Reino de Fayar Volcán Forja

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 6 Enero 2024.

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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Esto parecía surrealista. Iba yo con todo el cuidado del mundo a examinar el cuerpo de aquel guerrero, y entonces escuché la voz de Fauna. El monstruo se despertó ante el breve bullicio que se había formado, y ahora tenía que ir con extremo cuidado para que no me detectase.

    Pero total, ¿para qué? Allí estaba Evan, dispuesto a dar problemas. Cayó desde el agujero, formando un gran jaleo, y después de él Fauna y Roxy. Ya estaba decidido: no podía seguir ocultándome de aquel monstruo. Ya habíamos sido expuestos, y ahora solo tocaba afrontar las consecuencias.

    —¡Maldita sea! ¿No podías quedarte ahí arriba, niño? ¡Ahora nos has metido a todos en problemas! —comenté en un tono de voz molesto, pero a la vez flojo, para no provocar más a la bestia.

    Y por eso no había que ir a las misiones con niños...

    Rigel: Encantamiento rápido (Deterioro) + Atacar

    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento deterioro: 1/7]
    Lvl. 60
    Exp. sig. niv.: 540
    PH: 6

    - PS: 145/148
    - PM: 48/113
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 156
    - Defensa: 57
    - Poder Mágico: 109
    - Terapeucidad: 67
    - Espíritu: 154
    - Defensa Mágica: 112
    - Velocidad: 107
    Dominio armas:
    + 45% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand [Karana] (arma sublime. 58 Daño físico, neutral; el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Daña la coraza de enemigos acorazados. Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original. Media Fuerza-Espíritu: 141) (Req.: 30% dominio katanas. La katana parece gravitar en una dirección, casi como si algo la atrajese...)
    Armas en reserva:
    -Camino a Zanarkand
    -Masamune
    - Hoja de genji y Rebanadora de Wais
    Armadura equipada:
    - Capucha shinobi (+3 Poder mágico, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)


    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 310
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Deterioro si no sale 1 Total: 4 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Virus si sale 1 Total: 2 $dice
    Última edición: 6 Octubre 2024
    • Gracioso Gracioso x 3
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

    Piscis
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    Escritora
    Roxy ♥

    Lo que descubrimos tras terminar el combate fue que habíamos llegado al punto más bajo que aquellos salientes nos permitieron y, por fortuna, en lugar de tirarnos a la lava, encontramos una abertura que nos permitió alcanzar una zona aparentemente segura. Para más gracia del asunto, nos topamos con el otro grupo en aquel lugar, pero no tuvimos demasiado tiempo de ponernos al día, pues Evan pareció decidir que era buena idea ir a despertar al pedazo de bicho que había durmiendo en mitad de la sala.

    —Eh, no te metas con el crío. Ese es nuestro trabajo~ —dije en dirección a Rigel, sin mostrar demasiada preocupación por la pelea que se nos presentaba.

    Fila delantera: Rigel - Roxy
    Fila trasera: Fauna - Evan

    Roxy: Azar+
    Fauna: Coraza (Rigel)

    [​IMG]
    ROXY
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    Exp. sig. nv.: 550
    PH: 3
    - PS: 138/138
    - PM: 61/132
    - Trance: 80/100
    - Fuerza: 87
    - Defensa: 103
    - Poder Mágico: 99
    - Terapeucidad: 103
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 90

    Dominio armas:
    - 25% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Tentáculo de Ultros [Látigo] (25 Daño físico, tiene 1/2 de causar Ceguera. Si golpea a un enemigo Cegado o con tres o más estados negativos con este arma, retrocede su próximo turno en una posición en la lista. El daño de este arma se calcula únicamente con el espíritu de la usuaria, no con la fuerza) (Req.: 20% dominio)
    Reserva:
    - Aleta de Bismarck (30 daño físico, golpea a la defensa mágica enemiga, elemento agua. Lanza un dado de 3 caras por cada ataque, si sale 1, causa Freno al enemigo) (Req.: 20% dominio)
    - Castigador [Látigo] (32 Daño físico) (Req.: 15% dominio) (Media fue-mag: 91)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante, Azote represalia. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Azote represalia [solo látigos]: golpea a todos los enemigos, dañándoles más cuantos más estados alterados padezcan. +5 Daño físico, golpea a todos. El daño final se multiplica por 1 + 0,2 por cada estado alterado positivo del enemigo. [Coste: 18 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el enemigo es un hombre, lanza un dado de 3 caras.
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Relamerse: se relame y muerde el labio con sensualidad, deleitándose con la imagen de su enemigo apalizado. Roxy ganará estados beneficiosos en función del número de enemigos presentes. Si entre los enemigos hay un hombre, el efecto será mayor. Gana estados entre Bravura, Fe, Coraza, Escudo, Tónico y Bendición al azar; ganará uno de esos estados aleatoriamente por cada enemigo presente en el campo. Si hay algún hombre en el grupo rival, gana otro estado adicional al azar entre Revitalia (x0,2 ratio), Autolázaro y Espejo. (Coste: 20 PM)
    - Rompebrazo: causa Antibravura a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompemente: causa Antife a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Lumen (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Lumen+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Lumen++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Sanctus Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Sanctus sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,33. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella. (Coste: 29 PM)
    - Fulgor Oscuro Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Fulgor Oscuro sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,33. Si el espíritu es más alto que el poder mágico, toma el ratio de él. (Coste: 29 PM)
    - Ultrarrecarga Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Roxy nunca puede ser ella misma objeto de este ataque. Para esta magia nivelada, no consumirás los PM del hechizo si no afecta a nadie o si solo afectaría a Roxy. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Si afecta a los aliados, les devuelve todos sus PM; si afecta a enemigos, además de ese efecto, les sanará en 50 + ratio x0,5 (Coste: 80% PM máx. de Roxy)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en cuatro estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento. En el último turno de trance de Roxy, esta puede lanzar un dado de 10 caras y, si sale más de 7, lo conserva por un turno más. Esto solo puede hacerse una vez.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 30)) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 59
    Exp. sig. nv.: 40
    PH: 1
    - PS: 72/150
    - PM: 131/141
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 56
    - Defensa: 71 >> 85
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 146
    - Espíritu: 86
    - Defensa Mágica: 104 (98)
    - Velocidad: 94

    Dominio de armas:
    +15% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 74)
    Reserva:
    - Bastón sacro (6 Daño físico; otorga un bonus de 10% de daño final a ataques y hechizos de elemento luz. Absorción: 1%) (Req.: 5% dominio)
    - Brazo de Ivern [Palo] (20 Daño físico, ataca dañando a la defensa mágica rival. Si se pelea contra monstruos comunes, al derrotarlos con este arma se puede obtener su robo raro, con 1/3 de posibilidades. Refuerza además las técnicas de Geomancia, incrementando sus ratios y su potencia x1,5) (Req: 15% dominio)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Más trance: acelera la acumulación de trance.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM: recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.
    - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Elevación etérica [solo bastones]: suprime todos los estados positivos de los aliados y negativos de los enemigos y recupera a cada miembro del grupo PS y PM acordes a la cantidad de estados eliminados. Elimina estados positivos del grupo propio y negativos del rival; a cambio, cura en +10 PS y +5 PM por cada estado eliminado a todo el grupo aliado, +ratio 0,2 a PS y 0,1 a PM. Solo funciona si hay al menos un estado que eliminar. (Coste: 10 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)
    - Energía natural: concentra la energía del ambiente y la altera, bajando bastante un atributo de todos los rivales y subiendo bastante un atributo del grupo. Dependerá el atributo bajado y subido del terreno en el que se encuentre, siendo el subido el afín al terreno en el que se encuentra la usuaria y el bajado el afín al terreno opuesto (Siendo Urbe vs Bosque y Rocas vs Aguas). Sube en un 20% una estadística a todos los aliados y baja en un 20% otra a todos los enemigos según la zona: sube fuerza, baja def.mág. en ciudades/lugares tecnológicos; sube defensa, baja p.mág. en montañas/cuevas; sube poder mágico, baja def. en lagos/costas/mar; y sube defensa mágica, baja fuerza en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo stackea hasta 40%. (Coste: 20 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Shemhazai (nv. 2): invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 150 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM.
    - Fenrir (nv.2): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo + ratio x0,2. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 40 PM).
    - Adrammelech: invoca al esper Adrammelech, dotado con el poder del rayo. +30 daño mágico, ratio mágico x0,33, elemento rayo, golpea tres veces. En trance, también otorga Prisa a Fauna. (Coste: 25 PM)
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. +60 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 35 PM)
    - Enkidoh [solo con Brigid]: invoca al esper Enkidoh, manifestación del primer recipiente del Shinryu, compañero fiel de Zénit. Daña a todos los enemigos con +20 daño físico, calculándolo con el espíritu de Fauna como base; además, habilita la posibilidad de invocar a Gilgamesh en cualquier momento en esa batalla. En trance, sube además el daño final que haga Gilgamesh en x1,33. (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +13 por cada curación de estados. +7 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca y/o geomancias en un mismo turno, consumiendo la mitad de PM del hechizo/geomancia que menos gaste.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x4)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x5)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Luego de bajar, bajar y seguir bajando llegamos a un terreno amplio habitado por una criatura dormida. Ganas de meterme con el monstruo no me faltaron, pero de repente todos acordaron que lo mejor, único e infalible contra el bicho serían las magias elementales y yo... bueno, yo no tenía de esas. Ah, claro, era porque acababa de fallar mi cuádruple intento de asesinato, ¿verdad? Pues bien, bien, ¡muy bien!

    —Suerte con el escupe lava —exclamé, ofendido, trazando parte del camino de regreso—. ¡No los quiero oír llorar, eh!

    Así, quedé con la gigantona, la eleana que no recordaba su nombre y el crío genio del Starlight. Bueno, esto era un poco... incómodo. Me transformé sin decir palabra y los fui subiendo al piso superior, desde donde probamos suerte hacia la derecha.

    >>Desde el interior del cráter sería: izquierda > izquierda > derecha.


    Trance Jazz: 80 - 20 = 60
     
    • Gracioso Gracioso x 3
    • Ganador Ganador x 1
  4.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Pluma de

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    Escritor
    Evan

    Ya no entendía lo que decían las voces, se escuchaban lejanas, distorsionadas, y todo se movía raro. El calor se hacía insoportable, y sentía que me derretía vivo. Pero de alguna manera, estaba convencido de que todo acabaría si derrotaba a aquella bestia que tenía frente a mí.

    Era incapaz de reprimir mi magia, que salió por todos mis poros como un violento vendaval.

    —¡Leeeeeroy Jeeeenkins!

    Con aquella explosión de magia, todo se aclaró de golpe.

    Aero+
    [-383 Si asumimos que Aero era neutro antes de deterioro y que NO es un dragón. Cálculos definitivos corren por parte de David(?)]

    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 61
    Exp. sig. nv.: 3090
    PH: 22

    - PS: 215/215
    - PM: 116/129
    - Trance: 100/100!
    - Archidemonio: 100/100!!
    - Fuerza: 134 -> 94
    - Defensa: 84 -> 67
    - Poder Mágico: 153 -> 230 [Zona + Gran hechicero]
    - Terapeucidad: 35
    - Espíritu: 69
    - Defensa Mágica: 141 -> 113
    - Velocidad: 89
    Dominio:
    - Lanzas (35%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Mogulanza (34 Potencia, elemento oscuridad; si se acaba con el enemigo con esta arma, se obtiene su drop de caza. Al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en 10% con un 1/3 probabilidad -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco legendario dragontino roto (un casco legendario que ha perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlo, desde luego. +5 Defensa mágica, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    - Vestes negras de mantis (+10 velocidad, +6 fuerza, hace resistente a oscuridad. Otorga un 10% de dominio de garras)
    - Pantalones de Ragnarok (+4 defensa, +6 PS, +6 PM)
    - Grebas de caballero dragón (+5 defensa mágica, +6 velocidad, +5 fuerza, otorga un 10% de dominio de lanzas. Si se porta el set de "caballero dragón" al completo, mejora la técnica "Salto" y la convierte en "Salto dragontino")
    Resistente a fuego (x0,8)
    Resistente a frío (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,7)
    Resistente a agua (x0,8)
    Resistente a viento (x0,8)

    Resistente a tierra (x0,8)
    Resistente a oscuridad (x0,5)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental II (aumenta en un 20% la resistencia a fuego, rayo, frío, viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    - Caza dragones (el usuario hace un 50% más de daño final a dragones)
    -Triunfo PM 2 (recupera un 10% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)
    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Invocar elemento [solo varas]: invoca uno de sus hechizos elementales y lo imbuye a todos los aliados. Todas las armas del grupo (que no tuviesen elemento previamente) pasarán a tener el elemento del hechizo seleccionado por un turno si es un hechizo básico, por dos turnos si es un hechizo +, y por tres turnos si es un hechizo ++; además, el usuario o un aliado afectado a su elección gana un buff de estadísticas dependiente del hechizo seleccionado mientras dure el efecto. +10%/+20%/+30% de buff sobre la base según el nivel del hechizo (básico/+/++). El buff será de FUE/DEF/P.MAG/ESP/D.MAG asociado a los elementos Fuego/Frío/Rayo/Agua/Viento. (Coste: 15/25/35 PM según el nivel del hechizo).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)
    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)
     
    Última edición: 6 Octubre 2024
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  5.  
    MrJake

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    El monstruo rugió cuando Evan le atacó, y tras dicho ataque, las alas manaron de su cuerpo y, de repente, aquel monstruo dejó de ser el principal causante del intenso vacío que había en la zona. Ahora, el Archidemonio en persona estaba allí, y el vacío que componía su cuerpo explotaba en ráfagas de magia descontroladas a su alrededor, sus armas flotando y su ojo rojo brillando con intensidad.

    Fauna, admirada, tragó saliva.

    —I-Impresionante... es... puro vacío.

    Pero rápidamente se centró en la criatura, que no parecía impresionada. Antes bien, parecía simplemente moverse por pura rabia descontrolada, sin más ni menos.


    Lindvürm: Ráfaga de llamas (Evan-Rigel-Roxy) + Hocicazo (Fauna)


    [​IMG]
    LINDVÜRM [DET: 1/3]
    Lvl. 60

    Salud: 6474/7000
    PM: 1000/1000
    Fuerza: 150
    Defensa: 130
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 90
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Doble ataque (este monstruo actuará dos veces por turno)
    - Temperatura inhumana (el calor que desprende este monstruo hace imposible el uso de cualquier acción de elemento agua o frío; esta pasiva puede llegar a ser anulada temporalmente si se dan las condiciones)

    - Sobrecalentamiento (si este monstruo usa un ataque de elemento fuego contra un enemigo que padece Ardor, dicho enemigo caerá KO automáticamente)
    Ataques:
    - Ráfaga de llamas (lanza tres llamas de +30 daño mágico, elemento fuego, que golpean a enemigos aleatoriamente, pudiendo golpear tres veces al mismo o a distintos. Cada llama tiene 1/3 de provocar Ardor al afectado) (Coste: 20 PM)
    - Hocicazo (+60 Daño físico a un enemigo)
    +1500 experiencia
    +3 PH



    Turnos:
    - Rigel
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
    - Lindvürm
    - Rigel
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
    - Lindvürm
     
    MrJake ha tirado dados de 4 caras para Llamas 1- Rig 2-Fau 3-Rox 4-Ev Total: 8 $dice $dice $dice
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Ardor Rig(Rox y Evan inmunes) Total: 2 $dice
    Última edición: 7 Octubre 2024
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  6. Threadmarks: Caverna del ermitaño
     
    MrJake

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    Caverna del ermitaño

    Mientras el grupo de Rigel y los demás se enfrentaba al temible Lindvürm, Jazz había, uhm... "tomado prestados" al resto de miembros del grupo y había subido volando de nuevo a la parte alta del cráter. Cid estaba poco menos que confuso ante todo aquello, por supuesto:

    —¡U-Un segundo! ¿Cómo que vamos a bajar por el volcán? ¿Para qué hemos subido si ahora vamos a bajar? ¿¡E-Están bien moradito y los demás!?

    Pero Jazz, de nuevo humano, empezó a bajar salto a salto junto a Brigid y Erin. Y, con un suspiro pesado, Cid empezó torpemente a engancharse al filo de la primera roca para descender, resignado.

    —Me cago en todo. Es la última vez... que salgo del Starlight... con esta peña.

    Y repitieron el descenso que Jazz y los demás tomaron la última vez, solo que cambiando la plataforma rocosa a la que descendieron al final. Esta vez, ni rastro de flanes, no, pero, en su lugar... encontraron algo interesante. Una cuevecita se revelaba en la pared rocosa. Agachándose para poder pasar (especialmente Brigid), casi a rastras, el grupo se adentró en ella y caminaron un rato entre la oscuridad (fastidiaba no tener a Fauna cerca para iluminarles con su luz). El camino era estrecho, con paredes irregulares, como si fuese una cueva excavada manualmente por... alguien relativamente pequeño, desde luego. Y empezaron a confirmar que alguien había pasado por allí cuando observaron luz al fondo, proveniente de varias antorchas colocadas en la zona.

    Por suerte, el camino se abrió consideradamente cuando alcanzaron la fuente de la luz, en una sala bastante amplia y, curiosamente, llena de gemas, minerales, y... ¿armaduras y armas tiradas por todas partes? El sonido de un martillo golpeando hierro se oyó entonces, como un eco impactante, pero se detuvo en cuanto el movimiento del grupo agitó ligeramente el fuego de las antorchas. Y vieron una sombra al otro lado que les paralizó.

    La sombra era enorme... y parecía ser de una criatura con algo parecido a dos cuernos grandes y puntiagudos, de cabeza redonda y con pinchos en varias direcciones, y con alas demoníacas que se veían a ambos lados del cuerpo. Escucharon entonces una voz grave, ronca, casi como si sonase carraspeada:

    —¿¡Quién osa interrumpir mi soledad...!? No toleraré... —Se paraba a cada rato, como si se trabase, o como si le costase decir varias palabras seguidas, por alguna razón—. ¡Alejaos, exploradores! Este es un lugar de destierro y soledad... No quiero recurrir... a la violencia...

    Y se vio como la sombra alzaba un arma que lucía como un gigantesco martillo. V-Vaya, ¿q-qué debían hacer ahora...?

    >> Marcharse sin más
    >> Responderle a la voz
    >> Adentrarse un poco más en la cueva


    Se actualizarán las conexiones del interior del volcán.


    Conexiones:
    - Hacia dentro del volcán: Interior del cráter
    - Hacia fuera del volcán: Ladera oeste del volcán
    Enemigos:
    ---
     
    Última edición: 7 Octubre 2024
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  7.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    No sabía qué me parecía más alucinante, que estuviese a punto de ser devorado por un lagarto ígneo gigante, que un niño fuese el causante de todo esto, la indiferencia y sarcasmo de los psicópatas de Roxy y Jazz, o que el niño de repente hubiese alcanzado un pico de energía y le hubiesen brotado alas.

    Simplemente estúpido todo...

    Menos mal que Fauna seguía con nosotros y era la única con cabeza del grupo.

    —Fauna, es posible que en breve necesitemos tu ayuda, ¿cómo andas de energía?

    Rigel: Necrosis

    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento deterioro: 2/7] [Coraza: 1/6]
    Lvl. 60
    Exp. sig. niv.: 540
    PH: 6

    - PS: 139/148
    - PM: 35/113
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 156
    - Defensa: 57
    - Poder Mágico: 109
    - Terapeucidad: 67
    - Espíritu: 154
    - Defensa Mágica: 112
    - Velocidad: 107
    Dominio armas:
    + 45% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand [Karana] (arma sublime. 58 Daño físico, neutral; el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Daña la coraza de enemigos acorazados. Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original. Media Fuerza-Espíritu: 141) (Req.: 30% dominio katanas. La katana parece gravitar en una dirección, casi como si algo la atrajese...)
    Armas en reserva:
    -Camino a Zanarkand
    -Masamune
    - Hoja de genji y Rebanadora de Wais
    Armadura equipada:
    - Capucha shinobi (+3 Poder mágico, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)


    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en los enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 310
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Necrosis si no sale 1 Total: 2 $dice
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Evan

    La magia seguía saliendo continuamente de mi cuerpo, pero ahora de manera continua y calmada. Había encontrado una manera de escapar, sin destrozarme en el proceso.

    Me encontraba de nuevo flotando en el aire, tal y como aquella otra vez, con esas misteriosas alas en mi espalda.

    La situación en la que me encontraba era bastante extraña y peligrosa, viendo a aquel enorme monstruo frente a mí. Pero por alguna razón siempre me encontraba extrañamente calmado cuando entraba en esta forma. Nada me preocupaba, como si no hubiese algo que pudiese ganarme.

    Habría que ponerlo a prueba.

    Evan: Tornado
    230*1.33(ratio)+120= 426*1.5(deterioro)= 639*1.5(Antiescudo que pondrá Roxy) = 959-90= 869 PS
    upload_2024-10-7_7-38-40.png
    EVAN [ARCH: 1/3]
    Lvl. 61
    Exp. sig. nv.: 3090
    PH: 22

    - PS: 184/215
    - PM: 119/168
    - Trance: 100/100!
    - Archidemonio: 100/100!!
    - Fuerza: 134 -> 54 (-60%)
    - Defensa: 84
    - Poder Mágico: 153 -> 230 (+50%)
    - Terapeucidad: 35 -> 32 (-10%)
    - Espíritu: 69 -> 62 (-10%)
    - Defensa Mágica: 141 -> 99 (-30%)
    - Velocidad: 89
    Dominio:
    - Lanzas (35%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Mogulanza
    -Martillo reforzado
    -Cetro electro
    Armadura equipada:
    - Casco legendario dragontino roto (un casco legendario que ha perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlo, desde luego. +5 Defensa mágica, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    - Vestes negras de mantis (+10 velocidad, +6 fuerza, hace resistente a oscuridad. Otorga un 10% de dominio de garras)
    - Pantalones de Ragnarok (+4 defensa, +6 PS, +6 PM)
    - Grebas de caballero dragón (+5 defensa mágica, +6 velocidad, +5 fuerza, otorga un 10% de dominio de lanzas. Si se porta el set de "caballero dragón" al completo, mejora la técnica "Salto" y la convierte en "Salto dragontino")
    Resistente a rayo (x0,9)
    Resistente a oscuridad (x0,5)

    Habilidad: Vacío Negro (sustituye a todas sus habilidades pasivas por esta, y activa el modo Archidemonio de Evan. Evan será inmune a estados mortales, y se curará de cualquiera que padeciese al entrar en el modo. Asimismo, Evan puede usar un arma de cada tipo simultáneamente en este estado (seleccionándolas antes del combate), escogiendo con cual atacar cada vez y teniendo a su disposición las técnicas de las tres categorías de armas y efectos pasivos que estas puedan tener. Las técnicas y hechizos de Evan costarán más PM de lo normal en este estado; a cambio, las técnicas físicas y hechizos se verán mejoradas)
    Técnicas:
    - Activar vacío: prolonga en 2 el número de turnos de duración del estado de Archidemonio. Solo utilizable una vez durante dicho estado. (Coste: 50 PM)
    - Invocar vacío [solo varas]: invoca la energía del vacío y la imbuye a todo el grupo (que no tuviesen elemento previamente). La potencia base de las armas se incrementará y harán daño muy efectivo reducido a enemigos que tengan alguna debilidad elemental revelada. Multiplica la fuerza base de las armas por tanto porcentaje como dominio requiera la vara que porte Evan. Además, todos los aliados afectados, al atacar con sus armas imbuidas, dañarán a enemigos con debilidades elementales ya reveladas en un grado menos de su debilidad (esto es, si son débiles x3, será x2, si son débiles x2, será x1,5, si son débiles x1,5, será x1,25). Siempre se prioriza la debilidad revelada con menor rango de efectividad. (Coste: 50 PM)
    - Desgarro [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides y humanoides. +30 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides y enemigos humanoides (Coste: 16 PM)
    - Estocada [solo lanzas]: golpea con la lanza tres veces a un enemigo. Golpea tres veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 32 PM)
    - Segadora [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +15 Daño físico, golpea a todos; hace daño x1,5 a enemigos acorazados. (Coste: 12 PM)
    - Turbina [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +15 Daño físico, golpea a todos; hace daño x1,5 a enemigos acorazados. (Coste: 12 PM)
    - Alma de demonio: activa su fuerza interior, recuperando un 50% de PV y subiendo su ataque mucho. Sube en 30 puntos el daño de su próxima técnica y recupera un máximo del 50% de sus PV (Coste: 30 PM)
    - Grito de demonio: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo bastante su defensa. Se otorga revitalia y resanación que durará según espíritu y curará en ratio x0,3. (Coste: 28 PM)

    Magia negra:
    -Fulgor: potencia mágica 100, elemento fuego, ratio mágico x0,33 (Coste: 32 PM)
    -Ventisca: potencia mágica 100, elemento frío, ratio mágico x0,33 (Coste: 32 PM)
    -Shock: potencia mágica 100, elemento rayo, ratio mágico x0,33 (Coste: 32 PM)
    -Inundación: potencia mágica 120, elemento agua, ratio mágico x0,33 (Coste: 32 PM)
    -Tornado: potencia mágica 120, elemento viento, ratio mágico x0,33 (Coste: 32 PM)
    -Agujero negro: potencia mágica 50, no elemental + ratio mágico x0,5, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 4/5 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 26 PM)
    -Miasma: potencia mágica 80, no elemental + ratio mágico x0,33; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno y necrosis al objetivo (Coste: 26 PM)
    -Absorción: potencia mágica 50, no elemental + ratio mágico x0,2; absorbe 1/2 del daño producido + ratio x0,2, y además, absorbe 1/4 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival como PM + ratio x0,1, pero nunca absorberá más del 33% de los PM rivales (Coste: 26 PM)
     
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    Amane

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    Escritora
    Roxy ♥

    Ahora el niño se había transformado en su versión super poderosa y el comandantecito se había callado, aunque a saber si había sido por eso o porque no le apetecía discutir conmigo sobre la potestad de nuestro hijo. Sea como fuere, el bicho aquel nos pegó unos buenos golpes, especialmente a Fauna, y eso me hizo fruncir el ceño mientras finalmente decidía tomarme aquel combate en serio.

    Fila delantera: Roxy - Rigel
    Fila trasera: Evan - Fauna

    Roxy: Rompeespíritu
    Fauna: Cura++ (Fauna) [+133 PS]

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 60
    Exp. sig. nv.: 550
    PH: 3
    - PS: 130/138
    - PM: 45/132
    - Trance: 80/100
    - Fuerza: 87
    - Defensa: 103
    - Poder Mágico: 99
    - Terapeucidad: 103
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 105 >> 115
    - Velocidad: 90

    Dominio armas:
    - 25% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Tentáculo de Ultros [Látigo] (25 Daño físico, tiene 1/2 de causar Ceguera. Si golpea a un enemigo Cegado o con tres o más estados negativos con este arma, retrocede su próximo turno en una posición en la lista. El daño de este arma se calcula únicamente con el espíritu de la usuaria, no con la fuerza) (Req.: 20% dominio)
    Reserva:
    - Aleta de Bismarck (30 daño físico, golpea a la defensa mágica enemiga, elemento agua. Lanza un dado de 3 caras por cada ataque, si sale 1, causa Freno al enemigo) (Req.: 20% dominio)
    - Castigador [Látigo] (32 Daño físico) (Req.: 15% dominio) (Media fue-mag: 91)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante, Azote represalia. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Azote represalia [solo látigos]: golpea a todos los enemigos, dañándoles más cuantos más estados alterados padezcan. +5 Daño físico, golpea a todos. El daño final se multiplica por 1 + 0,2 por cada estado alterado positivo del enemigo. [Coste: 18 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el enemigo es un hombre, lanza un dado de 3 caras.
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Relamerse: se relame y muerde el labio con sensualidad, deleitándose con la imagen de su enemigo apalizado. Roxy ganará estados beneficiosos en función del número de enemigos presentes. Si entre los enemigos hay un hombre, el efecto será mayor. Gana estados entre Bravura, Fe, Coraza, Escudo, Tónico y Bendición al azar; ganará uno de esos estados aleatoriamente por cada enemigo presente en el campo. Si hay algún hombre en el grupo rival, gana otro estado adicional al azar entre Revitalia (x0,2 ratio), Autolázaro y Espejo. (Coste: 20 PM)
    - Rompebrazo: causa Antibravura a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompemente: causa Antife a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Lumen (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Lumen+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Lumen++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Sanctus Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Sanctus sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,33. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella. (Coste: 29 PM)
    - Fulgor Oscuro Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Fulgor Oscuro sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,33. Si el espíritu es más alto que el poder mágico, toma el ratio de él. (Coste: 29 PM)
    - Ultrarrecarga Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Roxy nunca puede ser ella misma objeto de este ataque. Para esta magia nivelada, no consumirás los PM del hechizo si no afecta a nadie o si solo afectaría a Roxy. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Si afecta a los aliados, les devuelve todos sus PM; si afecta a enemigos, además de ese efecto, les sanará en 50 + ratio x0,5 (Coste: 80% PM máx. de Roxy)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en cuatro estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento. En el último turno de trance de Roxy, esta puede lanzar un dado de 10 caras y, si sale más de 7, lo conserva por un turno más. Esto solo puede hacerse una vez.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 30)) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 59
    Exp. sig. nv.: 40
    PH: 1
    - PS: 142/150
    - PM: 112/141
    - Trance: 27/100
    - Fuerza: 56
    - Defensa: 71 >> 85
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 146
    - Espíritu: 86
    - Defensa Mágica: 104 (98) >> 114
    - Velocidad: 94

    Dominio de armas:
    +15% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 74)
    Reserva:
    - Bastón sacro (6 Daño físico; otorga un bonus de 10% de daño final a ataques y hechizos de elemento luz. Absorción: 1%) (Req.: 5% dominio)
    - Brazo de Ivern [Palo] (20 Daño físico, ataca dañando a la defensa mágica rival. Si se pelea contra monstruos comunes, al derrotarlos con este arma se puede obtener su robo raro, con 1/3 de posibilidades. Refuerza además las técnicas de Geomancia, incrementando sus ratios y su potencia x1,5) (Req: 15% dominio)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Más trance: acelera la acumulación de trance.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM: recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.
    - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Elevación etérica [solo bastones]: suprime todos los estados positivos de los aliados y negativos de los enemigos y recupera a cada miembro del grupo PS y PM acordes a la cantidad de estados eliminados. Elimina estados positivos del grupo propio y negativos del rival; a cambio, cura en +10 PS y +5 PM por cada estado eliminado a todo el grupo aliado, +ratio 0,2 a PS y 0,1 a PM. Solo funciona si hay al menos un estado que eliminar. (Coste: 10 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)
    - Energía natural: concentra la energía del ambiente y la altera, bajando bastante un atributo de todos los rivales y subiendo bastante un atributo del grupo. Dependerá el atributo bajado y subido del terreno en el que se encuentre, siendo el subido el afín al terreno en el que se encuentra la usuaria y el bajado el afín al terreno opuesto (Siendo Urbe vs Bosque y Rocas vs Aguas). Sube en un 20% una estadística a todos los aliados y baja en un 20% otra a todos los enemigos según la zona: sube fuerza, baja def.mág. en ciudades/lugares tecnológicos; sube defensa, baja p.mág. en montañas/cuevas; sube poder mágico, baja def. en lagos/costas/mar; y sube defensa mágica, baja fuerza en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo stackea hasta 40%. (Coste: 20 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Shemhazai (nv. 2): invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 150 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM. (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Fenrir (nv.2): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo + ratio x0,2. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 40 PM).
    - Adrammelech: invoca al esper Adrammelech, dotado con el poder del rayo. +30 daño mágico, ratio mágico x0,33, elemento rayo, golpea tres veces. En trance, también otorga Prisa a Fauna. (Coste: 25 PM)
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. +60 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 35 PM)
    - Enkidoh [solo con Brigid]: invoca al esper Enkidoh, manifestación del primer recipiente del Shinryu, compañero fiel de Zénit. Daña a todos los enemigos con +20 daño físico, calculándolo con el espíritu de Fauna como base; además, habilita la posibilidad de invocar a Gilgamesh en cualquier momento en esa batalla. En trance, sube además el daño final que haga Gilgamesh en x1,33. (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +13 por cada curación de estados. +7 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca y/o geomancias en un mismo turno, consumiendo la mitad de PM del hechizo/geomancia que menos gaste.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x4)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x5)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
    Última edición: 7 Octubre 2024
  10.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    El poder mágico de Evan era inigualable a esas alturas, y cuando conjuró un hechizo de viento, provocó un terrible tornado que hizo que todos los presentes tuviesen que aferrarse a algo para evitar salir por los aires.

    El Lindvürm también fue muy dañado; tanto que, asustado, con un rugido hizo emerger una serie de pilares de fuego frente a él que le ocultaron tras aquel chorro ígneo.

    Fuego, viento... aquella batalla empezaba a parecer un duelo de elementos.

    Lindvürm: Columnas de fuego + Hocicazo (Roxy)


    [​IMG]
    LINDVÜRM [DET: 2/6] [ANTESC: 1/1] [ANTTODO x1] [BAR x1]
    Lvl. 60

    Salud: 5585/7000
    PM: 930/1000
    Fuerza: 150
    Defensa: 130
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 90
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Doble ataque (este monstruo actuará dos veces por turno)
    - Temperatura inhumana (el calor que desprende este monstruo hace imposible el uso de cualquier acción de elemento agua o frío; esta pasiva puede llegar a ser anulada temporalmente si se dan las condiciones)

    - Sobrecalentamiento (si este monstruo usa un ataque de elemento fuego contra un enemigo que padece Ardor, dicho enemigo caerá KO automáticamente)
    Ataques:
    - Ráfaga de llamas (lanza tres llamas de +30 daño mágico, elemento fuego, que golpean a enemigos aleatoriamente, pudiendo golpear tres veces al mismo o a distintos. Cada llama tiene 1/3 de provocar Ardor al afectado) (Coste: 20 PM)
    - Columnas de fuego (+40 Daño mágico, elemento fuego, golpea a toda la fila delantera y se otorga a sí mismo Antitodo x1 y Barrera x1 en el proceso) (Coste: 50 PM)
    - Hocicazo (+60 Daño físico a un enemigo)
    +1500 experiencia
    +3 PH
    Inmune a necrosis



    Turnos:
    - Rigel
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
    - Lindvürm
    - Rigel
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
    - Lindvürm
     
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  11.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

    Piscis
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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Mientras el crío se quejaba, la imagen de los otros cuatro frente a aquel monstruo tan... ardiente siguió rebotando un rato en mi cabeza. ¿Estaba bien haberme ido sin más? No creía que se les complicara demasiado el combate, pero al mismo tiempo seguían siendo mi familia verdadera y... ¿la adoptiva? Y a todo esto, ¿por qué siempre acababa con un crío quejumbroso?

    —¿Acaso te trajeron maniatado y a la fuerza, pequeñín? —solté al aire, burlón, también en un intento de distraerme a mí mismo.

    Irritar a los demás siempre funcionaba, ¿no?

    Conforme descendimos por la derecha y atravesamos aquel camino tan angosto, derivamos en una amplia e iluminada caverna. Sentí un dejo de expectativa y entonces oí el repiqueteo del hierro contra el metal, confirmando mis sospechas. Sonreí bastante amplio, contento, aún si aquel ermitaño parecía jodidamente deforme y ya nos andaba amenazando. Por favor, acabábamos de enfrentarnos a un pulpo gigante salido, esto no iba a intimidarme.

    —Si sirve de consuelo, a mí también me desterraron de mi casa —exclamé al aire, en tono ligero, y miré alrededor—. ¿Qué haces viviendo aquí, de todos modos? Estoy seguro que pasamos al menos cinco cavernas más bonitas que esta.

    Igual meterse con él no era precisamente una buena idea, ¿cierto? Carraspeé la garganta y me forcé cierta seriedad.

    —¡Oh, ermitaño del Forja! ¿Eres acaso el gran herrero de legendarias habilidades?

    Eh, eso estaba mejor, ¿a que sí?

    >>Responderle a la voz.
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  12.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    La fuerza del lagarto empezó a hacerse presente cuando recibimos otro golpe más. Llamas brotaron por doquier, y Roxy fue embestida.

    Maldita bestia... Atacando a civiles que no habían sido entrenados para defenderse de monstruos. Tendríamos que hacer algo al respecto.

    Rigel: Atacar
    Evan: Activar vacío

    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento deterioro: 3/7] [Coraza: 2/6] [Trance: 2/3]
    Lvl. 60
    Exp. sig. niv.: 540
    PH: 6

    - PS: 131/148
    - PM: 35/113
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 156
    - Defensa: 57
    - Poder Mágico: 109
    - Terapeucidad: 67
    - Espíritu: 154
    - Defensa Mágica: 112
    - Velocidad: 107
    Dominio armas:
    + 45% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand [Karana] (arma sublime. 58 Daño físico, neutral; el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Daña la coraza de enemigos acorazados. Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original. Media Fuerza-Espíritu: 141) (Req.: 30% dominio katanas. La katana parece gravitar en una dirección, casi como si algo la atrajese...)
    Armas en reserva:
    -Camino a Zanarkand
    -Masamune
    - Hoja de genji y Rebanadora de Wais
    Armadura equipada:
    - Capucha shinobi (+3 Poder mágico, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)


    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en los enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 310

    Ver archivo adjunto 93078
    EVAN [ARCH: 2/5]
    Lvl. 61
    Exp. sig. nv.: 3090
    PH: 22

    - PS: 184/215
    - PM: 69/168
    - Trance: 100/100!
    - Archidemonio: 100/100!!
    - Fuerza: 134 -> 54 (-60%)
    - Defensa: 84
    - Poder Mágico: 153 -> 230 (+50%)
    - Terapeucidad: 35 -> 32 (-10%)
    - Espíritu: 69 -> 62 (-10%)
    - Defensa Mágica: 141 -> 99 (-30%)
    - Velocidad: 89
    Dominio:
    - Lanzas (35%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Mogulanza
    -Martillo reforzado
    -Cetro electro
    Armadura equipada:
    - Casco legendario dragontino roto (un casco legendario que ha perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlo, desde luego. +5 Defensa mágica, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    - Vestes negras de mantis (+10 velocidad, +6 fuerza, hace resistente a oscuridad. Otorga un 10% de dominio de garras)
    - Pantalones de Ragnarok (+4 defensa, +6 PS, +6 PM)
    - Grebas de caballero dragón (+5 defensa mágica, +6 velocidad, +5 fuerza, otorga un 10% de dominio de lanzas. Si se porta el set de "caballero dragón" al completo, mejora la técnica "Salto" y la convierte en "Salto dragontino")
    Resistente a rayo (x0,9)
    Resistente a oscuridad (x0,5)

    Habilidad: Vacío Negro (sustituye a todas sus habilidades pasivas por esta, y activa el modo Archidemonio de Evan. Evan será inmune a estados mortales, y se curará de cualquiera que padeciese al entrar en el modo. Asimismo, Evan puede usar un arma de cada tipo simultáneamente en este estado (seleccionándolas antes del combate), escogiendo con cual atacar cada vez y teniendo a su disposición las técnicas de las tres categorías de armas y efectos pasivos que estas puedan tener. Las técnicas y hechizos de Evan costarán más PM de lo normal en este estado; a cambio, las técnicas físicas y hechizos se verán mejoradas)
    Técnicas:
    - Activar vacío: prolonga en 2 el número de turnos de duración del estado de Archidemonio. Solo utilizable una vez durante dicho estado. (Coste: 50 PM)
    - Invocar vacío [solo varas]: invoca la energía del vacío y la imbuye a todo el grupo (que no tuviesen elemento previamente). La potencia base de las armas se incrementará y harán daño muy efectivo reducido a enemigos que tengan alguna debilidad elemental revelada. Multiplica la fuerza base de las armas por tanto porcentaje como dominio requiera la vara que porte Evan. Además, todos los aliados afectados, al atacar con sus armas imbuidas, dañarán a enemigos con debilidades elementales ya reveladas en un grado menos de su debilidad (esto es, si son débiles x3, será x2, si son débiles x2, será x1,5, si son débiles x1,5, será x1,25). Siempre se prioriza la debilidad revelada con menor rango de efectividad. (Coste: 50 PM)
    - Desgarro [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides y humanoides. +30 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides y enemigos humanoides (Coste: 16 PM)
    - Estocada [solo lanzas]: golpea con la lanza tres veces a un enemigo. Golpea tres veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 32 PM)
    - Segadora [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +15 Daño físico, golpea a todos; hace daño x1,5 a enemigos acorazados. (Coste: 12 PM)
    - Turbina [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +15 Daño físico, golpea a todos; hace daño x1,5 a enemigos acorazados. (Coste: 12 PM)
    - Alma de demonio: activa su fuerza interior, recuperando un 50% de PV y subiendo su ataque mucho. Sube en 30 puntos el daño de su próxima técnica y recupera un máximo del 50% de sus PV (Coste: 30 PM)
    - Grito de demonio: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo bastante su defensa. Se otorga revitalia y resanación que durará según espíritu y curará en ratio x0,3. (Coste: 28 PM)

    Magia negra:
    -Fulgor: potencia mágica 100, elemento fuego, ratio mágico x0,33 (Coste: 32 PM)
    -Ventisca: potencia mágica 100, elemento frío, ratio mágico x0,33 (Coste: 32 PM)
    -Shock: potencia mágica 100, elemento rayo, ratio mágico x0,33 (Coste: 32 PM)
    -Inundación: potencia mágica 120, elemento agua, ratio mágico x0,33 (Coste: 32 PM)
    -Tornado: potencia mágica 120, elemento viento, ratio mágico x0,33 (Coste: 32 PM)
    -Agujero negro: potencia mágica 50, no elemental + ratio mágico x0,5, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 4/5 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 26 PM)
    -Miasma: potencia mágica 80, no elemental + ratio mágico x0,33; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno y necrosis al objetivo (Coste: 26 PM)
    -Absorción: potencia mágica 50, no elemental + ratio mágico x0,2; absorbe 1/2 del daño producido + ratio x0,2, y además, absorbe 1/4 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival como PM + ratio x0,1, pero nunca absorberá más del 33% de los PM rivales (Coste: 26 PM)
     
    Última edición: 7 Octubre 2024
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Pese a las quejas y molestias, Cid siguió a Jazz en silencio, aunque con gesto irritado... y quedó callado en cuanto vio a la imponente figura que se proyectaba por las sombras de la cueva.

    El asesino respondió a las preguntas de la ronca voz, y entonces creyeron ver como... una especie de... ¿bolita?... surgió por encima de la cabeza del monstruo que se proyectaba como sombra en la pared.

    —H-Hmm... me gusta que me traten con el debido respeto, sí. K..K... E-Ejem, digo, ¡soy el gran herrero que vienen a buscar, sí señor! Pero no muestro mi rostro ante meros humani... digo, humanos como vosotros, hmpf. Este es mi cúbil y mi lecho de muerte... y exijo que se respete mi soledad. Largaos ahora, antes de que os arrepintáis...

    Cid terminó frunciendo el ceño, enarcando las cejas, y le habló en voz baja a Brigid y Erin, algo más atrás que Jazz.

    —Parece como si estuviese controlando mucho su forma de hablar, ¿no? Algo huele raro aquí...

    —¡Oye! ¡El que huele raro eres tú, kupó!

    ...

    ...

    ...

    ¿Habían oído lo que habían oído?

    Al instante en el que esas palabras fueron pronunciadas, la sombra desapareció por completo, como si se hubiese alejado del foco de luz que la proyectaba. Y cuando, entendiendo que aquel herrero no era ni mucho menos la amenaza que pretendía aparentar, Jazz y los demás se adentraron en la sala. Lo vieron allí, en una esquina, hecho una especie de bolita, junto a una hoguera que debía ser la que proyectaba la sombra, haciéndola parecer mucho más grande lo que era.

    Los "cuernos" eran las orejas puntiagudas. Las "alas demoníacas" eran dos pequeñas alitas. ¿Los "pinchos" en la cara? Parte de una especie de casco que tenía puesto. Y, ¿el martillo gigante? Un martillito que apenas podría aplastar un pulgar.

    ... era un jodido moguri.

    Blackthorne.png

    —H-Hngh, kupomierda. ¿¡Por qué entráis en mi cúbil, insensatos!? ¡Atrás, atrás, kupó! El Ogro está ya muerto, ¿no? ¡Pues entonces dejad de venir aquí como idiotas, kupó! ¡Nada queda para vosotros aquí, jopetines! ¡Sois más pesados que una garulea en brazos! ¡Dejad a Blackthorne en paz, kupó!

    Se cruzó de brazos, dándoles la espalda, sentándose cara a la pared. Cid miró a Jazz, confuso.

    —S-Supongo que no me extraña tanto como debería que el famoso herrero sea un moguri... son duchos en la ingeniería después de to-

    —¡¡Moguri lo serás tú, niño mocosín!! ¡Kupó! ¡Blackthorne es un demonio de pies a pompón! ¡¡Y no se hable más, kupó!!

    Blackthrone giró luego su cara de nuevo tras increpar a Cid, como un niño pequeño enfadado.

    H-Huh, ¿este era el famoso herrero ermitaño legendario? Ciertamente, la pequeña armadura que tenía puesta se veía... bastante profesional. Y en la sala había múltiples gemas, joyas y minerales, así como piezas aleatorias de armaduras con un tallado exquisito, y con retoques y remates que nunca antes habían visto. Verdaderos prodigios que, a simple vista, se veían espectaculares.

    Si eso era obra suya, no había duda de que era talentoso... aunque... si era un moguri, y encima de los cabezones, bueno. Digamos que las posibilidades de negociación acababan de torcerse bastante en su contra.


    >> Hablar con Blackthorne: ¿Quién es el "Ogro"?
    >> Hablar con Blackthorne: ¿Crees de verdad que eres un humano?
    >> Hablar con Blackthorne: Queremos tus servicios de herrero.
    >> Marcharse.
     
    Última edición: 7 Octubre 2024
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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Comerle la oreja pareció servir, aunque mi desconcierto empezó a crecer conforme la situación se tornaba más y más bizarra. El lenguaje, el ¿pompón? y finalmente... ¿Es que estas ratas estaban esparcidas por toda Ilumbra? ¿Qué coño hacía un moguri viviendo aquí?

    No, más importante. ¿En verdad era el oh, tan legendario herrero?

    Nos acercamos, pues, y seguí sin dar crédito a lo que veía. Bueno, igual era el primer moguri tan malhablado que me encontraba, eso se lo reconocería; se llamaba Blackthorne, además. No era como... ¿muy nombre de pirata ese? Mientras seguía enfadándose con Cid, observé su vestimenta y aguardé un instante de silencio para intervenir.

    —¿El ogro? —tanteé.

    >>Hablar con Blackthorne: ¿Quién es el "Ogro"?
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Blackthorne se giró ligeramente, mirando a Jazz con algo de desconcierto. Su pompón, algo que los moguris no controlaban y que revelaba su estado de ánimo, se alzó ligeramente, indicando que empezaba a ganar algo de confianza.

    —¿No... sabéis nada del Ogro, kupó? Todos los humanos vienen aquí por eso... el "demonio de fuego", kupó. ¡Bah! Seguro que intentas engañarme, ¡pero no voy a picar, kupó!

    Cid decidió intervenir entonces, un poco irritado con el moguri. Esos dos no prometían llevarse muy bien, desde luego.

    —A ver, bola de pelo. No sabemos de qué hablas, ¿vale? Lo que cuentas suena a una de esas leyendas fayenses ridículas, simplemente. Nosotros estamos aquí por un supuesto herrero legendario, nada más. Ni Ogros ni Ogras.

    —Hmpf. —Blackthorne miró hacia atrás por encima de su hombro, algo desconfiado aún—. Con que leyenda, kupó. Ya, ya, claro. ¡Pues que sepas que esa "leyenda" es medio verdad, kupó!

    Encendido por el tema, se levantó, molesto, y encaró a Cid.

    —¡El "Ogro" o "Demonio de fuego" que los humanitos decís que se cargó el volcán no hizo nunca nada malo, kupó! Era mi amigo Belias... y era grandote y fuertote, pero era bueno, kupopó. Pero todos le tenían miedo y le llamaban "el Ogro", kupopó. Nos escondimos aquí cuando nadie en este continente feo nos quería, a todos les daba miedo, y... luego empezaron a decir que había un Ogro aquí y que el volcán explotó por su culpa, ¡¡bobadas, kupopó!! ¡Fue el lagartón! ¡El la-gar-tón! ¡No Belias, kupó!

    P-Pero, ¿qué decía ahora? Había entrado en una verborrea repentina, y parecía estar enfadándose cada vez más él solo. Irritándose por sus propias palabras.

    Aunque... bueno, a Brigid le tocaba de cerca la historia, en realidad. Porque ella sabía qué era eso de que todos la juzgasen por ser "un monstruo". Por ser grande, mucho más grande de lo normal. Ese tal Belias parecía tener una condición parecida a la suya, y, según Blackthorne, eran amigos... y se recluyeron en el Volcán porque nadie los quería por Fayar. Todos temían al "Ogro".

    Pero un momento... Blackthorne creía que estaban allí para darle caza a ese supuesto demonio de fuego, lo cual, según Cid, era una de las leyendas fayenses... por tanto, ¿¡cuántos años hacía desde aquello!? Las leyendas de Fayar solían ser... muy antiguas.

    En todo caso, parecían haber tocado una fibra sensible del condenado herrero. A ver si podían rascarle un poquito más...


    >> Hablar con Blackthorne: Sobre Belias...
    >> Hablar con Blackthorne: ¿Crees de verdad que eres un humano?
    >> Marcharse.
     
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    Roxy ♥

    Evan lanzó una ráfaga de viento en dirección al enemigo, tan potente que casi nos arrastró a los demás con el mismo, y el bicho reaccionó de manera violenta, claro, devolviéndonos los ataques con prácticamente la misma intensidad. Resoplé, pasándome el brazo por al frente para reducir el sudor, y le dediqué una mirada fugaz a Fauna antes de seguir peleando.

    Fila delantera: Roxy - Rigel
    Fila trasera: Fauna - Evan

    Fauna: Cura++ (Roxy)
    Roxy: Rompebrazo

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 60
    Exp. sig. nv.: 550
    PH: 3

    - PS: 138/138
    - PM: 29/132
    - Trance: 80/100
    - Fuerza: 87
    - Defensa: 103
    - Poder Mágico: 99
    - Terapeucidad: 103
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 105 >> 115
    - Velocidad: 90

    Dominio armas:
    - 25% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Tentáculo de Ultros [Látigo] (25 Daño físico, tiene 1/2 de causar Ceguera. Si golpea a un enemigo Cegado o con tres o más estados negativos con este arma, retrocede su próximo turno en una posición en la lista. El daño de este arma se calcula únicamente con el espíritu de la usuaria, no con la fuerza) (Req.: 20% dominio)
    Reserva:
    - Aleta de Bismarck (30 daño físico, golpea a la defensa mágica enemiga, elemento agua. Lanza un dado de 3 caras por cada ataque, si sale 1, causa Freno al enemigo) (Req.: 20% dominio)
    - Castigador [Látigo] (32 Daño físico) (Req.: 15% dominio) (Media fue-mag: 91)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)

    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno


    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante, Azote represalia. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Azote represalia [solo látigos]: golpea a todos los enemigos, dañándoles más cuantos más estados alterados padezcan. +5 Daño físico, golpea a todos. El daño final se multiplica por 1 + 0,2 por cada estado alterado positivo del enemigo. [Coste: 18 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el enemigo es un hombre, lanza un dado de 3 caras.
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Relamerse: se relame y muerde el labio con sensualidad, deleitándose con la imagen de su enemigo apalizado. Roxy ganará estados beneficiosos en función del número de enemigos presentes. Si entre los enemigos hay un hombre, el efecto será mayor. Gana estados entre Bravura, Fe, Coraza, Escudo, Tónico y Bendición al azar; ganará uno de esos estados aleatoriamente por cada enemigo presente en el campo. Si hay algún hombre en el grupo rival, gana otro estado adicional al azar entre Revitalia (x0,2 ratio), Autolázaro y Espejo. (Coste: 20 PM)
    - Rompebrazo: causa Antibravura a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompemente: causa Antife a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Lumen (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Lumen+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Lumen++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Sanctus Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Sanctus sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,33. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella. (Coste: 29 PM)
    - Fulgor Oscuro Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Fulgor Oscuro sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,33. Si el espíritu es más alto que el poder mágico, toma el ratio de él. (Coste: 29 PM)
    - Ultrarrecarga Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Roxy nunca puede ser ella misma objeto de este ataque. Para esta magia nivelada, no consumirás los PM del hechizo si no afecta a nadie o si solo afectaría a Roxy. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Si afecta a los aliados, les devuelve todos sus PM; si afecta a enemigos, además de ese efecto, les sanará en 50 + ratio x0,5 (Coste: 80% PM máx. de Roxy)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en cuatro estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento. En el último turno de trance de Roxy, esta puede lanzar un dado de 10 caras y, si sale más de 7, lo conserva por un turno más. Esto solo puede hacerse una vez.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 30)) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 59
    Exp. sig. nv.: 40
    PH: 1
    - PS: 142/150
    - PM: 93/141
    - Trance: 34/100
    - Fuerza: 56
    - Defensa: 71 >> 85
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 146
    - Espíritu: 86
    - Defensa Mágica: 104 (98) >> 114
    - Velocidad: 94

    Dominio de armas:
    +15% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 74)
    Reserva:
    - Bastón sacro (6 Daño físico; otorga un bonus de 10% de daño final a ataques y hechizos de elemento luz. Absorción: 1%) (Req.: 5% dominio)
    - Brazo de Ivern [Palo] (20 Daño físico, ataca dañando a la defensa mágica rival. Si se pelea contra monstruos comunes, al derrotarlos con este arma se puede obtener su robo raro, con 1/3 de posibilidades. Refuerza además las técnicas de Geomancia, incrementando sus ratios y su potencia x1,5) (Req: 15% dominio)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Más trance: acelera la acumulación de trance.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM: recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.
    - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Elevación etérica [solo bastones]: suprime todos los estados positivos de los aliados y negativos de los enemigos y recupera a cada miembro del grupo PS y PM acordes a la cantidad de estados eliminados. Elimina estados positivos del grupo propio y negativos del rival; a cambio, cura en +10 PS y +5 PM por cada estado eliminado a todo el grupo aliado, +ratio 0,2 a PS y 0,1 a PM. Solo funciona si hay al menos un estado que eliminar. (Coste: 10 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)
    - Energía natural: concentra la energía del ambiente y la altera, bajando bastante un atributo de todos los rivales y subiendo bastante un atributo del grupo. Dependerá el atributo bajado y subido del terreno en el que se encuentre, siendo el subido el afín al terreno en el que se encuentra la usuaria y el bajado el afín al terreno opuesto (Siendo Urbe vs Bosque y Rocas vs Aguas). Sube en un 20% una estadística a todos los aliados y baja en un 20% otra a todos los enemigos según la zona: sube fuerza, baja def.mág. en ciudades/lugares tecnológicos; sube defensa, baja p.mág. en montañas/cuevas; sube poder mágico, baja def. en lagos/costas/mar; y sube defensa mágica, baja fuerza en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo stackea hasta 40%. (Coste: 20 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Shemhazai (nv. 2): invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 150 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM. (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Fenrir (nv.2): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo + ratio x0,2. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 40 PM).
    - Adrammelech: invoca al esper Adrammelech, dotado con el poder del rayo. +30 daño mágico, ratio mágico x0,33, elemento rayo, golpea tres veces. En trance, también otorga Prisa a Fauna. (Coste: 25 PM)
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. +60 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 35 PM)
    - Enkidoh [solo con Brigid]: invoca al esper Enkidoh, manifestación del primer recipiente del Shinryu, compañero fiel de Zénit. Daña a todos los enemigos con +20 daño físico, calculándolo con el espíritu de Fauna como base; además, habilita la posibilidad de invocar a Gilgamesh en cualquier momento en esa batalla. En trance, sube además el daño final que haga Gilgamesh en x1,33. (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +13 por cada curación de estados. +7 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca y/o geomancias en un mismo turno, consumiendo la mitad de PM del hechizo/geomancia que menos gaste.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x4)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x5)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
    Última edición: 7 Octubre 2024
  17.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Definitivamente mi destino era andar con críos temperamentales. Quise taparle la boca al niño genio cuando amenazó con empeorar el humor del moguri, pero al menos su enfado sirvió para que soltara buena parte de la sopa. Nada como un rencor milenario si la idea era exponer a la gente, ¿eh? Bueno, o a las ratas, en este caso.

    En definitiva, el pequeñín tenía otra campana, una muy distinta a la que pululaba entre las leyendas más antiguas de Fayar. Me exprimí la memoria en busca de los pocos restos de cultura local que logré conservar al cabo de los años y le lancé una mirada a Cid que pretendía mantenerlo a raya. De ahí a que sirviera...

    —Como dice nuestro pequeñajo aquí, sólo estábamos explorando el volcán con la esperanza de encontrar al herrero que se rumorea lo habita. Este amigo tuyo, Belias... ¿aún está aquí?

    >> Hablar con Blackthorne: Sobre Belias...
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  18.  
    MrJake

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    La pregunta de Jazz tocó la fibra sensible de Blackthorne, y lo sabía porque el pompón en seguida se agachó, al mismo tiempo en que lo hizo su cabeza. Suspiró, y se sentó en el suelo como si fuese un niño triste.

    —Kupó... no. Bueno, sí. Pero no. Aunque sí. Kupopó. Cuando vinimos a este volcancín lo hicimos porque Belias era muy buen guerrero y yo era buen herrero, kupó. Juntos nos abrimos paso por la zona y encontramos muchos mineralitos y cosas así, kupó. Y yo empecé a fabricar objetos, entre ellos... una armadura para Belias, kupó. Una que de verdad era un ogro. Nos reíamos porque decíamos: "puestos a que me llamen ogro, seré un ogro". Así que en fin, nos asentamos a los bordes de esta islita, a poca distancia del volcancín, y extraíamos minerales y demás, kupó. Luego yo hacía armas, y cogíamos nuestro barquito para volver a Fayar y allí yo vendía cosas, kupó. Y así corrió el rumor del herrero, supongo, kupopó.

    >> Pero en uno de esos viajes, pues... pasó lo de la explosión, kupó. ¡Pum! Había caído una lluvia mientras estaba fuera, y Belias se quedó allí; cuando llegué, un lagartón gigantón estaba causando estragos, caído en esa lluvia rojita, kupó. Belias intentó contenerlo, pero era demasiado fuertote, kupó. Al final... se lo llevó a algún sitio recóndito y lo logró encerrar allí, pero quedó encerrado con él. Se despidió de mí diciendo que protegería el volcancín con su vida, kupopó...

    Se levantó de nuevo, caminó hasta una esquina de la sala y cogió algunos picos muy, muy pequeños... tamaño moguri, probablemente. Y se los entregó al grupo, uno a Brigid, otro a Jazz, otro a Erin. A Cid no, y eso le hizo bufar, molesto.

    —... sé que Belias está muerto, kupó. Desde que murió, he estado aaaaaños, años, años aquí encerrado, construyendo y picando, y picando y construyendo. Y bajo el cráter escucho los rugidos del lagartón cabrón, kupó. A veces veo a humanitos que buscan al "demonio de fuego" para cargárselo, kupó, y los muy bobos se creen que el ogro es otro monstruo incluso y se mueren como idiotas, kupó. No van a encontrar al ogro, porque ni es malote, ni está vivo, kupó...

    >> Pero esta es la primera vez que humanitos llegan hasta aquí sanos y salvos, kupó. Y decís que venís por mí, así que... haremos un trato. Os presto esto, kupó. Tres picos. Son pequeñines, pero os servirán. Quiero recuperar... la armadura de mi amigo Belias. Todas las piezas de la armadura del Ogro. El último recuerdo de este, kupó. Si me las traeréis, os atenderé encantado.

    Se cruzó de brazos, frunciendo el ceño, serio.

    —Tengo idea de dónde están todas, así que abrid bien las orejotas humanosas, kupó. No lo repetiré.

    >> Cuando Belias se peleó con el lagartón, cayeron ambos por el cráter, kupó... y recuerdo que sus grebas se cayeron. Así que deben estar en algún sitio del interior del volcán, kupó. Por alguna parte, escondidas.

    >> Sé también que el resto de piezas las llevaba puestas cuando se encerró, kupó. Una de ellas, las rodilleras, está en el lago de magma, en alguna parte, kupopó... bajo el cráter. Y lo sé porque las vi caer a la lava. Con el tiempo ya se ha solistificado y ahora serán roquitas, kupó... pero mi armadura es buena, ni lava ni nada la funde, kupó. Por eso os doy los picos: si los usáis ahí abajo, en algún sitio, seguro que acabáis dando con ellas, entre las roquitas.

    >> Por otro lado, tanto la armadura como el casco los llevaba puestos cuando se encerró con el lagartón, kupó. Sé que se abrió un agujero gordo, gordo en el sitio en el que estaban, así que a lo mejor alguna cayó por ahí. No sé. Buscadlas vosotros, kupó.

    Tomó aire, dándose de nuevo la vuelta, de espaldas a ellos. Y señaló sin siquiera mirarles en una dirección, donde múltiples rocas apiladas en la pared se podían observar.

    —... dad un picotazo ahí y se desharán las rocas, kupó. Es un atajo. Ahora, largo. Si me traéis la armadura, entonces hablaremos, kupó. Mientras... frus, frus.



    Desbloqueada una conexión secreta entre "Caverna del ermitaño" y "Ladera oeste del volcán".
    Jazz, Brigid y Erin obtienen cada uno un minipico. Con estos, podrán picar en algunos puntos de minería dispersos por el Volcán Forja. De momento, cada minipico permite picar tres veces en cualquier punto de minería; uno de dichos puntos os dará automáticamente un objeto especial por historia, ignorando el primer dado que tiréis.
     
    Última edición: 7 Octubre 2024
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  19.  
    MrJake

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    Lindvürm: Ráfaga de llamas (Roxy x1 + Evan x2) + Hocicazo (Rigel)


    [​IMG]
    LINDVÜRM [DET: 3/6] [ANTTODO x1] [ANTBRA: 1/1]
    Lvl. 60

    Salud: 5585/7000
    PM: 930/1000
    Fuerza: 150
    Defensa: 130
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 90
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Doble ataque (este monstruo actuará dos veces por turno)
    - Temperatura inhumana (el calor que desprende este monstruo hace imposible el uso de cualquier acción de elemento agua o frío; esta pasiva puede llegar a ser anulada temporalmente si se dan las condiciones)

    - Sobrecalentamiento (si este monstruo usa un ataque de elemento fuego contra un enemigo que padece Ardor, dicho enemigo caerá KO automáticamente)
    Ataques:
    - Ráfaga de llamas (lanza tres llamas de +30 daño mágico, elemento fuego, que golpean a enemigos aleatoriamente, pudiendo golpear tres veces al mismo o a distintos. Cada llama tiene 1/3 de provocar Ardor al afectado) (Coste: 20 PM)
    - Columnas de fuego (+40 Daño mágico, elemento fuego, golpea a toda la fila delantera y se otorga a sí mismo Antitodo x1 y Barrera x1 en el proceso) (Coste: 50 PM)
    - Hocicazo (+60 Daño físico a un enemigo)
    +1500 experiencia
    +3 PH
    Inmune a necrosis



    Turnos:
    - Rigel
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
    - Lindvürm
    - Rigel
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
    - Lindvürm
     
    MrJake ha tirado dados de 4 caras para Llamas 1- Rig 2-Fau 3-Rox 4-Ev Total: 15 $dice $dice $dice $dice
    Última edición: 7 Octubre 2024
    • Fangirl Fangirl x 1
  20.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Más escupitajos de lava por parte del monstruo... Menos mal que llevábamos una armadura lo suficientemente buena como para poder resistir el calor, si no sería un problema. Por otro lado, la embestida fue dirigida a mí esta vez, que resistí sin mucho problema gracias a la ayuda de Fauna.

    Rigel: Encantamiento rápido (Mudez) + Atacar

    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento deterioro: 4/7] [Coraza: 3/6] [Trance: 3/3] [Encantamiento mudez: 1/7]
    Lvl. 60
    Exp. sig. niv.: 540
    PH: 6

    - PS: 92/148
    - PM: 28/113
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 156
    - Defensa: 57
    - Poder Mágico: 109
    - Terapeucidad: 67
    - Espíritu: 154
    - Defensa Mágica: 112
    - Velocidad: 107
    Dominio armas:
    + 45% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand [Karana] (arma sublime. 58 Daño físico, neutral; el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Daña la coraza de enemigos acorazados. Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original. Media Fuerza-Espíritu: 141) (Req.: 30% dominio katanas. La katana parece gravitar en una dirección, casi como si algo la atrajese...)
    Armas en reserva:
    -Camino a Zanarkand
    -Masamune
    - Hoja de genji y Rebanadora de Wais
    Armadura equipada:
    - Capucha shinobi (+3 Poder mágico, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)


    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en los enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 310
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Deterioro/Mudez si no sale 1 Total: 5 $dice $dice
    • Fangirl Fangirl x 2
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  1. MrJake
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