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Tema en 'Información' iniciado por Kaito, 22 Marzo 2020.

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    Kaito

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    ¡Hola! Este tema será exclusivo para posts míos... y como notarán por el título, este será el Master Post que servirá como Tutoriales para todo lo que deben saber del rol.

    Aquí se explicarán distintas funciones del rol, tanto para la vida diaria como para los combates y demás, a medida que vayan desbloqueando cosas nuevas. Tened en cuenta que se irá actualizando... pero se les avisará cuando haya una nueva actualización, no se preocupen.

    Oh, y cualquier duda sobre algo aquí que no es claro, ¡no duden en consultarme en mi perfil o por privado! ¡No es ninguna molestia! :)
     
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  2. Threadmarks: Vida diaria
     
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    Vida Diaria


    Una importante parte del rol se compone de la vida de los personajes en el día a día. Mientras no estén luchando en mazmorras y ya hayan acabado las clases del día, generalmente tendrán vía libre para visitar cualquier lugar que quieran en la ciudad.

    Hanazawa ofrece una amplia variedad de lugares para visitar, desde tiendas donde comprar equipamiento o ítems, hasta lugares donde pueden conseguir trabajos de medio-tiempo. También pueden usar ese tiempo para interactuar con sus Arcanas y tratar de mejorar su rango (verán más de esto en el tutorial sobre Arcanas más adelante). Sin embargo, el tiempo será algo clave...

    Muchas acciones durante la vida diaria consumen tiempo. No podéis hacer todo a la vez; hay veces en que se debe parar y descansar. Cuando estáis por realizar algo (como por ejemplo, trabajar en una tienda), se les indicará si están seguros pues esa acción consumirá su tiempo.

    ¿Qué significa esto? Significa que esa será la única acción de ese tipo que pueden realizar ese día. Si yo trabajo durante la tarde en el Supermercado, por ejemplo, es ilógico que salga a trabajar esa misma tarde en el Puesto de Ramen, ¿se entiende? Vamos a expresarlo un poco más concretamente:

    -Si paso el tiempo trabajando en un lugar, no puedo trabajar en ningún otro lugar hasta que se termine ese día. Sí puedo pasar tiempo con un Arcana o realizar otras acciones que no consuman tiempo (como comprar en una tienda), pero no volver a trabajar.
    -Si durante un día decido pasar tiempo con un Arcana (por ejemplo, decido pasar tiempo con Hikari), luego no podré pasar tiempo con otro Arcana hasta el día siguiente (siguiendo el ejemplo, no puedo pasar tiempo con Daisuke porque ya lo pasé con Hikari). Aún así, lo que sí puedo hacer es ir a trabajar o realizar otras acciones que no consuman tiempo... pero sólo se permite pasar tiempo con 1 Arcana por día.(los personajes de los roleros no cuentan para esta restricción, btw).
    -Si paso el tiempo en un lugar, realizando cualquier acción que consuma tiempo (que el GM expresamente mencionará que lo consume), luego no puedo realizar otra acción hasta el día siguiente. El mayor ejemplo de esto son las mazmorras; si yo voy a una mazmorra ese día, pasaré el tiempo allí, lo que significa que cuando salga de la mazmorra no puedo ir a trabajar porque ya será tarde. Más información del tiempo en mazmorras estará en otro tutorial enfocado en este tema.
    -Siempre se les avisará antes cuando algo que estén por hacer consuma tiempo.

    Un detalle... a diferencia del sistema anterior, cuando terminan con una acción que les consume tiempo, sea la que sea, no se irán directo a dormir a sus casas como había dicho que pasaría antes. En vez de eso, pueden seguir roleando y haciendo otras cosas; pero no podréis volver a realizar la misma acción hasta que termine el día y comience el siguiente.

    ¿Cómo corre el tiempo?
    Pues pasemos a explicar esto: en el rol, el día terminará y procederemos al siguiente cuando haga un post yo. Generalmente lo haré en el Edificio Principal (a no ser que pasen cosas de la trama antes), donde arrobaré a todos para que les llegue alerta, mencionando que pasó el día de clases y que son libres de pasar el tiempo como quieran. Esto significa que su energía se renueva y pueden volver a pasar el tiempo como gusten, trabajando o subir de rango a otro Arcana o como quieran... hasta que el próximo día llegue.

    Última nota: el transcurso del tiempo sólo afecta la vida diaria, no las mazmorras/combates. Esto será explicado más en detalle en el tutorial de mazmorras.

    Cambié un poco el sistema de tiempo a como era antes para hacerlo un poco más fácil y práctico que tener en cuenta el tiempo real. ¿Se comprende? Puede ser confuso; si no es claro me avisan por mi perfil o MP.
     
    Última edición: 26 Marzo 2020
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  3. Threadmarks: Arcanas
     
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    Arcanas


    En el rol habrá una gran variedad de PNJs... y a lo largo del tiempo, descubrirán que pueden pasar tiempo con ellos y conocerlos mejor. A aquellos PNJ con los que podréis formar un vínculo se les llamará Arcanas.

    Los Arcanas están representados por distintas cartas. Usaremos las cartas del tarot como referencia, como en los juegos... aunque quizás haya que inventar un par nuevas si nos quedamos sin más cartas (?).

    En resumen, al formar un vínculo con ciertos PNJs específicos, su personaje obtendrá el Arcana de ese pnj. Y a medida de que paséis más tiempo con ese pnj, su vínculo se hará más profundo... aumentando el rango de su Arcana.

    ¿Qué beneficios implica tener un Arcana?
    Cada Arcana les dará un bonus extra. Dependiendo de la carta que represente, este bonus puede ser más poder para el combate, habilidades extra, ítems exclusivos... cada Arcana es diferente y único en sí mismo, y eso implica beneficios únicos para quienes lo posean. Los Arcanas que posee su personaje estarán enlistados en las fichas de información de los personajes. Las habilidades obtenidas, por supuesto, también serán enlistadas allí.

    ¿Qué quieres decir con "el rango de su Arcana"?
    Como dije, mientras más fuerte el vínculo, más poderoso será el beneficio... básicamente, un Arcana tiene un total de hasta 10 Rangos. Cuando se obtiene el Arcana, se lo obtiene en Rango 1. Fomentando este vínculo se irá aumentando el rango hasta llegar al 10 (rango máximo). Tratad de fomentar el vínculo con las Arcanas en las oportunidades que se les presenten...

    ¿Qué hay de los personajes de los roleros? ¿Tienen su propio Arcana?
    Correcto... como habrán notado ya, cada personaje tiene su Arcana (The Fire, The Thunder, etc). Formad un vínculo sincero entre dos roleros... y en ese momento, puede darse el surgimiento de un Arcana. Yo avisaré cuándo surge este Arcana. También podréis fomentar sus vínculos peleando juntos en las mazmorras... pero habrá más información de eso cuando desbloqueen las mazmorras. Cuando lo hagan, actualizaremos un poco esta parte.

    ¿Qué significa que un Arcana "no está disponible"?
    Durante ciertos puntos del transcurso del rol, notarán que algunos Arcanas no estarán disponibles para pasar el tiempo. Esto sucede por motivos de la trama; no estarán disponibles hasta que se complete la trama principal hasta cierto punto. Cuando avance la trama, volverán a estar disponibles para subir de rango; se les avisará siempre cuando un Arcana no está disponible.

    También nótese que, por lógica, sólo se puede interactuar con los Arcanas individualmente para subir su rango. Piensa que es una conversación íntima entre dos personas lo que aumenta su confianza entre ellas y hace que su lazo sea más profunda... difícil lograr eso si hay más presentes. En otras palabras, si por ejemplo Oreki está pasando tiempo con Hikari, no puede venir Anna a interactuar con Hikari también; tendrá que esperar a que Oreki termine o pasar tiempo con otro Arcana ese día.


    Cualquier duda, como siempre, no duden en consultarme :)
     
    Última edición: 12 Enero 2021
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  4. Threadmarks: Combates: Desarrollo de batalla
     
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    Combates: Desarrollo de batalla


    ¡Enhorabuena! Su personaje ha aceptado su otra parte, ha decidido ser honesto... ¡y ha desbloqueado el poder de su Persona! Liberados de las cadenas de sus pasados, los personajes están listos para pelear y derrotar a las malvadas sombras que acechan en las mazmorras.

    Eso significa que es hora de explicar cómo funcionan los combates en este rol.

    Las batallas van a basarse en un sistema de turnos. Primero ataca uno, luego ataca otro, y así. ¿Cómo se determina el orden? Según la Agilidad de un personaje o una sombra.

    Supongamos que Akiko se encuentra con una Sombra en su camino. Akiko tiene una agilidad de 10, y la Sombra tiene 8. Atacará primero Akiko, y luego la Sombra. Otro ejemplo: Akiko y Anna se encuentran con una Sombra. Akiko tiene 10, pero Anna tiene 6, y la Sombra 8. En este caso, la lista de turnos en ese combate sería:
    1) Akiko (10)
    2) Sombra (8)
    3) Anna (6)
    ... y vuelve a repetirse la lista, procediendo a atacar Akiko a continuación.

    Nota: Cuando dos personajes sean iguales en cuanto a Agilidad, el que tenga mayor Fuerza de los dos irá primero. Y si de casualidad son iguales en Fuerza, pues irá el que tenga mayor Magia...

    Ahora, el combate en sí. Durante el combate, el personaje tendrá la opción de Atacar, Defender, Usar Ítem o Escapar. Estas acciones son lo que llamamos Comandos de Batalla; en su turno, el personaje debe escoger qué acción tomará para enfrentar al enemigo.
    (También tendrá la opción de Analizar, pero eso lo explicaré cuando desbloqueen esa opción.)

    Atacar: Pueden atacar con su Arma, o invocar el poder de su Persona.
    • Atacar con Arma: No tiene ningún gasto; utiliza el arma que tenga equipada para realizar un ataque físico contra 1 enemigo. Generalmente no es tan fuerte como su Persona, pero al ser una opción sin gasto siempre es útil tenerlo en cuenta.
    • Atacar con Persona: Su Persona invoca poderes para realizar diversos ataques. Seleccionen el ataque que deseen usar y comanden a su persona a atacar. Si hay múltiples enemigos y su ataque sólo afecta a 1, deben aclarar a cual atacan. Sus Personas aprenderán nuevos ataques y habilidades a medida que suban de nivel, así que no olviden que cada batalla puede sumar (ganar una batalla les dará EXP y Dinero). Los Ataques de Persona pueden consumir HP (físicos) o MP (magia), dependiendo de cual usen, así que tengan en cuenta los costos de su ataque. El costo del ataque siempre estará indicado en la ficha de su Persona. Su Persona podrá tener hasta 8 Ataques; al aprender un noveno, deberán eliminar uno de los anteriores para aprender el nuevo.

    Defender: El personaje adoptará una posición defensiva hasta su próximo turno. Gasta el turno del personaje, pero esta posición defensiva hará que el próximo ataque que reciba le haga la mitad de daño. Nótese que la posición defensiva sólo se aplica al primer ataque reciba, no si lo atacan 2 enemigos en sucesión; es decir, recibirá la mitad de ataque del primer golpe, pero el segundo golpe será daño normal. Un último detalle importante: si recibe un ataque mágico ante el cual es débil (por ejemplo, si su elemento es Fuego y recibe un ataque de Agua), ese ataque no lo noqueará. Hablaré más de las debilidades en otro post, no se preocupen por esto aún.

    Usar Ítem: El personaje usa un ítem escogido de su inventario. Esta acción gasta el turno del personaje. Sólo puedes usar ítems de tu inventario, no del de un aliado.

    Escapar: El personaje trata de buscar una ruta de escape de la batalla. Se lanzará un dado de 10 caras cuando lo intente; si sale un 5, podrá escapar del encuentro, pero no se llevará nada de dinero o experiencia, aún si ha derrotado a un enemigo antes de escapar.

    Cuando sea su turno, deberán escoger una sola acción o comando por turno y realizarla. Obviamente, si escogo usar un ítem en mi turno, no puedo luego atacar; tendré que esperar a mi siguiente turno para atacar. Por favor, marcar claramente la acción que se escoge cuando rolean en combate, y si escogieron atacar marcar bien qué ataque usan, para evitar confusiones.

    Como probablemente verán en sus fichas pronto, durante sus combates tendrán esta ficha:
    John Smith
    HP
    : 10/10
    MP: 10/10
    Fuerza: 10
    Magia: 10
    Defensa: 10
    Agilidad: 10
    Comandos de batalla:
    Arma: Katana (Ataque físico; 5 de daño)
    Persona: Arsene
    • Eiha (Ataque de oscuridad leve a 1 enemigo) [Daño: 10 | Costo: 4 MP]
    • Bash (Ataque físico leve a 1 enemigo) [Daño: 10 | Costo: 5 HP]
    Defender
    Usar Ítem
    Escapar

    Algo importante; siempre que estén en un combate, deben siempre poner al final de cada uno de sus posts su ficha de combate. Esto es muy importante, ya que simplifica mucho el cálculo de daño, HP y MP restante, etc. Es muy importante que vayan editando la ficha conforme avance el combate... por ejemplo, si su personaje recibió daño en el turno anterior, en su próximo post se debe cambiar la ficha para dejar la cantidad de HP restante. ¿Se entiende?

    Como ven, hay mucha información para procesar... si es muy confuso, no duden en preguntarme, por supuesto. Pero no descansen aún porque... aún queda una parte por explicar xD
     
    Última edición: 14 Enero 2021
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  5. Threadmarks: Combates: Estadísticas y cálculo del daño
     
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    Combates: Estadísticas y cálculo del daño

    Bien, ya saben qué pueden hacer en su turno y cómo es el sistema de quién va primero; todo muy lindo pero… ¿cómo se calcula el daño? ¿Cómo funcionan los ataques? ¿HP y MP? Sí, pasemos a explicar más sobre eso…

    Los combatientes tendrán un total de seis estadísticas: HP, MP, Fuerza, Magia, Defensa y Agilidad. Hora de explicar cómo viene la mano por aquí.

    HP: La barra de salud. Es bastante simple; si llega a 0, quedas inconsciente. Un personaje inconsciente no puede hacer nada, por supuesto; es como estar muerto (?). Sin embargo, un aliado puede revivir a un personaje inconsciente, utilizando el poder de su Persona (Recarm) o un ítem que sirva para eso. Además, no habrás perdido por completo si tus aliados aún siguen luchando... pero hablaremos más de eso en el tutorial de aliados. Último detalle: los ataques físicos (excepto arma) consumen HP, y cuanto más fuerte, más consumen. Tenedlo en cuenta cuando vayan a usar uno.

    MP: El poder mágico. Necesitas MP para usar los poderes mágicos de tu Persona. El coste de la misma está, por supuesto, indicado junto al ataque. Si te quedas con 0 MP, no podrás utilizar magia. Puedes recuperarlo mediante ítems, pero no hay magia que lo recupere, así que debes tener cuidado en cada batalla.

    Fuerza: La Fuerza del personaje determinará el poder de sus ataques físicos (incluyendo los del Arma). Para calcular cuanto daño hace un ataque, se sumará tanto la fuerza del personaje como el daño que hace el ataque, luego se resta la defensa del enemigo, y el resultado final será el daño que recibe el enemigo.

    Ejemplo: Anna tiene 20 de Fuerza, y ataca a una Sombra con 5 de Defensa, utilizando el ataque "Bash" (20).

    20 (Fuerza) + 20 (Bash) = 40

    40 – 5 (Defensa Sombra) = 35

    La Sombra recibirá 35 de daño. Simple, ¿verdad? Cualquier duda, ya saben, pregunten.

    Magia: La estadística de Magia determinará el poder de los ataques mágicos del personaje. Es prácticamente lo mismo que la fuerza, pero aplicado a los ataques mágicos (es decir, todos los que no sean físicos). El cálculo también es el mismo: Magia del personaje + potencia del ataque – Defensa del enemigo = daño causado. Oh, tanto la magia como la fuerza del ataque siempre estará indicado en la ficha, no se preocupen por eso.

    Defensa: Como se deben imaginar, es la resistencia del personaje. Antes de recibir un golpe, se le debe restar al poder del atacante la defensa… al igual que calcularon con el daño que causan al atacar, lo mismo se aplicará aquí. Cuando un enemigo les ataque, deberán sumar la Fuerza/Magia de ese enemigo y el poder de su ataque… y restarle a eso su defensa para saber cuánto les han dañado. La defensa tiene chance de subir al subir niveles, pero también aumentará si compran mejores armaduras, ¡no lo olviden!

    Agilidad: Como explicamos anteriormente, la agilidad determina el orden en que atacan los combatientes. Se puede mejorar no sólo con los niveles, sino también equipando armaduras y accesorios.


    Creo que esto cubre todo lo básico respecto al desarrollo de combates... soy consciente de que puede ser un poco mucho de procesar, así que de nuevo, cualquier pregunta me consultan a mi. Aún quedan cosas por explicar (aliados, debilidades y resistencias, estados alterados), pero guardaré esos tutoriales para otro día, que creo que es mucho info por hoy xD
     
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  6. Threadmarks: Combates: Estados alternados
     
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    Combates: Estados alternados


    Ya vimos que en la modalidad básica de los combates... cómo se desarrolla, el sistema de turno y cómo causar daño. Ahora, también debéis saber que se puede causar "estados alterados" al enemigo mediante distintos ataques (así como también hay algunas armas que tienen una chance de hacerlo como efecto secundario).

    Creo que todos saben a lo que me refiero con "estados alterados", pero por las dudas; son los distintos tipos de estados desventajosos en los que puede estar un personaje, que le causan un daño o sufrimiento mientras lo siga teniendo.

    Los estados que pueden tener son:

    -Quemado: Recibirá daño durante su turno luego de que ataque. El daño será el 10% de su HP máximo (por ejemplo, si mi HP máxima es de 100, recibo 10 de daño). Recibir un ataque de agua en este estado causará el doble de daño, pero luego de recibido el ataque se cura el estado.

    -Congelado: Si un personaje está congelado, no puede moverse, ni para atacar ni para realizar ninguna otra acción. Su turno pasará sin que pueda actuar. Si recibe un ataque de fuego o un ataque físico el estado se curará, pero recibirá el doble de daño en ese ataque.

    -Paralizado: Al igual que el estado "congelado", quien se encuentra paralizado no podrá realizar ninguna acción hasta que se cure. Sin embargo, si el que está paralizado recibe un ataque físico, entonces el atacante pasará a estar paralizado también. Por otro lado, el estado se cura inmediatamente tras recibir un ataque de tierra, pero el daño por ese ataque de tierra será doble.

    -Mareo: Al estar mareado, si se intenta atacar, se debe lanzar un dado de 5 caras. Si sale número impar de ese dado (1, 3 o 5), el personaje estará tan mareado que su ataque fallará en acertar (y aunque no haya causado daño, perderá el MP/HP gastado en realizar ese ataque). El estado se cura automáticamente después de 5 turnos. Se recibe el doble de daño de parte de ataques psíquicos mientras dure este estado.

    -Cansancio: El personaje estará repentinamente exhausto; mientras esté "cansado", sus ataques causarán sólo la mitad del daño que normalmente causarían. El estado se cura automáticamente después de 5 turnos. Se recibe el doble de daño de parte de ataques nucleares mientras dure este estado.

    -Sueño: El personaje pasará a estar dormido, y al igual que congelado/paralizado, no podrá realizar ninguna acción hasta que se cure. Se cura automáticamente después de 5 turnos. Si recibe un ataque físico se curará inmediatamente, pero el daño por el ataque recibido será el doble.

    -Envenenado: Recibirá daño al finalizar su turno. El daño será el 10% de su HP máximo (por ejemplo, si mi HP máxima es de 100, recibo 10 de daño). Similar a quemado, pero hay una diferencia; en "quemado" sólo se recibe daño si se ataca, no si se realiza cualquier otra acción, en cambio con "envenenado" se recibe daño sin importar cual sea la acción que realiza el personaje.

    -Furia: El personaje entrará en un estado de rabia, y atacará al enemigo con su Arma furiosamente. Es decir; mientras está en este estado, no sólo no puede realizar ninguna acción que no sea "atacar con Arma", sino que obligatoriamente atacará con su Arma cuando llegue su turno, sin importar si no causa daño o si es desventajoso. Por otro lado, sin embargo, el ataque con Arma causará el doble de daño al oponente. El estado se cura automáticamente tras 5 turnos.

    -Silencio: Si un personaje sufre de "silencio", no podrá invocar a su Persona; es decir, mientras sufra de esta condición no podrá realizar la acción "atacar con Persona". Este estado dura 5 turnos, tras los cuales se cura automáticamente.

    -Confundido: Si el personaje está confundido, atacará con su arma a uno de sus aliados al azar (determinado por un dado). El estado se cura automáticamente después de 5 turnos.


    Una última cosa. Me imagino lo que deben estar preguntándose. ¿La única forma de curarse es esperando? No, también hay otras formas de curarse:

    -Usando un ítem: Se pueden comprar distintos ítems (o puede que lo consigan de un enemigo tras vencerlo en batalla) que curan algunos de estos estados.
    -Usando magia: Hay magia específica que pueden aprender algunos Personas. Estas magias (Patra/Baisudi/Energy Drop) curan estos estados; cual magia cura qué estará siempre enlistada.
    -Terminando la batalla: Si termina el combate, se elimina el estado que les afectaba automáticamente.

    Les sugiero leer esta lista y prestar atención cuando avancen por las mazmorras (que pronto explicaré, cuando lleguen a la primera)... cualquier duda, ya saben, me avisan :)
     
    Última edición: 7 Enero 2021
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  7. Threadmarks: Combates: Resistencias y Debilidades
     
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    Combates: Resistencias y Debilidades

    ¡Hola! ¿Cansados de tantos tutoriales? ¿El sistema de combate es muy complicado? Bueno, entonces les traigo grandiosas noticias... ¡se va a complicar un poco más! :D (?) Ok, es hora de un poco más de información sobre las batallas.

    Hemos visto que hay distintos tipos de magias. Fuego, agua, hielo… se preguntarán, me imagino, si hay ventajas y desventajas, ¿cierto? Pues sí, por supuesto, las hay. Pero no es exactamente como lo creen...

    Todas las Personas y todas las Sombras tienen desventajas y ventajas. Esto incluye a todas las suyas, por supuesto. Todas aparecerán enlistadas en las fichas de sus Personas, claro está, y notarán que sus fichas enlistan dos cosas: Resiste y Débil.

    Si una Persona recibe un ataque que Resiste, recibirá la mitad del daño que hubiese recibido normalmente. Este es fácil de recordar, pues generalmente resisten al tipo de elemento en el que sus Personas se especializan. Oh, y si además usaron Defender en su turno y les da un ataque al que sois resistentes, ¡recibirán tan sólo 1/4 del daño original!

    Si una Persona recibe un ataque al que es Débil, pues aquí está el problema. Recibirán el doble de daño del que recibirían normalmente… y pasarán a estar noqueados.

    Caer noqueado es un problema. Cuando te golpean con un ataque al que eres débil (de nuevo, esto estará indicado en tu ficha), pasas a caer al suelo luego de recibir este daño. Te levantarás en tu turno y la batalla seguirá normal… pero luego de haber noqueado a alguien, el enemigo recibirá 1 turno extra, en el que podrá utilizar cualquier ataque que le plazca. Hay que tener cuidado con esto… y no olvidar que si en tu turno usaste Defender, no podrás caer noqueado por el siguiente golpe que recibas.

    Sin embargo, esto también funciona al revés. Si noqueas a un enemigo, golpeándolo con la magia a la que es débil, lo habrás noqueado y tendrás tú 1 turno extra. El turno extra básicamente funciona tal y como lo imaginas; luego de haber noqueado al objetivo, procede a tener otro turno inmediatamente después de tu ataque. Asimismo, no es ese el único beneficio de un rolero al noquear a las Sombras, sino que si todos los enemigos están actualmente noqueados, tú y tus aliados podrán lanzar un Ataque Final.

    ¿Cómo pueden identificar las debilidades del aliado? Pues de hecho hay dos formas: usando Análisis, o simplemente probando suerte.
    Análisis es una acción que podrán hacer en su turno... pero que sólo desbloquearán cuando obtengan el Arcana de Alice. La trama se los otorgará eventualmente, tranquilos; cuando lo obtengan explicaré como funciona.
    Por otro lado, mientras no usen Análisis, no habrá otra forma de saberlo que experimentando. Tendrán que lanzar sus ataques mágicos... y cuando el ataque resulta ser el que noquea a una Sombra, yo se los indicaré. Luego de que una Sombra recibió un ataque al que es débil, esta debilidad aparecerá enlistada en la ficha de la Sombra si vuelven a enfrentarse a una igual en otras batallas.

    Combate: Ataque Final

    El Ataque Final es un ataque definitivo, muy poderoso, que sólo puede efectuarse cuando todos los enemigos están noqueados. Sin embargo, para realizarlo necesitarás contar con el apoyo de tus camaradas; en otras palabras, sólo se puede realizar el Ataque Final cuando cuentas con por lo menos un aliado en pie en la batalla. Si un aliado está actualmente noqueado, sufre de algún estado alterado o tiene 0 HP, no podrá participar del Ataque Final.

    Este Ataque Final se realiza luego de que noqueaste a todos los enemigos y consistirá de una gran paliza a todos los enemigos. Para activarlo, luego de que noqueaste a todos los enemigos, deberán indicar que usas "Ataque Final" en tu post en el turno extra que se te otorga luego de noquear a todos los oponentes (o al último de los oponentes que faltaba noquear).

    ¿Cuánto daño causa este ataque? Suma la Fuerza de todos los aliados que están en condiciones de atacar, y causa ese número de daño a todos los enemigos sin contar la defensa del enemigo. Sin embargo, consumirá tu turno extra realizar este ataque. Deberás ser prudente y calcular cuándo es conveniente realizar este ataque y cuándo usar el turno extra para realizar otra acción.

    Veamos un ejemplo: Anna (15 de Fuerza), Sanji (20 de Fuerza) y Diane (10 de Fuerza) realizan un Ataque Final a una Sombra que fue noqueada.
    Se suman las tres Fuerzas:20 + 15 + 10 = 45... y por lo tanto, se le causará 45 de daño a todos los enemigos, sin importar la defensa que tengan; es un daño fijo.

    Este ataque no tiene costo alguno más que gastar el turno extra; si se decide no hacerlo, puedes realizar otra acción en tu turno extra, pero no volverás a poder usar el Ataque Final hasta que vuelva a levantarse el enemigo y lo vuelvan a noquear.

    Cualquier duda, ya lo saben... pueden consultarme :)
     
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  8. Threadmarks: Mazmorras: Aliados y Equipos
     
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    Mazmorras: Aliados y Equipos


    ¡Felicitaciones, habéis desbloqueado las mazmorras! Eso significa que ha llegado la hora de explorar el misterioso mundo paralelo, Arcadia... pero antes de eso, ¡un tutorial! :D (?

    Sé que querrán saber cómo funcionan las mazmorras y cómo pueden avanzar en ellas, pero primero vamos a lo primero. Para avanzar en las mazmorras, es altamente recomendable hacerlo en equipos. Está permitido explorar una mazmorra de a uno solo, por supuesto... pero realmente no se lo recomiendo. Los enemigos pueden aparecer en grupo, y puedes hasta terminar en una batalla de 1 contra 5 Sombras... y si llegan a tener un ataque al que eres débil... bueno, digamos que no sería un final muy feliz para ti...

    Ahora, ¿qué significa formar equipo? Es tal y como suena: un grupo de personajes que exploran la mazmorra juntos. Si un grupo de roleros van juntos por un camino... cuando encuentren Sombras en su camino, lucharán contra ellas en equipo, como aliados. Los personajes que no se encuentran en su equipo no podrán ir corriendo a ayudarlos; sólo recibirás ayuda de tu equipo cuando te encuentres dentro de la mazmorra, no olvides esto.

    En batalla, contarás con aliados para enfrentar a las Sombras... esto significa que en sus turnos podrán ayudarse entre ustedes. Por ejemplo, Akiko puede usar la magia "Dia" para curarse no sólo a ella, sino a cualquiera de los aliados en su equipo; o un personaje que conozca Tarukaja (como Hiroki, quien la aprenderá pronto) puede usar esa magia para aumentar temporalmente el ataque no sólo de él, sino de cualquiera de los aliados. De nuevo, no podréis ayudar a los que no están en tu equipo durante la exploración, ni ellos a ti; no podrán usar ítems o magia para ayudarte si estás en problemas, ni tú ayudarles a los que no están contigo... otra razón más por la que no se recomienda ir solo.

    Las batallas en equipo funcionan tal y como se explicaron en el Tutorial de Combates... recuerden en particular el tema de la Agilidad para determinar quien atacará primero y como funciona el orden de turnos para atacar. Tengan en cuenta las habilidades de los otros roleros y consideren cuales se complementan mejor con las de su personaje a la hora de decidir con quién harán equipo.

    Fuera de combate, los personajes en un equipo explorarán juntos... ya verán como se explora y como se avanza en otro tutorial, pero por ahora deberían saber que, mientras se encuentren en la mazmorra, sólo podrán interactuar con los que están en su equipo (ya que avanzan por un camino únicamente con los aliados en su equipo) por cuestiones lógicas.

    ¿Límite de integrantes de un equipo?
    Técnicamente no hay un mínimo (pues como se dijo antes, se puede intentar hacer esto solo)... pero si hay un máximo de integrantes. Y ese máximo es de 5 personajes. Los equipos son de hasta 5 personajes, no más de eso. Pueden ser equipos de 3 o 4 personajes, por supuesto, pero no de 6... el límite es 5.

    ¿Afecta en algo si tengo la Arcana de otro personaje rolero?
    Sí, y aquí es donde se pone interesante a la hora de armar equipo también... a partir de tener el Rango 2 de la Arcana del personaje de otro rolero, comenzarán a obtener beneficios por hacer equipo con ese personaje. Puede darte mayor poder de curación, mejoras de estadísticas, entre otras... siempre y cuando ese personaje esté en tu equipo.

    El beneficio que otorga hacer equipo con ese personaje siempre estará enlistado en sus fichas junto al rango del Arcana... una vez que lo desbloqueen, claro. A medida que avancen, no olviden tener en cuenta esto cuando decidan a sus aliados... puede serles de mucha ayuda en el futuro.

    ¿Cómo obtengo el Arcana de otro personaje?
    Mencioné en el tutorial de Arcanas que pueden obtener el Arcana interactuando entre ustedes... pero en realidad hay otra forma de hacerlo, y es de este modo. Si forman equipo con un personaje para explorar la mazmorra, se volverán más cercanos por pasar tiempo juntos explorando el lugar... y al haber terminado su exploración del día, probablemente se habrán vuelto más cercanos. Lo cual implicará que subirán de rango luego de explorar. Estad atentos a esto también. Y claro, si no tienes el Arcana de ese personaje... cuando termine la exploración, lo obtendrás por haber hecho equipo con él o ella.

    ¿Cómo se deciden los equipos?
    Los equipos de aliados lo deciden entre ustedes. Al comenzar la exploración, deberán hablar con Alice y decirle con quien forman equipo para explorar (ella lo notará antes que le tienen que hablar para comenzar a explorar). Decidan entre los roleros quienes serán sus aliados y notifiquenselo a Alice para comenzar a explorar.
    Recuerden que no pueden cambiar sus equipos hasta que avancen un buen tramo en la mazmorra... ¡así que piensenlo bien antes de hablar con ella!
     
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  9. Threadmarks: Mazmorras: Exploración
     
    Kaito

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    Mazmorras: Exploración

    Bien, esta vez no más preámbulos... vamos a meternos de lleno en la explicación de las mazmorras, y de cómo avanzar a lo largo de ellas.

    Una mazmorra se compone de distintas zonas. Cuando terminen de decidir sus equipos y le informen a Alice de ello, ella les indicará las distintas zonas por las que pueden comenzar a avanzar; deberán explorar esas zonas, roleando que las atraviesan, para iniciar así la exploración de la mazmorra. Deberán hacerse camino a través de las distintas zonas para llegar al centro de la mazmorra, que será el destino final al que deben intentar llegar para completar la mazmorra.

    ¿Cómo avanzo en una zona?
    Cada zona requerirá de un número mínimo de posts determinados (que yo indicaré en cuanto entran a esa zona). Por ejemplo, si pongo que el "Camino Siniestro" tiene una duración de 10 posts, significa que el equipo deberá hacer un total de 10 posts mínimo para poder completar esa zona y poder avanzar a la siguiente (es indiferente quién hace el posts, mientras sea un miembro del equipo; por ejemplo, si Diane y Yule hacen equipo, puede Diane hacer el primero y luego Yule hacer el segundo).

    ¿Es simplemente eso? ¿Rolear?
    No, claro que no... eso sería demasiado sencillo, ¿verdad?

    A medida que avanzan en las distintas zonas, pueden tener diversos encuentros. Ya sean cosas de interés, cofres de tesoro... o enemigos. Las Sombras acechan en prácticamente todas las zonas de una mazmorra, después de todo.

    Cada vez que el equipo hace un post para avanzar en una zona (y esto se hace siempre, sin excepciones salvo que el GM indique) se deberá lanzar un dado con las caras que se indique en la zona. Yo me encargaré de hacerles saber de cuántas caras debe ser el dado; cuando entren a una zona, notaré no sólo la cantidad de posts para poder completar esa zona, sino también el número de caras del dado que deberán lanzar en sus posts para avanzar.

    ¿Qué sucede cuando lanzo el dado?
    Como dije, pueden tener encuentros... el dado representa la chance de que algo se cruce en su camino. Dependiendo del número que saquen, puede aparecerles algo... la regla general es que puede tratarse de 3 tipos de encuentros:
    -Sombra [Enemigo; tendrán un combate contra 1 o más Sombras.]
    -Cofre de tesoro [Habrán encontrado un cofre del tesoro, que puede tener en su interior un ítem o un arma/equipamento especial... qué será se determinará por un dado lanzado por el GM.]
    -Nada [Significa que nada ha aparecido en su camino... pueden proceder a hacer su siguiente post y lanzar el siguiente dado.]

    Los combates contra las Sombras sucederán tal y como fue explicado en los anteriores tutoriales... no hay mucha más ciencia que ello. Sin embargo, hay un detalle muy importante a tener en cuenta; sus estadísticas de HP y MP no se curarán cuando termine el combate, permanecerán igual mientras exploran el lugar. Es decir, por ejemplo, si Oreki tenía 90 de HP y 30 de MP cuando terminó su combate contra una Sombra, y tras el siguiente post vuelve a cruzarse con otra... seguirá con esa cantidad de MP y HP cuando comience este segundo combate.

    ¿Cómo puedo curarme?
    Usando ítems o magia curativa. Luego del combate, en el siguiente post de roleo en el que avanzan por la zona, pueden poner que usan un ítem o que usan la magia de su Persona para curarse a si mismos o a uno de sus aliados; mencionen específicamente qué usan para esto, claro.
    Un dato importante: la magia que usen para curarse fuera de combate también resta sus MP, lógicamente, igual que si la usaran en batalla. Comenzarán el siguiente combate restando los MP que les costó esa magia.

    ¿Los estados alternados también seguirán de batalla en batalla? ¿Y las subas/bajas de estadísticas?
    No. Una vez que concluye una batalla, los estados alternados se curarán automáticamente; el rolero no estará afectado por ese estado en la siguiente. Lo mismo con la suba o baja de estadísticas (efectos de Tarukaja, Rakukaja, etc); al concluir la batalla, las estadísticas vuelven a la normalidad para la siguiente.

    ¿Qué pasa si mi HP llega a 0 en combate?
    El personaje caerá inconsciente si su HP llega a 0. Si todo el equipo cae insconciente, habrán perdido y Alice los regresará a la entrada de la mazmorra... debiendo reiniciar su exploración desde el comienzo.

    Sin embargo, si sólo 1 de los personajes es derrotado, y los otros aliados siguen en pie, el equipo aún no habrá perdido. Es más, pueden restaurar a ese aliado caído usando ítems o magia (Recarm). En otras palabras, el equipo no perderá si queda al menos 1 aliado de pie. Sin embargo... los personajes que estén inconscientes cuando se derrota al enemigo no recibirán dinero o Exp por el combate.

    Otro dato importante: si un aliado cayó inconsciente durante la batalla y no fue revivido, se despertará al concluir la batalla y podrá seguir con el equipo... pero en esa instancia tendrá 1 HP restante. Claro, puede recuperarse en el post de avance siguiente (antes de tirar el dado) usando magia o un ítem... tengan esto en cuenta.

    Entonces, para resumir... para explorar la mazmorra, hay que ir avanzando por zonas... y a medida que se completan zonas, irán avanzando por la mazmorra hasta completarla. Eso es básicamente todo resumido... iré incluyendo detalles que vayan desbloqueando en futuras mazmorras aquí.

    Cualquier duda, ya saben... a mi perfil :)
     
    Última edición: 3 Abril 2020
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  10. Threadmarks: Combates: Análisis
     
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    Combates: Análisis

    Hemos visto ya que todos, tanto Personas como Sombras, tienen resistencias y debilidades... pero, ¿cómo podemos identificarlas? ¿Tenemos que siempre ir probando suerte hasta que demos con la debilidad del enemigo? Por suerte, existe una solución para ese dilema...

    A partir de ahora, podrán usar en combate una nueva acción: Análisis. Esta habilidad la han tenido gracias al Arcana de Alice; cuanto mayor sea su rango con este Arcana, mejor será su habilidad de Análisis, así que no olviden pasar tiempo con sus Arcanas cuando no estén en misiones.

    ¿Cómo funciona Análisis?
    Básicamente, funciona como otra acción que pueden ejecutar en su turno... es decir, en vez de sólo las 4 que explicamos antes (Atacar, Defender, Usar Ítem y Escapar) ahora se suma esta número 5. Por ende, si utilizan Análisis en su turno, tendrán que esperar hasta el próximo turno para atacar o realizar cualquier otra acción...

    Seleccionando Análisis en su turno, deberán elegir 1 Sombra para analizar. Cuando lo hagan, deberán etiquetarme; Alice se comunicará telepáticamente con ustedes y analizará al oponente, revelando distintos datos acerca de éste... dependiendo del rango que tengan, claro.

    -Análisis Simple:
    Rango 1. Revela distintos detalles acerca de 1 enemigo, que pueden tomarse como pistas acerca de sus debilidades y resistencias.

    Conforme obtengan mejor rango con Alice, mejorará su habilidad de Análisis...
     
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  11. Threadmarks: Vida diaria: Guía de Hanazawa
     
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    Vida Diaria: Guía de Hanazawa

    Cuando se encuentren entre misiones o esperando que el tiempo pase en el rol, sus personajes tendrán su propio tiempo libre. El pueblo de Hanazawa ofrece muchos sitios de interés donde ustedes pueden rolear entre ustedes... pero también hay lugares que ofrecen mejoras para sus personajes, Arcanas con interesantes habilidades, y varias cosas más. Entonces, ¿qué cosas hay para hacer en el pueblo, además de rolear entre ustedes? Muy bien, este tutorial funcionará como una guía que enlistará los distintos lugares que hallarán en el pueblo.
    La guía será actualizada a medida que desbloqueen y exploren los distintos lugares.

    Secundaria Hanazawa
    Gimnasio
    En el Gimnasio se reúne el equipo de basketball todas las tardes para sus prácticas. Podéis acudir aquí si deseáis entrenar junto al Club de Basketball... pero sólo se puede entrenar aquí una vez por día (si no has realizado ninguna acción del día aún). Entrenar con el equipo hará que aumente tu vitalidad.
    En el Gimnasio además se puede encontrar a Daisuke Kaji, e interactuar con él para obtener y progresar su Arcana.

    Enfermería
    En la Enfermería se puede encontrar a Ichigo Tanaka, e interactuar con ella para obtener y progresar su Arcana. Quienes posean el Rango necesario de ese Arcana podrán además comprar medicamentos de la enfermera aquí.

    Cafetería
    En la Cafetería podrán encontrar una Tienda, en la cual se pueden comprar distintos tipos de ítems que pueden ser útiles en las mazmorras. Comprar aquí no cuenta como acción del día, es decir, no consume tiempo.

    Biblioteca
    En la Biblioteca se puede encontrar a Hikari Shimiki, e interactuar con ella para obtener y progresar su Arcana. Es recomendable además ingresar a este lugar cuando se acerque la temporada de exámenes, ya que estudiar aquí ayudará a sus personajes a dar lo mejor de si en sus exámenes.

    Salón de Profesores
    En el Salón de Profesores, se podrán encontrar con Fukushima, Shirogane o Hayasaka (dependiendo de la clase a la que pertenezca su personaje) e interactuar con su profesor para obtener y progresar su Arcana.

    Salón del Consejo Estudiantil
    ???

    Azotea
    En la Azotea podrán encontrar a Alice, con quien deben hablar para ir a las mazmorras de Arcadia; cuando quieran ir al otro mundo, simplemente debéis venir aquí y decírselo.
    Además, aqui también podréis interactuar libremente con Alice para obtener y progresar su Arcana.

    Distrito Comercial
    Tienda de Regalos
    En la Tienda de Regalos podrán comprar todo tipo de obsequios y souvenirs. No son ítems útiles para mazmorras, sino que se tratan de regalos que los personajes pueden obsequiarle a uno de sus Arcanas para mejorar su relación con éste; si le das un regalo que le guste al Arcana, se sentirán más cercanos, y automáticamente podrán subir de rango la próxima vez que pases tiempo con ese Arcana. Sin embargo, no pasará nada si le regalas algo que no le gusta, así que ten cuidado a la hora de analizar a quien le gusta qué cosa. Hacer un regalo a un Arcana no consume tiempo. Además, comprar aquí tampoco consume tiempo. Necesitas tener al menos Rango 1 con el Arcana antes de poder hacerle un regalo.

    Herrería Izagawa
    La Herrería es un lugar donde los personajes pueden comprar y vender armas. Además, quienes posean el Rango 1 del Arcana The Tower podrán vender también aquí algunos materiales obtenidos en las mazmorras para obtener algo de dinero extra. Comprar aquí no consume tiempo.
    Aquí podrán encontrar a Ren Izagawa, e interactuar con él para obtener y progresar su Arcana.

    Tienda de Moda de Sakura-chan
    La Tienda de Moda es un lugar donde podrán comprar y vender armaduras y accesorios. Además, quienes posean el Rango 1 del Arcana The Devil podrán vender también aquí algunos materiales obtenidos en las mazmorras para obtener algo de dinero extra. Comprar aquí no consume tiempo.
    Aquí podrán encontrar a Sakura Hanamori, e interactuar con ella para obtener y progresar su Arcana.

    Santuario Shinto
    En el Santuario podrán encontrar a Hinata Kogami, e interactuar con ella para obtener y progresar su Arcana.

    Supermercado
    En el Supermercado podrán comprar de una amplia variedad de ítems. Estad atentos a su selección, pues hay ofertas que sólo están disponibles en una estación del año. Comprar aquí no consume tiempo.

    Restaurante
    En el Restaurante se puede comprar comida para llevar o para comer en el lugar (hay un menú diferente según qué opción se elige). El menú cambiará según la estación del año.
    Comprar para llevar no consume tiempo, y la comida comprada se puede consumir en mazmorras/batallas.
    Comprar para comer en el Restaurante consume tiempo, y sólo puede realizarse una vez por día. Esta comida otorga un aumento permanente de estadísticas de combate.

    Salón de Juegos
    En el Salón de Juegos podrás relajarte y jugar a distintos videojuegos para pasar el rato. Jugar a los videojuegos del Salón no consume tiempo. Si completas con éxito el videojuego que escoges, obtendrás cupones de premio. Puedes canjear estos cupones en el Puesto de Premios por distintos premios para llevarte a tu casa.

    Cine
    Puedes ir al Cine e invitar a otra persona a ver una película. Aquí puedes invitar tanto a Arcanas como a otros roleros para interactuar con ellos. Si invitas a un Arcana PNJ, se sentirán más a gusto contigo y crecerá su confianza en ti. Esto no significa que vayan a inmediatamente aumentar de Rango contigo; hay una posibilidad de ello, dependiendo de cuanto hayáis interactuado con ese Arcana hasta entonces. Si ya confía mucho en ustedes, probablemente aumente de Rango en ese momento; caso contrario, deberán seguir interactuando con éste hasta que su confianza incremente.
    Ir al Cine consume tiempo de Arcana (no tiempo de trabajo/clubes). Además, deben tener dinero para pagar la entrada (se les informará el monto en el lugar).

    Maid Café
    En el Maid Café puedes sentarte a comer y ser atendido por una bella y servicial "maid" clásica. En este lugar sólo se puede consumir 1 comida y 1 bebida, y sus efectos son desconocidos hasta que lo pruebas... pero comer aquí siempre implica un misterioso aumento de tus habilidades.
    Lo curioso de este lugar es que, cuando ordenas tu comida, tu camarera te preguntará cómo te gustaría que se prepare; de acuerdo a tu respuesta, podrás recibir un bonus extra y hasta ítems exclusivos de regalo.
    En este lugar podrás encontrar a Miyuki, e interactuar con ella para obtener y progresar su Arcana.

    The Velvet Room
    En el Velvet Room, Igor provee el servicio "Card Change"; tu Persona aprenderá de Igor nuevos ataques y habilidades, si posees el Rango de Arcana necesario para que lo haga.
    En el Velvet Room además se puede encontrar a Isander, y cumplir con sus misiones para obtener y progresar su Arcana.


    Río Hanazawa
    Orilla del Río
    En este lugar se puede encontrar a Yuki Takagawa, e interactuar con ella para obtener y progresar su Arcana.

    Puesto de Pesca
    En el Puesto de Pesca, se puede pescar... vaya sorpresa, ¿verdad? Pues sí; aquí podréis pescar y, al hacerlo, se podrán quedar con los peces que logren sacar del agua. Hay distintos tipos de peces, todos ellos con propiedad curativas exclusivas, que no se pueden conseguir en otro lado. Sin embargo, no cualquiera puede pescar... se necesita un mínimo de Fuerza para poder pescar aquí.
    Además, en el Puesto de Pesca se puede encontrar a Umi Naruhiko, e interactuar con él para obtener y progresar su Arcana.

    Puesto de Ramen
    En el Puesto de Ramen, se pueden comer distintos platillos que aumentan las estadísticas permanentemente. Sin embargo, a partir de ahora comer aquí consumirá tiempo; en otras palabras, sólo se puede comer aquí una vez por día.

    Parque Hanazawa
    ???

    Cementerio
    ???
     
    Última edición: 13 Enero 2021
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  12. Threadmarks: Combates: Habilidades pasivas
     
    Kaito

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    Combates: Habilidades pasivas


    Como quizás hayan notado quienes visitaron la ficha de Akiko, ella ha aprendido una habilidad especial. Estas habilidades funcionan igual que en los juegos Persona; no son ataques, sino que son técnicas que se mantienen activas todo el tiempo durante la batalla, sin consumir MP. Son habilidades pasivas, es decir, no requieren de su activación para invocar su poder; están activadas desde el inicio hasta el fin de la batalla.

    Por ejemplo, la habilidad que acaba de aprender Akiko, "Fortify Spirit", reduce la probabilidad de ser afectada por un estado alterado. Es decir, en todo momento en que vaya a ser afectada por un ataque como Pulinpa o Soul Break, se activará sola esta habilidad; yo lanzaré un dado con una cara más que lo normal, dándole una mayor chance de que el ataque no surta efecto. Esto se mantiene activo todo el combate sin importar las circunstancias.

    ¿Cómo se aprenden las habilidades pasivas?
    Se aprenden igual que los ataques; subiendo de nivel. Habrán algunas que serán exclusivas de su Persona. También pueden aprenderlas interactuando con el Arcana The Emperor (Isander), por medio de quien aprenderán ciertas habilidades exclusivas.

    ¿Hay un límite de habilidades?
    Sí; sólo podrán tener un total de 5 habilidades pasivas. Si aprenden una sexta, tienen permitido eliminar a una de las anteriores para aprender la nueva. Básicamente, igual que los ataques, pero se cuentan aparte.


    Eso es básicamente todo, creo que es simple pero... si no se entendió, me consultan.
     
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