágicas, aunque tiene una debilidad al ver a chicas humanas que se parecen a Iktsu, confundiéndolas con esta. Tampoco le tiene miedo a viajar a otros lugares. Aunque no estuviera en contacto con la civilización aprendió a leer, escribir y a hacer cuentas básicas. No sabe tocar ningún instrumento, pero tiene una obsesión con los violines, ya que Iktsu sí sabía tocarlo.

    Historia: Ankaeri siempre vivió en los bosques alejados de la civilización. Gracias a que podía hablar con la naturaleza no tenía problemas con alimentarse y orientarse. Le gustaba viajar por los bosques e incluso por pequeñas aldeas, y lo hacía bastante a menudo. Hace 7 años se encontró a una humana de su edad llamada Iktsu, la cual se había perdido. Ankaeri la ayudó acogiéndola y enseñándole a vivir en la naturaleza e Iktsu le enseñó a leer, escribir y a hacer cuentas básicas como sumar y restar. Se ayudaron mutuamente unos 3 o 4 años, y eso creó un vínculo muy especial entre ellas. Un día Iktsu desapareció dejando sus cosas. Ankaeri la buscó por todos lados, pero no la encontró, así que supuso que había decidido volver a casa de repente, o algo así. Eso le hizo pensar en el hecho de que vivía básicamente en la nada y que si le pasaba algo nadie excepto Iktsu la recordaría. Pasó el tiempo y encontró una hoja en la que decían que buscaban aventureros. Ankaeri decidió que esa sería una buena oportunidad de volverse alguien que todos recordaran por algo, además de que quizás podría volver a encontrarse a Iktsu.

    Imagen:
    [​IMG]

    Motivación: Tiene dos grandes motivaciones: convertirse en alguien que la gente recordará por sus hazañas y encontrar a Iktsu. (Una motivación extra pero no muy importante es que quiere aprender a tocar el violín)
     
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    rapuma

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    Nombre: Hando "Puño de Hierro".

    Género: Hombre.

    Raza: Humano.

    Edad: 28 años.

    Clase: Adepto Marcial [Monje]

    Background o Trasfondo:
    Ermitaño.

    Descripción Física: Hando mide 1,78, calvo y sin ningún vello en todo su cuerpo; luce diversos tatuajes en su brazo derecho que termina en un curioso dragón sobre su pectoral derecho. Mandíbula fuerte, mirada serena y calma, de ojos color miel y que transmiten paz y serenidad a sus interlocutores. Por lo general vive con el torso desnudo, la mayor parte del tiempo bronceado, y con un pantalón de algodón que termina antes de sus tobillos, camina descalzo y sus pies tienen una gran costra en las plantas que le permiten andar por senderos que ningún otro ser podría sin el calzado adecuado. Sus manos son enormes y largas, con unos nudillos como rocas y excesivamente grandes y oscuros. Lleva un pequeño morral de cuero y tela con pequeñas posesiones.

    Descripción Psicológica: Hando es retraído la mayor parte del tiempo. Por lo general no habla a no ser que sea estrictamente necesario. Las únicas relaciones sociales que tuvo a lo largo de su vida fueron con sus maestros y fue a partir de señas y miradas, además de golpes y entrenamiento fuerte. No conoce lo que es el miedo, ni la alegría, ni el placer. Es un autómata en vida, pero sabe diferenciar lo políticamente correcto de lo incorrecto. Sabe diferenciar entre el bien y el mal, aunque él tiene su propio punto de vista de la moral y ética que respeta a raja tabla. Su sabiduría recae en que hay negros y blancos, más no grises. O se es justo o no.

    Historia: Nació como todo monje guerrero bajo la tutela del Dojo Dragón de las montañas. Una comunidad alejada de la sociedad y escondida en las lejanas montañas nevadas. El Dojo Dragón veneran a los dragones de antaño, los sabios que imponían las leyes del mundo. Se crió bajo el dogma de los monjes, descubrió la disciplina más feroz del mundo, la tradición de hierro y el orgullo de casta de uno de los santuarios más legendarios de la historia. Aprendió a rezar más de cien veces por día, a amar su dogma y por sobre todo, a tomar en serio a su maestro. Se volvió realista, plagado de cicatrices y con un cuerpo duro como una roca. Caminó bajo tormentas de nieve totalmente desnudo; aguantó la respiración más de una hora en un barril congelado; soportó la tortura de caminar con kilos y kilos de rocas en su espalda por enormes desiertos. Se volvió fuerte de mente, de espíritu y sobre todo, consiguió canalizar su energía para volverse uno con la naturaleza y aprendió sentir el verdadero significado de la vida y la creación. No utiliza armas de acero, ni guantes ni nada material más que su cuerpo para valerse por sí mismo. Dicen las leyendas que los monjes guerreros de las montañas pueden desgarrar el cielo con uno de sus puñetazos y partir estrellas con una patada voladora. Yo no creo mucho en las leyendas y mucho menos en este mundo que es una cuna de aventureros y farsantes... pero créanme, amigos, cuando les digo que Hando "Puño de Hierro" ganó ese apodo al romper una montaña con un golpe preciso en el centro de la misma. ¿O eso lo escuché en una leyenda también? Bueno, como sea el caso, ningún monje usa espadas ni arcos... solo queda en verlos lucirse. Aparte miren esas manos de boxeador... ¿te atreverías a jugarle un round?

    Imagen: [​IMG]

    Motivación:
    Hando quiere convertirse uno con su energía que ellos llaman "Cosmos", ser un rayo andante y quizá separarse de este plano y convertirse en algo más allá de la materia; congelarse en el cielo como una estrella vigía. Sabe que el camino es difícil y finalmente decide recorrer el mundo para conocer e investigar el mundo. Quizá, también, pueda encontrar un dragón que le facilite su tarea...


    EDIT: ¿Esto no será por niveles, no? Yo jugué al NWN 1 y siempre usaba monjes. El monje hasta nivel 15 o así es mierda, a partir de ahí es DIOS. Con armas o a puños. Altísima CA, altísima resistencia a conjuros, velocidad aumentada, un montonazo de golpes por turno, daño adamantino base... Es un shaolin dopado capaz de follarse a cualquier bicho viviente xD
     
    Última edición: 5 Septiembre 2018
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    Reual Nathan Onyrian

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    Esto es por niveles rapu xD Pero sigue la filosofía de diseño de D&D 5e, edición más reciente y con la cual estoy más familiarizado, aparte de que es mucho más noob friendly. Los monjes siguen estando rotos en esta edición, pero lo bueno es que todas las clases están rotas xD
     
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    Amelie

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    ¡Maldición! esto es lo que mas me gusta y alimenta mi corazoncito rolero; pero no podré participar, no quiero ser el usuario mas inactivo en la partida T_T pero los estaré leyendo esporádicamente
     
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    Reual Nathan Onyrian

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    Morde Bruno EVF medusgamerXD FerTwo Di Majorana Pippia y rapuma ¡Sus fichas están excelentes y más que aceptadas! Quedan tan solo Amane y EliLover para que hagan la suya, pero no hace falta que se apuren, hay suficiente tiempo.

    De paso quería dar un pequeño aviso. En un principio perdón por mantenerlos sin novedades durante tanto tiempo, han pasado varias cosas, y también me ganó un poco la vagancia. Además, quería avisar que debido a una oportunidad laboral que me surgió justo hoy, voy a estar este mes sobrecargado de cosas. ¿Eso quiere decir que van a tener que seguir esperando para que el rol se abra? ¡Espero que no! Probablemente empiece la apertura de temas la semana que viene, así esta beta puede empezar a probarse, pero durante este mes no voy a estar muy activa, y es lo que menos quisiera, en especial cuando recién empieza todo.

    Simplemente para pedir disculpas y también su entendimiento sobre mi situación. Sin más, su DM se despide con una sonrisas malévola.
     
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  14.  
    Reual Nathan Onyrian

    Reual Nathan Onyrian Adicto

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    Morde Bruno EVF medusgamerXD FerTwo Di Majorana Pippia rapuma y Amane

    Bien, después de casi dos semanas de inactividad, vengo a anunciarles la siguiente noticia, para hypearlos un poco.

    ¡INICIAREMOS CON LAS ACTIVIDADES DEL ROL MAÑANA!
    Mañana comenzaré con los primeros temas, y ustedes podrán empezar a rolear y aprender más sobre el sistema y el mundo. EliLover, no te preocupes si todavía no tienes tu ficha, pues vengo también a hacer otro anuncio.

    ¡LAS INSCRIPCIONES PERMANECERÁN ABIERTAS POR TIEMPO INDEFINIDO!
    ¿Qué clase de Gremio de Aventureros cierra sus puertas a nuevos reclutas? No es como si se estuvieran muriendo principiantes todo el tiempo y necesitáramos reemplazarlos constantemente, no, no. Ahem. En fin, las puertas del Gremio quedarán abiertas para todos aquellos corajudos que quieran probar suerte en la maravillosa vida del aventurero.

    Sin más, su DM se despide volando sobre un malamut dragón. ¡Hasta mañana!
     
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  15.  
    Ayeah

    Ayeah Shinobi

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    Nombre: Bruma (es un apodo, nadie que haya conocido su nombre real vive para contarlo).
    Género: Mujer.
    Raza: Semiorco.
    Edad: 16 años (adulta joven)
    Clase: Adepto Marcial.
    Background o Trasfondo: Criminal.
    Descripción Física: Sus facciones son suaves para tratarse de un semiorco, incluso bellas. Labios llenos, ojos claros y cabello oscuro y revuelto en una singular armonía con su piel verdosa color del musgo. Sus abultados músculos dejan entrever un entrenamiento intenso y, las numerosas cicatrices que recorren su cuerpo son un claro ejemplo de las mil penurias vividas. Colmillos largos que escapan entre sus labios y una armadura ligera que o deja demasiado espacio a la imaginación, pues prima la comodidad ya que su piel es de por si lo bastante dura. A pesar de ello, porta siempre una capa encapuchada color plomizo llena de pliegues donde esconder su nada desdeñable arsenal de cuchillas y, ya de paso, su identidad.
    Descripción Psicológica: Marcada por una infancia dura, Bruma se ha vuelto una mujer temible e, incluso, cruel. De personalidad fría y despiadada se dice de ella que no posee corazón aunque, siendo sinceros, nada más lejos de la realidad. De modales bruscos y pocas palabras, prefiere la acción al diálogo ya que, debido a su escasa educación, acostumbra a quedar en evidencia ante personas más cultas y eso la avergüenza sobremanera. Es orgullosa y se ofende fácilmente, pero su carácter es taimado y rara vez deja entrever su enfado más allá de una mirada fulminante y un gruñido.
    Le aterroriza exponer sus sentimientos, por lo que ha generado una gélida coraza a su el rededor pero, en el fondo, es alguien dulce y muy leal con aquellos que logran traspasarla.

    Adora la música, los animales, las cosas dulces y los paisajes bonitos.
    Historia: Bruma no fue una niña buscada, ni siquiera supo nunca quien fue su padre pues, fue concebida tras el abuso por parte de un grupo de orcos que asaltaron la aldea de su madre un fatídico día. Sin embargo, la mujer que la gestó decidió criarla a pesar de todo y encontró en su hija un regalo de los dioses. La crió en la bondad y el amor y, por ello, a Bruma nunca le faltó de nada pero, su rostro maldito era un recuerdo constante para los miembros de la aldea de quienes habían sufrido a manos de los orcos, por lo que madre e hija se vieron repudiadas y, con el paso del tiempo, cada vez les resultaba más difícil ganarse el pan.
    A una edad muy temprana, Bruma se vio obligada a robar para sobrevivir, pues su madre cayó enferma al no tener nada que llevarse a la boca. Nadie le daba trabajo por haber engendrado y criado semejante criatura pero, a pesar de ello, la mujer insistió hasta su último aliento que aquella había sido la mejor decisión de su vida.
    Del robo, fue pasando a delitos cada vez mayores, pero nada era suficiente para poder afrontar los abusivos precios que los médicos de la aldea exigían y, finalmente, la madre de Bruma murió.
    Odiaba su parte de orco, sabía que era la culpable del horrible destino que su madre había sufrido y, arropada por el odio y la soledad, juró vengarse de todo aquel responsable de haber convertido en un infierno la vida de la única persona buena que jamás había conocido. Comenzando por su padre y terminando por sí misma.

    Imagen: [​IMG]
    Motivación:
    Busca venganza.
     
    Última edición: 26 Septiembre 2018
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    Hygge

    Hygge Game Master

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    Estoy medio robando internet a mi compi pero idc ya estoy aaaaa.

    Nombre:
    Goltas
    Género: Hombre
    Raza: Semiorco
    Edad: 30
    Clase: Adepto Marcial
    Background o Trasfondo: Gladiador
    Descripción Física: Goltas, como indica la especie de donde proviene, posee un cuerpo fornido y musculoso de grandes proporciones, llegando a medir dos metros de puro músculo. Posee multitud de cicatrices que deja ver por todo su cuerpo, en su mayoría a través del torso y de sus brazos, señales de su vida pasada como gladiador. Su hombro derecho está marcado por un tatuaje de la tribu de donde procede, pero de la que no volvió a saber más desde que emprendió su marcha a la mayoría de edad.

    Posee dos afilados colmillos inferiores, característicos de los semiorcos, así como dos brillantes orbes dorados fruncidos en una expresión que infunde miedo en el prójimo. Una larga cicatriz recorre su ojo izquierdo, y su cabello está rapado en ambos lados, mientras en el centro conserva un peculiar peinado. A su vez, suele portar rodilleras y armaduras para su cuerpo, especialmente en las articulaciones más dañadas, para evitar el desgaste.
    Descripción Psicológica: A pesar del feroz aspecto que hace retroceder a más de uno en su presencia, Goltas es una persona bondadosa, muy amable y educada. Inesperado, ¿verdad? Es muy ingenuo, ya que fácilmente cree a cualquier extraño que sepa manejarse bien con las palabras, y se puede desanimar fácilmente por los comentarios de otras personas. Sin embargo, se enfada si la gente hace alguna mención negativa acerca del tema de la amistad, y cree que aquellas personas que tienen buenos amigos a su lado no pueden ser malas, porque algo habrán visto en ellos para llegar a ser sus amigos. Debido a su aspecto, nadie nunca se atrevió a entablar una conversación pausada con él (aunque es complicado, dado que su intelecto es inferior y no sabe manejarse bien con las palabras). Por esa razón, tiene tanto interés en el tema de la amistad, porque siempre ha anhelado tener una.

    Con el fin de dejar atrás su vida como gladiador sin vocación, manipulado siempre por las grandes influencias, aspira a convertirse en un verdadero caballero. Quiere ser útil a los demás, saber que sirve para algo más que para la violencia, hecho con el que nunca llegó a simpatizar. Prefiere no llegar a la pelea física, pero su ingenuidad le ha llevado toda su vida por el camino erróneo. Se suele avergonzar de sí mismo si hace algo que un caballero no haría, como decir mentiras, y a veces teme que nunca llegue a ser un verdadero caballero. Debido a que pasó su infancia en el bosque, carece de conocimientos culturales generales, por lo que a menudo tiene problemas para hablar con los otros. Esto se agrava por su aspecto intimidante. Debido a su apariencia, no le gusta iniciar conversaciones y como resultado, cuando alguien se le acerca, siempre desea agradecerle por dicho gesto.
    Historia: Goltas vivió una infancia alejada de cualquier otra raza, siendo los alrededores de su aldea el único mundo para él. Por ello logró aprender y manejar únicamente el lenguaje semiorco, y mucho más tarde, cuando obtuvo la mayoría de edad y supo gracias a los sabios de la aldea que existía un mundo enorme allá afuera, fue cuando comenzó a practicar el lenguaje común. A día de hoy le cuesta mucho hacer una oración correcta, y suele hablar en tercera persona y con infinitivos, todo esto por su falta de intelecto para poder aprender otro idioma.

    Poco después de abandonar su aldea fue embaucado por un traficante de esclavos para participar como gladiador en multitud de coliseos por todo el mundo. Así, cumpliría su sueño de ver mundo, y gracias a la astucia de aquel hombre, le hizo creer que los inocentes con los que se enfrentaría eran personas que habían cometido multitud de crímenes y que no tenían amigos por ello. Gracias a las palabras escogidas, logró engañar al inocente de Goltas por décadas, haciéndole creer que era un héroe salvando al pueblo de criminales como ellos.

    Pero llegó un día en el que los caballeros de un imperio cercano descubrieron al famoso traficante de esclavos y pusieron en libertad a todas las criaturas, incluido a Goltas, quien no comprendía la stuación que le rodeaba. Los caballeros le invitaron a seguir su rumbo, diciéndole que había cumplido con su deber para no herir al semiorco, y este, admirando a aquella agrupación tan heróica, se prometió a sí mismo que acabaría siendo uno de ellos algún día.

    Quién sabe, quizás con un casco de su tamaño, dejase de verse tan amenazante y se pareciera más a un caballero...

    Imagen:
    [​IMG]
    Motivación: Convertirse en un caballero, serle útil de verdad a alguien, y hacer al menos un amigo.


    Me encanta porque la imagen y la motivación desentonan tanto que al acabar la ficha estaréis tipo: soy incapaz de ver a esa mole como una ternurita. Pero esa es la gracia del personaje (??)

    PD: Sí, está basado en parte en Gonta ♡
     
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    DrakeSouls

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    Nombre: Linch Dovha
    Género: hombre
    Raza: Humano
    Edad: 27
    Clase: adepto marcial (picaro)
    Background o Trasfondo: criminal (espia)

    Descripción Física:
    Linch mide aproximadamente 1,87 ,es de contextura media algo delgada ,su piel es bastante pálida lo cual hace resaltar notablemente su melena negra azabache junto a sus hipnóticos ojos verdes ,su rostro de finas y delgadas facciones suele ser confundido frecuentemente con un elfo o semielfo,suele vestir de negro y ligero siempre con abrigos con capucha que usa al caer la noche o si no quiere ser visto.

    Descripción Psicológica: Linch es el tipo que todos quieren como amigo el sujeto desborda carisma hasta por las orejas ,siempre sonriente y alegre suele ver el lado positivo hasta en la catástrofe mas grande ,disfruta de jugar bromas y hacer comentarios y chistes incómodos en los peores momentos ,tanto que se a ganado uno que otro enemigillo por hay solo gracias a sus tonterías ,aunque parezca que solo vive por el en realidad es muy compasivo y protector con los débiles especial mente con los pobres ,huérfanos y gente oprimida,pero este chocolate no es toda dulzura no tiene un lado amargo y créanme que no quieren conocerlo ,odia con fervor a aquellos que usan su poder contra los débiles igual que aquellos que les roban a los pobres habiendo tanto noble ingenuo que estafar y robar ,el no dudara en partirle el rostro cualquiera que el vea que esta abusando de los mas débiles.

    Historia: Linch vivió con su madre una druida que hacia funciones de pocionera en un pequeño pueblo alas afueras de alharzan ,nunca conoció a su padre pero su madre siempre le decía que su padre era un ángel de luz y esperanza el nunca llego a entenderlo haci que solo imaginaba a su padre como un caballero de brillante armadura que algún día volvería a su casa,su niñes fue tranquila jugando y soñando conque algún día seria un gran bardo y recorrería el mundo contando historias y cantando canciones de sus aventuras ,todo cambio cuando cumplió 13 años una secta de nicromantes ataco su pueblo ,quemo su casa y secuestro a su madre lo que llevo a vivir en las calles y aprender a robar para sobrevivir ,con el pasar de los años se volvió un hábil ladrón incluso prestando sus servicios como asesino a varias compañías de mercenarios y siempre buscando algo de información sobre los que se llevaron a su madre ,luego de muchos años de búsqueda y entrenamiento en combate la información que a encontrado sobre el paradero de su madre es casi nula ,tal ves en el gremio de aventureros pueda encontrar la información que busca esta bien sabido que el gremio tiene muchos contactos,que suerte para el que en el bolso del ultimo noble que robo habia un panfleto del gremio.

    Imagen:
    c1b5ed22bb243f8b176f04a269317b1e.jpg
    Motivación:
    encontrar a su madre y a sus captores y hacerlos pagar de la peor forma posible,tal ves encontrar a su padre y preguntarle porque no estuvo hay para protegerlos ,aquel niño con sueños de gloria murió de hambre en los fríos callejones de la ciudad.
     
    Última edición: 29 Septiembre 2018
  18.  
    Factummale

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    Muajajajajaja, más vale tarde tarde que nunca :D


    Nombre:
    Fenrir del clan Giannikas.

    Género: Mujer.

    Raza:
    Tieflings.

    Edad: 21 años.

    Clase: Adepto Divino.

    Background o Trasfondo: Navegante.

    Descripción Física: Es una chica de cuerpo pequeño, tratada como una de las negociantes en su clan era costumbre que antes que dedicarse a la pesca le diese tiempo a la lectura, por ello no desarrollo unos grandes músculos o una gran habilidad física, claro que es capaz de cargar provisiones y sabe como manejarse en la pesca, solo que nunca desarrollo más allá sus capacidades físicas.

    Su rostro es redondo y de facciones finas, con unos grandes ojos de color rojo, los cuales sueles brillar con emoción al momento de mirar su reflejo en el agua o al ver un cielo estrellado. Sobre estos descansan un par de finas cejas, debajo hay una nariz fina y sensible y luego se encuentran un par de labios delgados, bajo los cuales se notan unos puntiagudos dientes. Adornando su rostro se encuentra una gran gema de color rojo, a juego con sus pupilas y unos puntos oscuros característicos de su clan.

    Luego se ven un par de orejas grandes y expresivas, esto debido a que con ellas es con lo que más demuestra sus emociones, vergüenza o tristeza al bajar, interés y felicidad al estar erguidas y diagonal cuando se enfada, en la izquierda se ven dos perforaciones, hechas hace tiempo en una de las islas que logro visitar con su clan.

    Su piel es de un tono moreno, una mezcla de lo bronceada que se encuentra por las horas de viaje bajo el sol y el tono café natural que ella tiene. Claro que en la zona de sus pies este se vuelve más oscuro, al igual que la curiosa cola que se escapa bajo su vestido. Sus piernas desentonan con el resto del cuerpo humanoide, contando con unas patas de animal, ágiles y delgadas y de color oscuro, por otro lado, se encuentra su cola, esta es larga y la suele arrastrar por el suelo, con la punta de un verde similar al de su cabello, solo que incluyendo unos “fuegos” anaranjados.

    Hablando de su cabello, este es esponjoso y largo, complicado de peinar y con ondulaciones varias, como antes se mencionó este es de un verde sucio y llega hasta su cintura.

    Descripción Psicológica: Una chica que no le teme a la aventura, ciada en un clan de navegantes ella vivió acostumbrada a analizar a las personas y a tratar de engatusarles con sus palabras, acostumbrada a dominar culturas en horas para que así las noches en tierra fuesen agradables. No teme decir lo que piensa, pero bien necesita conocer todo de los otros antes de hablar.

    Desde pequeña se podía ver esa chispa en sus ojos, la emoción de aprender, de viajar, de descubrir. Siempre aprendió rápido y nunca temió demostrarlo a otros, sonriendo con orgullo al mostrar a sus padres o hermanos como podía medir distancias y olfatear el próximo clima, además de conocer los puntos cardinales y lecturas de mapas.

    Sabe sobrellevar los problemas y siempre trata de evitar las confrontaciones, buscando la plática antes que los golpes, después de todo, las cosas en un barco donde ves por meses a las mismas personas se resolvían de forma astuta y pacífica, no podían darse la libertad de perder tripulantes, por ello es buena con los juegos de azar.

    Además, es una chica que esta muy pegada a sus raíces y costumbres, venera fervientemente a la Diosa del mar y a la de las estrellas. Por ello lo único que le puede sacar de sus casillas es que insulten su cultura o sus creencias, optando una pose defensiva, aunque antes de defenderse suele simplemente enroscar su cola en su torso y darse la vuelta, esperando la ofensa sea disculpada, después de todo, no es una chica muy conflictiva.

    Solo tiene lealtad para su clan, pero eso no significa que no sea una chica de confiar si se le llega a conocer, simplemente su clan estará por delante de todos.

    Historia: Fenrir pertenecía a un clan de viajeros, nació y creció en un barco que navegaba por los mares en busca de nuevas aventuras y experiencias, acostumbrada y fascinada por la inmensidad del mar, siempre estuvo rodeada de personas de corazón libre e inquieto.

    Creció para aprender a dirigir un barco, saber reconocer el norte y distinguir cuando el clima buscaba problemas, aprendió a negociar y a tratar con toda clase de personas, ya que nunca sabía en qué tipo de isla o tierra se podía topar, trató siempre de aprender, siempre de ver con atención todo lo que su clan hacía, porque sabía que algún día ella sería responsable de un cargo y no estaba dispuesta a defraudar a sus antepasados aventureros.

    De pequeña nunca le prestó mayor importancia a la razón por la cual viajaban, quizá porque lo único que rondaba por su cabeza era la idea de las culturas a conocer o simplemente porque estaba muy ocupada aprendiendo de los mayores como distinguir las mejores zonas de pesca. Ya cuando llego a una edad razonable lo descubrió, su especie vivía condenada, era difícil notarlo en un principio, la regla de no más de dos noches le hacía difícil ver algunos tratos, algunas miradas, pero mientras más agudizaba los sentidos más olía la hostilidad. No fue hasta que un grupo de criaturas desconocidas para ella se lo sacaron en cara “Largo, criaturas de los demonios”, estuvo confusa al principio, pero la compra de unos libros sobre las especies parecían ser la respuesta que tenía.

    No lo quiso aceptar en su momento, el pensar que las costumbres de su clan nacían por algo tan denigrante como el pacto realizado en tiempos antiguos y distantes. Por un tiempo guardo distancia de estas, refugiándose en las historias que esos libros le contaban, en el cómo su especie había nacido y el como ahora estaban condenados a ser una familia errante.

    Hasta que ocurrió, podía oler la salinidad del mar desde su habitación, pero el aroma se notaba más débil que de costumbre, supuso que solo sería una tormenta común, pero las gotas comenzaron a golpear con fuerza el barco, no notó peligro hasta ver como todo se desordenaba y se sacudía de un lado a otro, la costumbre le ayudó a mantenerse en pie y salir a cubierta. El panorama no pintaba para nada bien.

    Despertó desorientada a las orillas de la playa, confundida y preocupada, todo lo que conocía se había ido, los restos de sus botes descansaban cerca de ella. Solo pudo llorar, todo lo que conocía había sido arrebatado en un segundo por lo que más amaba. Se había levantado de la playa, dispuesta a recoger las pocas provisiones que pudiese, algo de oro para comprar comida cuando notó algo peculiar en un roto espejo a unos metros, una gema de rojo brillante descansaba en su antes desnuda frente. Sea lo que sea que haya pasado en esa tormenta, era algo que definitivamente cambiaría su vida.

    Imagen:
    [​IMG]

    Motivación:
    Una Giannikas siempre va en busca de aventuras.
     
    Última edición: 1 Octubre 2018
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  19.  
    Phoenix Shepard

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    Aries
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    Nombre:Dabbert Horrigan .Alias:Tieberdan lo Quimera(Significa ''El ave de fuego de Quimera'')
    Genero: Hombre
    Raza: Humano
    Edad: 20 años
    Clase: Adepto arcano
    Trasfondo: Charlatan
    Descricpcion fisica: Dabbert mide 1,78 m. A pesar de tener 20 años parece que recien cumplio los 18 . Es delgado, tiene el pelo negro un poco rebelde y ojos castaños. Suele vestir ropa que no destaque demasiado. Lleva un medallon con la palabra ''Quimera'' que siempre esconde bajo la camisa y un tatuaje de un fenix en la espalda.
    Descripcion psicologica: Su principal caracteristica es que tiene una moral muy extraña: No tiene reparo alguno en manipular a ''Elementos hostiles y neutrales'', donde suele estar la mayor parte de la poblacion del mundo.Piensa que la mayor parte de las personas( por no decir todas) dudarian a la hora de hacer algo por otra persona, pero que son capaces de hacer cualquier cosa si perciben un beneficio. A pesar de lo anterior, es incapaz de abandonar a aquellos que logran ganarse su confianza, su amistad o su amor. Se trata de alguien que es bueno ocultar sus emociones cuando quiere hacerlo.Es bueno mintiendo, aunque jamas le mentiria a sus seres queridos. Le gusta destacar por su inteligencia y su astucia, al punto de rozar la arrogancia.Prefiere juzgar a las personas por lo que son capaces de hacer y no porque pertenezcan a tal o cual raza, ademas de que prefiere solucionar las cosas mediante palabras en ves de usar su poder. Le encantan los dulces y los relatos de aventuras, asi como reunir todo el conocimiento que le sea posible y le tiene miedo a las abejas, escorpiones y arañas.Es un poco desorganizado, le gusta improvisar, reir, le da igual lo que la gente piense de el y se mueve por el mundo segun sus deseos.
    Historia:Dabbert es hijo de un noble, es el menor de dos hermanos. Desde pequeño fue criado para desenvolverse en la alta sociedad, ya sabeis, ese lugar lleno de sonrisas falsas, mentiras y conspiraciones. A la edad de 13 años se sumergio en las novelas de aventuras porque estaba harto de la alta sociedad. A esa edad mostro tambien una cierta capacidad magica, que su padre hizo que ocultara para evitar que los otras familias nobles lo supieran, ya que lo consideraban como algo peligroso y maligno. Cuando tenia 15 años, comenzo a hacer escapadas nocturnas con Fritz, uno de los sirvientes de su familia, que ademas planto dentro de su mente el germen de la rebeldia y el sueño de convertirse en heroes. En esas escapadas aprendio a escuchar conversaciones a escondidas, aprovechando su aspecto poco notable, su paso silencioso y su capacidad de imaginar y mentir y se dio cuenta de que existen miles de personas que son capaces de cualquier cosa con tal de obtener poder y que, con el conocimiento y las palabras correctas, se les podia manipular. Pocos dias antes de cumplir los 18, Dabbert decidio que ya era hora de tomar las riendas de su destino, asi que se escapo de su casa junto a Fritz y pusieron rumbo a lo desconocido.
    Durante casi dos años, Dabbert tuvo aventuras por todo el mundo, usando las habilidades que habia adquirido junto a Fritz y forjandose tal y como es ahora. Durante ese tiempo, forjo una alianza con otras 5 personas: Dragui, un dragonborn, Livi, la huerfana que Dragui protegia y fue quien le puso el nombre al dragonborn, Walter, un guerrero errante, Natalia, una halfing que era artista errante y que cuidaba del grupo como si fueran sus hijos y Jeinus, un elfo ciego que era mago y que tomo a Dabbert como aprendiz. Juntos se hacian llamar ''Quimera'' y cada uno adopto como alias el nombre de una bestia mitologica. Dabbert paso junto a ellos los mejores momentos de su vida,llego a considerarlos como su verdadera familia, pero la felicidad termino pronto: Su padre mando a unos mercenarios a capturarlo y el grupo fue atacado, aunque por fortuna nadie murio. Al verse rodeado, Dabbert acepto entregarse para proteger a su nueva familia, pero escapo cuando los mercenarios fueron atacados por un grupo de bandoleros que los superaba ampliamente. Se mantuvo con vida a base de tratos y mentiras hasta que vio una oportunidad de pedir explicaciones a su padre y volver a encontrarse con su familia, que llego a sus manos en la forma de un papel extraño que tenia una frase escrita: Se necesitan aventureros.
    Motivacion: Dabbert tiene dos objetivos: Lograr que su padre le deje en paz y encontrar el modo de volver con el grupo ''Quimera''

    (Solo para aclararlo desde ya, los stats a los que les pienso poner +1 son DEX y CHA y los idiomas que domina mi personaje son el comun y el elfico)
     
  20.  
    NymiaMaari

    NymiaMaari Iniciado

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    Nombre: Deibrah

    Edad: 115

    Raza: Elfo [Elfo oscuro]

    Género: Femenino.

    Clase: Adepto Arcano

    Transfondo: Criminal

    Descripción fisica: Es una chica alta de 1.70. Aparenta la edad de 19 años. Su cabello es de color blanco platinado el cual intenta siempre llevar peinado; la piel color violeta y sus ojos son de un morado intenso, terminando con los labios estos son negros así dando como resultado una combinación bastante atractiva. Suele llevar ropa oscura y cómoda. Su complexión es delgada pero no débil, se ve que tiene un cuerpo trabajado y con algunas cicatrices.

    Descripcion psicológica: Es una chica hipócrita que se aprovecha de las personas por lo que siempre hablara con con una actitud agradable hasta que está deje de "servirle". Le gusta aprovecharse de su atractivo para que las personas (mas que nada hombres) sedan con mas facilidad y en casos de riesgo la protegan. Así la ve quien la conoce. No tiende a mostrarse como es con las personas más que fueran de gran confianza.

    Historia: Deibrah fue educada en casa por sus padres y tutores personales.
    Le enseñaron a defenderse los primeros 100 años de su vida. Realmente no hay mucho que saber de su vida, su forma de ser esta en su naturaleza.

    Hasta hace quince años fue cuando recién le dejaron ir para que aprendiera por su propia cuenta, tal vez terminar como la mayoría de las mujeres de su raza, pero algo más la impulso a querer aprender mas que ser una simple clérigo y adorar a un dios.

    Conforme iba viajando se dió cuenta de los diferentes usos de la magia, un arte muy poderoso y empezó su interés por querer dominarlo por completo.

    Así que viaja por el mundo buscando saber un poco más de las rarezas del mundo.

    Motivación: Aprender toda magia existente y ser de los elfos más poderosos en la tierra.
     

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