Kholod, hogar moguri Algaba de Baobab

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 8 Abril 2023.

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    MrJake

    MrJake Game Master

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    La criatura, enorme, alzó sus dos cuchillas ante Jazz, y se dispuso a atacar. El Lancelot solo pudo perforar un poco el duro exoesqueleto del monstruo, pero fue insuficiente para acabar con él. Por ello, la cabeza extraña de la criatura miró a los presentes, y algo destacó por encima de todos ellos: Erin, con su gran y brillante armadura. Por eso, su cuchilla fue directo hacia ella, quizá para alivio del grupo: si alguien podía aguantar un golpe de ese monstruo, era ella.

    Antares: Perforación (Erin)

    [​IMG]
    ANTARES
    Lvl. 55

    Salud: 2914/3000
    PM: 270/300
    Fuerza: 130
    Defensa: 130
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 120
    Daño mínimo: 30
    Habilidades pasivas:
    - Multiplicación (al perder 1000 PS dará a luz a una Mantis asesina para apoyarle en batalla)
    Ataques:
    - Perforación (golpea bruscamente con su guadaña a un enemigo, fragmentando la armadura que lleve. +20 Daño físico, anula el efecto de una pieza de armadura del objetivo por todo el combate, escogida al azar. Afecta también a escudos) (Coste: 30 PM)
    +1800 experiencia
    +2 PH

    Turnos:

    - Jazz
    - Antares
    - Kein
    - Erin
    - Evan
    - Jazz

    - Antares
    - Kein
    - Erin
    - Evan
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Escudo
    • Yelmo
    • Traje
    • Pantalones
    • Botas

    Ha salido: Botas

    • Fangirl Fangirl x 4
  2.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Solté un gran suspiro al ver que el efecto de la técnica había acertado: no las tenía todas conmigo cuando me aproximé al Trent, pero salió bien el plan. La katana lo dejó congelado durante unos segundos, que aproveché para rematarlo con varios tajos, cortando al monstruo en pedazos. Tsk, esperaba por lo menos ganarme algo de respeto con esta gente.

    Void (quien seguía sin decirme su nombre), comentó entonces que las lanzas eran ligeras y podía manejarlas bien, mejor que los... ¿¡martillos!? Y para colmo, decía que era un morfomante, que acababa de recuperarse una transformación descontrolada.

    —Morfomante, mago y con armas de guerra... Parece un chiste —respondí, viendo además como invocaba una llama con sus manos, calcinando al segundo Trent. Madre mía, ese niño era un caso aparte—. Eres verdaderamente fuerte —añadí, casi evitando decir "peligroso", que definía mejor la situación. Con los enemigos derrotados, Roxy se acercó a Jazz para darle unos éteres mientras que este trataba de seguir cachondeándose de mí. Ja, podría decir lo que quisiese, pero la manera en que despaché al Trent lo había dejado igual de sorprendido que al resto. Me conformaba con eso.

    Sin embargo, no podía esperar que esto fuese tan bien. Habíamos derrotados a varios monstruos en el camino y avanzábamos a un ritmo prudente, buscando aún al fénix. Casi parecía que estaban colaborando, ¡qué ingenuo! Debió darle un berrinche a Jazz, que no pudo soportar seguir con nosotros, y tras desprenderse del abrazo de la chica, revisando todas sus pertenencias con algo de sorpresa, agarró a Void y lo arrastró con él de vuelta a la mogusenda.

    —¡Eh, qué hacéis! ¡¿Qué se te ha perdido ahora?! ¡Tenemos que seguir hasta encontrar el pájaro! —grité, esperando que siquiera intentase escucharme. Pero pasó de mí, y pasó de todo en realidad. Eso es lo que pasa cuando te juntas con gente de dudosa legalidad: no puedes fiarte de su palabra. Su carácter caprichoso ahora había decidido que volvería atrás, y tampoco podía retenerlo contra su voluntad, al menos de momento.

    Tsk, ¿y ahora qué? Nos habían dejado aquí solos: podía haberlos acompañado, pero entonces dejaba sola a Roxy; y quedarme aquí los dejaba a ellos dos sin vigilancia. La zona estaba despejada, al menos, así que no corríamos peligro, pero no había visto a la chica combatir y si nos asaltaban ahora no podía asegurar que saliésemos ilesos. Miré alrededor, buscando alguna salida. Había varios caminos, pero no sabía dónde nos llevarían. Busqué la mirada de Roxy, casi esperando que propusiese qué hacer: después de todo, ella era la que nos había guiado hasta ahora. Pero al sentir sus ojos sobre mí sentí una enorme presión. L-la chica era muy intimidante, sin duda. Giré la cabeza, evitando el contacto visual.

    Me ajusté la armadura, guardé la katana y comencé a atusarme el pelo. ¡Q-qué pintas las mías! Enderecé la espalda y levanté la cabeza, mirando hacia el camino de vuelta.

    —Uhum —carraspeé—. Seguir aquí los dos solos no es bueno —inicié al fin, con un ligero rubor. Pronto sentí la necesidad de matizar el comentario—. E-estamos expuestos sin ayuda de los demás. Será mejor volver a buscar al resto del grupo...

    Antes de poder terminar la frase, escuchamos pasos, y vimos a Brigid y a Fauna acudir hacia donde nos encontrábamos.

    —¡Ah, Brigid, Fauna! —exclamé con nerviosismo, acercándome a ellas para recibirlas. Más bien fue una manera de alejarme algo de Roxy, empezaba a estar algo incómodo—. ¿Qué hacéis aquí? ¿Dónde están la Coraza y Kein? —pregunté, curioso. No tardaron en explicarme que se habían cruzado a Jazz y a Void, y habían decidido seguirlos. Me parecía una gran idea por parte de la Titán, estaba seguro de que ella sola podría mantenerlos a raya.

    >>Agh... No sé adónde habrán ido esos dos, pero deberíamos seguir avanzando de cualquier manera. La Coraza los traerá de vuelta con nosotros, no podemos seguir perdiendo el tiempo. Ahora te toca a ti adaptarte a nosotros, ¿eh, Roxy? —respondí con algo de ironía. Sentía curiosidad por ver de lo que era capaz, más allá de ofrecer éteres.

    Avanzar hacia el noroeste
     
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  3. Threadmarks: Entrada norte a la Algaba
     
    MrJake

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    Entrada norte a la Algaba

    Mientras el resto iban a buscar una pluma y de paso a ser devorados, Rigel, Fauna, Roxy y Brigid acabaron caminando algo más hacia el norte, y... sus pasos les acabaron llevando a una zona abierta y amplia, rodeada de vegetación extraña, como todo en la Algaba. El lugar, de hecho, era casi circular, con salidas en casi todas direcciones; ellos vinieron por la salida este, pero aún había muchos más caminos.

    Y no solo eso: varios moguris se apostaban allí, bloqueando la salida al norte. Parecían guardias... como los de Mogulópolis. Al verlos, uno de ellos se acercó, poniéndose firme.

    —¡Kupopó! Hola, amigos humanitos, Montblanc nos habló de vosotros a través de Nono, y Nono a través de Popo, y Popo a través de Coco, y Coco a través de Dodo. ¡Y ahora sabemos quiénes sois, kupó! ¡Humanitos buenos, kupó! Pero nos han dicho que hay una humanita mala de pelo naranjita... y estamos vigilando que no salga. ¡Por motivos de moguseguridad, no podéis salir tampoco de la Algaba hasta que el entrueto se solvientre, kupó!

    Así que hacia el norte, uno podía salir de ese bosque, ¿eh?

    —Eso sí, kupó —advirtió el moguri—. No solo la humanita de pelos naranjitas es malosa, kupó. Cuidado, porque por aquí había un escorpioncín que tiene menos de "cín" que mi pompón de azul, ¡kupó! ¡Es un escorpionaco! Y entre eso y los pajarracos...

    En resumen: que había monstruos en al zona, uno de ellos un Skorpios, ¿eh? A Rigel le sonaban de algo, sin duda. Luego había más monstruos, sí, pero... ninguno parecía un pajarraco, ¿no?

    Conexiones:
    - Norte: ??? (bloqueado)
    - Noreste: Arboleda arrasada
    - Oeste: Camino perfumado
    - Este: Valle de las plantas carnívoras
    - Sur: Mogusenda (norte)
    - Suroeste: Lugar del accidente
    Enemigos:
    - Skorpios x1
    - Ente de tierra x3
    - Trent x2
     
    Última edición: 3 Junio 2023
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    Amane

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    Roxy ♥

    Jazz no puso ninguna resistencia cuando prácticamente le obligué a que se tomase los éteres, y en su lugar me supo agradecer por el gesto de la mejor manera que se me podía haber ocurrido; bueno, quizás no la mejor posible, pero sí la mejor teniendo en cuenta que teníamos público y todo. Le sonreí tras recibir el beso, satisfecha con el mismo, y me mantuve quietecita al notar su mirada sobre mi rostro, hasta que le noté las intenciones de apartarse y retiré los brazos para permitírselo.

    Después de aquello, volvimos sobre nuestros pasos para seguir intentando encontrarle un sentido a aquel bosque. Mientras avanzábamos por la mogusenda, sin embargo, Jazz pareció darse cuenta de que había perdido algo ¿importante, suponía? y para cuando me quise dar cuenta, el asesino se había secuestrado al crío y me había dejado a solas con el señor me-pone-cachondo-seguir-las-reglas en mitad de aquel embrollo de vegetación; personalmente, ni siquiera podía decir que aquellos despuntes me sorprendiesen demasiado.

    Rigel no podía decir lo mismo, claro, y tras su momento de sorpresa inicial, vi que finalmente se decidía por girarse para hablarme. Esperé pacientemente a que lo hiciese, pero al final no pude evitar ladear ligeramente la cabeza cuando me di cuenta que apartaba su mirada de la mía en cuanto coincidieron, en un claro gesto de curiosidad. Esa misma curiosidad acabó transformándose en diversión cuando seguí fijándome en sus movimientos, en lo nervioso que se había puesto y su intento de arreglarse el aspecto, y la misma se vio reflejada en la sonrisa que se me extendió por los labios.

    Ah, los hombres~

    Desgraciadamente, antes de poder decir nada más al respecto, dos de las chicas del otro grupo acabaron apareciendo frente a nosotros y no pude evitar hacer una ligera mueca de molestia por la interrupción. Me lo había empezado a pasar realmente bien, y eso que ni siquiera había empezado con la diversión de verdad...

    —A mí me estaba gustando que estuviésemos a solas... —le murmuré bien bajito a Rigel al pasar por su lado, sonriéndole sedosa antes de permitir que hablase con las otras; después de un rato volvió a dirigirse hacia mí, provocando que se me escapase una carcajada por su comentario—. No lo sé, guapo, ya veremos si sabes conseguir que yo haga lo que quieras~ —fue todo lo que contesté, sin perder la compostura por su tono de voz, y le di un golpecito en la nariz con el dedo índice antes de continuar caminando.

    Al rato nos encontramos en una especie de zona circular, con un montón de salidas y un buen grupo de moguris vigilando una de las mismas. Uno se nos acercó, de hecho, informándonos que la salida del bosque estaba bloqueada por culpa de todo aquel entuerto de la tal Aura. Bueno, al menos sabíamos que más al norte no podía estar ya, ¿verdad? De momento solo nos quedaba seguir explorando por la zona y... despejarla un poco, ya de paso.

    >>Hey, ¿qué tal si nos enfrentamos a esos bichos~?

    Efectivamente, pretendía seguir haciendo lo que me diese la real gana.

    >>Ente de tierra x3
     
    Última edición: 28 Mayo 2023
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Dicho y hecho, Roxy tardó poco en acercarse demasiado a los entes; lo suficiente como para que estos la terminasen rodeando, a ella y al grupo.

    Eran esferas de energía que arrastraban trozos de tierra y roca en el aire. No parecían demasiado peligrosos...

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    ENTE DE LA TIERRA
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    Tipo: mágico

    Salud: 300/300
    PM: 0/0
    Fuerza: 0
    Defensa: 140
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 30
    Velocidad: 40
    +210 experiencia

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    ENTE DE LA TIERRA
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    Salud: 300/300
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    Defensa: 140
    Poder Mágico: 100
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    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 30
    Velocidad: 40
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    ENTE DE LA TIERRA
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    Tipo: mágico

    Salud: 300/300
    PM: 0/0
    Fuerza: 0
    Defensa: 140
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 30
    Velocidad: 40
    +210 experiencia

    Turnos:
    - Fauna
    - Rigel
    - Roxy
    - Brigid
    - Fauna
    - Rigel
    - Roxy
    - Brigid

    - Ente A
    - Ente B
    - Fauna
    - Rigel
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Comenzamos a caminar hacia una nueva sección, momento que Roxy aprovechó para acercarse y murmurarme al oído unas palabras. Sacudí mi cuerpo en un escalofrío, no solo por la sorpresa, sino por el leve cosquilleo de su voz en mi oído. Q-qué persona tan impulsiva Roxy. ¿¡Y-y cómo que se lo empezaba a pasar bien!? ¡Si literalmente estábamos solos en mitad de un bosque, no había nada de divertido en aquello! Evité darle más vueltas de las necesarias a sus palabras, incluso en sus comentarios posteriores sobre hacer lo que yo quisiera. No iba a darle órdenes tampoco: éramos un grupo y las decisiones se tomaban con el consentimiento de todos, ¿no?

    Bueno, algo así. Ella no compartía mucho esa opinión. Tras ser interceptados por unos Moguri, que nos indicaron que no podíamos salir de la jungla hasta que el "entrueto se solvientrase" (como si no llevásemos meses intentando "solvientrarlo"), la chica se dirigió hacia unos entes de tierra que estaban algo alejados. Ni siquiera nos molestaban en el camino, y habiendo tantos monstruos y tan peligrosos cerca, era fácil llamar la atención.

    —¡O-oye, deberías dejar de buscar peleas, ¿sabes?! ¡No tenemos tiempo para juegos, y esto es peligroso! —le dije, en un susurro para no llamar la atención. Ahora nos tocaría pelear, ugh.

    >>Fauna, Brigid, tened cuidado. Creo que con mi magia debería poder con dos de ellos, aprovechemos que son lentos.

    Rigel (Fila delantera): Aero (Ente A)
    Rigel: Aero (Ente B)


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    RIGEL
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 2475
    PH: 9

    - PS: 132/132
    - PM: 55/102
    - Trance: 80/100
    - Fuerza: 97
    - Defensa: 63
    - Poder Mágico: 102
    - Terapeucidad: 48
    - Espíritu: 104
    - Defensa Mágica: 77
    - Velocidad: 90
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo. Media fue-vel: 98)
    - Daga (5 daño físico. Media fue-vel: 98. El daño final se reduce al 25%)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Kimono corto (+8 Poder mágico, +8 Terapeucidad, -4 Defensa, -4 Defensa mágica, -3 Fuerza)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Sandalias tradicionales (+5 Velocidad, +5 poder mágico, -3 Fuerza)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1400
     
    • Adorable Adorable x 3
  7.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    Pluma de

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    Escritora
    Roxy ♥

    —No sé de qué me hablas, señor Comandante, si han sido los monstruos los que nos han atacado... —murmuré en respuesta a su intento de regaño, haciendo un ligero puchero con los labios para darle toda la credibilidad posible a aquella mentira que me monté de la nada.

    En serio, es que era para comérselo, no era capaz de suprimir las ganas de molestarlo ni aunque quisiera.

    >>Además... se te ve en la carita, ¿sabes? ¿Crees que no sé pelear? Atento a esto~

    Fila delantera: Rigel - Roxy
    Fila trasera: --

    Roxy: Azote domador (A) (-74 PS)
    Roxy: Azote domador (B) (-74 PS)


    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 270
    PH: 4
    - PS: 126/126
    - PM: 114/126
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 82
    - Defensa: 98
    - Poder Mágico: 95
    - Terapeucidad: 88
    - Espíritu: 83
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 85

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Látigo de caza (12 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno


    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 17 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 25% de sus PS máximos (Coste: 3 PM)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 50% de sus PS máximos (Coste: 8 PM)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 75% de sus PS máximos (Coste: 16 PM)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: , Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 29)) (x1)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    Guiles: 775
     
    • Gracioso Gracioso x 3
    • Zukulemtho Zukulemtho x 1
  8.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    ~Fauna~

    Sin nada más que hacer decidimos reunirnos con Rigel. Lo encontramos unos metros más adelante junto a Roxy. Parecían llevarse bien también.

    Todo el mundo se estaba llevando bien muy rápido y no sabía que pensar al respecto. No por desconfianza, no se trataba de eso. Simplemente no lograba conectar tan rápido y me parecía algo admirable.

    Rigel nos preguntó sobre el paradero de Erin y Kein.

    —Se han ido—dije simplemente.

    Al darme cuenta de que no parecía ser información suficiente, añadí:

    >>Jazz arrastró a Void a algún lugar y Erin y Kein decidieron ir con él ir para ayudarle, supongo.

    No sabía nada más, esperaba que fuera suficiente.

    Llegamos a un claro y nos encontramos con un grupo de moguris. Montblanc les había avisado del peligro que corrían y habían asegurado las salidas de la algaba hasta que todo se resolviese. De modo que estábamos encerrados allí con Aura.

    Resolver la situación.

    ¿De verdad podíamos hacer eso?

    Solo me distraje un momento pero Roxy ya había alertado a un grupo de entes de tierra que se dispusieron a atacarnos.
    Cuando Rigel y Roxy terminaron la ofensiva, solo quedó un ente en pie.

    Y no tenía muchas opciones. Era una maga blanca, no tenía control sobre magias elementales varias: solo luz. Mi papel era el de sanadora.

    Mas no había nada que sanar allí.

    Extendí mi mano.

    >>Me pregunto si mi luz será útil.

    Fauna: Día + Día (Ente C)
    Brigid: Atacar + Atacar (Ente C)

    Estoy desde el móvil y me iba ya a mimir adgjk no sé si he atacado de más porque tampoco he hecho cálculos, cualquier cosilla me avisáis y ya descuento los PM
     
    Última edición por un moderador: 30 Mayo 2023
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    MrJake

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    ¡Roxy sube de nivel! +6 PH

    Con varios golpes de parte de cada miembro del grupo, los entes fueron derrotados uno a uno, hasta que se desintegraron sin más. Qué monstruos más extraños, esas criaturas... parecían diferentes al resto, como si fuesen meras manifestaciones de magia, y no "monstruos" como tal.

    En cualquier caso, los enemigos fueron abatidos, así que el grupo pudo volver a movilizarse.

    Aquí la ficha con PM editados ya.



    FAUNA
    Lvl. 46
    Exp. sig. nv.: 235
    PH: 1
    - PS: 93/93
    - PM: 104/142
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 67
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 128
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 98
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones
    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento sagrado de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento sagrado se multiplicará x1,5 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 45 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 75 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fenrir (nv.1):
    invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Aire Antártico (x1) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    Guiles: 2500
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  10.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    La cosa horrible pareció reaccionar ante mis disparos y por un segundo vi la vida pasar ante mis ojos, pero acabó distrayéndose con Erin. Solté el aire por la nariz con cierto alivio mientras la mujer resistía el golpe. Al menos le servía de algo esa armadura tan llamativa, ¿no? Y qué pesada lucía. Encima llevaba un escudo, y su espada, y las armas de los demás Titanes... Para cuando quise acordar, me la había quedado mirando en profunda seriedad y concentración, totalmente abstraído en mis pensamientos.

    —Oye —murmuré, como si no tuviéramos frente a nosotros a una mantis asesina—, ¿cuántos kilos levantas?

    Fila delantera: Jazz, Void

    Void: Hielo (-49 PS)
    Jazz: Disparo antitanque 1/2 ME LA JUEGO


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 245
    PH: 7
    - PS: 114/133
    - PM: 61/82
    - Trance: 75/100
    - Fuerza: 132
    - Defensa: 85
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 88
    - Defensa Mágica: 84
    - Velocidad: 137

    Armas equipadas:
    - Lancelot (-24 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces) (Req: 20% dominio)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 12 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 755
    PH: 2

    - PS: 182/182
    - PM: 111/126
    - Trance: 10/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 123 (148)
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 119
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 104
    - Velocidad: 79

    Dominio:
    - Lanzas (10%)
    - Martillos (10%)

    Armas equipadas:
    - Lanza de caza (10 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)

    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)

    Habilidades pasivas:
    - Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 16 PM)

    Turnos:
    - Jazz
    - Antares
    - Kein
    - Erin
    - Evan
    - Jazz
    - Antares
    - Kein
    - Erin
    - Evan
     
    Última edición por un moderador: 30 Mayo 2023
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  11.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

    Leo
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    Erin Elroy

    ¿Habíamos terminado en este embrollo porque Jazz se había arrastrado al niño? Totalmente, pero alguien tenía que traerlos de regreso y debía insistir, era mejor que estuvieran acompañados. Sobre todo porque la mantis que nos había atacado esta vez parecía más peligrosa que las otras y lo confirmé apenas un instante después, cuando atraída por el brillo del metal se abalanzó sobre mí.

    Levanté el escudo, que recibió parte del impacto empujándome algunos metros hacia atrás aún así, y cuando desvié la guadaña del monstruo fue a impactar cerca de mis piernas. Las botas se resintieron por el impacto cercano y yo sacudí el brazo por la fuerza que había usado para desviar el golpe, fastidiada; el comentario de Jazz me alcanzó no mucho después, como si recién hubiese hecho las matemáticas del peso real que llevaba encima.

    —Podemos sacar cuentas más tarde, supongo —respondí sin quitar los ojos de la mantis—, dejémoslo en que los suficientes para aguantar un par de golpes más. Que se centre en mí, no tiene caso que yo ataque de todos modos, solo le haría cosquillas.

    >>Provocación.
    Kein: Chocobarrera (Erin) I guess?

    Fila delantera: Jazz, Void y Erin aka los kamikaze
    Trasera: Kein
    Dado del escudo aquí


    [​IMG]
    ERIN [PROV: 0/10] [BAR: 0/9] [AntiT: 0/9]
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 1670
    PH: 10
    - PS: 195/215
    - PM: 115/115 (105/123)
    - Trance: 70/100
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 123 >> 117
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 76
    - Espíritu: 96
    - Defensa Mágica: 72
    - Velocidad: 82 >> 79
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    hablaron la wea a las 7 de la mañana, así que no confíen en mi entendimiento de lo que íbamos a hacer y cualquier cambio me dicen
     
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  12.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Antares: Guadaña horizontal

    [​IMG]
    ANTARES
    Lvl. 55
    Tipo: Acorazado

    Salud: 2865/3000
    PM: 250/300
    Fuerza: 130
    Defensa: 130
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 120
    Daño mínimo: 30
    Habilidades pasivas:
    - Multiplicación (al perder 1000 PS dará a luz a una Mantis asesina para apoyarle en batalla)
    Ataques:
    - Tajo (+10 Daño físico) (Coste: 0 PM)
    - Perforación (golpea bruscamente con su guadaña a un enemigo, fragmentando la armadura que lleve. +20 Daño físico, anula el efecto de una pieza de armadura del objetivo por todo el combate, escogida al azar. Afecta también a escudos) (Coste: 30 PM)
    - Guadaña horizontal (da un tajo amplio que golpea en área a todos los enemigos de la fila delantera, con +10 Daño físico) (Coste: 20 PM)
    - Doble guadañazo (golpea dos veces, con +20 daño físico) (Coste: 20 PM)
    - Segadora (puede causar muerte súbita a todos los enemigos, lanzando un dado de 5 caras por cada rival; si sale 1, queda KO) (Coste: 20 PM)
    - Furia visceral (se otorga a sí mismo Prisa y regenera sus PM en 10 + ratio x0,5. Solo disponible cuando sus PS bajan de la mitad; lo puede usar junto a otro ataque simultáneamente, siempre que sea un ataque ofensivo) (Coste: 10 PM)
    - Deglución (devora a una mantis, recuperando tantos PS y PM como le quedasen + ratio x0,25) (Coste: 0 PM)
    - Cuchillas veloces (+10 daño físico, lanza un dado de 3 caras y si sale 1, sigue golpeando, hasta un total máximo de 5 veces, que puede repartir entre los distintos rivales como desee. Solo disponible si carece de coraza) (Coste: 0 PM)
    - Llamada de auxilio (atrae a mantis asesinas de la zona, si están vivas, y una de uno de los grupos de estas se une a la batalla. Solo disponible si carece de coraza) (Coste: 0 PM)
    +1800 experiencia
    +2 PH
    Inmune a rayo (x0)
    Débil a tierra (x1,5)
    Resistente a aire (x0,5)
    Inmune a oscuridad (x0)

    Turnos:

    - Jazz
    - Antares
    - Kein
    - Erin
    - Evan
    - Jazz
    - Antares
    - Kein
    - Erin
    - Evan
     
    Última edición: 31 Mayo 2023
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  13.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    Roxy ♥

    Los pobres entes no tuvieron demasiada oportunidad una vez nos pusimos en serio, y es que ya entre los ataques de Rigel y los míos nos quitamos de encima a dos de los tres que teníamos delante; no tenía ni idea de lo fuertes o débiles que eran las otras dos, pero no había manera alguna de que no pudiesen hacerle frente a un solo entre entre ambas. Así fue, y gracias al látigo que utilicé en el combate, hasta pude sacarle algo de provecho a los bichos en cuestión.

    —Toma, un regalito de buen voluntad~ —canturreé, extendiéndole al comandancito algo de la esencia mágica que había conseguido.

    Suponía que ahora solo quedaba buscar a la bendita Aura aquella, ¿no? Y al pajarraco, claro. Yuhu...

    >>Noreste: ???
     
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  14.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    ¡Emboscada!

    Conforme el grupo de Roxy pretendía salir de la zona, escucharon un molesto ruido, como un graznido... y dos grandes pájaros salieron de entre la maleza, revoloteando a su alrededor, grandes y rápidos. E-Esos debían ser los pajarracos de los que hablaban los guardias moguris, ¿eh?

    Fila delantera: Fauna, Roxy
    Fila trasera: Rigel, Brigid


    Buitre A: Viento negro (Todos)
    Buitre B: Pico tinieblas (Fauna; -54 PS)


    Buitre.jpg
    BUITRE A
    Lvl. 46

    Salud: 200/200
    PM: 75/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 30
    Espíritu: 50´
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 120
    Ataques:
    - Viento negro (+30 daño mágico, daña a todos los enemigos y tiene 1/10 de posibilidades de reducir, además, los PS máximos de cada rival en 1/4) (Coste: 25 PM)
    - Pico tinieblas (+20 daño físico, causa ceguera al objetivo) (Coste: 25 PM)
    +240 experiencia

    Buitre.jpg
    BUITRE B
    Lvl. 46

    Salud: 200/200
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 30
    Espíritu: 50´
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 120
    Ataques:
    - Viento negro (+30 daño mágico, daña a todos los enemigos y tiene 1/10 de posibilidades de reducir, además, los PS máximos de cada rival en 1/4) (Coste: 25 PM)
    - Pico tinieblas (+20 daño físico, causa ceguera al objetivo) (Coste: 25 PM)
    +240 experiencia

    Turnos:
    - Buitre A
    - Buitre B
    - Fauna
    - Brigid
    - Rigel
    - Roxy

    - Buitre A
    - Buitre B
    - Fauna
    - Brigid
    - Rigel
    - Roxy
     
    MrJake ha tirado dados de 2 caras para Pasiva de Roxy Total: 2 $dice
    MrJake ha tirado dados de 10 caras para Viento negro: Fau-Rox-Rig-Brig Total: 27 $dice $dice $dice $dice
    Última edición: 31 Mayo 2023
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  15.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Los entes no duraron ni un asalto: entre Roxy yo acabamos con dos, mientras que Fauna y Brigid acabaron con el tercero.

    —Vaya, ¿por qué no has usado el látigo en los anteriores combates? No se te da mal —respondí, algo desconcertado por el cambio de actitud de la chica. Al menos sí que se había adaptado a nosotros. Se acercó con diversión para darme uno de los objetos que había conseguido, que tomé con algo de recelo. ¿Por qué me daba esto ahora? ¿S-se estaba quedando conmigo...? Algo incómodo, me dirigí a las otras dos chicas.

    >>¿Qué opináis del chico salvaje? —pregunté. Luego me corregí yo solo—. Me refiero a Kein. Lo conocí hace mucho tiempo, apareció en mitad de un bosque, viviendo con los chocobos. De ahí que lo llamásemos el chico salvaje. Debería intentar corregirme y llamarlo por su nombre...

    >>El caso es que, de un día a otro, comenzó a hablar de la nada, y aprendió muy rápido cómo comportarse como humano, casi como si pudiese copiarnos. Cid decía que tenía una capacidad mágica inusual.

    Realmente el chico me llamaba la atención y quería saber todo lo que pudiese sobre él, por si pudiera ayudarnos contra Aura. La pregunta bien podría haber ido dirigida a Roxy, pero preferí evitarlo. Perfectamente podía responder aunque no me dirigiese a ella. No lo hizo, y en su lugar siguió avanzando. Tuvimos que seguirla para no separarnos, y antes de poder movernos de zona, los pájaros que nos sobrevolaban nos asaltaron.

    Agh, lo suponía. ¡Maldita Roxy, ¿por qué no podría ir con más cuidado?

    —Dejadme que me encargue de ese.

    Fauna (Fila delantera): Dia+ (Buitre A)
    Brigid (Fila trasera): Chakra (Fauna)
    Rigel (Fila trasera): Encantamiento rápido (Petra) + Atacar (Buitre B)

    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento petra: 1/10]
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 2475
    PH: 9

    - PS: 124/132
    - PM: 41/102
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 72
    - Poder Mágico: 89
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 104
    - Defensa Mágica: 86
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo. Media fue-vel: 98)
    - Daga (5 daño físico. Media fue-vel: 98. El daño final se reduce al 25%)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1400

    FAUNA
    Lvl. 46
    Exp. sig. nv.: 235
    PH: 1
    - PS: 68/93
    - PM: 100/142
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 67
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 128
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 98
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones
    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento sagrado de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento sagrado se multiplicará x1,5 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 45 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 75 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fenrir (nv.1):
    invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Aire Antártico (x1) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    Guiles: 2500

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 2280
    PH: 1

    - PS: 203/205
    - Trance: 85/100
    - PM: 44/78
    - Fuerza: 151
    - Defensa: 105
    - Poder Mágico: 50
    - Terapeucidad: 77
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 94
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mandoble de bronce (16 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 166)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria. Si derrota al enemigo, +10 fuerza propia (Coste: 18 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
     
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    Última edición: 1 Junio 2023
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  16.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
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    14,212
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Kein

    Las chicas acabaron pronto con aquellas criaturas en cuanto fuimos conscientes de su debilidad a la luz. No había participado enteramente, pero había sido suficiente para ver al resto en acción.

    —Eres súper fuerte. ¿Dónde aprendiste a hacer esos movimientos? —cuestioné, hacia la más alta del grupo con diferencia. Cerré mis puños, imitando su posición durante el combate mientras caminábamos. En comparación a los suyos, mis brazos eran delgaduchos y enclenques, pero ello solo me daba más motivación para alcanzarla—. ¿Hiciste algún entrenamiento intensivo en el bosque o algo así?

    Mientras charlaba con la chica noté por el rabillo del ojo cómo Jazz se llevaba a rastras a Void contra su voluntad. Estaba demasiado centrado en aprender los movimientos de Brigid que no le brindé demasiada importancia, hasta que Erin se dirigió directamente hacia mí. Intercambié miradas entre las presentes, confuso, pero no tardé en alzar la mano en señal de despedida y la seguí a toda prisa.

    >>Como sea, ¡nos vemos luego!

    El escenario que nos encontramos al alcanzar al dúo fue... bueno, inesperado. Una criatura de aparencia bastante más fuerte que las mantis asesinas de antes no cortó el paso. Me coloqué junto a Erin y su escudo, sin perder ninguno de los movimientos de la criatura.

    Mis ojos brillaron, analizando su anatomía por completo. Esa cosa debía tener debilidades, ¿no?

    —Vamos... —musité—. Dame algo bueno.

    Fila trasera: Kein

    Kein: Libra


    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1800
    PH: 9

    - PS: 121/121
    - Trance: 0/100
    - PM: 105/111
    - Fuerza: 91
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 78
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 96
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+21 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 92) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 50 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Nulificación a un aliado (Coste: 16 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    Guiles: 2150
     
    Última edición: 31 Mayo 2023
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    Amane

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    Escritora
    Roxy ♥

    El comentario de Rigel me hizo su relativa gracia, pero me contuve de comentar nada al respecto de mi manejo con el látigo por... pues un poco porque sí, porque a veces había que saber repartir el pique hacia los demás; nada que ver con un intento de tener respeto por las otras dos muchachas que nos acompañaban ni nada por el estilo, eso sí. Cuestión que el chico aprovechó para preguntarle a las otras dos sobre Kein y yo, que obviamente seguía teniendo bastante poco interés en compartir demasiado información con todo este grupito, seguí avanzando sin preocuparme demasiado por nada a mí alrededor. De todos modos, ya me había hecho el mapa mental del tipo de persona que eran los de este grupillo y sabía que me seguirían sin mucho problema a pesar de las quejas.

    Apenas dimos dos pasos en la dirección que escogí, sin embargo, que repentinamente nos vimos rodeados por un par de... huh, pajarracos; los moguris habían acabado teniendo razón y todo. Ya había guardado el látigo que había usado anteriormente, y en su lugar cogí otra de las armas que solía llevar conmigo, a pesar de que tenía la sensación de que aquellos pájaros iba a ser mejor freírlos a magias. Giré el torso hacia los demás mientras me encogía de hombros, quitándole importancia al asunto, y finalmente observé de reojo los ataques de todo el grupo antes de decidirme a hacer lo mismo.

    Fila delantera: Roxy - Fauna
    Fila trasera: Brigid - Rigel

    Roxy: Azar++ (Buitre A)

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 2440
    PH: 0
    - PS: 126/127
    - PM: 97/126
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 83
    - Defensa: 98
    - Poder Mágico: 95
    - Terapeucidad: 89
    - Espíritu: 83
    - Defensa Mágica: 91
    - Velocidad: 86

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Palo de poledance (18 Daño físico, los estados alterados causados mientras se tiene esta arma durarán un turno más) (Req.: 10% dominio)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 17 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 25% de sus PS máximos (Coste: 3 PM)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 50% de sus PS máximos (Coste: 8 PM)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 75% de sus PS máximos (Coste: 16 PM)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: , Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 29)) (x1)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    Guiles: 805
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Piro
    • Hielo
    • Electro
    • Aero
    • Aqua
    • Geo
    • Sombra
    • Dia

    Ha salido: Hielo

    Última edición: 31 Mayo 2023
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  18.  
    MrJake

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    Buitre A: Viento negro (Todos)
    Queda petrificado, la batalla se termina.


    Después de que el grupo atacase sin pausa a uno de los buitres y lo derrotasen, el otro contraatacó con otra andanada de viento oscuro, y... tras eso, quedó petrificado por el efecto del hechizo de Rigel, y cayó al suelo, fragmentándose ligeramente en pequeñas piezas al caer.

    E-En fin, esos molestos "pajarracos" ya no molestarían más, al menos.


    En breve postearé la siguiente zona a la que avanzáis.



    [​IMG]
    BUITRE B [PIE: 1/1]
    Lvl. 46

    Salud: 200/200
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 30
    Espíritu: 50´
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 120
    Ataques:
    - Viento negro (+30 daño mágico, daña a todos los enemigos y tiene 1/10 de posibilidades de reducir, además, los PS máximos de cada rival en 1/4) (Coste: 25 PM)
    - Pico tinieblas (+20 daño físico, causa ceguera al objetivo) (Coste: 25 PM)
    +240 experiencia

    Turnos:
    - Buitre A
    - Buitre B
    - Fauna
    - Brigid
    - Rigel
    - Roxy

    - Buitre A
    - Buitre B
    - Fauna
    - Brigid
    - Rigel
    - Roxy
     
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  19. Threadmarks: Arboleda arrasada
     
    MrJake

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    Arboleda arrasada

    Tras recorrer un largo camino entre la maleza, al final el grupo acabó llegando a un lugar algo abierto, pero... de forma poco natural. Y es que múltiples árboles, originalmente concentrados todos en un pequeño espacio, estaban ahorra abatidos, creando una hilera de maleza destrozada y troncos tumbados. Quizá por eso la zona estaba tan vacía y no había monstruos pululando.

    Lo que sí que había era... algo al final. Allí descansaba, aparentemente inconsciente, una gran criatura, de colores vivos, alada, y cuyo plumaje, brillando y destilando energía, se encontraba presente por toda la zona.

    El Fénix. Estaba allí... lo habían encontrado.

    Por suerte, no había rastro de Aura.

    Lo habían encontrado, pero estaban solos, y no sabían dónde estaba Aura. Sin Kein allí, no podrían absorber a la Profeta de Baobab, y acabar con ella podría ser terrible para Mogulópolis; sin Evan, si Aura aparecía, estarían en serios problemas. Necesitaban estar todos para hacerle frente al Fénix y estar seguros...


    Habéis localizado el objetivo; para proseguir, debéis estar los ocho, sin embargo.


    Conexiones:
    - Sureste: Entrada norte a la Algaba
    - Este: Claro fúngico
    Enemigos:
    ---
     
    Última edición: 1 Junio 2023
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  20.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    Roxy ♥

    Los pobres pajaritos intentaron intimidarnos o algo al caer tan repentinamente del cielo para atacarnos, pero lo cierto es que ellos tampoco tuvieron demasiada oportunidad de sobrevivir después de nuestros ataques combinados. Es decir, sí, la señorita oídos finos había recibido un buen picotazo y parecía estar a punto de caerse al suelo solo por eso, pero por lo demás... sin problemas~

    Con los monstruos despachados, pudimos avanzar tranquilamente un poco más hasta que, vaya sorpresa, alcanzamos una especie de claro artificial donde pudimos distinguir la figura de Claire al final del todo. Skye/Aura no parecía estar por la zona, afortunadamente, y de igual manera, el angelito tampoco estaba dando señales de estar consciente, así que mejor para todos. Por desgracia, sin el rubito y compañía, realmente no había mucho que pudiésemos hacer, y el grupo se estaba tomando su tiempo en encontrar lo que sea que Jazz hubiese perdido.

    —Será mejor que no hagamos mucho ruido... —murmuré hacia los demás, echando un vistazo a nuestro alrededor mientras tanto—. ¿Damos una vuelta? Tampoco tenemos mucho más que hacer, y no me apetece estar parada vigilando a... en fin, esto.

    >>Este: ???
     
    • Fangirl Fangirl x 1
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