Regresé al pájaro a su pokéball para entrar a la torre y pasé a recepción como de costumbre. Dejé mi pokédex en el mostrador, puesto que no había nadie, y esperé hasta que alguno de los encargados llegara para registrarme. Mirar el ascensor rojo me produjo una agradable sensación, mucho entusiasmo, pero a la vez inseguridad. —Sí, creo que tomaré el nivel intermedio —me repetí, esta vez en voz alta—. Algún día será, pero no hoy... Contenido oculto Bruno EVF Nami Roronoa Necesito activarme como sea (?
—¡Buenos días! —exclamó alegremente la joven del mostrador—. Enseguida lo registraré, permítame su pokedex… La secretaria tomó la pokedex de Lucas y utilizó el aparato para identificarlo. Tras teclear rápidamente algunos datos en su computadora, le devolvió el dispositivo al muchacho y señaló el ascensor de la izquierda. —Muy bien, está todo listo. ¡Buena suerte ahí arriba!
Me sobresalté al escuchar las palabras de la recepcionista. ¡¿De dónde había salido?! A pesar del susto, no le di mayor importancia y, una vez registrado, subí por el ascensor hacia el campo de batalla. —Vaya, sí que hacía tiempo que no venía a esta costa. ¿Será ese de allí mi rival? —me pregunté viendo una sombra a lo lejos. Todo apuntaba a que sí, ¿quién más iba a andar por aquí si no? Comenzó entonces el piedra, papel o tijeras.
Del otro lado del campo de batalla, una mujer que usaba un vestido color verde esmeralda alzó la mano a modo de saludo en cuanto ingresó. Un alegre Butterfree se encontraba volando a su alrededor, y se posó sobre su cabeza en cuanto Lucas hizo acto de aparición del otro lado del campo de batalla sobre el mar. —Mi nombre es Liliana… ¡tengamos un buen combate! —exclamó la muchacha, respondiendo al piedra, papel o tijeras—. Vaya, tal parece que yo comienzo… ¡Houndoom, yo te elijo! Y tras decir esto, Liliana lanzó una pokebola por los aires, de la cual emergió un Houndoom que pareció particularmente enfadado. Rugió con fiereza ante Lucas, mostrándole una afilada hilera de amenazadores dientes. HOUNDOOM: Siniestro/Fuego (Potente) Absorber fuego: los ataques tipo fuego le restauran PS. Roca Calor: el usuario equipado al usar el movimiento Día Soleado para poner el clima soleado, lo pondrá de forma permanente. Salud: 150/150 Fuerza: 200 Resistencia: 130 Agilidad: 3/3 (95 de Velocidad) Movimientos: -Llamarada (90 Potencia, Fuego (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3) -Finta (50 Potencia, Siniestro (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Día Soleado (por 5 turnos, establece el clima soleado) (Usos: 2/2) -Rayo Solar (70 Potencia, Planta; necesita recargar un turno para usarse)
—¡Guau, qué pasada! Houndoom es uno de mis pokémon favoritos. ¿Sabías que yo también tengo un Houndour? Algún día evolucionará... >>De momento le toca a Tangrowth. TANGROWTH: Planta (Balanceado) Clorofila: aumenta en uno la prioridad de sus movimientos. Semilla Milagro: potencia de movimientos de tipo planta potenciados en x1,5 Salud: 200/200 Fuerza: 210 Resistencia: 235 (60) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Poder Pasado (60 Potencia, Roca) (Usos: 4/4) -Rayo Solar (125 Potencia, Planta; necesita un turno previo para cargarse (Base 70, +20 STAB)) -Síntesis (recupera 1/2 de los ps máximos; con sol recupera 2/3, con lluvia 1/4) (Usos: 2/2) -Desarrollo (Sube en 20 Fuerza propia; en 30 si hay sol, en 10 si hay otro clima) (Usos: 5/5) Contenido oculto Juraría que rapidez no es de tipo siniestro, así que asumo que es finta, ¿no?
—¿En serio? Que genial… estoy segura de que si entrenáis juntos y os dedicáis a ello, de seguro evolucionará… —replicó Liliana con amabilidad—. Houndoom, utiliza Día Soleado, ¿sí? HOUNDOOM: Siniestro/Fuego (Potente) Absorber fuego: los ataques tipo fuego le restauran PS. Roca Calor: el usuario equipado al usar el movimiento Día Soleado para poner el clima soleado, lo pondrá de forma permanente. Salud: 150/150 Fuerza: 200 Resistencia: 130 Agilidad: 3/3 (95 de Velocidad) Movimientos: -Llamarada (90 Potencia, Fuego (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3) -Finta (50 Potencia, Siniestro (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Día Soleado (por 5 turnos, establece el clima soleado) (Usos: 2/2) -Rayo Solar (70 Potencia, Planta; necesita recargar un turno para usarse) Contenido oculto Error mío, perdón XD Era Finta, ya edito :3
—De momento... Está algo ocupado, digamos... ¡Pero lo conseguiremos, te lo prometo! >>Ahora aprovechemos el sol: rayo solar TANGROWTH: Planta (Balanceado) Clorofila: aumenta en uno la prioridad de sus movimientos en clima soleado. Semilla Milagro: potencia de movimientos de tipo planta potenciados en x1,5 Salud: 200/200 Fuerza: 210 Resistencia: 235 (60) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Poder Pasado (60 Potencia, Roca) (Usos: 4/4) -Rayo Solar (125 Potencia, Planta; necesita un turno previo para cargarse (Base 70, +20 STAB)) -Síntesis (recupera 1/2 de los ps máximos; con sol recupera 2/3, con lluvia 1/4) (Usos: 2/2) -Desarrollo (Sube en 20 Fuerza propia; en 30 si hay sol, en 10 si hay otro clima) (Usos: 5/5) Contenido oculto Yo también me equivoque al poner clorofila, lo siento xDD Ya lo corregí
—¡Cambio! ¡Forretress, sal a recibir ese ataque! FORRETRESS: Bicho/Acero (Resistente) Robustez: si recibe un movimiento que lo fulminaría y tenía todos sus PS, resiste con 1 PS. Salud: 94/150 Fuerza: 150 Resistencia: 200 Agilidad: 1/1 (40 de Velocidad) Movimientos: -Defensa Férrea (Sube en 20 Resistencia propia) (Usos: 5/5) -Púas Tóxicas (Una capa de púas tóxicas envenena a los oponentes que entren a combatir, mientras que con 2 capas el pokémon rival será envenenado gravemente) -Púas (coloca una capa de púas, que restará a todo pokémon rival -que no sea de tipo Volador o posea Levitación- que entre al campo desde su uso 1/10 de sus PS máximos. Si se coloca una segunda capa de púas, el daño recibido por los rivales al salir al campo será de 1/8. Si hay tres capas, 1/6. El máximo de capas de púas es 3) (Usos: 3/3) -Trampa Rocas (coloca una capa de trampa rocas, que restará a todo pokémon rival que entre al campo desde su uso 1/3 de sus PS máximos si es doblemente débil a roca, 1/5 si es débil, 1/8 si es neutro, 1/10 si es resistente, y 1/12 si es doblemente resistente al tipo roca. El máximo de capas de trampa rocas es 1) (Usos: 1/1)
Un cambio... ¿Inesperado? Supongo que con el sol ese Houndoum no era rival para mi Tangrowth. —Otro rayo solar. TANGROWTH: Planta (Balanceado) Clorofila: aumenta en uno la prioridad de sus movimientos en clima soleado. Semilla Milagro: potencia de movimientos de tipo planta potenciados en x1,5 Salud: 200/200 Fuerza: 210 Resistencia: 235 (60) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Poder Pasado (60 Potencia, Roca) (Usos: 4/4) -Rayo Solar (125 Potencia, Planta; necesita un turno previo para cargarse (Base 70, +20 STAB)) -Síntesis (recupera 1/2 de los ps máximos; con sol recupera 2/3, con lluvia 1/4) (Usos: 2/2) -Desarrollo (Sube en 20 Fuerza propia; en 30 si hay sol, en 10 si hay otro clima) (Usos: 5/5)
—¡Coloca una Trampa Rocas, Forretress! FORRETRESS: Bicho/Acero (Resistente) Robustez: si recibe un movimiento que lo fulminaría y tenía todos sus PS, resiste con 1 PS. Salud: 38/150 Fuerza: 150 Resistencia: 200 Agilidad: 1/1 (40 de Velocidad) Movimientos: -Defensa Férrea (Sube en 20 Resistencia propia) (Usos: 5/5) -Púas Tóxicas (Una capa de púas tóxicas envenena a los oponentes que entren a combatir, mientras que con 2 capas el pokémon rival será envenenado gravemente) -Púas (coloca una capa de púas, que restará a todo pokémon rival -que no sea de tipo Volador o posea Levitación- que entre al campo desde su uso 1/10 de sus PS máximos. Si se coloca una segunda capa de púas, el daño recibido por los rivales al salir al campo será de 1/8. Si hay tres capas, 1/6. El máximo de capas de púas es 3) (Usos: 3/3) -Trampa Rocas (coloca una capa de trampa rocas, que restará a todo pokémon rival que entre al campo desde su uso 1/3 de sus PS máximos si es doblemente débil a roca, 1/5 si es débil, 1/8 si es neutro, 1/10 si es resistente, y 1/12 si es doblemente resistente al tipo roca. El máximo de capas de trampa rocas es 1) (Usos: 0/1)
—Esas rocas no nos detendrán, ¿verdad? ¡Dale otro golpe más! TANGROWTH: Planta (Balanceado) Clorofila: aumenta en uno la prioridad de sus movimientos en clima soleado. Semilla Milagro: potencia de movimientos de tipo planta potenciados en x1,5 Salud: 200/200 Fuerza: 210 Resistencia: 235 (60) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Poder Pasado (60 Potencia, Roca) (Usos: 4/4) -Rayo Solar (125 Potencia, Planta; necesita un turno previo para cargarse (Base 70, +20 STAB)) -Síntesis (recupera 1/2 de los ps máximos; con sol recupera 2/3, con lluvia 1/4) (Usos: 2/2) -Desarrollo (Sube en 20 Fuerza propia; en 30 si hay sol, en 10 si hay otro clima) (Usos: 5/5) Trampa rocas
—Haz hecho un buen trabajo Forretress, ahora regresa —musitó Liliana, regresando al debilitado insecto de acero a su pokebola—. Hora de que revele a mi tercer pokémon… ¡Ninjask, sal al campo de batalla! >> ¡Usa Telépata! NINJASK: Bicho/Volador (Ágil) Impulso: Aumenta en 10 su velocidad por cada turno propio. Salud: 122/122 Fuerza: 140 Resistencia: 95 Agilidad: 5/5 (170 de Velocidad) +10 Movimientos: -Relevo (Cambia de pokémon, pasándole al relevo cambios de estadísticas y otros valores) (Usos: 2/2) -Danza Espada (aumenta en 20 la fuerza propia) (Usos: 5/5) -Telépata (el próximo movimiento no podrá ser esquivado) (Usos: 1/2) -Tóxico (envenena gravemente al oponente) (Usos: 2/2)
Un Ninjask... ¿dónde había visto eso antes? No me daba buena espina, seguro que era peligroso. ¿Sería aconsejable realizar un cambio? —Rayo solar de nuevo. TANGROWTH: Planta (Balanceado) Clorofila: aumenta en uno la prioridad de sus movimientos en clima soleado. Semilla Milagro: potencia de movimientos de tipo planta potenciados en x1,5 Salud: 200/200 Fuerza: 210 Resistencia: 235 (60) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Poder Pasado (60 Potencia, Roca) (Usos: 4/4) -Rayo Solar (125 Potencia, Planta; necesita un turno previo para cargarse (Base 70, +20 STAB)) -Síntesis (recupera 1/2 de los ps máximos; con sol recupera 2/3, con lluvia 1/4) (Usos: 2/2) -Desarrollo (Sube en 20 Fuerza propia; en 30 si hay sol, en 10 si hay otro clima) (Usos: 5/5)
—¡Esquiva y usa Tóxico! NINJASK: Bicho/Volador (Ágil) Impulso: Aumenta en 10 su velocidad por cada turno propio. Salud: 122/122 Fuerza: 140 Resistencia: 95 Agilidad: 4/6 (180 de Velocidad) +20 Movimientos: -Relevo (Cambia de pokémon, pasándole al relevo cambios de estadísticas y otros valores) (Usos: 2/2) -Danza Espada (aumenta en 20 la fuerza propia) (Usos: 5/5) -Telépata (el próximo movimiento no podrá ser esquivado) (Usos: 1/2) -Tóxico (envenena gravemente al oponente) (Usos: 1/2)
—Eso puede ser un problema... Poder pasado TANGROWTH: Planta (Balanceado) [G.ENV.] Clorofila: aumenta en uno la prioridad de sus movimientos en clima soleado. Semilla Milagro: potencia de movimientos de tipo planta potenciados en x1,5 Salud: 195/200 Fuerza: 210 Resistencia: 235 (60) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Poder Pasado (60 Potencia, Roca) (Usos: 3/4) -Rayo Solar (125 Potencia, Planta; necesita un turno previo para cargarse (Base 70, +20 STAB)) -Síntesis (recupera 1/2 de los ps máximos; con sol recupera 2/3, con lluvia 1/4) (Usos: 2/2) -Desarrollo (Sube en 20 Fuerza propia; en 30 si hay sol, en 10 si hay otro clima) (Usos: 5/5) Contenido oculto Corrígeme si me equivoco, el veneno era 5, 10, 15, 30, 30...
Contenido oculto Si mal no recuerdo sí, ese era el orden. —Esquiva, Ninjask… ¡vamos con Danza Espada! NINJASK: Bicho/Volador (Ágil) Impulso: Aumenta en 10 su velocidad por cada turno propio. Salud: 122/122 Fuerza: 160 +20 Resistencia: 95 Agilidad: 2/6 (190 de Velocidad) +30 Movimientos: -Relevo (Cambia de pokémon, pasándole al relevo cambios de estadísticas y otros valores) (Usos: 2/2) -Danza Espada (aumenta en 20 la fuerza propia) (Usos: 4/5) -Telépata (el próximo movimiento no podrá ser esquivado) (Usos: 1/2) -Tóxico (envenena gravemente al oponente) (Usos: 1/2)
—Otro rayo solar, hay que aprovechar este sol tan bueno. TANGROWTH: Planta (Balanceado) [G.ENV.] Clorofila: aumenta en uno la prioridad de sus movimientos en clima soleado. Semilla Milagro: potencia de movimientos de tipo planta potenciados en x1,5 Salud: 185/200 Fuerza: 210 Resistencia: 235 (60) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Poder Pasado (60 Potencia, Roca) (Usos: 3/4) -Rayo Solar (125 Potencia, Planta; necesita un turno previo para cargarse (Base 70, +20 STAB)) -Síntesis (recupera 1/2 de los ps máximos; con sol recupera 2/3, con lluvia 1/4) (Usos: 2/2) -Desarrollo (Sube en 20 Fuerza propia; en 30 si hay sol, en 10 si hay otro clima) (Usos: 5/5) Contenido oculto Son dos puntos de agilidad ><
Contenido oculto Lol, cierto, editado xD —¡Esquiva eso, Ninjask! ¡Relevo! NINJASK: Bicho/Volador (Ágil) Impulso: Aumenta en 10 su velocidad por cada turno propio. Salud: 122/122 Fuerza: 160 +20 Resistencia: 95 Agilidad: 0/6 (200 de Velocidad) +40 Movimientos: -Relevo (Cambia de pokémon, pasándole al relevo cambios de estadísticas y otros valores) (Usos: 1/2) -Danza Espada (aumenta en 20 la fuerza propia) (Usos: 4/5) -Telépata (el próximo movimiento no podrá ser esquivado) (Usos: 1/2) -Tóxico (envenena gravemente al oponente) (Usos: 1/2) HOUNDOOM: Siniestro/Fuego (Potente) Absorber fuego: los ataques tipo fuego le restauran PS. Roca Calor: el usuario equipado al usar el movimiento Día Soleado para poner el clima soleado, lo pondrá de forma permanente. Salud: 150/150 Fuerza: 220 +20 Resistencia: 130 Agilidad: 4/4 (135 de Velocidad) +40 Movimientos: -Llamarada (90 Potencia, Fuego (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3) -Finta (50 Potencia, Siniestro (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Día Soleado (por 5 turnos, establece el clima soleado) (Usos: 2/2) -Rayo Solar (70 Potencia, Planta; necesita recargar un turno para usarse)
Aquel relevo no me pilló por sorpresa, sabía perfectamente en qué consistía habitualmente la estrategia de los Ninjask. De ese modo, comandé un poder pasado. TANGROWTH: Planta (Balanceado) [G.ENV.] Clorofila: aumenta en uno la prioridad de sus movimientos en clima soleado. Semilla Milagro: potencia de movimientos de tipo planta potenciados en x1,5 Salud: 170/200 Fuerza: 210 Resistencia: 235 (60) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Poder Pasado (60 Potencia, Roca) (Usos: 2/4) -Rayo Solar (125 Potencia, Planta; necesita un turno previo para cargarse (Base 70, +20 STAB)) -Síntesis (recupera 1/2 de los ps máximos; con sol recupera 2/3, con lluvia 1/4) (Usos: 2/2) -Desarrollo (Sube en 20 Fuerza propia; en 30 si hay sol, en 10 si hay otro clima) (Usos: 5/5)
—¡Esquiva, Houndoom! ¡Llamarada! HOUNDOOM: Siniestro/Fuego (Potente) Absorber fuego: los ataques tipo fuego le restauran PS. Roca Calor: el usuario equipado al usar el movimiento Día Soleado para poner el clima soleado, lo pondrá de forma permanente. Salud: 150/150 Fuerza: 220 +20 Resistencia: 130 Agilidad: 2/4 (135 de Velocidad) +40 Movimientos: -Llamarada (125 Potencia, Fuego (Base 70, +20 STAB)) -Finta (50 Potencia, Siniestro (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Día Soleado (por 5 turnos, establece el clima soleado) (Usos: 2/2) -Rayo Solar (70 Potencia, Planta; necesita recargar un turno para usarse)