Ruta 10

Tema en 'Rutas' iniciado por Slam, 18 Diciembre 2022.

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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Al parecer Hei había estado acumulando un montón de lodo o no sé qué coño hizo, daba igual. Le lanzó al legendario una bomba ácida que impactó de lleno y le arrancó un graznido perforante, que me vibró en las entrañas y me impidió quitarle los ojos de encima. Su cuerpo, de por sí corroído por la infección, pareció derretirse y así se desplomó en el suelo. La lluvia también amainó, de repente hubo silencio y por un instante, un muy breve instante, el corazón se me detuvo en el pecho.

    Habíamos matado a Zapdos.

    Pensé cómo respirar, cómo pasar saliva y giré el rostro, viendo al viejo infectado ser arrastrado por su compañera fuera de la cabina. Muerto. La mención del fuego, de la mera utilidad me reinició los músculos y le lancé un vistazo a Tamashii, pero entonces apareció un Ninetales junto a un desconocido y, pasada la sorpresa del encontronazo, el tío se ofreció a quemarlo. Su oferta de caridad me hizo descartar mi propia idea, guardé al Chandelure en su pokeball para que dejara de sufrir y me desentendí del asunto, volviendo a girar el torso. Me acerqué al cuerpo de Zapdos lentamente, mis zapatos chapoteando sobre la fina capa de agua. Apestaba, era intenso y sabía a podredumbre.

    Norman, Casimiro, el viejo, Zapdos.

    Ya tenía este olor pegado en la nariz.

    Senri me había acompañado, se detuvo a mi lado y básicamente me imitó. Estaba lejos del resto y aún llovía, así fuera ligero, por lo que mi voz se perdió entre el ruido.

    —¿Qué nos queda? —murmuré, detallando el enorme cadáver frente a mí—. ¿Qué nos queda luego de todo esto?

    La respuesta era muy simple.

     
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    Slam

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    Revísalos, Bernardo— le indicó la chica con el brazo mecánico a uno de sus compañeros y éste se acercó con un aparato que habían fabricado improvisando en medio del apocalipsis y les midió algunos síntomas que delataban el virus.

    Eso suena bien, nos ayudaría— siguió hablando Tania, mientras les realizaban una especie de escaneo —Sobre la energía, hemos logrado restaurar la de esta planta y podremos comenzar a trabajar para reparar la maquinaria. Sin embrago, aún no tenemos energía suficiente para brindarle también a la región o ni siquiera a un pueblo de la misma... ¿Verdad jefa?

    Así es— respondió la mujer junto al cadáver —En unas horas podríamos tener listos algunos teléfonos funcionales para intentar comunicarnos con otras regiones. Deberíamos administrar bien esas llamadas porque no serán ilimitadas, todo consume energía, pero es lo máximo que podemos ofrecer por ahora. Mientras sigamos trabajando, podríamos tener lista la maquinaria para administrar energía a otros puntos remotos en unos dos días. No obstante, por más que tengamos eso listo, volveríamos a necesitar la energía de un rayo igual o mayor a la de Zapdos... ¿Alguien conoce otro legendario?— preguntó alzando las cejas con clara desesperanza debajo de esa llovizna.

    La jefa de los mecánicos desconocía que Ryusei era miembro del clan del meteoro y que Kaoru había estado en contacto con una profecía que él entendería. Sin embargo, entre ellos también lo ignoraban. El destino del mundo, de pronto dependía de que esos dos tipos interactuaran y se conociesen un poco...

    ¡Están limpios!— interrumpió de pronto Bernardo y todos se abrieron para dejar pasar a Kaoru y su Ninetales, para que hiciera los honores.

    Hazlo ahora, que no siente nada— le dijo la jefa inclinando la cabeza y esperó la llamarada.

     
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    Santygrass

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    Ryusei

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    Luego de Genarog cargara con Vasto Impacto, otro par de ataques del resto de pokémon terminaron por debilitar al resto de Magnemites, e incluido al ave cayó al suelo. Incluso estando congelada logró soltar una última ráfaga de energía que logró erizarme hasta el último pelo, grrrr.
    Había dejado en claro que su poder estaba en otro nivel, pero aún así nadie salió gravemente herido, y los humanos pudieron cumplir con su objetivo con esa máquina.

    Me quedé observando el cuerpo de lo que había sido el Ave un tiempo. Quizás era una sensación de incredulidad, pero costaba asimilar que algo tan poderoso haya sido afectado, y que por sobre todo le hayamos podido vencer y salir ilesos. No parecería que se fuera a volver a levantar al menos, grrrr.
    El amuleto seguía brillando, pero si antes sentia que me daba fuerzas para combatir y proteger al resto de humanos, ahora la sensación era diferente también. Era un sentimiento familiar, de alivio, esperanza y... Por sobre todo, de apoyo.
    No estaba solo en esto, era mi recordatorio de sus sentimientos y deseos. Madre me seguiría acompañando en este objetivo y dando ánimos. Debía seguir avanzando, estaba cumpliendo mi misión.

    Al rato salió el humano que había arreglado la máquina, sin vida. Había que acabar con él lo antes posble, pero algo cambió por completo el foco de mi atención: Llegaron detrás nuestro otros humanos.

    Le hice una señal al resto de pokémon para que se mantuvieran alerta por si había que encargarnos de ellos, y me limité a vigilar desde la distancia sin mediar palabra.
    Sería más sencillo dejar que los humanos se comunicaran entre sí y simplemente tratar de entender a quese referían luego. Al menos no parecían estar infectados, e incluso ayudaron a encargarse del cuerpo del humano que había muerto.


    Ahora lo único que restaba era asesorar la situación aquí con el resto de humanos... Todavía estaba la visión de la humana que dijo estar en problemas . Si podría ir a salvarla tenía que al menos intentarlo, grrrr.



    > Ryusei Consume el Caramelo Raro . +7 PV

    > Genarog Aprende Represión Metal. Olvida Aguzar. +21 PV

    > Pato aprende Anegar e Hidropulso. Olvida Supersónico y Acua Aro. +14 PV

    > Grrog Evoluciona. Aprende Colmillo Trueno y Triturar. Olvida Deslumbrar y Bomba Ácida. +10 PV (y x2 de Evo si no estoy mal)

    > Manzana aprende Acribacias. Olvida Campo de Hierba. +14 PV

    > Zap aprende Golpe Aéreo. Olvida Onda Trueno. +15 PV

    El niño salvaje no sabe lo qué es una presentación okno. Primero prejuzga desde la distancia y después vemos que hacemos (??)

    Also voy tirando los dados de subida de nivel y seguro haga algunos cambios de movs per quiero revisar unas cosas antes so probablemente en un rato edite con eso

    Edit: Cuántos cambios de ataquies quiere hacer?
    Yo: Sí.
     
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    Última edición: 18 Enero 2023
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    Zireael

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    Yako
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    ¿Qué si me di cuenta que el resto medio hizo la vista gorda apenas aparecí a hacer la caridad? Totalmente, pero no alcanzó para molestarme incluso si podía decirles que así fuese por haberse conocido media hora antes, a todos ellos les correspondía más que a mí atender la situación. No era muy dado a recurrir a esa clase de reclamos, si éramos honestos, y tampoco había tiempo que gastar en juegos de niños.

    Una chica con un brazo mecánico indicó que nos revisaran y aunque estuve por retroceder, cauteloso como podía ser, me obligué a dejarlos hacer su cosa. Confirmaron que estábamos sanos y nos explicaron el rollo de la energía, que habían logrado restablecer la de la planta y podrían reparar la maquinaria, aunque no podrían reestablecer la de la región todavía. Sin embargo, dijeron lo único que me interesaba después de eso: contacto con otras regiones.

    Raki había tenido que separarse del grupo para intentar ayudar a Agatha en el Alto Mando, así que ahora el único que tenía cierto conocimiento del rollo de la profecía era yo. Sabía que el niño quería contactar con Hoenn, así que esa era la prioridad, incluso si solo podía decirles lo que él me había contado, pues se había llevado el pergamino consigo.

    Suspiré, volví a mirar el cuerpo de Zapdos de reojo y volví la atención al cuerpo del hombre muerto justo en el momento en que anunciaban que estábamos limpios. Me abrieron el paso para dejarme pasar con Kemuri, así que nos acercamos con el mayor respeto que pudimos; me acuclillé a cosa de un metro del cuerpo, uní las manos frente al rostro en una plegaria improvisada como todas las que había hecho por mis muchachos y con los ojos cerrados le hablé a mi Ninetales, que estaba un par de pasos delante de mí, más cerca del cuerpo.

    —Lanzallamas, Kemuri —pedí en un murmuro.

    Atendió a mi orden en silencio, cargó la llamarada en su hocico y la liberó hacia el hombre, dejándolo chamuscado en el acto. Cuando abrí los ojos detalle el cuerpo, luego me levanté y bajé la cabeza hacia la mujer que me había dicho que lo hiciera ahora que no sentía nada. No supe qué más decirle, no había nada que arreglara estas cosas, así que le di su espacio y caminé hasta la pila de Magnemite muertos para ver si encontraba algo.

    Ni el hedor a muerte ni el de la carne chamuscada me sobresaltaban ya. Eran como el olor de la pólvora al detonar un arma, incluso si la bala terminaba en el cuerpo de alguien que conocía, este mundo nos estaba endureciendo demasiado.

    —Viajaba con otro chico, un exorcista de diecisiete años como mucho. Se separó de nosotros para atender una llamada de auxilio del Alto Mando —comencé a hablar hacia nadie en particular, escarbando entre los restos—. Quería contactar con Hoenn, al parecer un viejo clan de la región profetizó esto. El fin del mundo, quiero decir.


    ryusei y kao: *siguen sin molestarse siquiera en hacer contacto visual*

    bueno deber llama, así que ahí les escupí la sopa amiwis
     
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    Gigi Blanche

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    Haru Edogawa
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    Por los ruidos a mi espalda, pude adivinar cómo siguió la fiesta. Revisaron a los recién llegados con los mismos aparatos que habían usado en nosotros y los obreros se pusieron a platicar sobre las nuevas oportunidades que ofrecía la energía conseguida. No era mucho, pero era trabajo honesto, ¿no? Me cargué los pulmones de aire y lo solté, en cierta forma arrancándome de la imagen de Zapdos para girar y regresar hacia el grupo. No era y jamás había sido un tío sentimental, pero aún así pesaba.

    La jefa del grupo estaba hablando en lo que caminaba hacia ellos, algo de tener unos teléfonos listos en un par de horas. Sonaba bien, quizá pudiera intentar contactar con nuestros padres en Sinnoh y, como mínimo, trazar el regreso de Emily a la región. Luego llegó la cremación del viejo y simplemente me quedé de pie, en silencio, a la espera de que el show acabara. No sabía ni me interesaba la cuestión de a quién le correspondía más o menos la responsabilidad, pero ya que el niño se había ofrecido de pura voluntad, pues para qué interferir, ¿no?

    Además, ni que fuera el rey de la empatía o algo.

    El olor de la carne quemada me alcanzó la nariz y pasé saliva, buscando a Emily con la vista. Me acerqué a ella y le puse una mano en el hombro; podría haberle preguntado o demostrado preocupación por mil mierdas distintas, pero al final sólo puse en palabras una cosa.

    —Eh, ¿quieres ver si el niño y el anciano están bien adentro?

    A decir verdad, me pesaba que se expusiera a estas cosas. Un tipo cremado, el cadáver de Zapdos corroído, e incluso antes de eso. La mierda sólo se apilaba y sabía que me era imposible ahorrarle las putas imágenes. Por eso me pesaba.

    La voz del chico nuevo fue la última en alzarse, mientras rebuscaba entre los Magnemite muertos. Su relato me encendió un par de neuronas y clavé la mirada en Ryusei, distancia de por medio. ¿Un exorcista de Hoenn? Vaya coincidencia.

    —¿Sí le entendiste? —le pregunté al rubio, en tono neutro; sólo pretendía ahorrarme saliva en caso afirmativo. Lo siguiente que solté cargó una muy leve cuota de broma, ironía, lo que fuera—. ¿No será tu gemelo perdido o algo?

    A decir verdad, sólo estaba sorprendido.
     
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    Slam

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    Los mecánicos somos un poco escépticos sobre profecías, pero deberíamos entrar. Pueden esperar adentro a que los teléfonos funcionen y allí sacar todas la conjeturas que quieran; tendrán tiempo de sobra...— les dijo la jefa, dirigiéndose a la zona donde habían quedado Oliver, el Inspector y Shiori. El resto de sus empleados la siguieron.

    Una vez adentro, el inspector les preguntó si estaba todo bien y Shiori corrió hasta su hermano para darle un abrazo.

    Tenía plena confianza en que regresarías— le dijo devolviéndole la Pokéball con Kishi.

    Según los planos, aquí se encuentra el principal cuarto de máquinas— mencionó la jefa, mientras corría unas tablas y abría dificultosamente una puerta de acero oxidada que daba a la última zona de la planta sin explorar.

    Permítanme darles una mano— les dijo la profesora, acercándose al grupo de obreros —Mi nombre es Hipatia y soy profesora Pokémon

    De acuerdo, el resto puede quedarse si lo desea— sentenció la mujer y se marchó con la profesora y su grupo de empleados.

    Yáahl Santydelasalvación Gigi Blanche Amane

    Pueden quedarse a salvo en esa zona charlando.

    Si alguien quiere, puede seguir al grupo que se va a Z5
     
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    Santygrass

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    Ryusei

    [Central de Energía]


    Mientras vigilaba a los humanos desconocidos que habían llegado , él mismo que se había voluntariado para quemar el cuerpo del viejo mencionó algo sobre 'Alto Mando' también.
    Las mismas palabras que había dicho la humana de mi visión grrr. Suponía que quizás era alguien que había recibido el mismo mensaje...



    Miré de vuelta al chico, que me hizo dudar de si en verdad había entendido de lo que estaban hablando o si me había perdido de algo por pensar mucho, grrrr.

    Entrecerré un poco los ojos clavandole la mirada de vuelta, tratando de leer a qué se estaba refiriendo. ¿Quizás pensaba que el clan del que hablaba el otro humano era el Meteoro? Pero entonces, ¿A qué venía lo del hermano gemelo? Grrrr.

    Hrrrm. Resto de clan Meteoro estar fuera.... aislado. No poder contactar ellos.

    Y no tener hermano gemelo. Tampoco tengo hmm... familia
    — Hice un intento de responder de forma clara, a lo que asumía que me estaban preguntando.

    Por Cierto. Liga Pokémon , ¿es lugar? ¿Lejos de aquí? —. La situación parecía haberse calmado, y si lo único que restaba era esperar, quizás podría salir hacia ese lugar si estaba cerca grrrr. De todas formas la energía de humanos y todo lo de contactar solo era para ayudarles a ellos .
     
    Última edición: 18 Enero 2023
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    Zireael

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    Yako
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    No me había pasado desapercibido el acercamiento del muchacho de pelo negro a la chica, me lo comí un poco con el rabillo del ojo e hice dos más dos. Tener que recorrer la región en pleno fin de los días con un hermano era una fortuna y una desgracia a partes iguales, lo sabía, así que aunque no estuviéramos teniendo el intercambio más memorable de la historia, sí que entendía los gestos. Habían cosas que no podíamos evitarles, por mucho que quisiéramos.

    Incluso nuestros legendarios estaban cayendo, ¿cómo sobreviviríamos nosotros?

    Escuché al tipo preguntarle al rubio si me había entendido, primero me pregunté por qué la pregunta era necesaria y luego entendí, cuando el susodicho respondió a su manera mientras la que parecía la jefa de los otros hablaba también. Me distraje cuando mi hermana me cayó encima, ya cuando por suerte había terminado de rebuscar entre los restos, y le correspondí el abrazo con fuerza.

    —Digamos que no cuenta. Esta gente se encargó de todo antes de que siquiera saliera —le dije recibiendo la pokéball de Kishi de nuevo.

    La profesora se ofreció a ayudar a los obreros, nos dijeron que el resto podíamos quedarnos en la zona que ya era segura, pero apenas estaba por seguir al grupo escuché lo del Clan Meteoro, estaban aislados, así que comunicarse con ellos era imposible; pero más que eso me sorprendió que el rubio lo dijera. ¿Cuáles eran las posibilidades? No sabía, pero parecía un poco surreal topar con este tipo chico aquí de toda la gente posible.

    —Es un lugar, sí. Hay que recorrer un buen tramo para llegar, dudo que nuestro exorcista haya alcanzado la Calle Victoria siquiera —afirmé desde mi posición mirando al rubio y luego al de pelo negro antes de responder de forma más concisa—. Está lejos. Pero derribaron a Zapdos, unas ciudades y algunas rutas no deberían ser problema.

    No vi que hiciera falta añadir nada más, si decidían moverse hacia allá era cuestión de ellos, así que le hice una señal a mi hermana y a Gunter para que entráramos a acompañar a los obreros. Solo me detuve un segundo cuando dejé de darle vueltas a la situación.

    —Si deciden ir y topan con el chico, ayúdenlo. Se llama Raki y tiene bastantes agallas.


    Yo sigo al grupo que va a la Z5 aaa
     
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    Gigi Blanche

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    Haru Edogawa
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    Ryusei lo pensó un rato antes de responder, y al oírlo pensé que quizás había sido un error lanzarle la broma encima; de cualquier forma, no incurrió en inconvenientes. Provenía del clan Meteoro pero no tenía familia, eso era nuevo. No me generaba ninguna emoción particular, sólo archivé la información como siempre hacía. Entre tanto, habíamos regresado al interior de la central.

    El pelinegro le respondió a Ryusei la duda sobre la Liga, quien a su vez se reencontró con una cara nueva extra. ¿Hermana? Tenía pinta, eran iguales. El que me llamó la atención, sin embargo, fue el otro muchacho que estaba con ellos. La idea de adentrarse en la última zona inexplorada de la central surgió, aquellos tres se sumaron al paseito por el parque y miré a Emily.

    —¿Te quedas aquí? Iré con ellos y volveré enseguida. —Bajé el tono para agregar—: Quiero hablar con una de las caritas nuevas.

    Me separé, pues, y seguí a la tropilla hacia el cuarto de máquinas. Aguardé unos pocos segundos, mientras caminábamos, para alzar la voz.

    —Eh. —Mi voz, fría, hizo un eco metálico contra las paredes; tenía la vista fija en el tío con el uniforme del Team Rocket—. ¿Qué pasó con tu grupo? ¿Sabes algo de los de Azulona?

    No sabía si importaba demasiado a esta altura, pero en definitiva había viajado allí para tratar con los cabrones del casino. Algo de información nunca venía mal.


    Gabi me había dicho que Emi se queda descansando en la zona segura uwu
     
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    Emily Edogawa
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    El ataque de Milotic, que se vio reforzado por la lluvia que seguía cayéndonos encima, derribó a la comitiva de Magnemite, y el Zapdos estaba tan debilitado que era realmente solo cuestión de tiempo que sufriese el mismo destino. Machamp lo golpeó con relativa fuerza, pero fue el Muk de Haru quién dio el golpe de gracia, provocando que el legendario cayese con tanta fuerza que el edificio completo tembló bajo nuestros pies.

    Logramos manteneros en pie, aunque la oleada de cansancio que me cayó encima inmediatamente después casi hizo que perdiese el equilibrio de igual manera. Por suerte, la presencia de mi equipo pokémon logró estabilizarme, así como también la alerta de una nueva figura ajena en el lugar logró despertar mis sentidos. Aun así, acabé quedándome algo apartada de la escena, sin mucho interés en tener que lidiar con la cantidad de cadáveres que se extendían por la zona, y como siempre, fue Espeon quién se encargó de revisar todo lo que hiciese falta revisar.

    El contacto de Haru logró sacarme del ensimismamiento en el que había acabado entrando, y pude levantar la vista para mirarlo al mismo tiempo que intentaba procesar las palabras que me estaba diciendo. Me tomó un par de segundos más de lo necesario entender el por qué de las mismas, pero cuando lo hice, me permití dedicarle una sonrisa de agradecimiento antes de asentir con la cabeza y comenzar a caminar hacia el interior de la central, habiendo guardado a casi todo mi equipo de vuelta a sus pokéball en el proceso.

    Realmente Oliver y el anciano estaban bien, y sabía que no hacía falta comprobar gran cosa de ellos, pero aun así hice el esfuerzo de acercarme a ellos para preguntarles qué tal estaban antes de apartarme de nuevo junto a Espeon. Estaba terriblemente cansada, y eso que no había tenido demasiados problemas para dormir aquellas noches (dentro de todo lo que cabía, claro); también tenía algo de frío, y lo cierto era que simplemente esperaba no enfermarme para no acabar siendo una carga extra en toda aquella situación.

    No mucho después de haber entrado yo, de todos modos, también lo hicieron los demás, e instintivamente busqué de nuevo a Haru con la mirada. En otra situación quizás hubiese tenido interés en conocer al muchacho que había aparecido de la nada en el exterior, pero la verdad era que no encontré fuerzas para preocuparme por nada más que no fuese mi propio hermano y nuestros pokémon.

    Haru se aceró a mí, pues, y lo escuché con atención. No pude evitar deslizar la mirada hacia el extenso grupo que se nos había acoplado, intentando adivinar a quién se refería el chico, pero desistí bastante rápido de la tarea en cuanto me di cuenta que no tenía manera de saberlo, volviendo la vista hacia las orbes azuladas de Haru.

    —Ten cuidado —le pedí en un murmullo tras haber asentido con la cabeza.

    Sabía que era mejor para todos que yo me quedase atrás, y no pretendía llevarle la contraria al chico más de lo necesario, así que simplemente observé cómo se alejaban hacia la siguiente zona para después, finalmente, acomodarme en una esquina e intentar descansar junto a Espeon.


    entro en semi-hiatus, muchas gracias (?)

    also, como no especificaste cuántos niveles subía cada uno y he tenido que hacer yo los cálculos, no sé si habré tirado bien los dados de vida, pero weno (?)
     
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    ¡También lo sigo, jefe!— exclamó Gunter, que se quería ganar unas medallas.

    Yo me quedaré, de seguro no tendrán problemas, pero les encargo a la profesora— mencionó, en cambio, Shiori.

    Una parte del grupo integrada por Emily, Ryusei, Oliver, el inspector y Shiori, habían decidido aguardar en el área que ya era segura. Mientras tanto, el resto se adentró en la última zona por explorar de la vieja instalación.

    Por el camino, Gunter se presentó y le fue explicando a Haru lo que había pasado en Azulona —Ahh te refieres a el... Team Rocket— le mencionó el nombre por lo bajo, ahora que formaba parte de la competencia y toda publicidad era perjudicial —Digamos que la compañía cambió de firma y ahora Mako es la organización dueña del casino. Pero mira que estás de suerte, casi tanto como yo, que aquí enfrente tienes al querido líder de la organización; el gran Yako— le señaló con el pulgar a Kaoru. Durante todo el trayecto e incluso en segundo plano de cualquier conversación, sentían que algo los observaba, dispuesto a emboscarlos.

    Este lugar lleva décadas abandonado— comentó la jefa, quien marchaba delante y con una linterna les iba iluminando el pasaje por el montón de chatarra oxidada y polvo que era ese lugar —Pero tengan cuidado, debe ser toda una madriguera para Pokémon salvajes...

    No terminó de decir eso, que llegaron al final de un pasillo y arribaron a una sala más amplia, donde se empezaron a percibir movimientos en varias direcciones y algunas cajas se caían de unos estantes que habían sido golpeados.

    En un pestañeo tuvieron en frente a 5 Raticate infectados y de muy mal humor, dispuestos a abalanzárseles. Los gestos de todos los presentes se pusieron serios, pues era el momento de combatir, incluso la profesora junto a su Rotom y un Metagross Shiny que sacó de una Peso Ball se dispusieron a presentar batalla...

    Como les avisé por wsp, mi pc hizo kaboom y tengo que ir a ver si la arreglaron por la tarde. Sin embargo, estoy actualizando con una notebook mejor que la mía que me prestaron unos días.

    Igual no es lo mismo, así que si me confundo en algo corríjanme xd

    De momento, creo que están como los pongo a continuación, pero si no me avisan...

    ZONA 4: EMI, RYU, SHIO, INSPECTOR, OLIVER
    (A SALVO)
    Amane Santydelasalvación
    Pueden sumarse al combate de los otros recién en la segunda ronda o quedarse ahí a salvo.
    Incluso si Ryu se quiere marchar, lo puede mencionar y con Shiori le doy un aventón rápido en el Charizard.

    ZONA 5: KAO, HARU, GUNTER, PROFESORA, 4 MECÁNICOS
    (ENTRAN EN COMBATE!)
    Yáahl Gigi Blanche pueden lanzar iniciativas :s

    pd: Anteriormente, Kao obtuvo un Imán que encontró entre los magnemite y Ryu y Emi encontraron un Pico Afilado y una Garra Rápida respectivamente tras registrar a Zapdos.

    Las fichas están actualizadas, pero cualquier fallo avisen, gracias!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 53/53
      CA: 12 (Botas)
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d6 (Cuchillo)
      HAB: MATÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5)
      PKMN: NINETALES

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 99/99
      CA: 18
      PKMN: CORVIKNIGHT

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 78/78
      CA: 15
      PKMN: VAPOREON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 89/89
      CA: 10 (+4)
      PKMN: GALVANTULA

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 32/32
      CA: 12 (Guantes)
      DAÑO: 1d10 (Motosierra) - 1d6 (Punzón)
      HAB: HERMANO
      [PROTECCIÓN]


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 68/68
      CA: 8 (+7)
      PKMN: MEOWSTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 67/67
      CA: 14
      PKMN: MUK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 63/63
      CA: 10 (+4)
      PKMN: HITMONCHAN

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 82/82
      CA: 14
      PKMN: CHANDELURE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 65/65
      CA: 10 (+5)
      PKMN: LYCANROC

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 23/23
      CA: 12 (Uniforme Mako)
      DAÑO: 1d4 (Palo)
      HAB: LADRÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 36/36
      CA: 12
      PKMN: WEEZING

      Weezing y Yandel
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Weezing
      Tipo: Veneno
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 36/36
      CA: 12
      EXP: 250

      Habilidad:
      Levitación: Otorga al poseedor inmunidad ante ataques de tipo tierra.

      Movimientos
      Ladrón: Causa daño a un objetivo (1d6) y si el rival lleva un objeto equipado, éste pasará a estar equipado al Pokémon que efectuó el movimiento, despojando al rival del mismo. El robo del objeto es permanente, aunque el movimiento no puede robar si el usuario tiene equipado ya un objeto o si el objetivo cuenta con la habilidad viscosidad, se encuentra detrás de un sustituto o el objeto equipado es una carta.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 23/25
      Tipo: Siniestro

      Onda Tóxica: Causa daño (1d10) a todos los objetivos y tiene un 30% de probabilidades de envenenar a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Veneno

      Niebla Clara: Causa daño (1d5) a un objetivo y restablece los cambios de estadísticas positivos y negativos del oponente a 0. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Si este movimiento se usa contra un Pokémon de tipo acero, no causara daño, pero si restablecerá los cambios de estadísticas del objetivo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: No falla
      PP: 12/15
      Tipo: Veneno

      Pantalla de Humo: Baja 1 punto el Impacto de un objetivo. Fuera de combate, permite lanzar con ventaja las tiradas de Sigilo en el exterior (calles de ciudades, rutas, etc.) aunque la tirada debe superar la CA del Pokémon, no del entrenador en este caso.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • persian (1).png
      NIVEL: 6
      PV: 100/100
      CA: 8 (+5)
      PKMN: PERSIAN

      Snowball
      persian.png

      Estadísticas
      Pokémon: Persian
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      6
      PV: 100/100
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 560
      OBJETO: [​IMG] Moneda Amuleto [Permite repetir tiradas que se fallen para buscar objetos en cuerpos de enemigos derrotados. No tiene límite de usos, pero sólo se puede repetir una vez cada tirada, si se vuelve a fallar no se puede usar la moneda de nuevo con la misma tirada]

      Habilidad:
      Experto: Duplica el daño de todos los movimientos del poseedor de 1d6 de potencia o inferior. En el caso de movimientos de potencia variable, la habilidad hará efecto siempre que la potencia no rebase 1d6.

      Movimientos
      Sorpresa: Causa daño (1d4) a un objetivo y lo hace retroceder automáticamente. Este movimiento sólo funciona en el primer turno después de haber sacado el Pokémon que conozca el ataque. Si es usado en turnos posteriores el movimiento fallará. Si el Pokémon regresa a su Pokéball o es cambiado, el ataque puede usarse de nuevo en el primer turno en el que vuelva al combate.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 2o/20
      Tipo: Normal

      Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
      Precisión: +0
      PP: 19/20
      Tipo: Psíquico

      Día de Pago: Causa daño (1d4) a un objetivo y cada vez que se usa el movimiento se esparcen recursos, los cuales se recogen al finalizar el combate, pasando a ser ganancias para el entrenador del Pokémon que usó el movimiento. Lo que se obtiene por cada vez que se realiza con éxito el movimiento es una botella de agua fresca o una baya al azar de las 5 habituales. Si el movimiento falla, no se obtienen ganancias de esos turnos fallidos.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • zubat (1).png
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 8 (+5)

      PKMN: ZUBAT
      Vlad
      zubat.png

      Estadísticas
      Pokémon: Zubat
      Tipo: Veneno/Volador
      Género:
      Nivel:
      2
      PV: 20/20
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 100

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Supersónico: Movimiento de sonido que confunde al objetivo. Supersónico fallará si el objetivo ya está confuso, o si posee la habilidad insonorizar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Chupavidas: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Bicho

      Ataque Ala: Causa daño (1d6) a un objetivo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 35/35
      Tipo: Volador

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador



    • hipatia (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 25/25
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola)
      HAB: CIENTÍFICA


    • edison (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5)
      PKMN: ROTOM

      Edison
      edison.png

      Estadísticas
      Pokémon: Rotom
      Tipo: Eléctrico/Fantasma
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 0

      Habilidad
      Absorbe Electricidad: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo eléctrico, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo eléctrico al recibir un ataque de tipo eléctrico durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo eléctrico, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo eléctrico, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Destello: Disminuye la precisión de un objetivo, el cual obtiene una penalización de -1 en todas sus tiradas de Impacto. Fuera de combate, sirve para iluminar todas las zonas de un lugar a oscuras de una vez, gastando un sólo PP del movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Onda Voltio: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Fantasma

      Mofa: Provoca al objetivo haciendo que sea incapaz de realizar movimientos de clase estado durante 3 turnos o hasta que el Pokémon sea cambiado por otro. Si un Pokémon iba a usar un movimiento de estado en el mismo turno en el que es afectado por mofa, dicho movimiento de estado no se llegará a realizar. Si un Pokémon mofado es incapaz de usar otro ataque que no sea de estado, utilizará el ataque forcejeo. Si el objetivo es afectado antes de atacar, el efecto de mofa comienza durante dicho turno y persiste otros dos turnos extra. Si por el contrario, el Pokémon es mofado tras haber atacado en ese turno, no podrá usar movimientos de estado durante los 3 turnos siguientes. Mofa puede afectar a Pokémon que estén detrás de un sustituto, pero puede ser reflejado por el movimiento capa mágica y por la habilidad espejo mágico. Además, los Pokémon con la habilidad despiste o bajo el efecto de la habilidad velo aroma son inmunes a mofa. Utilizado en Zombies Humanos, el movimiento los obliga a atacar al Pokémon que los provoca durante 3 turnos, evitando al entrenador u otros rivales presentes.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Siniestro

    • metagross (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 100/100
      CA: 18
      PKMN: METAGROSS

      Cooper
      metagross.png

      Estadísticas
      Pokémon: Metagross
      Tipo: Acero/Psíquico
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 100/100
      CA: 18
      EXP: 400

      Habilidad
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Vasta Fuerza: Causa daño (1d8) a todos los oponentes en combate. Si se usa el movimiento en presencia de un campo psíquico y solo si el usuario esta en contacto con el suelo, el movimiento aumenta de potencia de 80 a 120 (más el propio aumento del campo psíquico)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Puño Meteoro: Causa daño (1d10) y aumenta un punto el daño del usuario.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Acero

      Machada: Causa daño (1d10) a un objetivo y le perjudica 1 punto su Iniciativa.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Lucha

      Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma



    • boss (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14 (Botas + Guantes)
      DAÑO: 1d6 (Pistola Taser)
      HAB: MECÁNICO


    • magnezone (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      PKMN: MAGNEZONE
      Magnezone
      magnezone.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnezone
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Metaláser: Causa daño (1d14) y el usuario pierde el equivalente a la mitad de sus PV máximos tras usarlo. El redondeo del daño se hace al alza, por lo que si el Pokémon tiene una cantidad de PV impar, metaláser le hará perder la mitad más 1 PV. Si el movimiento falla o el objetivo se protege de él (por protección, obstrucción, etc) el usuario también perderá la mitad de sus PV máximos.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Brazo mecánico)
      DAÑO: 1d4 (Brazo mecánico)
      HAB: MECÁNICA


    • electivire (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 40/40
      CA: 8 (+6)

      PKMN: ELECTIVIRE
      Electivire
      electivire.png
      Estadísticas
      Pokémon: Electivire
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Electromotor: Mejora 1 punto la Iniciativa del poseedor cada vez que es golpeado con un movimiento de tipo eléctrico, evitando además, el daño o efecto del movimiento. Poder oculto, don natural y sentencia de tipo eléctrico no se ven afectados.

      Movimientos
      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Puño Fuego: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de quemarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Casco)
      DAÑO: 1d4 (Llave francesa)
      HAB: MECÁNICO


    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (+5)

      PKMN: KLINKLANG
      Klinklang
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Klinklang
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Joya de Luz: Causa daño (1d8) a un objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Roca

      Levitón: Hace al usuario de este movimiento inmune a movimientos de tipo tierra, púas, púas tóxicas, a la habilidad trampa arena y a todos los efectos de campo durante 5 turnos. Su efecto puede pasarse a otro Pokémon mediante relevo, robarse mediante el movimiento robo.
      Su efecto se cancela si el usuario usa arraigo, si se ve afectado por gravedad, si recibe equipada una bola férrea o si es golpeado con los movimientos antiaéreo o mil flechas.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

    • matilda.png
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d8 (Maza)
      HAB: MECÁNICA


    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE
      Raticate Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Raticate
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      5
      PV: 50/50
      CA: 10 ((pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad:
      Agallas: Duplica el daño de los ataques del poseedor si está quemado , paralizado, envenenado o dormido.

      Movimientos
      Cara Susto: Baja 2 puntos la Iniciativa de un objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Bajo: Causa daño (1d8) a un objetivo y permite atacar primero independientemente de la Iniciativa del usuario. Sin embargo, el ataque falla si el usuario fue alcanzado por algún movimiento del rival en el turno anterior.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Siniestro

      Hipercolmillo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE


    TURNOS:
    Shinaka (Iniciativa: 8)
    Raticate 1 (Iniciativa: 11)
    Electivire (Iniciativa: 11)
    Galvantula (Iniciativa: 13) [NIVEL 7]
    Edison (Iniciativa: 13)
    Bernardo (Iniciativa: 13)
    Profesora Hipatia (Iniciativa: 14)
    Monsoon (Iniciativa: 15) [NIVEL 8]
    Raticate 4 (Iniciativa: 15)
    Raticate 5 (Iniciativa: 15)
    Tamashii (Iniciativa: 16) [NIVEL 8]
    Kaoru (Iniciativa: 16) [NIVEL 7]
    Snowball (Iniciativa: 16) [NIVEL 6]
    Raticate 2 (Iniciativa: 16) [NIVEL 5]
    Matilda (Iniciativa: 16) [NIVEL 2]
    Senri (Iniciativa: 17) [NIVEL 7]
    Vlad (Iniciativa: 17)
    Kemuri (Iniciativa: 18)
    Jefa (Iniciativa: 19)
    Tania (Iniciativa: 19)
    Hei (Iniciativa: 20) [NIVEL 8]
    Haru (Iniciativa: 20) [NIVEL 7]
    Raticate 3 (Iniciativa: 20)
    Gunter (Iniciativa: 20)
    Klinklang (Iniciativa: 21)
    Magnezone (Iniciativa: 22)
    Uminu (Iniciativa: 23)
    Kishi (Iniciativa: 23)
    Weezing y Yandel (Iniciativa: 23)
    Cooper (Iniciativa: 25)
     
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVAS RATICATE Total: 27 $dice $dice $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (GUNTER) Total: 8 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (WEEZING) Total: 9 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (SNOWBALL) Total: 8 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (PROFESORA) Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (EDISON+COOPER) Total: 10 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (JEFA+MAGNEZONE) Total: 11 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (TANIA+ELECTIVIRE) Total: 10 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (BERNARDO+KLINKLAN) Total: 10 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (MATILDA) Total: 6 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (VLAD) Total: 9 $dice
    • Fangirl Fangirl x 3
  12.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

    Piscis
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    Haru Edogawa
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    La reacción del niño me pilló un poco desprevenido, pero en cierta forma le dio sentido a por qué su uniforme estaba roto; quería decir, había sido intencional. ¿Mako? No lo había oído en la vida, suponía que era un grupo local. Alcé las cejas ligeramente al soltarme que andaba de suerte y deslicé la mirada al otro muchacho, "el gran Yako". Vaya, qué honor.

    —Ya veo —fue toda mi respuesta.

    Lo que me interesaba era el Equipo Rocket, así que si a los pobres infelices los habían aniquilado de la faz de Kanto vete a saber cómo... pues el resto de la historia me daba igual. Eso me dejaba sin contacto directo con la región, pero en vista de la situación reinante tampoco significaba un gran inconveniente, ¿cierto? Al menos, ya sabía que no tenía razones para volver a Azulona.

    La sensación acuciante llevaba pegada a mi nuca desde que habíamos puesto pie dentro de la zona, así que la aparición de los Raticate fue cuestión de tiempo. Las ratas se escabulleron para hacernos frente, estaban todas infectadas y solté el aire por la nariz.

    Ni un segundo de paz, ¿eh?
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 10 caras para Iniciativas Total: 34 $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    • Ganador Ganador x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
  13.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

    Leo
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    Yako
    Central Energía (Z5)

    Una cosa había que reconocerle a Gunter y era el entusiasmo (o lo lamebotas), porque se apuntó a seguir la expedición incluso si me hermana había preferido quedarse descansando con los demás. Lo cierto es que con Zapdos derribado afuera, ninguno tenía ya la obligación de seguirme porque dudaba mucho que nos encontráramos algo peor que eso.

    Había notado al chico de ojos azules ponérsele al corte a Gunter, digamos que lo dejé correr a medias y me hice el tonto, aprovechando un breve espacio de tiempo muerto para darle a Galvantula el Imán que había encontrado entre el montón de Magnemite, la araña siguió avanzando junto a Kemuri y yo después de eso.

    Al retomar el ritmo me di cuenta que Gunter me señalaba con el pulgar, pero todo lo que hice fue mirarlos a ambos de refilón. El porqué el otro andaba preguntándole cosas al ex-recluta del Team Rocket podía ser importante, pero aquí en esta puta central algo nos estaba mirando, ¿no? Era normal teniendo en cuenta que cómo decía la jefa esta zona llevaba tiempo abandonada, así que lo esperable era que pokémon salvajes lo tomaran de guarida. De hecho ni había terminado de decirlo cuando el movimiento comenzó y antes de siquiera verles la cara, supe qué eran.

    —La electricidad es importante y lo que quieran, pero exterminar a todas las ratas infectadas de Kanto debería ser el siguiente objetivo común —dije hacia nadie en particular.


    Post de relleno para decir que ya tiré las iniciativas en este post y las edité en el post de Slam, también que le equipé el imán a Galvantula

    EDIT: Vaporeon debería tener 16 de CA por el hierro, porque estoy casi segura de que tenía 15 desde antes. Kao 56 de PV por el Más PV, tenía 53 antes
     
    • Adorable Adorable x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Gracioso Gracioso x 1
  14.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

    Piscis
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    Haru Edogawa
    Central de energía (Z5)

    Como venía siendo ya prácticamente rutinario, Shinaka se adelantó hasta aparecer en mi campo visual. Tenía los ojos inyectados fijos en los Raticate y por poco se le hacía agua la boca. Me tragué un suspiro y le señalé las ratas con un movimiento de barbilla.

    —Ten cuidado, están infectados.

    >> Shinaka usa Avalancha (daño: 15 a todos)


    [​IMG]
    LYCANROC (nocturno)
    Tipo: Roca
    Nivel: 8
    PV: 65/65
    CA: 10 (+5)

    Equipo:
    [​IMG] Pañuelo elección (Otorga -5 de ventaja en las tiradas de iniciativa, pero restringe al portador a utilizar un único movimiento por combate. Puede llevarlo tanto un Pokémon como un entrenador)

    Habilidad:
    Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.


    Aullido: Aumenta 1 punto el daño del usuario y de todos sus aliados en el campo de batalla.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 40/40
    Tipo: Normal

    Pedrada: Causa daño (1d3) a un objetivo y puede golpear hasta 5 veces. Se lanzan 5d20 y por cada tirada que impacte (es decir, que iguale o supere la CA del rival) se puede lanzar un dado de daño.
    Potencia: 1d3
    Precisión: +0
    PP: 11/13
    Tipo: Roca

    Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
    Potencia: 1d8
    Precisión: +0
    PP: 7/13
    Tipo: Roca

    Colmillo Ígneo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 10% de quemar al rival (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 90 o más, causa quemadura) y un 10% de hacerlo retroceder (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 90 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno). Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
    Potencia: 1d7
    Precisión: +0
    PP: 14/15
    Tipo: Fuego
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 13 $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 8 caras para Avalacha (+8) Total: 7 $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 100 caras para Retroceder Total: 51 $dice
    • Fangirl Fangirl x 3
  15.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    Escritor
    [CENTRAL ENERGÍA (Z5)]

    El primero de los Raticate abrió la ronda con un movimiento que le permitía atacar primero. Fue directo sobre Tania y le dio un empujón, pero la chica se encontraba a salvo, más allá de un ligero raspón contra el piso.

    El Pokémon licántropo de de Haruhiko reaccionó de inmediato ante los enemigos, parecía contener una rabia incluso mayor que la de los Raticate infectados. A tacó a todos y logró causarles un daño considerable.

    Luego, el Electivire de Tania se puso frente a ella y la defendió del Raticate que la había atacado, lanzándole un puñetazo cargado de electricidad. Sin embargo, el escurridizo enemigo logró evitarlo, no serían tarea fácil...

    Yáahl Gigi Blanche

    Raticate1 ataca a Tania con Golpe Bajo y le causa 2 puntos de daño.

    Shinaka causa 15 a todos los Raticate con Avalancha.

    Electivire lanza Puño Trueno sobre Raticate1 y falla.

    Turno de Galvantula!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 53/53
      CA: 12 (Botas)
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d6 (Cuchillo)
      HAB: MATÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5)
      PKMN: NINETALES

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 99/99
      CA: 18
      PKMN: CORVIKNIGHT

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 78/78
      CA: 15
      PKMN: VAPOREON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 89/89
      CA: 10 (+4)
      PKMN: GALVANTULA

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 32/32
      CA: 12 (Guantes)
      DAÑO: 1d10 (Motosierra) - 1d6 (Punzón)
      HAB: HERMANO


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 68/68
      CA: 8 (+7)
      PKMN: MEOWSTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 67/67
      CA: 14
      PKMN: MUK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 63/63
      CA: 10 (+4)
      PKMN: HITMONCHAN

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 82/82
      CA: 14
      PKMN: CHANDELURE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 65/65
      CA: 10 (+5)
      PKMN: LYCANROC

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 23/23
      CA: 12 (Uniforme Mako)
      DAÑO: 1d4 (Palo)
      HAB: LADRÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 36/36
      CA: 12
      PKMN: WEEZING

      Weezing y Yandel
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Weezing
      Tipo: Veneno
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 36/36
      CA: 12
      EXP: 250

      Habilidad:
      Levitación: Otorga al poseedor inmunidad ante ataques de tipo tierra.

      Movimientos
      Ladrón: Causa daño a un objetivo (1d6) y si el rival lleva un objeto equipado, éste pasará a estar equipado al Pokémon que efectuó el movimiento, despojando al rival del mismo. El robo del objeto es permanente, aunque el movimiento no puede robar si el usuario tiene equipado ya un objeto o si el objetivo cuenta con la habilidad viscosidad, se encuentra detrás de un sustituto o el objeto equipado es una carta.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 23/25
      Tipo: Siniestro

      Onda Tóxica: Causa daño (1d10) a todos los objetivos y tiene un 30% de probabilidades de envenenar a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Veneno

      Niebla Clara: Causa daño (1d5) a un objetivo y restablece los cambios de estadísticas positivos y negativos del oponente a 0. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Si este movimiento se usa contra un Pokémon de tipo acero, no causara daño, pero si restablecerá los cambios de estadísticas del objetivo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: No falla
      PP: 12/15
      Tipo: Veneno

      Pantalla de Humo: Baja 1 punto el Impacto de un objetivo. Fuera de combate, permite lanzar con ventaja las tiradas de Sigilo en el exterior (calles de ciudades, rutas, etc.) aunque la tirada debe superar la CA del Pokémon, no del entrenador en este caso.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 100/100
      CA: 8 (+5)
      PKMN: PERSIAN

      Snowball
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Persian
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      6
      PV: 100/100
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 560
      OBJETO: [​IMG] Moneda Amuleto [Permite repetir tiradas que se fallen para buscar objetos en cuerpos de enemigos derrotados. No tiene límite de usos, pero sólo se puede repetir una vez cada tirada, si se vuelve a fallar no se puede usar la moneda de nuevo con la misma tirada]

      Habilidad:
      Experto: Duplica el daño de todos los movimientos del poseedor de 1d6 de potencia o inferior. En el caso de movimientos de potencia variable, la habilidad hará efecto siempre que la potencia no rebase 1d6.

      Movimientos
      Sorpresa: Causa daño (1d4) a un objetivo y lo hace retroceder automáticamente. Este movimiento sólo funciona en el primer turno después de haber sacado el Pokémon que conozca el ataque. Si es usado en turnos posteriores el movimiento fallará. Si el Pokémon regresa a su Pokéball o es cambiado, el ataque puede usarse de nuevo en el primer turno en el que vuelva al combate.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 2o/20
      Tipo: Normal

      Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
      Precisión: +0
      PP: 19/20
      Tipo: Psíquico

      Día de Pago: Causa daño (1d4) a un objetivo y cada vez que se usa el movimiento se esparcen recursos, los cuales se recogen al finalizar el combate, pasando a ser ganancias para el entrenador del Pokémon que usó el movimiento. Lo que se obtiene por cada vez que se realiza con éxito el movimiento es una botella de agua fresca o una baya al azar de las 5 habituales. Si el movimiento falla, no se obtienen ganancias de esos turnos fallidos.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 8 (+5)

      PKMN: ZUBAT
      Vlad
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Zubat
      Tipo: Veneno/Volador
      Género:
      Nivel:
      2
      PV: 20/20
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 100

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Supersónico: Movimiento de sonido que confunde al objetivo. Supersónico fallará si el objetivo ya está confuso, o si posee la habilidad insonorizar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Chupavidas: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Bicho

      Ataque Ala: Causa daño (1d6) a un objetivo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 35/35
      Tipo: Volador

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador



    • hipatia (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 25/25
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola)
      HAB: CIENTÍFICA


    • edison (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5)
      PKMN: ROTOM

      Edison
      edison.png

      Estadísticas
      Pokémon: Rotom
      Tipo: Eléctrico/Fantasma
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 0

      Habilidad
      Absorbe Electricidad: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo eléctrico, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo eléctrico al recibir un ataque de tipo eléctrico durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo eléctrico, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo eléctrico, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Destello: Disminuye la precisión de un objetivo, el cual obtiene una penalización de -1 en todas sus tiradas de Impacto. Fuera de combate, sirve para iluminar todas las zonas de un lugar a oscuras de una vez, gastando un sólo PP del movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Onda Voltio: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Fantasma

      Mofa: Provoca al objetivo haciendo que sea incapaz de realizar movimientos de clase estado durante 3 turnos o hasta que el Pokémon sea cambiado por otro. Si un Pokémon iba a usar un movimiento de estado en el mismo turno en el que es afectado por mofa, dicho movimiento de estado no se llegará a realizar. Si un Pokémon mofado es incapaz de usar otro ataque que no sea de estado, utilizará el ataque forcejeo. Si el objetivo es afectado antes de atacar, el efecto de mofa comienza durante dicho turno y persiste otros dos turnos extra. Si por el contrario, el Pokémon es mofado tras haber atacado en ese turno, no podrá usar movimientos de estado durante los 3 turnos siguientes. Mofa puede afectar a Pokémon que estén detrás de un sustituto, pero puede ser reflejado por el movimiento capa mágica y por la habilidad espejo mágico. Además, los Pokémon con la habilidad despiste o bajo el efecto de la habilidad velo aroma son inmunes a mofa. Utilizado en Zombies Humanos, el movimiento los obliga a atacar al Pokémon que los provoca durante 3 turnos, evitando al entrenador u otros rivales presentes.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Siniestro

    • metagross (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 100/100
      CA: 18
      PKMN: METAGROSS

      Cooper
      metagross.png

      Estadísticas
      Pokémon: Metagross
      Tipo: Acero/Psíquico
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 100/100
      CA: 18
      EXP: 400

      Habilidad
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Vasta Fuerza: Causa daño (1d8) a todos los oponentes en combate. Si se usa el movimiento en presencia de un campo psíquico y solo si el usuario esta en contacto con el suelo, el movimiento aumenta de potencia de 80 a 120 (más el propio aumento del campo psíquico)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Puño Meteoro: Causa daño (1d10) y aumenta un punto el daño del usuario.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Acero

      Machada: Causa daño (1d10) a un objetivo y le perjudica 1 punto su Iniciativa.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Lucha

      Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma



    • boss (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14 (Botas + Guantes)
      DAÑO: 1d6 (Pistola Taser)
      HAB: MECÁNICO


    • magnezone (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      PKMN: MAGNEZONE
      Magnezone
      magnezone.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnezone
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Metaláser: Causa daño (1d14) y el usuario pierde el equivalente a la mitad de sus PV máximos tras usarlo. El redondeo del daño se hace al alza, por lo que si el Pokémon tiene una cantidad de PV impar, metaláser le hará perder la mitad más 1 PV. Si el movimiento falla o el objetivo se protege de él (por protección, obstrucción, etc) el usuario también perderá la mitad de sus PV máximos.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Brazo mecánico)
      DAÑO: 1d4 (Brazo mecánico)
      HAB: MECÁNICA


    • electivire (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 40/40
      CA: 8 (+6)

      PKMN: ELECTIVIRE
      Electivire
      electivire.png

      Estadísticas
      Pokémon: Electivire
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Electromotor: Mejora 1 punto la Iniciativa del poseedor cada vez que es golpeado con un movimiento de tipo eléctrico, evitando además, el daño o efecto del movimiento. Poder oculto, don natural y sentencia de tipo eléctrico no se ven afectados.

      Movimientos
      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Puño Fuego: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de quemarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Casco)
      DAÑO: 1d4 (Llave francesa)
      HAB: MECÁNICO


    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (+5)

      PKMN: KLINKLANG
      Klinklang
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Klinklang
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Joya de Luz: Causa daño (1d8) a un objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Roca

      Levitón: Hace al usuario de este movimiento inmune a movimientos de tipo tierra, púas, púas tóxicas, a la habilidad trampa arena y a todos los efectos de campo durante 5 turnos. Su efecto puede pasarse a otro Pokémon mediante relevo, robarse mediante el movimiento robo.
      Su efecto se cancela si el usuario usa arraigo, si se ve afectado por gravedad, si recibe equipada una bola férrea o si es golpeado con los movimientos antiaéreo o mil flechas.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

    • matilda.png
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d8 (Maza)
      HAB: MECÁNICA


    _____vs_____


    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 35/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE
      Raticate Zombie
      raticate zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Raticate
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      5
      PV: 50/50
      CA: 10 ((pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad:
      Agallas: Duplica el daño de los ataques del poseedor si está quemado , paralizado, envenenado o dormido.

      Movimientos
      Cara Susto: Baja 2 puntos la Iniciativa de un objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Bajo: Causa daño (1d8) a un objetivo y permite atacar primero independientemente de la Iniciativa del usuario. Sin embargo, el ataque falla si el usuario fue alcanzado por algún movimiento del rival en el turno anterior.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Siniestro

      Hipercolmillo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 35/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 35/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 35/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 35/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE


    TURNOS:
    Shinaka (Iniciativa: 8)
    Raticate 1 (Iniciativa: 11)
    Electivire (Iniciativa: 11)
    Galvantula (Iniciativa: 13) [NIVEL 7]
    Edison (Iniciativa: 13)
    Bernardo (Iniciativa: 13)
    Profesora Hipatia (Iniciativa: 14)
    Monsoon (Iniciativa: 15) [NIVEL 8]
    Raticate 4 (Iniciativa: 15)
    Raticate 5 (Iniciativa: 15)
    Tamashii (Iniciativa: 16) [NIVEL 8]
    Kaoru (Iniciativa: 16) [NIVEL 7]
    Snowball (Iniciativa: 16) [NIVEL 6]
    Raticate 2 (Iniciativa: 16) [NIVEL 5]
    Matilda (Iniciativa: 16) [NIVEL 2]
    Senri (Iniciativa: 17) [NIVEL 7]
    Vlad (Iniciativa: 17)
    Kemuri (Iniciativa: 18)
    Jefa (Iniciativa: 19)
    Tania (Iniciativa: 19)
    Hei (Iniciativa: 20) [NIVEL 8]
    Haru (Iniciativa: 20) [NIVEL 7]
    Raticate 3 (Iniciativa: 20)
    Gunter (Iniciativa: 20)
    Klinklang (Iniciativa: 21)
    Magnezone (Iniciativa: 22)
    Uminu (Iniciativa: 23)
    Kishi (Iniciativa: 23)
    Weezing y Yandel (Iniciativa: 23)
    Cooper (Iniciativa: 25)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE RATICATE1 Total: 9 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para GOLPE BAJO Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE ELECTIVIRE Total: 2 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Shinaka
    • Electivire
    • Galvantula
    • Edison
    • Bernardo
    • Hipatia
    • Monsoon
    • Tamashii
    • Kaoru
    • Snowball
    • Matilda
    • Senri
    • Vlad
    • Kemuri
    • Jefa
    • Tania
    • Hei
    • Haruhiko
    • Gunter
    • Klinklang
    • Magnezone
    • Uminu
    • Kishi
    • Weezing
    • Cooper

    Ha salido: Tania

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Cara Susto
    • Golpe Bajo
    • Hipercolmillo
    • Triturar

    Ha salido: Golpe Bajo

    • Fangirl Fangirl x 3
  16.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

    Leo
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    Yako
    Central Energía (Z5)

    El primero de los jodidos Raticate se dejó ir contra la la chica del brazo mecánico, no le hizo mucho daño pero igual dejaba claro que no había que dormirse con estas ratas. Eran desesperantes de por sí, si se ponían a acertar y esquivar como era su costumbre, mucho menos.

    —Galvantula, Electrotela.


    [​IMG]
    Tipo: Bicho/Eléctrico
    Nivel: 7
    PV: 89/89
    CA: 10 (+4)
    Equipo: Imán (Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo eléctrico que realice doblarán su daño)

    Ojo Compuesto: Otorga un bonificador de +3 a todas las tiradas de impacto del portador de la habilidad.
    Electrotela: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y perjudica 1 punto la Iniciativa de los impactados.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 11/15
    Tipo: Eléctrico

    Onda Voltio: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: No falla
    PP: 20/20
    Tipo: Eléctrico

    Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Planta

    Puya Nociva: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de envenenarlo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se envenena).
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Veneno
    ya les abrí el circo, disfruten la función-
     
    Zireael ha tirado dados de 20 caras para Impacto (+10) Total: 3 $dice
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Gracioso Gracioso x 1
  17.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    15 Febrero 2020
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    Escritor
    [CENTRAL ENERGÍA (Z5)]

    Los Raticate se dispersaron en cuanto Galvantula lanzó su Electrotela y ninguno se vio afectado.

    Inténtalo tú ahora, Edison— le espetó la profesora a su Rotom —¡Onda Voltio!

    Luego, el mecánico Bernardo intentó ayudar atacando al Raticate con su llave francesa y por último, Hipatía tomó la pistola que la organización le había otorgado y le apuntó al mismo Pokézombie que se había vuelto blanco de la actual batería de ataques.

    Sin embargo, las manos de la profesora temblaban, no estaban hechas para ese trabajo. La científica cerró los ojos y disparó; tras abrirlos nuevamente y mirar a través de sus gruesas gafas, comprobó que no le había atinado a ningún enemigo. Al menos tampoco le había dado a ningún aliado, por lo que al final no estaba tan mal para su primera vez.




    [CENTRAL ENERGÍA (Z4)]

    Mientras tanto, en el otro sector de la planta, Oliver se había acercado a hablarle a Shiori con mucha curiosidad. Desde que la gente de Mako había hecho acto de presencia en el lugar, el niño no había dejado de mirarlos atónito. Se veían como un equipo, pero mucho más geniales.

    ¿Quiénes son ustedes?— le inquirió sin más, fiel a su edad.

    Shiori sonrió un tanto sorprendida antes de responder —Somos Mako, una organización... con fines de lucro, aunque actualmente nuestro único fin es sobrevivir. Como tu club de fútbol, pero con armas y todo eso... ¿Acaso quieres unirte?— le preguntó finalmente, ampliando lo que hasta ahora era una leve sonrisa.

    Oliver también comenzó a esbozar una sonrisa, pero una mucho más inocente. Sin embargo, cuando estaba por asentir, escucharon el disparo de la profesora al otro lao de la planta.

    Iré a ver qué sucede— exclamó Shiori, ahora más seria, mientras cargaba su pistola y se marchaba hacia donde se encontraba el otro grupo.

    Z4: Amane Santydelasalvación
    Z5: Yáahl Gigi Blanche

    Galvantula falla.

    Edison usa Onda Voltio sobre Raticate1 y le causa 6 puntos de daño.

    Bernardo ataca con llave francesa a Raticate1 y le causa 6 puntos de daño.

    Hipatia dispara con la pistola al Raticate1 y falla.

    Turno de Monsoon!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 53/53
      CA: 12 (Botas)
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d6 (Cuchillo)
      HAB: MATÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5)
      PKMN: NINETALES

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 99/99
      CA: 18
      PKMN: CORVIKNIGHT

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 78/78
      CA: 15
      PKMN: VAPOREON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 89/89
      CA: 10 (+4)
      PKMN: GALVANTULA

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 32/32
      CA: 12 (Guantes)
      DAÑO: 1d10 (Motosierra) - 1d6 (Punzón)
      HAB: HERMANO


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 68/68
      CA: 8 (+7)
      PKMN: MEOWSTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 67/67
      CA: 14
      PKMN: MUK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 63/63
      CA: 10 (+4)
      PKMN: HITMONCHAN

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 82/82
      CA: 14
      PKMN: CHANDELURE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 65/65
      CA: 10 (+5)
      PKMN: LYCANROC

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 23/23
      CA: 12 (Uniforme Mako)
      DAÑO: 1d4 (Palo)
      HAB: LADRÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 36/36
      CA: 12
      PKMN: WEEZING

      Weezing y Yandel
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Weezing
      Tipo: Veneno
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 36/36
      CA: 12
      EXP: 250

      Habilidad:
      Levitación: Otorga al poseedor inmunidad ante ataques de tipo tierra.

      Movimientos
      Ladrón: Causa daño a un objetivo (1d6) y si el rival lleva un objeto equipado, éste pasará a estar equipado al Pokémon que efectuó el movimiento, despojando al rival del mismo. El robo del objeto es permanente, aunque el movimiento no puede robar si el usuario tiene equipado ya un objeto o si el objetivo cuenta con la habilidad viscosidad, se encuentra detrás de un sustituto o el objeto equipado es una carta.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 23/25
      Tipo: Siniestro

      Onda Tóxica: Causa daño (1d10) a todos los objetivos y tiene un 30% de probabilidades de envenenar a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Veneno

      Niebla Clara: Causa daño (1d5) a un objetivo y restablece los cambios de estadísticas positivos y negativos del oponente a 0. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Si este movimiento se usa contra un Pokémon de tipo acero, no causara daño, pero si restablecerá los cambios de estadísticas del objetivo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: No falla
      PP: 12/15
      Tipo: Veneno

      Pantalla de Humo: Baja 1 punto el Impacto de un objetivo. Fuera de combate, permite lanzar con ventaja las tiradas de Sigilo en el exterior (calles de ciudades, rutas, etc.) aunque la tirada debe superar la CA del Pokémon, no del entrenador en este caso.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 100/100
      CA: 8 (+5)
      PKMN: PERSIAN

      Snowball
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Persian
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      6
      PV: 100/100
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 560
      OBJETO: [​IMG] Moneda Amuleto [Permite repetir tiradas que se fallen para buscar objetos en cuerpos de enemigos derrotados. No tiene límite de usos, pero sólo se puede repetir una vez cada tirada, si se vuelve a fallar no se puede usar la moneda de nuevo con la misma tirada]

      Habilidad:
      Experto: Duplica el daño de todos los movimientos del poseedor de 1d6 de potencia o inferior. En el caso de movimientos de potencia variable, la habilidad hará efecto siempre que la potencia no rebase 1d6.

      Movimientos
      Sorpresa: Causa daño (1d4) a un objetivo y lo hace retroceder automáticamente. Este movimiento sólo funciona en el primer turno después de haber sacado el Pokémon que conozca el ataque. Si es usado en turnos posteriores el movimiento fallará. Si el Pokémon regresa a su Pokéball o es cambiado, el ataque puede usarse de nuevo en el primer turno en el que vuelva al combate.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 2o/20
      Tipo: Normal

      Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
      Precisión: +0
      PP: 19/20
      Tipo: Psíquico

      Día de Pago: Causa daño (1d4) a un objetivo y cada vez que se usa el movimiento se esparcen recursos, los cuales se recogen al finalizar el combate, pasando a ser ganancias para el entrenador del Pokémon que usó el movimiento. Lo que se obtiene por cada vez que se realiza con éxito el movimiento es una botella de agua fresca o una baya al azar de las 5 habituales. Si el movimiento falla, no se obtienen ganancias de esos turnos fallidos.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 8 (+5)

      PKMN: ZUBAT
      Vlad
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Zubat
      Tipo: Veneno/Volador
      Género:
      Nivel:
      2
      PV: 20/20
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 100

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Supersónico: Movimiento de sonido que confunde al objetivo. Supersónico fallará si el objetivo ya está confuso, o si posee la habilidad insonorizar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Chupavidas: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Bicho

      Ataque Ala: Causa daño (1d6) a un objetivo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 35/35
      Tipo: Volador

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador



    • hipatia (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 25/25
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola)
      HAB: CIENTÍFICA


    • edison (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5)
      PKMN: ROTOM

      Edison
      edison.png

      Estadísticas
      Pokémon: Rotom
      Tipo: Eléctrico/Fantasma
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 0

      Habilidad
      Absorbe Electricidad: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo eléctrico, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo eléctrico al recibir un ataque de tipo eléctrico durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo eléctrico, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo eléctrico, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Destello: Disminuye la precisión de un objetivo, el cual obtiene una penalización de -1 en todas sus tiradas de Impacto. Fuera de combate, sirve para iluminar todas las zonas de un lugar a oscuras de una vez, gastando un sólo PP del movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Onda Voltio: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Fantasma

      Mofa: Provoca al objetivo haciendo que sea incapaz de realizar movimientos de clase estado durante 3 turnos o hasta que el Pokémon sea cambiado por otro. Si un Pokémon iba a usar un movimiento de estado en el mismo turno en el que es afectado por mofa, dicho movimiento de estado no se llegará a realizar. Si un Pokémon mofado es incapaz de usar otro ataque que no sea de estado, utilizará el ataque forcejeo. Si el objetivo es afectado antes de atacar, el efecto de mofa comienza durante dicho turno y persiste otros dos turnos extra. Si por el contrario, el Pokémon es mofado tras haber atacado en ese turno, no podrá usar movimientos de estado durante los 3 turnos siguientes. Mofa puede afectar a Pokémon que estén detrás de un sustituto, pero puede ser reflejado por el movimiento capa mágica y por la habilidad espejo mágico. Además, los Pokémon con la habilidad despiste o bajo el efecto de la habilidad velo aroma son inmunes a mofa. Utilizado en Zombies Humanos, el movimiento los obliga a atacar al Pokémon que los provoca durante 3 turnos, evitando al entrenador u otros rivales presentes.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Siniestro

    • metagross (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 100/100
      CA: 18
      PKMN: METAGROSS

      Cooper
      metagross.png

      Estadísticas
      Pokémon: Metagross
      Tipo: Acero/Psíquico
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 100/100
      CA: 18
      EXP: 400

      Habilidad
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Vasta Fuerza: Causa daño (1d8) a todos los oponentes en combate. Si se usa el movimiento en presencia de un campo psíquico y solo si el usuario esta en contacto con el suelo, el movimiento aumenta de potencia de 80 a 120 (más el propio aumento del campo psíquico)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Puño Meteoro: Causa daño (1d10) y aumenta un punto el daño del usuario.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Acero

      Machada: Causa daño (1d10) a un objetivo y le perjudica 1 punto su Iniciativa.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Lucha

      Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma



    • boss (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14 (Botas + Guantes)
      DAÑO: 1d6 (Pistola Taser)
      HAB: MECÁNICO


    • magnezone (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      PKMN: MAGNEZONE
      Magnezone
      magnezone.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnezone
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Metaláser: Causa daño (1d14) y el usuario pierde el equivalente a la mitad de sus PV máximos tras usarlo. El redondeo del daño se hace al alza, por lo que si el Pokémon tiene una cantidad de PV impar, metaláser le hará perder la mitad más 1 PV. Si el movimiento falla o el objetivo se protege de él (por protección, obstrucción, etc) el usuario también perderá la mitad de sus PV máximos.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Brazo mecánico)
      DAÑO: 1d4 (Brazo mecánico)
      HAB: MECÁNICA


    • electivire (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 40/40
      CA: 8 (+6)

      PKMN: ELECTIVIRE
      Electivire
      electivire.png

      Estadísticas
      Pokémon: Electivire
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Electromotor: Mejora 1 punto la Iniciativa del poseedor cada vez que es golpeado con un movimiento de tipo eléctrico, evitando además, el daño o efecto del movimiento. Poder oculto, don natural y sentencia de tipo eléctrico no se ven afectados.

      Movimientos
      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Puño Fuego: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de quemarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Casco)
      DAÑO: 1d4 (Llave francesa)
      HAB: MECÁNICO


    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (+5)

      PKMN: KLINKLANG
      Klinklang
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Klinklang
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Joya de Luz: Causa daño (1d8) a un objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Roca

      Levitón: Hace al usuario de este movimiento inmune a movimientos de tipo tierra, púas, púas tóxicas, a la habilidad trampa arena y a todos los efectos de campo durante 5 turnos. Su efecto puede pasarse a otro Pokémon mediante relevo, robarse mediante el movimiento robo.
      Su efecto se cancela si el usuario usa arraigo, si se ve afectado por gravedad, si recibe equipada una bola férrea o si es golpeado con los movimientos antiaéreo o mil flechas.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

    • matilda.png
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d8 (Maza)
      HAB: MECÁNICA


    _____vs_____


    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 23/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE
      Raticate Zombie
      raticate zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Raticate
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      5
      PV: 50/50
      CA: 10 ((pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad:
      Agallas: Duplica el daño de los ataques del poseedor si está quemado , paralizado, envenenado o dormido.

      Movimientos
      Cara Susto: Baja 2 puntos la Iniciativa de un objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Bajo: Causa daño (1d8) a un objetivo y permite atacar primero independientemente de la Iniciativa del usuario. Sin embargo, el ataque falla si el usuario fue alcanzado por algún movimiento del rival en el turno anterior.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Siniestro

      Hipercolmillo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 35/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 35/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 35/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 35/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE


    TURNOS:
    Shinaka (Iniciativa: 8)
    Raticate 1 (Iniciativa: 11)
    Electivire (Iniciativa: 11)
    Galvantula (Iniciativa: 13) [NIVEL 7]
    Edison (Iniciativa: 13)
    Bernardo (Iniciativa: 13)
    Profesora Hipatia (Iniciativa: 14)
    Monsoon (Iniciativa: 15) [NIVEL 8]
    Raticate 4 (Iniciativa: 15)
    Raticate 5 (Iniciativa: 15)
    Tamashii (Iniciativa: 16) [NIVEL 8]
    Kaoru (Iniciativa: 16) [NIVEL 7]
    Snowball (Iniciativa: 16) [NIVEL 6]
    Raticate 2 (Iniciativa: 16) [NIVEL 5]
    Matilda (Iniciativa: 16) [NIVEL 2]
    Senri (Iniciativa: 17) [NIVEL 7]
    Vlad (Iniciativa: 17)
    Kemuri (Iniciativa: 18)
    Jefa (Iniciativa: 19)
    Tania (Iniciativa: 19)
    Hei (Iniciativa: 20) [NIVEL 8]
    Haru (Iniciativa: 20) [NIVEL 7]
    Raticate 3 (Iniciativa: 20)
    Gunter (Iniciativa: 20)
    Klinklang (Iniciativa: 21)
    Magnezone (Iniciativa: 22)
    Uminu (Iniciativa: 23)
    Kishi (Iniciativa: 23)
    Weezing y Yandel (Iniciativa: 23)
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  18.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    Apenas un par de segundos después de que Haru y los demás se adentrasen en la siguiente zona, pude ver por el rabillo del ojo como Oliver se acercaba a la chica que había venido junto al otro muchacho y que también parecía haber decidido quedarse atrás en aquella zona segura. No sabría decir exactamente por qué, pero no me fiaba demasiado del grupillo en cuestión, así que me fue imposible no estar con todas las alertas puestas en cuanto el niño le hizo la primera pregunta.

    Seguí mirándolos de reojo mientras hablaban, pero realmente pasó poco tiempo hasta que sentí que debía intervenir, acercándome a Oliver para pasar un brazo por delante de su cuerpo y atraerlo hacia el mío, en un esto claramente protector.

    —Ni de coña —espeté, quizás algo más seca de lo que hubiese pretendido en un principio, pero no me retracté y miré a la muchacha con el ceño fruncido—. Es un niño.

    ¿A qué clase de persona se le ocurría invitar a un niño a una organización armada? No sonaba normal ni aunque hubiese pretendido ser una broma, honestamente.

    Antes de que la chica pudiese responderme, de todas formas, escuchamos un disparo proviniendo de la otra sala y ella salió corriendo para ver de qué se trataba. Mentiría si dijese que la ansiedad no se apoderó de todo mi cuerpo ante el sonido, pero tuve que auto-convencerme de que no había motivos para temer por la saluda de Haru, que él iba a saber defenderse solo; mejor de lo que lo haría yo, por lo menos.

    Aun así, le dirigí una mirada furtiva a Espeon y el pokémon entendió el mensaje, dirigiéndose hacia la siguiente zona con la cola en alto. Me tranquilizaba bastante saber que el tipo psíquico estaría controlando la situación, así que relajé el cuerpo y aproveché para mirar a Oliver con una ligera sonrisa.

    >>Te gusta el fútbol, ¿verdad? —pregunté, aunque la respuesta era obvia, y me separé de él para liberar a Machamp y buscar una piedra relativamente grande entre los escombros, para ponérsela al chiquillo cerca de los pies—. ¿Quieres intentar meterle un gol a Machamp? Te aseguro que no te lo pondrá fácil...

    no voy a perder a otro niño delante de mis narices, me disculpan (?)
     
    Última edición: 25 Enero 2023
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  19.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Que la señora de delantal apuntara su arma con los ojos cerrados me lanzó tal tensión en el cuerpo que, cuando la bala finalmente salió, no regulé una mierda y solté un profuso bufido. Busqué a Monsoon con la vista y le señalé a una de las ratas que parecían a punto de atacar.

    —Vas a sacarle un ojo a alguien si no usas los tuyos —le solté a la mujer, en tono plano pero claramente molesto.

    >> Monsoon usa Puño drenaje sobre Raticate 4 (daño: 72??? no sé igual seguro lo mato JAJSJA hitmonchan mvp 100pre)

    [​IMG]
    HITMONCHAN
    Tipo: lucha
    Nivel: 8
    PV: 63/63
    CA: 10 (+4)

    Equipo:
    [​IMG] Cinturón Negro (Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo lucha que realice doblarán su daño)

    Habilidad:
    Puño Férreo: Aumenta en +5 el daño realizado por movimientos basados en puños: Gancho Alto, Machada, Martillo Hielo, Megapuño, Puño Bala, Puño Certero, Puño Cometa, Puño Dinámico, Puño Drenaje, Puño Fuego, Puño Hielo, Puño Incremento, Puño Mareo, Puño Meteoro, Puño Sombra, Puño Trueno, Puño Plasma, Ultrapuño.

    Puño Drenaje: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera la mitad de los PV quitados por el movimiento al objetivo. Si el usuario tiene equipada una raíz grande, recuperará todo el daño realizado en PV. Sin embargo, si puño drenaje es usado contra un Pokémon con la habilidad lodo líquido, el usuario perderá la mitad de los PV restados al rival en vez de recuperarlos. Tampoco puede usarse el movimiento si el usuario está afectado por anticura.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 09/10
    Tipo: Lucha

    Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Eléctrico

    Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 13/15
    Tipo: Hielo

    Puño Fuego: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de quemarlo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 14/15
    Tipo: Fuego
     
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    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    [CENTRAL ENERGÍA (Z4)]

    Shiori pensaba que ya no existía el concepto de niños en este mundo, que hasta hace una semana atrás ella había sido una estudiante inocente. Esa semana le parecía más lejana que una vida. Sin embargo, todos esos pensamientos se esfumaron cuando el disparo se llevó por completo su atención.

    La matona se marchó y Oliver también se quedó con las palabras en la boca, hasta que Emily se acercó a proponerle un juego.

    ¡De acuerdo!— aceptó el desafío el niño, aunque sacó un balón de fútbol pequeño de su mochila —Pero tengo un balón, no hará falta la piedra

    Luego le indicó a Machamp que la portería sería entre dos barriles de lata oxidados y se alejó para colocar el esférico a unos once metros del arco; jugarían una tanda de penales.

    El niño levantó la mirada y el Machamp se veía imponente con sus cuatro brazos, no lo tendría fácil, pero un Voltorb prefiere autodestruirse antes que rendirse —Muy bien, Machamp, aquí vamos...

    Amane Oliver te juega unos penales xd

    PENALES:
    Si Oliver mete 2 de 3, gana.
    Es una tirada de salvación (1d20 + nivel y hay que sacar 15 o más) de parte de cada uno (Oliver y Machamp) cada disparo.
    Si Oliver falla la suya, ya cuenta como fallo suyo.
    Si la supera, es como que la pelota va bien encaminada, pero Machamp aún la puede atajar (si superas tu tirada)
    Ya si Oliver supera y tú fallas, ahí sí, es gol de Oliver.

    Qué ganas si ganas? Oliver se olvidará del asunto de Mako y ya no preguntará por unirse si los otros vuelven.
    Si pierdes, Oliver se va a acordar e insistirá en que lo recluten.

    Por qué? Porque si ahora pierde contra Machamp le bajarás el autoestima lo suficiente como para pensar que no está a la altura de una organización así.
    win win win situation xdd



    TANDAS DE PENALES:

    1) Oliver dispara y falla.

    2) Oliver dispara correctamente. Turno de Machamp para atajar!

    MACHAMP: 1
    OLIVER: 0




    [CENTRAL ENERGÍA (Z5)]

    Mientras tanto, en el camino a la última zona de la planta, Espeon alcanzaba a Shiori y ésta resoplaba sorprendida al reconocer que se trataba del Pokémon de Emily. Sin embargo, aún no habían llegado al sitio del que provenía el disparo y seguían recorriendo un largo pasillo.

    Al final de esa zona, en el epicentro de los problemas, el Hitmonchan de Haruhiko lanzó un tremendo puñetazo a unos de los Raticates infectados y pareció explotar con el golpe que salpicó pedazos de Pokézombie por las paredes y el suelo.

    Finalmente, otro de los Raticates respondió con un ataque y esta vez tuvo éxito. Lamentablemente había logrado asestar un poderoso Hipercolmillo contra el mecánico Bernardo. El hombre logró quitárselo de encima, pero tras hacerlo, él y todos pudieron notar una profunda mordida que le había alcanzado a dejar a la altura del hombro.

    Bernardo inclinó la cabeza con resignación unos momentos, contemplando que ese era su final. Pero enseguida recapacitó de que la batalla aún no terminaba y dejaría todo hasta el final, no flaquearía ahora que sus compañeros estaban tan cerca de su objetivo, el ingeniero también había dejado la vida en esto.

    No obstante, las silenciosas miradas que en medio del combate se cruzaban entre él y sus compañeros lo decían todo, se estaban despidiendo porque ya lo habían perdido...

    Z4: Amane Santydelasalvación
    Emi envía a Espeon a Z5 y entrará en combate en la 2da ronda si aún hay combate (lo mismo que Shiroi)

    Z5: Yáahl Gigi Blanche

    Monsoon causa 72 puntos de daño al Raticate4 y lo liquida (Se recuperaba 36PV también, pero ya está al máximo) Es una bestia del 1 vs 1 xdd

    Raticate4 muere.

    Raticate5 ataca a Bernardo. Le clava un crítico (y por eso, al ser un NPC le tiré con desventaja la salvación). Le causa 14 de daño y lo infecta.

    Turno de Tamashii!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 53/53
      CA: 12 (Botas)
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d6 (Cuchillo)
      HAB: MATÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5)
      PKMN: NINETALES

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 99/99
      CA: 18
      PKMN: CORVIKNIGHT

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 78/78
      CA: 15
      PKMN: VAPOREON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 89/89
      CA: 10 (+4)
      PKMN: GALVANTULA

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 32/32
      CA: 12 (Guantes)
      DAÑO: 1d10 (Motosierra) - 1d6 (Punzón)
      HAB: HERMANO


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 68/68
      CA: 8 (+7)
      PKMN: MEOWSTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 67/67
      CA: 14
      PKMN: MUK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 63/63
      CA: 10 (+4)
      PKMN: HITMONCHAN

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 82/82
      CA: 14
      PKMN: CHANDELURE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 65/65
      CA: 10 (+5)
      PKMN: LYCANROC

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 23/23
      CA: 12 (Uniforme Mako)
      DAÑO: 1d4 (Palo)
      HAB: LADRÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 36/36
      CA: 12
      PKMN: WEEZING

      Weezing y Yandel
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Weezing
      Tipo: Veneno
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 36/36
      CA: 12
      EXP: 250

      Habilidad:
      Levitación: Otorga al poseedor inmunidad ante ataques de tipo tierra.

      Movimientos
      Ladrón: Causa daño a un objetivo (1d6) y si el rival lleva un objeto equipado, éste pasará a estar equipado al Pokémon que efectuó el movimiento, despojando al rival del mismo. El robo del objeto es permanente, aunque el movimiento no puede robar si el usuario tiene equipado ya un objeto o si el objetivo cuenta con la habilidad viscosidad, se encuentra detrás de un sustituto o el objeto equipado es una carta.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 23/25
      Tipo: Siniestro

      Onda Tóxica: Causa daño (1d10) a todos los objetivos y tiene un 30% de probabilidades de envenenar a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Veneno

      Niebla Clara: Causa daño (1d5) a un objetivo y restablece los cambios de estadísticas positivos y negativos del oponente a 0. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Si este movimiento se usa contra un Pokémon de tipo acero, no causara daño, pero si restablecerá los cambios de estadísticas del objetivo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: No falla
      PP: 12/15
      Tipo: Veneno

      Pantalla de Humo: Baja 1 punto el Impacto de un objetivo. Fuera de combate, permite lanzar con ventaja las tiradas de Sigilo en el exterior (calles de ciudades, rutas, etc.) aunque la tirada debe superar la CA del Pokémon, no del entrenador en este caso.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 100/100
      CA: 8 (+5)
      PKMN: PERSIAN

      Snowball
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Persian
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      6
      PV: 100/100
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 560
      OBJETO: [​IMG] Moneda Amuleto [Permite repetir tiradas que se fallen para buscar objetos en cuerpos de enemigos derrotados. No tiene límite de usos, pero sólo se puede repetir una vez cada tirada, si se vuelve a fallar no se puede usar la moneda de nuevo con la misma tirada]

      Habilidad:
      Experto: Duplica el daño de todos los movimientos del poseedor de 1d6 de potencia o inferior. En el caso de movimientos de potencia variable, la habilidad hará efecto siempre que la potencia no rebase 1d6.

      Movimientos
      Sorpresa: Causa daño (1d4) a un objetivo y lo hace retroceder automáticamente. Este movimiento sólo funciona en el primer turno después de haber sacado el Pokémon que conozca el ataque. Si es usado en turnos posteriores el movimiento fallará. Si el Pokémon regresa a su Pokéball o es cambiado, el ataque puede usarse de nuevo en el primer turno en el que vuelva al combate.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 2o/20
      Tipo: Normal

      Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
      Precisión: +0
      PP: 19/20
      Tipo: Psíquico

      Día de Pago: Causa daño (1d4) a un objetivo y cada vez que se usa el movimiento se esparcen recursos, los cuales se recogen al finalizar el combate, pasando a ser ganancias para el entrenador del Pokémon que usó el movimiento. Lo que se obtiene por cada vez que se realiza con éxito el movimiento es una botella de agua fresca o una baya al azar de las 5 habituales. Si el movimiento falla, no se obtienen ganancias de esos turnos fallidos.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 8 (+5)

      PKMN: ZUBAT
      Vlad
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Zubat
      Tipo: Veneno/Volador
      Género:
      Nivel:
      2
      PV: 20/20
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 100

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Supersónico: Movimiento de sonido que confunde al objetivo. Supersónico fallará si el objetivo ya está confuso, o si posee la habilidad insonorizar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Chupavidas: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Bicho

      Ataque Ala: Causa daño (1d6) a un objetivo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 35/35
      Tipo: Volador

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador



    • hipatia (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 25/25
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola)
      HAB: CIENTÍFICA


    • edison (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5)
      PKMN: ROTOM

      Edison
      edison.png

      Estadísticas
      Pokémon: Rotom
      Tipo: Eléctrico/Fantasma
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 0

      Habilidad
      Absorbe Electricidad: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo eléctrico, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo eléctrico al recibir un ataque de tipo eléctrico durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo eléctrico, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo eléctrico, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Destello: Disminuye la precisión de un objetivo, el cual obtiene una penalización de -1 en todas sus tiradas de Impacto. Fuera de combate, sirve para iluminar todas las zonas de un lugar a oscuras de una vez, gastando un sólo PP del movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Onda Voltio: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Fantasma

      Mofa: Provoca al objetivo haciendo que sea incapaz de realizar movimientos de clase estado durante 3 turnos o hasta que el Pokémon sea cambiado por otro. Si un Pokémon iba a usar un movimiento de estado en el mismo turno en el que es afectado por mofa, dicho movimiento de estado no se llegará a realizar. Si un Pokémon mofado es incapaz de usar otro ataque que no sea de estado, utilizará el ataque forcejeo. Si el objetivo es afectado antes de atacar, el efecto de mofa comienza durante dicho turno y persiste otros dos turnos extra. Si por el contrario, el Pokémon es mofado tras haber atacado en ese turno, no podrá usar movimientos de estado durante los 3 turnos siguientes. Mofa puede afectar a Pokémon que estén detrás de un sustituto, pero puede ser reflejado por el movimiento capa mágica y por la habilidad espejo mágico. Además, los Pokémon con la habilidad despiste o bajo el efecto de la habilidad velo aroma son inmunes a mofa. Utilizado en Zombies Humanos, el movimiento los obliga a atacar al Pokémon que los provoca durante 3 turnos, evitando al entrenador u otros rivales presentes.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Siniestro

    • metagross (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 100/100
      CA: 18
      PKMN: METAGROSS

      Cooper
      metagross.png

      Estadísticas
      Pokémon: Metagross
      Tipo: Acero/Psíquico
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 100/100
      CA: 18
      EXP: 400

      Habilidad
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Vasta Fuerza: Causa daño (1d8) a todos los oponentes en combate. Si se usa el movimiento en presencia de un campo psíquico y solo si el usuario esta en contacto con el suelo, el movimiento aumenta de potencia de 80 a 120 (más el propio aumento del campo psíquico)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Puño Meteoro: Causa daño (1d10) y aumenta un punto el daño del usuario.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Acero

      Machada: Causa daño (1d10) a un objetivo y le perjudica 1 punto su Iniciativa.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Lucha

      Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma



    • boss (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14 (Botas + Guantes)
      DAÑO: 1d6 (Pistola Taser)
      HAB: MECÁNICO


    • magnezone (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      PKMN: MAGNEZONE
      Magnezone
      magnezone.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnezone
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Metaláser: Causa daño (1d14) y el usuario pierde el equivalente a la mitad de sus PV máximos tras usarlo. El redondeo del daño se hace al alza, por lo que si el Pokémon tiene una cantidad de PV impar, metaláser le hará perder la mitad más 1 PV. Si el movimiento falla o el objetivo se protege de él (por protección, obstrucción, etc) el usuario también perderá la mitad de sus PV máximos.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Brazo mecánico)
      DAÑO: 1d4 (Brazo mecánico)
      HAB: MECÁNICA


    • electivire (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 40/40
      CA: 8 (+6)

      PKMN: ELECTIVIRE
      Electivire
      electivire.png

      Estadísticas
      Pokémon: Electivire
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Electromotor: Mejora 1 punto la Iniciativa del poseedor cada vez que es golpeado con un movimiento de tipo eléctrico, evitando además, el daño o efecto del movimiento. Poder oculto, don natural y sentencia de tipo eléctrico no se ven afectados.

      Movimientos
      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Puño Fuego: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de quemarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 11/25
      CA: 12 (Casco)
      DAÑO: 1d4 (Llave francesa)
      HAB: MECÁNICO
      [INFECTADO]


    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (+5)

      PKMN: KLINKLANG
      Klinklang
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Klinklang
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Joya de Luz: Causa daño (1d8) a un objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Roca

      Levitón: Hace al usuario de este movimiento inmune a movimientos de tipo tierra, púas, púas tóxicas, a la habilidad trampa arena y a todos los efectos de campo durante 5 turnos. Su efecto puede pasarse a otro Pokémon mediante relevo, robarse mediante el movimiento robo.
      Su efecto se cancela si el usuario usa arraigo, si se ve afectado por gravedad, si recibe equipada una bola férrea o si es golpeado con los movimientos antiaéreo o mil flechas.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

    • matilda.png
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d8 (Maza)
      HAB: MECÁNICA


    _____vs_____


    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 23/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE
      Raticate Zombie
      raticate zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Raticate
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      5
      PV: 50/50
      CA: 10 ((pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad:
      Agallas: Duplica el daño de los ataques del poseedor si está quemado , paralizado, envenenado o dormido.

      Movimientos
      Cara Susto: Baja 2 puntos la Iniciativa de un objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Bajo: Causa daño (1d8) a un objetivo y permite atacar primero independientemente de la Iniciativa del usuario. Sin embargo, el ataque falla si el usuario fue alcanzado por algún movimiento del rival en el turno anterior.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Siniestro

      Hipercolmillo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 35/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 35/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 0/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 35/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE


    TURNOS:
    Shinaka (Iniciativa: 8)
    Raticate 1 (Iniciativa: 11)
    Electivire (Iniciativa: 11)
    Galvantula (Iniciativa: 13) [NIVEL 7]
    Edison (Iniciativa: 13)
    Bernardo (Iniciativa: 13)
    Profesora Hipatia (Iniciativa: 14)
    Monsoon (Iniciativa: 15) [NIVEL 8]
    Raticate 4 (Iniciativa: 15)
    Raticate 5 (Iniciativa: 15)
    Tamashii (Iniciativa: 16) [NIVEL 8]
    Kaoru (Iniciativa: 16) [NIVEL 7]
    Snowball (Iniciativa: 16) [NIVEL 6]
    Raticate 2 (Iniciativa: 16) [NIVEL 5]
    Matilda (Iniciativa: 16) [NIVEL 2]
    Senri (Iniciativa: 17) [NIVEL 7]
    Vlad (Iniciativa: 17)
    Kemuri (Iniciativa: 18)
    Jefa (Iniciativa: 19)
    Tania (Iniciativa: 19)
    Hei (Iniciativa: 20) [NIVEL 8]
    Haru (Iniciativa: 20) [NIVEL 7]
    Raticate 3 (Iniciativa: 20)
    Gunter (Iniciativa: 20)
    Klinklang (Iniciativa: 21)
    Magnezone (Iniciativa: 22)
    Uminu (Iniciativa: 23)
    Kishi (Iniciativa: 23)
    Weezing y Yandel (Iniciativa: 23)
    Cooper (Iniciativa: 25)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE RATICATE5 Total: 20 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para HIPERCOLMILLO Total: 9 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para RETROCESO Total: 6 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para SALVACIÓN (BERNARDO) Total: 23 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para OLIVER (1ER PENAL) Total: 10 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para OLIVER (2DO PENAL) Total: 19 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Shinaka
    • Electivire
    • Galvantula
    • Edison
    • Bernardo
    • Hipatia
    • Monsoon
    • Tamashii
    • Kaoru
    • Snowball
    • Matilda
    • Senri
    • Vlad
    • Kemuri
    • Jefa
    • Tania
    • Hei
    • Haru
    • Gunter
    • Klinklang
    • Magnezone
    • Uminu
    • Kishi
    • Weezing
    • Cooper

    Ha salido: Bernardo

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Cara Susto
    • Golpe Bajo
    • Hipercolmillo
    • Triturar

    Ha salido: Hipercolmillo

    • Fangirl Fangirl x 2
    • Espeluznante Espeluznante x 2
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