Reino de Fayar Cuernos de Adrammelech

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 12 Enero 2022.

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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    Roxanne 'Roxy' Flamair ♥

    Eso había sido... decepcionante, pero supongo que esperable. Suspiré al guardar de nuevo las cartas entre mis pertenencias, porque la verdad es que era una verdadera lástima, pero suponía que al menos podía quedarme con la seguridad de que aquel sitio no tenía la clase de magia que yo estaba buscando, y eso estaba... bien, sí.

    Me reuní rápidamente con el grupo, antes de que empezase a descender demasiado, y noté una sonrisilla divertida extendiéndose por mi rostro al escuchar el comentario de Jazz, enganchándome de nuevo de su brazo por la pura gracia.

    —¿Así que tienes buena memoria, cielo? Qué bueno, ¿no~?

    Solo deslicé un poco la mirada hacia Myura cuando volvió a hablar, pero la verdad es que en aquella ocasión preferí no decir nada al respecto.

    >>Descendiendo: ???
     
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  2. Threadmarks: Quinta montaña - Base
     
    MrJake

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    Una vez más, el grupo descendió otra montaña, y acabaron en la ladera contraria al santuario, pero cerca de la base. Las rocas hacían imposible llegar al Santuario desde allí; tuvieron suerte de encontrarlo primero, pues de lo contrario, quizá pasaba totalmente inadvertido frente a sus ojos.

    Aunque quién sabe, con la gran memoria y orientación que Jazz alegaba, ¡igual hasta lo hubiesen averiguado también!

    Sea como fuese, ahora otro camino se alzaba ante ellos, nuevamente. Uno inclinado y con una pendiente bastante pronunciaba, hacia arriba.

    —... ay, decidme que no hay que subir por ahí... —suspiró, exasperada, Myura.


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    El camino se presentó bastante tranquilo por las nuevas rutas que fuimos tomando; eso, claro, si omitíamos las quejas de Myura. La gatita estaba cansada de las vueltas, los puentes, las subidas y las bajadas, y yo no es que me sintiera en mi cumpleaños pero tampoco estaba tan mal.

    —Tú piénsalo como un parque turístico —ofrecí, poniendo voz de vendedor y todo—. Las vistas, los pasadizos, la historia que alberga este lugar. ¡Es nuestra despedida de la hermosa Fayar!

    Un puente nacía en la base de la quinta montaña e iba en ascenso, y si mis cálculos eran correctos, probablemente desembocáramos en la cúspide de la segunda. Comenzamos a andarlo y sentí a Roxy engancharse de mi brazo. La dejé hacer y giré el rostro en su dirección, concediéndole una sonrisa encantadora.

    —Mi memoria es una de mis mayores bondades —murmuré, tragándome la gracia del doble sentido de mis palabras—. No olvido absolutamente nada. ¿Ayer? ¿El mes pasado? ¿Hace veinte años? Da igual, queda aquí.

    Me di unos golpecitos al costado de la cabeza y volví la vista al frente. No había ni una mísera pizca de mentira en mis palabras, a excepción, quizá, de considerarlo una bondad.

    Pues a veces se parecía más a una maldición.

    >> Hacia el sur (puente inclinado).
     
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  4. Threadmarks: Segunda montaña - Cúspide
     
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    Segunda Montaña - Cúspide

    —Bueh, nunca me interesó mucho el turismo —comentó, hinchando los mofletes y con brazos cruzados, Myura—. Donde esté una buena cama... que se quite el montañismo.

    Siguieron andando, ascendiendo por el inclinado puente y llegando a la segunda montaña de nuevo, pero esta vez en la cúspide. Pronto Myura rio, nada más escuchar a Jazz presumir de su memora.

    —¿Ah, sí? Un día de estos te pondré alguna prueba trampa. Te diré algo y cuando pasen muchos días te preguntaré qué te dije. ¡A ver si te acuerdas!

    >> ... aunque seguramente se me olvide hacerte la prueba. Ish.

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    Las respuestas de Myura me arrancaron una risa ligera, que fácilmente se diluyó en el aire. Tal y como había supuesto, de la quinta montaña derivamos en la cúspide de la segunda. Así, si la memoria no me fallaba, sólo nos quedaba un posible camino inexplorado.

    —Bueno, creo que ya nos queda poco.

    Tras descender a la base de la montaña, le eché un vistazo al puente que se extendía hacia el Este. No había chances, ¿cierto? Nos conectaría a la primera montaña.

    >> Descendiendo (Segunda montaña - base) > Hacia el este (Puente) and if im right da a la primera montaña > Ascendiendo (Primera montaña - cúspide) > Hacia el este (Tercera montaña - cúspide) > Descendiendo.
     
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  6. Threadmarks: Tercera montaña - Base
     
    MrJake

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    Tercera montaña - Base

    Por supuesto, la memoria de Jazz no falló, y efectivamente terminaron pasando por la entrada. Myura miró la salida, tan cerca, pero a la vez tan lejos, con ojillos entusiasmados. Y Claire lo hizo también, pero ella con una mirada un tanto más furibunda, llena de hartazgo.

    —Vaya pérdida de tiempo —musitó, sin alzar la voz casi nada, de forma que nadie pudo escucharla refunfuñar.

    Pese a las quejas de ambas, el grupo siguió, y descendieron la tercera montaña, bajando a su base. Sin embargo, allí no había nada, más que enemigos.

    —Vaya, un callejón sin salida, ¿eh? —suspiró Myura—. Ya era raro que hubiésemos tenido suerte todo el rato, sin estancarnos en ningún sitio. Parece que justo lo que pasamos por alto fue el camino que no llevaba a nada. ¡A eso lo llamo yo suerte!

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    Lelouch

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    Void

    Encontramos la tumba de Adrammelech no mucho después de derrotar a aquellos dragones, que sorprendentemente tenían mayor resistencia elemental de la que esperaba, y terminaron dándome un buen golpe por ello. La tumba era extraña, cuanto menos; daba nacimiento al río y psoteriormente al pantano que ya conocíamos, pero también resumaba energía. Una energía a la que sobre todo Claire era receptiva, aunque me pareció que yo también podía sentirla levemente. O quizá sólo me había sugestionado a mí mismo debido a la cueva donde el viejo dragón estaba.

    Claire nos contó entonces toda la historia de Adrammelech... y me tomó por sorpresa. ¿Eran demonios entonces, junto con sus invocaciones? Una historia de demonios conjuradores de espers en la antigüedad... me emocionó un poco, en realidad.

    Mientras Claire y Myura seguían hablando entre sí, comencé a agitar mi brazo junto con mi vara, intentando convocar algo. Por supuesto, no funcionó. Era la primera vez que escuchaba algo como las invocaciones y no tenía idea de cómo se hacían, además de que Claire dijo que era en sí mismo un arte perdido. ¡Pero aun así...! Bueno, no sé, como que la idea tenía algo que me llamaba la atención.

    Aún así, después de hacer un par de "poses mágicas" a escondidas, sin conseguir nada, volví a concentrarme en la conversación. Solo me quedé con lo último, la edad de Claire. Era un verdadero misterio, sin duda.

    Por eso, después de que llevásemos un rato dando vueltas en círculos, pregunté.

    —¿Los profetas son inmortales? ¿Cómo acabaste siendo una profeta, Claire?

    >>Ascender (tercera montaña, cúspide) > Primera montaña, cúspide > descender (Primera montaña, entrada) > salir de los cuernos
     
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    Por fin, para alivio de Claire y de Myura, parecía que el grupo se disponía a abandonar los Cuernos. Sin embargo, lejos de suponer aquello algo de tranquilidad para la Profeta, Void no tardó en verbalizar la pregunta que ya Myura había musitado un tiempo atrás en un par de ocasiones, y es que la edad de Claire parecía un misterio. Sin duda lucía como poco más que una adolescente, pero dijo expresamente haber conocido y viajado junto a la tal Sasha, convertida después en Quetzal, y esta chica era la hija de un invocador, el de Adrammelech. Si la invocación era un arte perdida hacía mucho tiempo, y Claire había conocido a la hija de uno de ellos, entonces ella ya estuvo ahí cuando los invocadores aún existían. Y eso implicaba que tendría, ¿cuántos? ¿Cien, cientos de años? ¿Mil o miles? Quién sabe. Pero sin duda, nada que encajase con su edad aparente.

    Por eso Myura secundó la pregunta al instante:

    —Eso, eso, responde, Claire. Yo también tengo curiosidad, ¿acaso no envejecéis? ¿Os quedáis chiquitos para siempre? ¿Cómo funciona eso, acaso no puedes morir?

    Ella suspiró, hastiada. Pero terminó respondiendo, aunque de cierta mala gana.

    —... sí, puedo morir. Claro que puedo. Ningún ser en este mundo está libre de eso. Aunque es cierto que los que son como yo no mueren como sí lo hacéis vosotros, no llegamos a desaparecer del todo. Pero, en esencia, si morimos es porque perdemos la vida o nos la arrebatan. El paso del tiempo no nos influye, no nos afecta.

    >> Y no, no todos nos quedamos "chiquitos". Crecemos y nos desarrollamos hasta cierto punto, y eso depende un poco de cada uno; otro de los Profetas tiene el aspecto de un humano de unos cuarenta o cincuenta años, pero su vida es igual de larga que la mía. Así funcionamos. Algunos quedamos como niños, otros crecen hasta ser adultos, o quedan en estado de perpetua juventud, pero... eso solo afecta al físico. En cuanto a nuestras capacidades, todos somos similares.

    —Oh... e-entonces es verdad que eres una vieja con cuerpo de niña —exclamó, sorprendida, Myura, y tragó saliva—. ¿C-Cuántos años tie-?

    —E-En todo caso —interrumpió bruscamente ella—, como os llevo repitiendo miles, y miles de veces, si partimos de una vez a Garladia, pronto vosotros mismos acabaréis descubriendo cosas. Sobre la esencia, la antiesencia, los Profetas, los demonios, el vacío. Todo lo que queréis saber.

    Bueno... al menos esta vez respondió a algo, ¿eh?
     
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    Amane

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    Roxy ♥

    Me hice la loca cuando Evan intentó acusarme de tener que cubrirme siempre en los combates y, con los bom ya derrotados, finalmente nos adentramos en los Cuernos. Mientras retomábamos la marcha, me di cuenta de que Fauna se había acercado correteando a nosotros con una evidente expresión de vergüenza y, al seguir con la mirada el camino que había hecho, di de lleno con Mark. No tenía ni idea de qué podía haberle dicho, pero conociéndole...

    —Mark, cariño, tú le tienes aprecio a todas las partes del cuerpo que te quedan, ¿verdad? Porque te recomendaría tener cuidado con nuestra hija si quieres mantenerlas intactas —le dije, ladeando la cabeza mientras le dedicaba una sonrisa tranquila.

    Una vez estuvimos en la entrada de los Cuernos, deslicé la vista a nuestro alrededor para comprobar el aspecto del territorio y demás detalles. Bueno, los moguris habían dicho que aquella escoria se sentía atraída por su aspecto, así que lo más sensato sería intentar atraerla con un cebo. Si pensaba en los pompones que todos los bichillos tenían en la cabeza... ¿a lo mejor una manzana podría hacer las veces de ello? Esperaba que funcionase...

    >>Usamos una manzana dulce como cebo para el Comemogus.

     
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  10.  
    MrJake

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    Mark tragó saliva ante la amenaza de Roxy, y rápidamente hizo un gesto de saludo militar.

    —V-Vale, señora, vale. Captado.

    Poco después zarandeó la cabeza, claramente pensando: "espera, si aquí el rey soy yo". Pero no, no dijo nada ni replicó. Sabía que ninguna autoridad real le daba los huevos que necesitaba para contradecir a Roxanne.

    En fin, el grupo entró finalmente en los Cuernos de Adrammelech, dispuestos a dar caza al "Comemogus". Según decían en la Kupoliga, se sentía atraído por los pompones, así que es probable que pudiesen atraerlo si usaban algo parecido como cebo. Por eso, dejaron una manzana allí, en la entrada de los Cuernos, y se escondieron, expectantes.

    Pasó algo de tiempo, y nada. Un poco más... nada.

    Pero finalmente, unos pequeños pasitos resonaron. Varios pasitos, de hecho. Y cuando se asomaron tras su escondite, los vieron.

    ¿Moguris?

    —¿Kupó? ¿E-Eres un mogu, kupó...? —preguntó uno de ellos, acercándose con curiosidad a la manzana. ¿E-En serio picaban y se pensaban que esa manzana era el pompón de uno de los suyos?

    —Kupopó, ¡está enterradito, kupó! Tendrá vergüencita, kupó...

    —A la mascotita no le va a gustar, kupopó... sigue queriendo señoritingas, no mogus, kupó.

    —¡Pues ni señoritinga ni mogu, kupó! ¡Es una manzanita! ¡Burda mentira engañosona, kupopó, hmpf!

    Q-Qué cojone-

    De pronto, mientras aquella surrealista escena acontecía, tras unas piedras aparecieron tentáculos morados, que se deslizaron lentamente por la zona. Pronto se reveló la cabeza de la que surgían aquellos moguris, y una criatura viscosa, de color morado y unos ojos enormes y afilados dientes apareció. Los moguris se apartaron, dejándole pasar... y el monstruo empezó a hacer como si olisquease, pese a que no parecía tener nariz. Apartó de un manotazo (¿tentaculazo?) la manzana y se acercó donde estaban Roxy y Fauna, olisqueando, el sonido pringoso de su deslizamiento sonando de forma terriblemente desagradable.

    —Ñmñmñmñmñm —musitaba, realizando sonidos guturales pero que sonaban como si tuviese la boca llena de saliva—. Kupopopó... seño... ritinga... ñmñmñmñm.

    V-Vaya, parecía ser capaz de imitar voces. Y aparentemente, había imitado a los moguris que parecía "coleccionar". Aunque no se los había comido, estaban allí, en bastante buen estado. ¿Y no lo habían llamado "mascotita"?

    Y, además... ¿no dijeron que buscaban "señoritingas"?-

    Antes de que pudiesen reaccionar, el monstruo cogió con sus tentáculos a Roxy y a Fauna elevándolas por los aires y mirándolas con... con... una mirada extraña. Y empezó a emitir soniditos.

    —¡Ooooh! ¡Ooooooh! S-Seño... ri... tingas...

    ¿S-Se estaba sonrojando y todo? Los moguris, al ver humanos, corretearon por la zona, dispersándose. Fue entonces cuando Mark salió del escondite.

    —¡Eh, pulpo salido! ¡Suelta a Roxy y a Fauna, la madre que te...! Grrrr.

    Pero Evan y Jazz se adelantaron, poniéndose al frente del pulpo, que se cubría con sus tentáculos. Mark les miró, y luego vio a un moguri rezagado que trataba de huir. Asintió, algo resignado.

    —Está bien, ¡os dejo a vosotros con este bicho, yo voy tras esos moguris, que nos deben más de una explicación! ¡Haced brochetas con ese bicho!


    —Ooooh~... Ooooooooooh~... —Era todo cuanto decía la criatura.

    Q-Qué monstruo más desagradable, joder.


    Ultros: Tentáculos lujuriosos (Roxy-Fauna)

    Fila delantera: Tentáculo C, Tentáculo D
    Fila trasera: Tentáculo A, Tentáculo B, Ultros

    ultros.jpg
    ULTROS, FALSO COMEMOGUS
    Lvl. ???

    Salud: 1200/1200
    PM: 300/300
    Fuerza: 100
    Defensa: 90
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 160
    Defensa mágica: 120
    Velocidad: 80
    Daño mínimo: 20
    Habilidades pasivas:
    - Doble ataque (este monstruo puede atacar dos veces por turno)
    - Tinta corrosiva (si Ultros aplica Ceguera sobre un enemigo que ya padece Ceguera, le causará en su lugar Veneno)
    - Barrera tentacular (mientras uno solo de sus tentáculos colocados en la fila delantera esté en pie, Ultros recibe la mitad de daño -acumulable con el efecto de la fila trasera, en su caso- de ataques directos y será invulnerable a daño en área)
    - Ventosas (Ultros y sus tentáculos son inamovibles, por lo que nunca podrán ser cambiados de filas por el efecto de una habilidad o ataque rival)
    - Lujuria extrema (Ultros es susceptible a técnicas de Seducción, como si fuese un hombre humanoide)

    Ataques:
    - Tentáculos lujuriosos (agarra a todas las chicas que haya en el grupo y las eleva por los aires, causándoles Exilio -estado que hace que no puedan hacer nada y que a todos los efectos se consideren como si estuviesen fuera de la batalla, por lo que no pueden ser objetivos de ataques ni de ninguna acción-. Algunos de sus tentáculos las mantendrán agarradas en ese estado hasta que sean eliminados. Ultros usará este ataque nada más comenzar la batalla automáticamente, y podrá volver a usarlo si tiene activos tantos tentáculos como chicas haya) (Coste: 0 PM)
    +1800 experiencia
    +6 PH

    TENTÁCULO A (Sujeta a Fauna)
    Lvl. 55

    Salud: 200/200
    Defensa: 60
    Defensa mágica: 40
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Extremidad (los tentáculos tendrán turno en base a velocidad y podrán usar algún movimiento en su turno, pero no siempre actuarán; carecerán de estadísticas más allá de velocidad y estadísticas defensivas. Tras caer debilitado, el tentáculo seguirá apareciendo en la lista de turnos, y al segundo turno KO, se regenerará automáticamente. Al regenerarse, el tentáculo puede aparecer en cualquiera de las dos filas)

    TENTÁCULO B (Sujeta a Roxy)
    Lvl. 55

    Salud: 200/200
    Defensa: 60
    Defensa mágica: 40
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Extremidad (los tentáculos tendrán turno en base a velocidad y podrán usar algún movimiento en su turno, pero no siempre actuarán; carecerán de estadísticas más allá de velocidad y estadísticas defensivas. Tras caer debilitado, el tentáculo seguirá apareciendo en la lista de turnos, y al segundo turno KO, se regenerará automáticamente. Al regenerarse, el tentáculo puede aparecer en cualquiera de las dos filas)

    TENTÁCULO C

    Lvl. 55
    Salud: 200/200
    Defensa: 60
    Defensa mágica: 40
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Extremidad (los tentáculos tendrán turno en base a velocidad y podrán usar algún movimiento en su turno, pero no siempre actuarán; carecerán de estadísticas más allá de velocidad y estadísticas defensivas. Tras caer debilitado, el tentáculo seguirá apareciendo en la lista de turnos, y al segundo turno KO, se regenerará automáticamente. Al regenerarse, el tentáculo puede aparecer en cualquiera de las dos filas)

    TENTÁCULO D
    Lvl. 55
    Salud: 200/200
    Defensa: 60
    Defensa mágica: 40
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Extremidad (los tentáculos tendrán turno en base a velocidad y podrán usar algún movimiento en su turno, pero no siempre actuarán; carecerán de estadísticas más allá de velocidad y estadísticas defensivas. Tras caer debilitado, el tentáculo seguirá apareciendo en la lista de turnos, y al segundo turno KO, se regenerará automáticamente. Al regenerarse, el tentáculo puede aparecer en cualquiera de las dos filas)


    Turnos:
    - Jazz
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz

    - Ultros
    - Tentáculo A
    - Tentáculo B
    - Tentáculo C
    - Tentáculo D
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz
    - Ultros
    - Tentáculo A
    - Tentáculo B
    - Tentáculo C

    Nota: este bicho existe en Final Fantasy y es completamente canon que es un salido baboso. No me miren a mí (????
     
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  11.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Una vez llegamos a los Cuernos, plantamos un cebo para el supuesto devorador de moguris y... nos encontramos un escenario bastante... diferente. El monstruo que apareció tenía que ser la mierda más asquerosa que había visto en mi vida, sentí mis facciones comprimirse por completo y la mueca de disgusto casi me entumeció la mandíbula. Agarró a Roxy y a Fauna, observándolas como si las quisiera lamer o algo, y la sensación sólo empeoró.

    —Ugh, pero será posible —me quejé, preparando el fusil, y alcé mucho la voz—. ¿Alguna vez te dijeron que eres la cosa más horrible del planeta, pulpo?

    Fila delantera: Jazz

    Jazz: Lancelot x2 (C) [-210 PS]
    Jazz: Lancelot x2 (D) [-210 PS]


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 58
    Exp. sig. nv.: 1050
    PH: 8
    - PS: 189/189
    - PM: 96/106
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 159
    - Defensa: 109
    - Poder Mágico: 64
    - Terapeucidad: 54
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 94
    - Velocidad: 171

    Armas equipadas:
    - Lancelot (arma sublime. -24 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)
    - Dagas (10%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas]
    - Botas ostentosas (+15 defensa mágica, hace resistente a daño de rayo e inmune a electrocución) [pies]
    Resistente a rayo (x0,5)
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas. [Acumulación: 2/5]

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 5 caras para Vista de halcón Total: 3 $dice
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  12.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Tras la pelea con los Bom, llegamos hasta los cuernos sin ningún otro percance. Ahora tocaba buscar a ese tal comemogus y encargarnos de él. Roxy puso una manzana de cebo, y nos escondimos a esperar que apareciera. ¿De verdad funcionaría?

    Lo que terminó apareciendo no fue el monstruo, sino un par de moguris que de verdad confundieron a esa manzana con el ponpon de uno de ellos. Y entonces comenzaron a parlotear como solo los moguris saben hacerlo, de una extraña mascota que...eh...ah...

    Antes de poder procesar bien a lo que se referían, apareció un enorme monstruo pulpo morado arrastrándose, con una expresión asquerosa que solo se ensanchó cuando nos encontró, y capturó a ambas chicas.

    Qué asco, qué asco...

    Tenía que sacarlas rápido de allí. Eh, esa cosa no parecía ser capaz de vivir en los cuernos por su cuenta, ¿Vendría del pantano? Era lo que más sentido tenía. Estaba todo viscoso, estaba mejor en ese ambiente que en las rocas. Entonces, la electricidad o el fuego deberían ser lo que lo ponga más incómodo. Pero los pulpos eran como goma... ¿no? Y además tenía toda esa baba que lo ayudaba a desplazarse, parecía. Si se la secaba toda con una bola de fuego, le sería más difícil desplazarse... quizá. Y el molbol... bueno, no se parecía demasiado, pero ambos tenían tentáculos. Y el Molbol era débil al fuego, así que valía la pena intentarlo.

    ¡Piro! —grité, lanzando una bola de fuego a alguno de los tentáculos que sostenía a las chicas, tratando de no darles a ellas en el proceso.

    Void: Piro+ (Tentáculo A)

    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 58
    Exp. sig. nv.: 2400
    PH: 0

    - PS: 196/226
    - PM: 88/120
    - Trance: 20/100
    - Archidemonio: 70/100
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 151
    - Terapeucidad: 33
    - Espíritu: 67
    - Defensa Mágica: 128
    - Velocidad: 86
    Dominio:
    - Lanzas (30%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Martillo de caza reforzado (25 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza) (Req.: 10% dominio martillos)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje de Gou (+10 velocidad, +3 fuerza. Sube en un 5% el dominio de garras y lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a fuego (x0,8)
    Resistente a frío (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,7)
    Resistente a agua (x0,3)
    Resistente a viento (x0,8)

    Resistente a tierra (x0,8)
    Resistente a anticoraza (-1 turno)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental II (aumenta en un 20% la resistencia a fuego, rayo, frío, viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    - Caza dragones (el usuario hace un 50% más de daño final a dragones)
    -Triunfo PM 2 (recupera un 10% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Invocar elemento [solo varas]: invoca uno de sus hechizos elementales y lo imbuye a todos los aliados. Todas las armas del grupo (que no tuviesen elemento previamente) pasarán a tener el elemento del hechizo seleccionado por un turno si es un hechizo básico, por dos turnos si es un hechizo +, y por tres turnos si es un hechizo ++; además, el usuario o un aliado afectado a su elección gana un buff de estadísticas dependiente del hechizo seleccionado mientras dure el efecto. +10%/+20%/+30% de buff sobre la base según el nivel del hechizo (básico/+/++). El buff será de FUE/DEF/P.MAG/ESP/D.MAG asociado a los elementos Fuego/Frío/Rayo/Agua/Viento. (Coste: 15/25/35 PM según el nivel del hechizo).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,25 más de PM)
     
    Última edición: 17 Septiembre 2024
    • Fangirl Fangirl x 2
  13.  
    MrJake

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    Jazz y Evan fueron rápidos en atacar, golpeando a los tentáculos de Ultros con rapidez. Lograron dañarlos lo suficiente como para que estos cayesen, inmóviles, adoloridos por los golpes y las heridas. Uno de los tentáculos golpeados era el que sujetaba a Fauna, de modo que esta cayó al suelo, rodó ligeramente, y luego se incorporó, correteando rápidamente hasta ponerse tras Jazz.

    —¡E-Esa cosa... me ha intentado...! —se tocó entonces las ropas, dándose cuenta de que estaba toda viscosa. Con gesto completamente repugnado, Fauna parecía traumatizada por el evento—. Q-Qué asco... ¡qué asco qué asco qué asco!

    Y, hablando de asco...

    —Ñmñmñmñmñmñ... —Ultros miraba con esos extraños ojos hacia arriba, contemplando con júbilo a Roxy. Su tentáculo la apretó algo más, y Ultros exclamó—. ¡Ooooh! ¡Ooooooh!

    Tras eso, miró a Jazz y los demás, como molesto. Una bocanada de tinta salió de entre sus dientes, densa como una humareda, pero totalmente líquida, y los pringó a todos. La puta tinta escocía...

    Fila delantera: ...
    Fila trasera: Tentáculo B, Ultros

    Ultros: Excitación + Bocanada de tinta
    Tentáculo B: ---

    [​IMG]
    ULTROS, FALSO COMEMOGUS [ESC: 0/8]
    Lvl. ???

    Salud: 1200/1200
    PM: 270/300
    Fuerza: 100
    Defensa: 90
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 160
    Defensa mágica: 120
    Velocidad: 80
    Daño mínimo: 20
    Habilidades pasivas:
    - Doble ataque (este monstruo puede atacar dos veces por turno)
    - Tinta corrosiva (si Ultros aplica Ceguera sobre un enemigo que ya padece Ceguera, le causará en su lugar Veneno)
    - Barrera tentacular (mientras uno solo de sus tentáculos colocados en la fila delantera esté en pie, Ultros recibe la mitad de daño -acumulable con el efecto de la fila trasera, en su caso- de ataques directos y será invulnerable a daño en área)
    - Ventosas (Ultros y sus tentáculos son inamovibles, por lo que nunca podrán ser cambiados de filas por el efecto de una habilidad o ataque rival)
    - Lujuria extrema (Ultros es susceptible a técnicas de Seducción, como si fuese un hombre humanoide)

    Ataques:
    - Tentáculos lujuriosos (agarra a todas las chicas que haya en el grupo y las eleva por los aires, causándoles Exilio -estado que hace que no puedan hacer nada y que a todos los efectos se consideren como si estuviesen fuera de la batalla, por lo que no pueden ser objetivos de ataques ni de ninguna acción-. Algunos de sus tentáculos las mantendrán agarradas en ese estado hasta que sean eliminados. Ultros usará este ataque nada más comenzar la batalla automáticamente, y podrá volver a usarlo si tiene activos tantos tentáculos como chicas haya) (Coste: 0 PM)
    - Excitación (por cada chica que mantenga agarrada con uno de sus tentáculos, Ultros gana un estado beneficioso según la chica agarrada: si es Fauna, recibe Revitalia; si es Erin, recibe Coraza; si es Brigid, recibe Bravura; si es Roxy, recibe Escudo; si es una aliada npc, recibe Bendición. Las chicas agarradas, pese a estar en Exilio, pierden 1/4 de sus PS máximos) (Coste: 0 PM)
    - Bocanada de tinta (-20 daño mágico, calcula el daño con su espíritu vs la defensa mágica rival. Causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 30 PM)
    +1800 experiencia
    +6 PH

    TENTÁCULO A
    Lvl. 55

    Salud: 0/200
    Defensa: 60
    Defensa mágica: 40
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Extremidad (los tentáculos tendrán turno en base a velocidad y podrán usar algún movimiento en su turno, pero no siempre actuarán; carecerán de estadísticas más allá de velocidad y estadísticas defensivas. Tras caer debilitado, el tentáculo seguirá apareciendo en la lista de turnos, y al segundo turno KO, se regenerará automáticamente. Al regenerarse, el tentáculo puede aparecer en cualquiera de las dos filas)
    Débil a fuego (x1,5)

    TENTÁCULO B (Sujeta a Roxy)
    Lvl. 55

    Salud: 200/200
    Defensa: 60
    Defensa mágica: 40
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Extremidad (los tentáculos tendrán turno en base a velocidad y podrán usar algún movimiento en su turno, pero no siempre actuarán; carecerán de estadísticas más allá de velocidad y estadísticas defensivas. Tras caer debilitado, el tentáculo seguirá apareciendo en la lista de turnos, y al segundo turno KO, se regenerará automáticamente. Al regenerarse, el tentáculo puede aparecer en cualquiera de las dos filas)
    Débil a fuego (x1,5)

    TENTÁCULO C
    Lvl. 55

    Salud: 0/200
    Defensa: 60
    Defensa mágica: 40
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Extremidad (los tentáculos tendrán turno en base a velocidad y podrán usar algún movimiento en su turno, pero no siempre actuarán; carecerán de estadísticas más allá de velocidad y estadísticas defensivas. Tras caer debilitado, el tentáculo seguirá apareciendo en la lista de turnos, y al segundo turno KO, se regenerará automáticamente. Al regenerarse, el tentáculo puede aparecer en cualquiera de las dos filas)
    Débil a fuego (x1,5)

    TENTÁCULO D
    Lvl. 55

    Salud: 0/200
    Defensa: 60
    Defensa mágica: 40
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Extremidad (los tentáculos tendrán turno en base a velocidad y podrán usar algún movimiento en su turno, pero no siempre actuarán; carecerán de estadísticas más allá de velocidad y estadísticas defensivas. Tras caer debilitado, el tentáculo seguirá apareciendo en la lista de turnos, y al segundo turno KO, se regenerará automáticamente. Al regenerarse, el tentáculo puede aparecer en cualquiera de las dos filas)
    Débil a fuego (x1,5)


    Turnos:
    - Jazz
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz
    - Ultros
    - Tentáculo A (1/2)
    - Tentáculo B
    - Tentáculo C (1/2)
    - Tentáculo D (1/2)

    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz

    - Ultros
    - Tentáculo A
    - Tentáculo B
    - Tentáculo C
     
    Última edición: 18 Septiembre 2024
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    • Espeluznante Espeluznante x 1
  14.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Escritor
    Evan

    La bola de fuego funcionó, pues el tentáculo liberó a Fauna inmediatamente, aunque el daño ya estaba hecho.

    Habría que liberal a Roxy antes de que pasara algo peor, pero entonces me cayó tinta de ese bastardo directamente en la cara.

    —¡Agh... maldición! —no podía ver prácticamente nada ahora, y tenía que apuntar a un tentáculo en concreto, sin mencionar que debía evitar darle a Roxy. Lo único que se me ocurrió fue intentar hacer mi magia lo más pequeña posible, de manera que pudiera minimizar el riesgo de darle a la chica.

    Void: Piro (tentáculo B)
    [​IMG]
    EVAN [CGR: 1/9]
    Lvl. 58
    Exp. sig. nv.: 2400
    PH: 0

    - PS: 184/226
    - PM: 117/120
    - Trance: 60/100
    - Archidemonio: 70/100
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 151
    - Terapeucidad: 33
    - Espíritu: 67
    - Defensa Mágica: 128
    - Velocidad: 86
    Dominio:
    - Lanzas (30%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Martillo de caza reforzado (25 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza) (Req.: 10% dominio martillos)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje de Gou (+10 velocidad, +3 fuerza. Sube en un 5% el dominio de garras y lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a fuego (x0,8)
    Resistente a frío (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,7)
    Resistente a agua (x0,3)
    Resistente a viento (x0,8)

    Resistente a tierra (x0,8)
    Resistente a anticoraza (-1 turno)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental II (aumenta en un 20% la resistencia a fuego, rayo, frío, viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    - Caza dragones (el usuario hace un 50% más de daño final a dragones)
    -Triunfo PM 2 (recupera un 10% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Invocar elemento [solo varas]: invoca uno de sus hechizos elementales y lo imbuye a todos los aliados. Todas las armas del grupo (que no tuviesen elemento previamente) pasarán a tener el elemento del hechizo seleccionado por un turno si es un hechizo básico, por dos turnos si es un hechizo +, y por tres turnos si es un hechizo ++; además, el usuario o un aliado afectado a su elección gana un buff de estadísticas dependiente del hechizo seleccionado mientras dure el efecto. +10%/+20%/+30% de buff sobre la base según el nivel del hechizo (básico/+/++). El buff será de FUE/DEF/P.MAG/ESP/D.MAG asociado a los elementos Fuego/Frío/Rayo/Agua/Viento. (Coste: 15/25/35 PM según el nivel del hechizo).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico
     
    Última edición: 18 Septiembre 2024
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  15.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

    Piscis
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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Nuestros ataques lograron desplomar tres de los tentáculos del pulpo, liberando así a Fauna. La niña corrió hasta ponerse detrás mío y medio giré el torso para darle un par de palmaditas suaves en la cabeza, con la plena intención de ser un adulto decente y tranquilizador, hasta que toqué su cabello y...

    —¡Puaj! ¡Estás toda babosa! —exclamé, agitando la mano con una mueca de asco mientras ella también se quejaba.

    Este pulpo de los cojones, de verdad... Para colmo, lanzó un montón de tinta y a mí me cayó justo sobre los ojos. Por suerte Fauna me ayudó con sus magias raras y pude despejar la vista. A ver, a ver, nos quedaba una damisela en apuros, ¿verdad?

    —¡A ver, viscoso horripilante! ¡¿Vas a soltar a mi mujer o no?!

    Ah, definitivamente la molestaría con esto luego.

    Fila delantera: Jazz
    Fila trasera: Evan, Fauna

    Fauna: Luz (Jazz)
    Jazz: Lancelot x3 (Ultros) [-270 PS]


    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 57
    Exp. sig. nv.: 650
    PH: 14
    - PS: 96/127
    - PM: 135/140
    - Trance: 70/100
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 70 >> 84
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 144
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 101 (96)
    - Velocidad: 93

    Dominio de armas:
    +15% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM: recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.
    - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Shemhazai (nv. 1): invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 100 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM.
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 30 PM).
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. +50 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 30 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x4)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 58
    Exp. sig. nv.: 1050
    PH: 8
    - PS: 143/189
    - PM: 81/106
    - Trance: 95/100
    - Fuerza: 159
    - Defensa: 109
    - Poder Mágico: 64
    - Terapeucidad: 54
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 94
    - Velocidad: 171

    Armas equipadas:
    - Lancelot (arma sublime. -24 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)
    - Dagas (10%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas]
    - Botas ostentosas (+15 defensa mágica, hace resistente a daño de rayo e inmune a electrocución) [pies]
    Resistente a rayo (x0,5)
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas. [Acumulación: 2/5]

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 5 caras para Vista de halcón Total: 5 $dice
    Última edición por un moderador: 19 Septiembre 2024
    • Gracioso Gracioso x 2
  16.  
    MrJake

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    Escritor
    Gracias a que la magia de Evan parecía casi teledirigida, el golpe impactó en el tentáculo alzado de Ultros, logrando derrotarlo y hacer que soltase de una vez a Roxy. Con todo el grupo reunido al fin y libre del agarre del monstruo, podían al fin ir a por él...

    ... pero el muy ladino no lo puso fácil. Escurriéndose por el suelo, expulsó una humareda de tinta y luego Jazz notó múltiples latigazos golpeando su espalda y su cuerpo, dejando de paso todas sus ropas pringadas.

    Ugh. Qué ganas tendrían de un baño, probablemente.



    Fila delantera: Tentáculo C
    Fila trasera: Tentáculo A, Ultros

    Ultros: Intento de huida + Golpe pringoso (x4, Jazz)

    [​IMG]
    ULTROS, FALSO COMEMOGUS [ESC: 1/8] [BAR: x3]
    Lvl. ???

    Salud: 930/1200
    PM: 240/300
    Fuerza: 100
    Defensa: 90
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 160
    Defensa mágica: 120
    Velocidad: 80
    Daño mínimo: 20
    Habilidades pasivas:
    - Doble ataque (este monstruo puede atacar dos veces por turno)
    - Tinta corrosiva (si Ultros aplica Ceguera sobre un enemigo que ya padece Ceguera, le causará en su lugar Veneno)
    - Barrera tentacular (mientras uno solo de sus tentáculos colocados en la fila delantera esté en pie, Ultros recibe la mitad de daño -acumulable con el efecto de la fila trasera, en su caso- de ataques directos y será invulnerable a daño en área)
    - Ventosas (Ultros y sus tentáculos son inamovibles, por lo que nunca podrán ser cambiados de filas por el efecto de una habilidad o ataque rival)
    - Lujuria extrema (Ultros es susceptible a técnicas de Seducción, como si fuese un hombre humanoide)

    Ataques:
    - Tentáculos lujuriosos (agarra a todas las chicas que haya en el grupo y las eleva por los aires, causándoles Exilio -estado que hace que no puedan hacer nada y que a todos los efectos se consideren como si estuviesen fuera de la batalla, por lo que no pueden ser objetivos de ataques ni de ninguna acción-. Algunos de sus tentáculos las mantendrán agarradas en ese estado hasta que sean eliminados. Ultros usará este ataque nada más comenzar la batalla automáticamente, y podrá volver a usarlo si tiene activos tantos tentáculos como chicas haya) (Coste: 0 PM)
    - Excitación (por cada chica que mantenga agarrada con uno de sus tentáculos, Ultros gana un estado beneficioso según la chica agarrada: si es Fauna, recibe Revitalia; si es Erin, recibe Coraza; si es Brigid, recibe Bravura; si es Roxy, recibe Escudo; si es una aliada npc, recibe Bendición. Las chicas agarradas, pese a estar en Exilio, pierden 1/4 de sus PS máximos) (Coste: 0 PM)
    - Bocanada de tinta (-20 daño mágico, calcula el daño con su espíritu vs la defensa mágica rival. Causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 30 PM)
    - Intento de huida (expulsa tinta que causa ceguera a todos los enemigos, y se camufla entre la humareda, recibiendo el usuario tres Barreras) (Coste: 20 PM)
    - Golpe pringoso (+20 daño físico, golpea una vez por cada tentáculo de Ultros que esté KO en el momento de usar este ataque. Cada golpe tiene 1/3 de causar Ceguera) (Coste: 10 PM)
    +1800 experiencia
    +6 PH

    TENTÁCULO A
    Lvl. 55

    Salud: 200/200
    Defensa: 60
    Defensa mágica: 40
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Extremidad (los tentáculos tendrán turno en base a velocidad y podrán usar algún movimiento en su turno, pero no siempre actuarán; carecerán de estadísticas más allá de velocidad y estadísticas defensivas. Tras caer debilitado, el tentáculo seguirá apareciendo en la lista de turnos, y al segundo turno KO, se regenerará automáticamente. Al regenerarse, el tentáculo puede aparecer en cualquiera de las dos filas)
    Débil a fuego (x1,5)

    TENTÁCULO B
    Lvl. 55

    Salud: 200/200
    Defensa: 60
    Defensa mágica: 40
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Extremidad (los tentáculos tendrán turno en base a velocidad y podrán usar algún movimiento en su turno, pero no siempre actuarán; carecerán de estadísticas más allá de velocidad y estadísticas defensivas. Tras caer debilitado, el tentáculo seguirá apareciendo en la lista de turnos, y al segundo turno KO, se regenerará automáticamente. Al regenerarse, el tentáculo puede aparecer en cualquiera de las dos filas)
    Débil a fuego (x1,5)

    TENTÁCULO C
    Lvl. 55

    Salud: 200/200
    Defensa: 60
    Defensa mágica: 40
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Extremidad (los tentáculos tendrán turno en base a velocidad y podrán usar algún movimiento en su turno, pero no siempre actuarán; carecerán de estadísticas más allá de velocidad y estadísticas defensivas. Tras caer debilitado, el tentáculo seguirá apareciendo en la lista de turnos, y al segundo turno KO, se regenerará automáticamente. Al regenerarse, el tentáculo puede aparecer en cualquiera de las dos filas)
    Débil a fuego (x1,5)

    TENTÁCULO D
    Lvl. 55

    Salud: 0/200
    Defensa: 60
    Defensa mágica: 40
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Extremidad (los tentáculos tendrán turno en base a velocidad y podrán usar algún movimiento en su turno, pero no siempre actuarán; carecerán de estadísticas más allá de velocidad y estadísticas defensivas. Tras caer debilitado, el tentáculo seguirá apareciendo en la lista de turnos, y al segundo turno KO, se regenerará automáticamente. Al regenerarse, el tentáculo puede aparecer en cualquiera de las dos filas)
    Débil a fuego (x1,5)


    Turnos:
    - Jazz
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz

    - Ultros
    - Tentáculo A
    - Tentáculo B
    - Tentáculo C
    - Tentáculo D
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz
    - Ultros
    - Tentáculo A (2/2)
    - Tentáculo B (1/2)
    - Tentáculo C (2/2)


    Tiro en este post los dados de ceguera para Jazz; aunque la pasiva de Ultros pueda causarle veneno, sigue siendo efecto ceguera, por lo que para la segunda aplicación sigue prevaleciendo Vista de Halcón
     
    MrJake ha tirado dados de 5 caras para Ceguera por huida Total: 2 $dice
    MrJake ha tirado dados de 5 caras para Ceguera (veneno); 1 = VENENO Total: 11 $dice $dice $dice $dice
    Última edición: 23 Septiembre 2024
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  17.  
    Amane

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    Escritora
    Roxy ♥

    La idea de atraer al tal Comemogus con una manzana pareció funcionar relativamente bien. Y decía relativamente porque conseguimos atraer a alguien que sí se tragó que aquella manzana era el pompón de un moguri, pero... ese alguien era, de hecho, un par de moguris y nada parecido a un monstruo terrorífico. Nos quedamos esperando aun así y, de esa manera, descubrimos algo bastante curioso... y es que los moguris se pusieron a hablar de una "mascota" que prefería "señoritingas" antes que mogus.

    Tuve el terrible presentimiento de que eso no me iba a gustar y, efectivamente, antes de poder darnos cuenta, Fauna y yo acabamos siendo secuestradas por un pulpo completamente asqueroso. Había tenido que tratar con mi buena dosis de babosos en lo que buscaba el Ojo, pero aquello superaba todos los límites posibles.

    Me pasé todo el rato forcejeando para intentar escapar del agarre del bicho, sintiendo todavía más urgencia por ello cuando noté que me había quedado solo yo atrapada y el pulpo me empezó a mirar como si quisiera comerme... o algo peor. Al final consiguieron liberarme, y por supuesto no dudé ni un segundo en alejarme lo máximo posible de aquellos tentáculos asquerosos en cuanto tuve la oportunidad.

    —Joder... ¡qué asco! —exclamé, sin poder reprimir el escalofrío que me recorrió la espalda al ser consciente de lo pringosa que me había dejado el pulpo de las narices.

    Fila delantera: Jazz - Roxy
    Fila trasera: Fauna - Evan

    Jazz: Lancelot x2 (Tentáculo C)
    Fauna: Fenrir
    Roxy: Rompeespíritu (Ultros)
    Evan: Piro+ (Ultros)
    Jazz: Lancelot x2 (Tentáculo C)

    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 58
    Exp. sig. nv.: 1050
    PH: 8
    - PS: 94/189
    - PM: 101/106
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 159
    - Defensa: 109
    - Poder Mágico: 64
    - Terapeucidad: 54
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 94
    - Velocidad: 171

    Armas equipadas:
    - Lancelot (arma sublime. -24 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)
    - Dagas (10%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas]
    - Botas ostentosas (+15 defensa mágica, hace resistente a daño de rayo e inmune a electrocución) [pies]
    Resistente a rayo (x0,5)
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas. [Acumulación: 3/5]

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)

    [​IMG]
    FAUNA [TRANCE 0/4]
    Lvl. 57
    Exp. sig. nv.: 650
    PH: 14
    - PS: 96/127
    - PM: 115/140
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 70 >> 84
    - Poder Mágico: 85 >> 102
    - Terapeucidad: 144 >> 158
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 101 (96) >> 111
    - Velocidad: 93

    Dominio de armas:
    +15% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM: recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.
    - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Shemhazai (nv. 1): invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 100 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM.
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 30 PM).
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. +50 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 30 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x4)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)

    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 58
    Exp. sig. nv.: 2400
    PH: 0
    - PS: 184/226
    - PM: 107/120
    - Trance: 85/100
    - Archidemonio: 70/100
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 151
    - Terapeucidad: 33
    - Espíritu: 67
    - Defensa Mágica: 128
    - Velocidad: 86
    Dominio:
    - Lanzas (30%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Martillo de caza reforzado (25 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza) (Req.: 10% dominio martillos)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje de Gou (+10 velocidad, +3 fuerza. Sube en un 5% el dominio de garras y lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a fuego (x0,8)
    Resistente a frío (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,7)
    Resistente a agua (x0,3)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Resistente a anticoraza (-1 turno)

    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental II (aumenta en un 20% la resistencia a fuego, rayo, frío, viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    - Caza dragones (el usuario hace un 50% más de daño final a dragones)
    -Triunfo PM 2 (recupera un 10% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Invocar elemento [solo varas]: invoca uno de sus hechizos elementales y lo imbuye a todos los aliados. Todas las armas del grupo (que no tuviesen elemento previamente) pasarán a tener el elemento del hechizo seleccionado por un turno si es un hechizo básico, por dos turnos si es un hechizo +, y por tres turnos si es un hechizo ++; además, el usuario o un aliado afectado a su elección gana un buff de estadísticas dependiente del hechizo seleccionado mientras dure el efecto. +10%/+20%/+30% de buff sobre la base según el nivel del hechizo (básico/+/++). El buff será de FUE/DEF/P.MAG/ESP/D.MAG asociado a los elementos Fuego/Frío/Rayo/Agua/Viento. (Coste: 15/25/35 PM según el nivel del hechizo).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,25 más de PM)

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 58
    Exp. sig. nv.: 930
    PH: 1
    - PS: 120/154
    - PM: 113/129
    - Trance: 50/100
    - Fuerza: 96
    - Defensa: 101
    - Poder Mágico: 96
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 103
    - Velocidad: 88

    Dominio armas:
    - 25% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Castigador (32 Daño físico) (Req.: 15% dominio) (Media fue-mag: 91)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante, Azote represalia. DESACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Azote represalia [solo látigos]: golpea a todos los enemigos, dañándoles más cuantos más estados alterados padezcan. +5 Daño físico, golpea a todos. El daño final se multiplica por 1 + 0,2 por cada estado alterado positivo del enemigo. [Coste: 18 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el enemigo es un hombre, lanza un dado de 3 caras.
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompebrazo: causa Antibravura a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompemente: causa Antife a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Lumen (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Lumen+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Lumen++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Sanctus Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Sanctus sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,33. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella. (Coste: 29 PM)
    - Fulgor Oscuro Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Fulgor Oscuro sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,33. Si el espíritu es más alto que el poder mágico, toma el ratio de él. (Coste: 29 PM)
    - Ultrarrecarga Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Roxy nunca puede ser ella misma objeto de este ataque. Para esta magia nivelada, no consumirás los PM del hechizo si no afecta a nadie o si solo afectaría a Roxy. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Si afecta a los aliados, les devuelve todos sus PM; si afecta a enemigos, además de ese efecto, les sanará en 50 + ratio x0,5 (Coste: 80% PM máx. de Roxy)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en cuatro estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento. En el último turno de trance de Roxy, esta puede lanzar un dado de 10 caras y, si sale más de 7, lo conserva por un turno más. Esto solo puede hacerse una vez.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 30)) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
    Amane ha tirado dados de 5 caras para Ceguera Jazz Total: 7 $dice $dice
    Última edición: 24 Septiembre 2024
    • Fangirl Fangirl x 2
  18.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    El grupo encajó bien los ataques, pero Jazz no salió especialmente bien parado de los últimos golpes, quedando básicamente cubierto de tinta. Fauna, en ese momento, quedó algo paralizada; ya estaba bastante alterada per se en aquella batalla, por motivos razonables... y ahora sentía que la necesitaban, pero estaba algo bloqueada.

    Sin embargo, tomó aire, y pensó en cómo ayudar. Al ver a Jazz disparar como pudo y fallar su blanco (el mismísimo Jackson Bullseye, fallando un tiro, ¡habrase visto!) por la tinta, decidió que necesitaban una purificación intensa, y que su magia no sería lo suficientemente potente como para contrarrestar toda la mugre que aquel pulpo era capaz de expulsar, se decidió. Alzó las manos, cerró los ojos, y dijo:

    —... Fenrir, tú puedes ayudarnos. Acude a mi llamada.

    Y así, el lobo lunar empezó a emerger de su cuerpo, en un haz de luz, y corrió por la zona brevemente, aullando con fuerza. El eidolón, así, purgó con su intensa luz plateada todo rastro de tinta. Y, con la vista libre de nuevo (y de paso habiendo evitado un par de infecciones potencialmente mortales), el asesino pudo atinar a su blanco, derribando otro de los estoicos tentáculos.

    Mientras, Evan se encargó de comprobar si el pulpito entero ardería bien, y mira por donde: esa grasilla pringosa que lo cubría parecía bastante inflamable, ¿eh?

    Ultros: Bocanada de tinta + Polución
    Tentáculo A: Constricción (Evan)

    Fila delantera: Tentáculo B
    Fila trasera: Ultros, Tentáculo A


    [​IMG]
    ULTROS, FALSO COMEMOGUS [BAR: x3]
    Lvl. ???

    Salud: 822/1200
    PM: 180/300
    Fuerza: 100
    Defensa: 90
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 160
    Defensa mágica: 120
    Velocidad: 80
    Daño mínimo: 20
    Habilidades pasivas:
    - Doble ataque (este monstruo puede atacar dos veces por turno)
    - Tinta corrosiva (si Ultros aplica Ceguera sobre un enemigo que ya padece Ceguera, le causará en su lugar Veneno)
    - Barrera tentacular (mientras uno solo de sus tentáculos colocados en la fila delantera esté en pie, Ultros recibe la mitad de daño -acumulable con el efecto de la fila trasera, en su caso- de ataques directos y será invulnerable a daño en área)
    - Ventosas (Ultros y sus tentáculos son inamovibles, por lo que nunca podrán ser cambiados de filas por el efecto de una habilidad o ataque rival)
    - Lujuria extrema (Ultros es susceptible a técnicas de Seducción, como si fuese un hombre humanoide)

    Ataques:
    - Tentáculos lujuriosos (agarra a todas las chicas que haya en el grupo y las eleva por los aires, causándoles Exilio -estado que hace que no puedan hacer nada y que a todos los efectos se consideren como si estuviesen fuera de la batalla, por lo que no pueden ser objetivos de ataques ni de ninguna acción-. Algunos de sus tentáculos las mantendrán agarradas en ese estado hasta que sean eliminados. Ultros usará este ataque nada más comenzar la batalla automáticamente, y podrá volver a usarlo si tiene activos tantos tentáculos como chicas haya) (Coste: 0 PM)
    - Excitación (por cada chica que mantenga agarrada con uno de sus tentáculos, Ultros gana un estado beneficioso según la chica agarrada: si es Fauna, recibe Revitalia; si es Erin, recibe Coraza; si es Brigid, recibe Bravura; si es Roxy, recibe Escudo; si es una aliada npc, recibe Bendición. Las chicas agarradas, pese a estar en Exilio, pierden 1/4 de sus PS máximos) (Coste: 0 PM)
    - Bocanada de tinta (-20 daño mágico, calcula el daño con su espíritu vs la defensa mágica rival. Causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 30 PM)
    - Intento de huida (expulsa tinta que causa ceguera a todos los enemigos, y se camufla entre la humareda, recibiendo el usuario tres Barreras) (Coste: 20 PM)
    - Golpe pringoso (+20 daño físico, golpea una vez por cada tentáculo de Ultros que esté KO en el momento de usar este ataque. Cada golpe tiene 1/3 de causar Ceguera) (Coste: 10 PM)
    - Polución (Ultros usará este ataque una sola vez; al activarlo, todos los rivales perderán 1/10 de sus PS máximos de forma independiente a otros efectos similares como Veneno. El efecto solo cesará si Ultros baja de 1/3 de sus PS máximos) (Coste: 30 PM)
    +1800 experiencia
    +6 PH
    Débil a daño de fuego (x1,5)

    TENTÁCULO A
    Lvl. 55

    Salud: 200/200
    Defensa: 60
    Defensa mágica: 40
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Extremidad (los tentáculos tendrán turno en base a velocidad y podrán usar algún movimiento en su turno, pero no siempre actuarán; carecerán de estadísticas más allá de velocidad y estadísticas defensivas. Tras caer debilitado, el tentáculo seguirá apareciendo en la lista de turnos, y al segundo turno KO, se regenerará automáticamente. Al regenerarse, el tentáculo puede aparecer en cualquiera de las dos filas)
    Ataques:
    - Constricción (agarra y aprieta fuertemente a un rival antes de arrojarlo. Eso le resta 1/3 de sus PS máximos y le resta además 1/3 de sus PM máximos -por el daño moral, claro-)
    Débil a fuego (x1,5)

    TENTÁCULO B
    Lvl. 55

    Salud: 200/200
    Defensa: 60
    Defensa mágica: 40
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Extremidad (los tentáculos tendrán turno en base a velocidad y podrán usar algún movimiento en su turno, pero no siempre actuarán; carecerán de estadísticas más allá de velocidad y estadísticas defensivas. Tras caer debilitado, el tentáculo seguirá apareciendo en la lista de turnos, y al segundo turno KO, se regenerará automáticamente. Al regenerarse, el tentáculo puede aparecer en cualquiera de las dos filas)
    Ataques:
    - Constricción (agarra y aprieta fuertemente a un rival antes de arrojarlo. Eso le resta 1/3 de sus PS máximos y le resta además 1/3 de sus PM máximos -por el daño moral, claro-)
    Débil a fuego (x1,5)

    TENTÁCULO C
    Lvl. 55

    Salud: 0/200
    Defensa: 60
    Defensa mágica: 40
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Extremidad (los tentáculos tendrán turno en base a velocidad y podrán usar algún movimiento en su turno, pero no siempre actuarán; carecerán de estadísticas más allá de velocidad y estadísticas defensivas. Tras caer debilitado, el tentáculo seguirá apareciendo en la lista de turnos, y al segundo turno KO, se regenerará automáticamente. Al regenerarse, el tentáculo puede aparecer en cualquiera de las dos filas)
    Ataques:
    - Constricción (agarra y aprieta fuertemente a un rival antes de arrojarlo. Eso le resta 1/3 de sus PS máximos y le resta además 1/3 de sus PM máximos -por el daño moral, claro-)
    Débil a fuego (x1,5)

    TENTÁCULO D
    Lvl. 55

    Salud: 0/200
    Defensa: 60
    Defensa mágica: 40
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Extremidad (los tentáculos tendrán turno en base a velocidad y podrán usar algún movimiento en su turno, pero no siempre actuarán; carecerán de estadísticas más allá de velocidad y estadísticas defensivas. Tras caer debilitado, el tentáculo seguirá apareciendo en la lista de turnos, y al segundo turno KO, se regenerará automáticamente. Al regenerarse, el tentáculo puede aparecer en cualquiera de las dos filas)
    Débil a fuego (x1,5)


    Turnos:
    - Jazz
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz
    - Ultros
    - Tentáculo A
    - Tentáculo B (2/2)
    - Tentáculo C (1/2)
    - Tentáculo D (1/2)
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz

    - Ultros
    - Tentáculo A
    - Tentáculo B
    - Tentáculo C
     
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  19.  
    Amane

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    Piscis
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    10 Julio 2013
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    Escritora
    Roxy ♥

    Una vez los chicos lograron liberarnos de los malditos tentáculos, pudimos posicionarnos en una situación de ventaja frente al pulpo... o eso quería pensar. Al parecer, el fuego del enano le afectaba especialmente y, ya de paso, yo había decidido tomarme aquel combate de manera bastante personal. En definitiva, no creía que el bicho tuviese mucha probabilidad de sobrevivir... aunque también era evidente que no nos lo iba a poner nada fácil.

    —Después de esto sí que nos merecemos unos días de vacaciones... —murmuré, antes de concentrar mis energías en disminuir las del enemigo.

    Fila delantera: Jazz - Roxy
    Fila trasera: Fauna - Evan

    Fauna: Omnicura [+72 PS] + Lumen++ (Tentáculo B) [-201 PS]
    Roxy: Rompeespíritu (Ultros)

    [​IMG]
    FAUNA [TRANCE 1/4] [CEG 1/8] [POL]
    Lvl. 57
    Exp. sig. nv.: 650
    PH: 14
    - PS: 126/127
    - PM: 80/140
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 70 >> 84
    - Poder Mágico: 85 >> 102
    - Terapeucidad: 144 >> 158
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 101 (96) >> 111
    - Velocidad: 93

    Dominio de armas:
    +15% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM: recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.
    - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Shemhazai (nv. 1): invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 100 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM.
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 30 PM).
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. +50 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 30 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x4)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)

    [​IMG]
    ROXY [CEG 1/7] [POL]
    Lvl. 58
    Exp. sig. nv.: 930
    PH: 1
    - PS: 154/154
    - PM: 97/129
    - Trance: 50/100
    - Fuerza: 96
    - Defensa: 101
    - Poder Mágico: 96
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 103
    - Velocidad: 88

    Dominio armas:
    - 25% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Castigador (32 Daño físico) (Req.: 15% dominio) (Media fue-mag: 91)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante, Azote represalia. DESACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Azote represalia [solo látigos]: golpea a todos los enemigos, dañándoles más cuantos más estados alterados padezcan. +5 Daño físico, golpea a todos. El daño final se multiplica por 1 + 0,2 por cada estado alterado positivo del enemigo. [Coste: 18 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el enemigo es un hombre, lanza un dado de 3 caras.
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompebrazo: causa Antibravura a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompemente: causa Antife a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Lumen (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Lumen+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Lumen++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Sanctus Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Sanctus sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,33. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella. (Coste: 29 PM)
    - Fulgor Oscuro Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Fulgor Oscuro sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,33. Si el espíritu es más alto que el poder mágico, toma el ratio de él. (Coste: 29 PM)
    - Ultrarrecarga Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Roxy nunca puede ser ella misma objeto de este ataque. Para esta magia nivelada, no consumirás los PM del hechizo si no afecta a nadie o si solo afectaría a Roxy. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Si afecta a los aliados, les devuelve todos sus PM; si afecta a enemigos, además de ese efecto, les sanará en 50 + ratio x0,5 (Coste: 80% PM máx. de Roxy)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en cuatro estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento. En el último turno de trance de Roxy, esta puede lanzar un dado de 10 caras y, si sale más de 7, lo conserva por un turno más. Esto solo puede hacerse una vez.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 30)) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
    Última edición: 24 Septiembre 2024
    • Fangirl Fangirl x 1
  20.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    Finalmente logramos liberar también a Roxy del pulpo, aunque al parecer a las chicas les quedarían secuelas casi de por vida. Comprensible, ¿no? Entre tanto, el bicho empezó a ponerse nervioso y a repartir golpes y chorros de tinta. Al menos, parecíamos ir por buen camino... aunque nos haría falta un buen baño.

    Fila delantera: Jazz, Roxy
    Fila trasera: Evan, Fauna

    Evan: Piro+ (Ultros)
    Jazz: Asesinato (Tentáculo A)


    [​IMG]
    EVAN [CEGUERA 1/9]
    Lvl. 58
    Exp. sig. nv.: 2400
    PH: 0
    - PS: 147/226
    - PM: 54/120
    - Trance: 100/100
    - Archidemonio: 70/100
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 151
    - Terapeucidad: 33
    - Espíritu: 67
    - Defensa Mágica: 128
    - Velocidad: 86

    Dominio:
    - Lanzas (30%)
    - Martillos (10%)

    Armas equipadas:
    - Martillo de caza reforzado (25 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza) (Req.: 10% dominio martillos)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje de Gou (+10 velocidad, +3 fuerza. Sube en un 5% el dominio de garras y lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a fuego (x0,8)
    Resistente a frío (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,7)
    Resistente a agua (x0,3)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Resistente a anticoraza (-1 turno)

    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental II (aumenta en un 20% la resistencia a fuego, rayo, frío, viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    - Caza dragones (el usuario hace un 50% más de daño final a dragones)
    -Triunfo PM 2 (recupera un 10% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Invocar elemento [solo varas]: invoca uno de sus hechizos elementales y lo imbuye a todos los aliados. Todas las armas del grupo (que no tuviesen elemento previamente) pasarán a tener el elemento del hechizo seleccionado por un turno si es un hechizo básico, por dos turnos si es un hechizo +, y por tres turnos si es un hechizo ++; además, el usuario o un aliado afectado a su elección gana un buff de estadísticas dependiente del hechizo seleccionado mientras dure el efecto. +10%/+20%/+30% de buff sobre la base según el nivel del hechizo (básico/+/++). El buff será de FUE/DEF/P.MAG/ESP/D.MAG asociado a los elementos Fuego/Frío/Rayo/Agua/Viento. (Coste: 15/25/35 PM según el nivel del hechizo).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,25 más de PM)
    [​IMG]
    JAZZ [CEGUERA 1/6]
    Lvl. 58
    Exp. sig. nv.: 1050
    PH: 8
    - PS: 101/189
    - PM: 87/106
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 159
    - Defensa: 109
    - Poder Mágico: 64
    - Terapeucidad: 54
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 94
    - Velocidad: 171

    Armas equipadas:
    - Lancelot (arma sublime. -24 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)
    - Dagas (10%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas]
    - Botas ostentosas (+15 defensa mágica, hace resistente a daño de rayo e inmune a electrocución) [pies]
    Resistente a rayo (x0,5)
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas. [Acumulación: 3/5]

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 4 caras para Asesinato Total: 4 $dice
    • Fangirl Fangirl x 1
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