Imperio de Elérea Subterráneo de Cristal

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 1 Mayo 2025.

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    MrJake

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    Subterráneo de Cristal

    Subterráneo de cristal.png

    Ubicación:
    Bajo la gruta de los cristales.
    Nivel recomendado: 64
    Completado al: 30%

    ¿Quién iba a adivinar que bajo la gruta de los cristales, muy profundo, podía encontrarse todo un complejo laberinto lleno de cristales mil veces más resplandecientes? Este lugar exuda magia, y quizá sea la fuente de todo lo que ya se percibe en la parte más externa, en la gruta.

    Estando completamente sellada hasta hacía poco, nadie ha entrado aquí en mucho, mucho tiempo. Se extienden estas cavernas tan amplias y vastas por tanto, tanto terreno, que uno podría empezar a preguntarse si alcanzaría a toda Elérea.

    Curiosamente, quizá por pasar debajo del Leviatán, este sitio tiene un continuo goteo de agua, y la mayor parte del lugar, además de estar cubierto de cristales resplandecientes, está cubierto de una pequeña capa de agua, dificultando el movimiento. Más vale estar preparados...


    En esta zona, Evan tendrá un 20% más de p. mág y un 20% menos de fue.
    Si no se tiene resistencia o inmunidad a agua, se padecerá Freno infinito en cada batalla atravesando esta zona.

     
    Última edición: 7 Mayo 2025
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    Amane

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    Dicho y hecho, Fauna invocó al esper de Rubí y el mismo abrió un agujero en el cristal como si no fuera la gran cosa. Bueno... eso sí que había sido fácil, la verdad. El problema residía, por supuesto, en que nos encontramos con toda una nueva zona que explorar al cruzar la apertura. A ver, problema en sí no era, solo requería algo más trabajo del estimado y poco más; eso, para nosotros, no era ninguna dificultad extra.

    —Bueno, pues... vamos a ver qué hay por aquí, ¿no? Si esta zona estaba protegida por magia, dría que debe haber algo interesante escondido~

    Gigi Blanche Lelouch MrJake
    El niño le presta a su madre la Casaca de leyenda para esta mazmorra y nos vamos a buscar la escoria "El monstruo de los mil ojos". Alsoooo, asumo que la carta tiene que ser en algún punto específico de la gruta, pero igual yo la saco por si acaso (?) tú me dices uwu
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Noroeste
    • Este
    • Sureste
    • Sur

    Ha salido: Este

  3. Threadmarks: Zona 1
     
    MrJake

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    Zona 1 del Subterráneo

    Nada más entrar en el lugar, una zona amplia les recibió. Era... enorme. Múltiples salidas se divisaban desde allí, pequeños caminos cavernosos que se entrelazaban en todas direcciones. El lugar, por lo demás, estaba decorado con el eco de las gotas que se filtraban desde arriba y caían sobre el agua acumulada.

    —Debe filtarse por algún lado, o de lo contrario, esto estaría inundado —observó Aidan, claramente molesto por tener que mojarse—. ¿¡Sabéis lo incómodo que es que se te calen las botas!?

    Fauna, sin embargo, parecía reflexiva, y, como ya era costumbre, se abstrajo con la primera parte del comentario de Aidan y omitió la segunda.

    —Sí, se... debe filtrar por algún sitio. Pero no solo eso. Me andaba preguntando, ¿será verdad lo de la escoria? Ese monstruo de mil ojos... si habita por aquí, nadie debería haberlo visto, y hay testigos de ello, ¿no? O eso dijeron los Coyotes.

    —Ah, claro... la entrada estaba sellada. Buen punto. Pues a saber- oye, ¿dónde va Roxy? —se cuestionó Myura.

    La mujer había alzado una carta, caminando hacia el gran cristal azul que había en el centro. Al acercarse, esta brilló y... bingo. Se llenó de magia.

    Obtienes la magia para la carta "La Estrella".

    Son sus cosas, no te preocupes —comentó casualmente Fauna—. Hmmm. ¿Buscaremos a la escoria, entonces? Creo que lo más sensato es ver si encontramos alguna sala más como esta, que sea amplia. Si el monstruo existe y es como lo describían, no debe ser difícil de encontrar... no creo que quepa en espacios estrechos.

    Caminó Fauna entonces por la zona, reflexiva.

    —Me pregunto... si realmente lo vieron sin entrar aquí, ¿cómo pudo ser...?

    Al pasar junto a un espeso cristal azul que sobresalía del suelo mientras Aidan cruzó por el otro lado, Fauna vio al ex Titán a través del mismo, pues era translúcido. Y quedó muda un segundo.

    —... oh. ¿S-Será así como...?

    Myura alzó una ceja, pero Fauna negó con la cabeza.

    —Nada, nada. Pensaba en voz alta. ¿Seguimos?


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    >> Saliendo (Oeste): Gruta de los Cristales
    >> Noreste: Ruta cristales rojos
    >> Este: Pasadizo enfangado
    >> Sureste: Paso encharcado
    >> Sur: Zona de extracción 1
    Enemigos:
    >> Alma Aqua
    >> Ente de agua x4
    >> Octorok x4
    >> Octorok x3 + Ente de agua x1
     
    Última edición: 5 Mayo 2025
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    Amane

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    ¡Ajá! Nada más adentrarnos en la sala, distinguí un cristal azulado en el centro y me acerqué con la baraja en la mano, haciendo que al segundo una de las cartas se llenase de energía mágica. ¡La Estrella! ¡Una menos que buscar! La tarea definitivamente era larga y costosa, pero no negaría que se sentía muy satisfactorio cuando conseguía que una de ellas se dibujas por fin.

    Sea como fuere, volví con el resto no mucho después de volver a guardarme la baraja y les escuché con atención, asintiendo un par de veces con la cabeza como si estuviese super metida en la conversación; en realidad, no tenía ni idea. Algo de la escoria, que cómo la habrían encontrado si el acceso estaba cerrado, o algo así... pues era una buena pregunta, pero lo que importaba era acabar con el bicho y conseguir las recompensas, ¿no?

    —Ah. Es posible que los ojos fuera por algún reflejo o algo, ¿no? —murmuré cerca del oído de Fauna, habiéndome inclinado sobre su hombro cuando vi que andaba muy concentrada viendo una de las paredes—. ¿A que estabas pensando eso, Faunita? Eres muy fácil de leer, ¿lo sabías~?

    >>Este: ??
     
  5. Threadmarks: Pasadizo enfangado
     
    MrJake

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    Pasadizo enfangado

    Fauna se sonrojó.

    —N-No tan fácil, ¿no...? —Sacudió entonces su cabeza, tirando como por instinto de la capucha, e intentando centrar otra vez la conversación—. P-Pero sí, lo que creo es que... pudieron ver al monstruo a través del cristal enorme que Rubí nos ayudó a atravesar. Es la explicación que le daría. Pero...

    Claramente, Fauna meditaba sobre algo más. Esta chica, ¡sí que le gustaba andarse con intrigas!

    En fin, el problema ahora estaba en que tenían que cruzar por una zona casi completamente cubierta por agua mezclada con tierra... fango, básicamente. Aidan, saltando de roquita en roquita para evitar dicho fango, murmuró:

    —No me pagan lo suficiente para esto. Qué cojones, directamente no me pagan ahora mismo.

    Los octorok os lanzarán piedras al pasar mientras estén vivos. Lanzad al cruzar por aquí un dado de 3 caras por cada uno de vosotros; a quien le salga 1, no podrá esquivar la piedra y pierde 20 PS.

    Conexiones:
    - Oeste: Zona 1
    - Este: Zona 2
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    Última edición: 2 Mayo 2025
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    Amane

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    Dejé salir una risilla al ver la reacción de Fauna, divertida por la misma, y le eché los brazos por encima de los hombros para achucharla durante un segundo de nada. La liberé después, por supuesto, y nos pusimos en marcha para buscar a la escoria. Por el camino, eso sí, Aidan empezó a quejarse como un campeón, y yo no pude evitar rodar los ojos, aunque no estaba tan molesta como podía parecer por el gesto.

    —Oye, titancito bonito —lo llamé, girándome apenas para poder hablar en su dirección, y sonreí de manera maliciosa—. ¡Va a ser verdad que Jazz y tú pegáis! Sois los dos unos quejicas, ¿eh? ¿Por qué no os besáis de una vez y os ocupáis las bocas en algo más útil~?

    >>Este: ??
     
    Amane ha tirado dados de 3 caras para J-R-F-E Total: 6 $dice $dice $dice $dice
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  7. Threadmarks: Zona 2
     
    MrJake

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    Zona 2 del Subterráneo

    Aidan volteó los ojos.

    —Mira que nunca me he planteado estar con otro hombre, pero querida, una cosa es plantearse estar con otro hombre y otra es plantearse estar con el coletas. ¡Son conceptos muy diferentes y muy alejados! Mucho me temo que no entra dentro de mi espectro~.

    Uno ya no sabía cuándo Aidan hablaba en serio y cuándo no. Generalmente, era difícil diferenciarlo; quizá era el problema de estar de broma el noventa por cierto del tiempo.

    En fin, lograron cruzar, tras algunos bombardeos de rocas que lograron despertar algún que otro improperio de parte de Myura y Aidan, al otro lado de aquel túnel... y llegaron a una nueva sala. Esta también amplia, aunque no tanto, y... llena de agua. Bastante más agua. Salvo en el centro, claro, donde había una "islita", rocas más elevadas que el resto, que sobresalían ligeramente. Y justo allí, habiendo un cristal en el centro, Fauna notó algo.

    —Uhm. Percibo una esencia poderosa... cerca. Preparaos, chicos. Puede ser el monstruo de mil ojos del que hablaban.

    Ah, así que encontraron a la escoria, ¿eh? Fue más fácil de lo esperado. Bueno, no, realmente no: fue tan fácil como lo esperaban.

    Podéis enfrenaros a la escoria cuando queráis.


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    - Norte: ???
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    Última edición por un moderador: 5 Mayo 2025
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    Amane

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    La respuesta de Aidan me resultó muy divertida, y clara muestra de ello fue la sonrisilla traviesa que se me ensanchó tras escucharlo. Bueno, bueno... ¿acaso no se había puesto demasiado a la defensiva con la idea de besar a Jazz~? Me llevé el dedo índice a la comisura de los labios, mirándolo con cierto aire pensativo, y me quedé quieta en el sitio, esperando a que estuviera lo suficientemente cerca de mí para pillarlo por banda. Coloqué las manos sobre su pecho, obligándole a parar en seco, y me alcé lo suficiente para dejarle un beso de nada sobre los labios.

    —¿Y esto? ¿Entra dentro de tu espectro~? —le pregunté en un murmullo al separarme, batiendo apenas las pestañas al hacerlo.

    Solo estaba tonteando, claro. Me alejé al instante, junto a un risilla ligera, y continué el camino como si nada. Tras unos pedrazos de un grupo de enemigos que había por la zona, alcanzamos otra sala bastante grande y, por supuesto, no tardé en acercarme al cristal que había en el centro. Le di un par de golpecitos ligeros con la uña, mirando alrededor cuando el sonido reverberó en la paredes.

    >>¿Hola? ¿Señor de los mil ojos~? —llamé, aprovechando aquella misma reverberación para intentar atraer al enemigo.

    Nos tomamos esto de Evan: Espaguetis boloñesa con huevo frito (+10 PS, +10 PM, +6 fuerza, +6 poder mágico para todo el grupo por dos combates. Dos usos) y Roxy se toma una poción (+36 PS) y Jazz un ultraéter (+45 PM) uwu
     
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    • De acuerdo De acuerdo x 1
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    El beso tomó por completa y absoluta sorpresa a Aidan, pero en cuanto Roxy se separó, esbozó una sonrislla complacida. Todo eso ante la atenta mirada de Myura (Fauna parecía distraída con otras cosas), quien se enrojeció más aún que el propio Aidan. De hecho, tras el shock inicial, Aidan reaccionó con bastante naturalidad.

    —... vaya. No esperaba eso, pero me gusta la idea. Creo que sí, entra dentro de mi espectro~.

    Pese a todo, no pudo evitar lanzar alguna mirada furtiva hacia Jazz, de reojo. Casi como si estuviese intentando verificar si lo había visto y si tenía algún tipo de reacción, quizá de celos o algo similar.

    Con todo, Fauna ya estaba acercándose al cristal central cuando Roxy se le aproximó también, llamando al monstruo con despreocupación. Fauna frunció el ceño, sin embargo, pegada al cristal... y se acercó mucho a este, con las manos una a cada lado del rostro, para ver mejor.

    Repentinamente, dio un gritito.

    —¡¡Eeeek!! ¡Ahí, ahí!


    En ese momento, Roxy miró. Se veían... muchos ojos, sí. Al otro lado del cristal. Aunque, espera, no eran muchos ojos, era... por el reflejo. Aidan y Myura, prestos, rodearon el cristal y Aidan tiró de la cola de un pequeño monstruillo.

    Solo tenía un ojo. Uno gigantesco, pero uno.

    —¡Ajá! ¡Te pillé! ¿¡Esta es la peligrosa escoria!? —la criatura intentaba aletear fieramente mientras emitía grititos, tratando de zafarse del agarre del titán. Sin embargo, era más fuerte que él, y el monstruo, aunque feo, era bastante pequeñito—. No te escapas, murciélago de los coj-

    Pero entonces, ondas surgieron del propio ojo (¿o era una boca?) y un chirrido estridente penetró en los oídos de Aidan, que tuvo que soltarlo y cayó al suelo, aturdido.

    —¡¡¡Ah, mis oídos, la madre que lo parió!!!

    Fauna se aventuró, sin embargo, y lanzó una onda de luz que asustó al monstruo, evitando su huida. Viéndose rodeado, no tuvo más remedio que... pelear. Su ojo, brillante, emitía una extraña magia que todos notaron horadar su cuerpo, de alguna forma...

    —Lo tenemos —murmuró Fauna—. Ahora... que no escape.

    Arimán: Inicio Intenso > Mirada heladora



    arimanescoria.jpg
    VÉRTIGO, BESTIA DEL OJO
    Lvl. ???

    Salud: 2000/2000
    PM: 949/999
    Fuerza: 50
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 150
    Terapeucidad: 150
    Espíritu: 150
    Defensa Mágica: 150
    Velocidad: 120
    Habilidades pasivas:
    - Escapatoria (en cuanto pierda 700 PS o más, independientemente de qué turno sea, huirá, llamando desplazándose a otra sala del Subterráneo. Al reiniciar la batalla, seguirá con la vida y PM que le quedasen, pero si tuviese estados, estos desaparecerán. La primera huida será sin más; la segunda y posteriores, lo hará dejando tras de sí a aliados para que sigan la pelea)
    - Elusivo (todo ataque físico que reciba tendrá 1/3 de probabilidades de fallar)
    - Inicio intenso (nada más comenzar una batalla, usará un movimiento. Dicho movimiento dependerá de cuánta vida tenga al iniciar el combate. Ese movimiento no cuenta como su turno)
    - Ensordecer (anula por completo a cualquier Navi, que no podrá intervenir en la batalla)

    Ataques:
    - Mirada heladora (causa Piedra a todos los rivales) (Coste: 50 PM)
    +2000 experiencia
    +7 PH

    Turnos:

    - Jazz
    - Vértigo
    - Jazz
    - Fauna
    - Evan
    - Roxy
    - Vértigo
    - Jazz
    - Fauna
    - Evan
     
    Última edición: 3 Mayo 2025
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    • Espeluznante Espeluznante x 1
  10.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    El paseíto venía siendo de lo más pintoresco, la verdad. A una parte de mí le encantaba la cantidad de cristales que decoraban las paredes de la cueva y cómo tintineaban, reflejando hasta el más pequeño rayo de luz. Iba mirándolo todo y tocándolos con el cañón del fusil de tanto en tanto, oyendo los soniditos que hacían. A la par, por supuesto, también iba escuchando la seguidilla de pullas y comentarios en la que Roxy y Aidan se habían enfrascado. Yo aparecí en el tiroteo de gratis, por una vez que me venía portando bien, y llegué a ver desde atrás el beso que ella le plantó en la boca.

    Había que ver la desfachatez, que había niños presentes, oye. Una sonrisa involuntaria me estiró los labios y planeaba seguir portándome bien, quedarme calladito, hasta que noté la atención de Aidan sobre mí y estuve a nada de soltar la carcajada. Los hombros me temblaron ligeramente junto a la risa que vibró en mi pecho, y solté un suspiro al aire, exagerado.

    —Tranquilo, campeón, toda tuya —anuncié, apoyando la mano en su hombro, y me valí del punto de contacto para inclinarme cerca de su rostro—. ¿O no era esa tu preocupación~?

    Me adelanté, sin preocuparme por esperar una respuesta que ya podía imaginar de principio a fin, y seguí entreteniéndome con los miles de cristalitos. De ahí, poco pasó hasta que encontramos a... a la... ¿eso era la escoria?

    —Anda, me da pena matar una cosa tan pequeñita —me lamenté en voz alta, sin sentirlo ni un ápice, y le apunté directamente al ojo.

    Cosa que, puestos a ello, no era muy difícil.

    Fila delantera: Jazz, Evan
    Fila trasera: Roxy, Fauna

    Jazz: Lancelot extrapenetrante x3 [-0 PS] :<<<


    [​IMG]
    JAZZ [PIEDRA 1/6]
    Lvl. 66
    Exp. sig. nv.: 2510
    PH: 7
    - PS: 120/180 >> 130/190
    - PM: 107/110 >> 97/120
    - Trance: 80/100
    - Fuerza: 157 >> 163
    - Defensa: 120
    - Poder Mágico: 69 >> 75
    - Terapeucidad: 59
    - Espíritu: 113
    - Defensa Mágica: 106
    - Velocidad: 206

    Arma equipada:
    - Lancelot [Fusil] (Req: 20% dominio): arma sublime. -9 Potencia física. Efectos:
    >> Penetrante: ignora 1/3 de la defensa del enemigo.
    >> Extrapenetrante: si se gastan 5 PM, pasa a sobrepasar 1/2 de la defensa del enemigo.
    >> Multiataque: si se gastan 5 PM, el ataque normal golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces.
    Reserva:
    - Yoichinoyumi (Req.: 30% dominio): arma sublime. 33 Daño físico (Media fue-vel: 193). Efectos:
    >> Largo alcance: hace el mismo daño desde y hacia la fila trasera.
    >> Raudo+: Gastando 15 PM, el ataque básico o técnica usada con este arco solo tomará en cuenta la velocidad del usuario; si se posee "Raudo", añadirá un extra de x0,25 la fuerza en su lugar.
    >> Autotenue: el usuario activa automáticamente "Tenue" (TEN) al bajar sus PS de 1/4, estado en el que queda inalcanzable e intargeteable por cualquier enemigo con daño físico, durando en ese estado hasta que reciba daño de otra fuente o el usuario ataque o sea curado)
    - Cañón de Fámfrit (Req.: 30% dominio): arma sublime. 33 Daño físico (Media fue-vel: 193). Hace el mismo daño a la fila trasera; aunque es un arco, el portador puede usar con él técnicas de Fusiles. Las geomancias pasivas y activas tendrán el doble de efecto o poder cuando se está en zonas acuáticas. Pagando 10 PM, el ataque se convierte daño mágico y de elemento agua, pero se sigue calculando con media de fue-vel.

    Dominio de armas:
    - Arcos (30%)
    - Fusiles (35%)
    - Dagas (10%)

    Armadura equipada:
    - Gafas oscuras (+10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 velocidad; otorga resistencia a ceguera (+1 al dado o 1 de 5 si es seguro) y otorga un 10% de dominio de fusiles) (Clase: A) [cabeza]
    - Peto de espía (+9 velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica, +3 espíritu, +5 fuerza; otorga un 5% de dominio de arcos y fusiles) (Clase: B) [cuerpo]
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas]
    - Botas multiusos (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace ligeramente resistente a todos los elementos) [pies]
    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, luz, oscuridad (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,3)
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Último estertor: sobrevive a cualquier ataque que le dejaría KO, quedando con 1 PV, si tenía un 50% o más de sus PS máximos al recibir el ataque.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos >> tres caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 >> 4 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas.
    - Raudo: al atacar con arcos, toma en cuenta un 75% de la velocidad y un 25% de la fuerza en lugar de la media de ambas. Esta habilidad puede activarse o desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - A cubierto: hasta su turno siguiente, no puede ser objetivo de ataques del rival (no evita golpes en área) (Coste: 10 PM)
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo a las piernas [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando daño y provocando el estado Inútil al objetivo. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +20 Daño físico. Causa Inútil de forma garantizada si el enemigo no es inmune. (Coste: 18 PM)
    - Disparo mortal [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 si consigue causar muerte súbita a un enemigo; +5 cada vez que le llega el turno. Pierde 50 de trance si termina una batalla teniendo 100 sin haberse transformado. Activar el trance de Jazz, además, sube en 20 puntos el trance del aliado con menos carga del mismo (si fuese a llegar a 100 por este efecto, el aliado quedará con 99 en su lugar)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x4)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Bola eléctrica (una bola cargada de energía eléctrica. Parece hecha de madera o algún otro tipo de material aislante; por eso, si se rompe, se liberará la electricidad de golpe en una fuerte descarga. 20 Daño mágico, daño de rayo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Bomba terrible (50 Daño mágico, elemento fuego, golpea a todos el daño se calcula con el espíritu. Causa un estado alterado aleatorio a cada enemigo entre Ceguera, Mudez, Sueño, Amnesia, Veneno, Piedra e Inútil) (x1)
    - Pócima de gula: quien la tome, sanará una cantidad total a un 66% de sus PS máximos, incluso aunque ello exceda del máximo de PS posibles; a cambio, se causa freno. Además, aumenta en un 20% la defensa.
    - Polvo tóxico (restos de un polvo tóxico que desprenden muchos monstruos plantoides y otras criaturas. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, causa veneno al objetivo) (x3)
    - Zombificador (causa Zombi al objetivo) (x2)
    - Neblina en polvo (hace 20 de daño mágico, elemento oscuridad, a todos los enemigos, y les resta un 25% de sus PM máximos) (x2)
    - Tónico del hombre muerto (solo puede usarse si se padece Condena, Zombi o Virus. Otorga Bravura, Fe, Prisa, Tónico y Bendición) (x4)
    - Tónico de fe (otorga Fe al objetivo) (x6)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Espray mortal (tiene 1/4 de causar muerte súbita a cada enemigo, afecta a todos) (x3)
    -Levantamuertos (revive al 100% de PS a un aliado caído, pero a cambio, revivirá con el estado Zombi infinito e incurable por esa batalla -independientemente de inmunidades-) (x1)
     
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    El bicho empezaba a revolotear de un lado a otro, histriónico. Al brillar su ojo de nuevo, se cubrió de unas extrañas barreras, como si estuviese metido en una burbuja de cristal transparente.

    —E-Está desesperado por huir —gruñó Myura—. ¡No saldrás de aquí, bichito! ¡A hacerle tapón, venga, todo el mundo!

    Vértigo: Barrera inteligente (BAR+ANTODO+BAR+ANTTODO)


    [​IMG]
    VÉRTIGO, BESTIA DEL OJO [BAR x2] [ANTTODO x2]
    Lvl. ???

    Salud: 2000/2000
    PM: 899/999
    Fuerza: 50
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 150
    Terapeucidad: 150
    Espíritu: 150
    Defensa Mágica: 150
    Velocidad: 120
    Habilidades pasivas:
    - Escapatoria (en cuanto pierda 700 PS o más, independientemente de qué turno sea, huirá, llamando desplazándose a otra sala del Subterráneo. Al reiniciar la batalla, seguirá con la vida y PM que le quedasen, pero si tuviese estados, estos desaparecerán. La primera huida será sin más; la segunda y posteriores, lo hará dejando tras de sí a aliados para que sigan la pelea)
    - Elusivo (todo ataque físico que reciba tendrá 1/3 de probabilidades de fallar)
    - Inicio intenso (nada más comenzar una batalla, usará un movimiento. Dicho movimiento dependerá de cuánta vida tenga al iniciar el combate. Ese movimiento no cuenta como su turno)
    - Ensordecer (anula por completo a cualquier Navi, que no podrá intervenir en la batalla)

    Ataques:
    - Mirada heladora (causa Piedra a todos los rivales) (Coste: 50 PM)
    - Barrera inteligente (se otorga Barrera y/o Antitodo, de tantos golpes en total como rivales tenga. Se elegirá si es un golpe de Barrera o un Golpe de antitodo según la estadística más alta entre Fuerza y Poder Mágico de cada rival) (Coste: 50 PM)
    +2000 experiencia
    +7 PH

    Turnos:

    - Jazz
    - Vértigo
    - Jazz
    - Fauna
    - Evan
    - Roxy
    - Vértigo
    - Jazz
    - Fauna
    - Evan
     
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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

    Piscis
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    Jackson "Jazz" Bullseye

    A ver, espera, deja que me fije si me ha quedado claro: ¿erré no uno, ni dos, sino tres disparos? ¡¿Tres?! Parpadeé, anonadado, y quedé tan, tan, tan desconcertado que, cuando quise acordar, ya Fauna le estaba quitando las barreras de encima.

    ... ¿tres disparos? Pero... ¿cómo...?

    Fila delantera: Jazz, Evan
    Fila trasera: Roxy, Fauna

    Jazz: -
    Fauna: Antimagia
    Evan: Aero+ [-169 PS]
    Roxy: Azar++ (Aqua++)


    [​IMG]
    JAZZ [PIEDRA 2/6]
    Lvl. 66
    Exp. sig. nv.: 2510
    PH: 7
    - PS: 120/180 >> 130/190
    - PM: 107/110 >> 97/120
    - Trance: 85/100
    - Fuerza: 157 >> 163
    - Defensa: 120
    - Poder Mágico: 69 >> 75
    - Terapeucidad: 59
    - Espíritu: 113
    - Defensa Mágica: 106
    - Velocidad: 206

    Arma equipada:
    - Lancelot [Fusil] (Req: 20% dominio): arma sublime. -9 Potencia física. Efectos:
    >> Penetrante: ignora 1/3 de la defensa del enemigo.
    >> Extrapenetrante: si se gastan 5 PM, pasa a sobrepasar 1/2 de la defensa del enemigo.
    >> Multiataque: si se gastan 5 PM, el ataque normal golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces.
    Reserva:
    - Yoichinoyumi (Req.: 30% dominio): arma sublime. 33 Daño físico (Media fue-vel: 193). Efectos:
    >> Largo alcance: hace el mismo daño desde y hacia la fila trasera.
    >> Raudo+: Gastando 15 PM, el ataque básico o técnica usada con este arco solo tomará en cuenta la velocidad del usuario; si se posee "Raudo", añadirá un extra de x0,25 la fuerza en su lugar.
    >> Autotenue: el usuario activa automáticamente "Tenue" (TEN) al bajar sus PS de 1/4, estado en el que queda inalcanzable e intargeteable por cualquier enemigo con daño físico, durando en ese estado hasta que reciba daño de otra fuente o el usuario ataque o sea curado)
    - Cañón de Fámfrit (Req.: 30% dominio): arma sublime. 33 Daño físico (Media fue-vel: 193). Hace el mismo daño a la fila trasera; aunque es un arco, el portador puede usar con él técnicas de Fusiles. Las geomancias pasivas y activas tendrán el doble de efecto o poder cuando se está en zonas acuáticas. Pagando 10 PM, el ataque se convierte daño mágico y de elemento agua, pero se sigue calculando con media de fue-vel.

    Dominio de armas:
    - Arcos (30%)
    - Fusiles (35%)
    - Dagas (10%)

    Armadura equipada:
    - Gafas oscuras (+10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 velocidad; otorga resistencia a ceguera (+1 al dado o 1 de 5 si es seguro) y otorga un 10% de dominio de fusiles) (Clase: A) [cabeza]
    - Peto de espía (+9 velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica, +3 espíritu, +5 fuerza; otorga un 5% de dominio de arcos y fusiles) (Clase: B) [cuerpo]
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas]
    - Botas multiusos (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace ligeramente resistente a todos los elementos) [pies]
    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, luz, oscuridad (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,3)
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Último estertor: sobrevive a cualquier ataque que le dejaría KO, quedando con 1 PV, si tenía un 50% o más de sus PS máximos al recibir el ataque.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos >> tres caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 >> 4 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas.
    - Raudo: al atacar con arcos, toma en cuenta un 75% de la velocidad y un 25% de la fuerza en lugar de la media de ambas. Esta habilidad puede activarse o desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - A cubierto: hasta su turno siguiente, no puede ser objetivo de ataques del rival (no evita golpes en área) (Coste: 10 PM)
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo a las piernas [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando daño y provocando el estado Inútil al objetivo. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +20 Daño físico. Causa Inútil de forma garantizada si el enemigo no es inmune. (Coste: 18 PM)
    - Disparo mortal [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 si consigue causar muerte súbita a un enemigo; +5 cada vez que le llega el turno. Pierde 50 de trance si termina una batalla teniendo 100 sin haberse transformado. Activar el trance de Jazz, además, sube en 20 puntos el trance del aliado con menos carga del mismo (si fuese a llegar a 100 por este efecto, el aliado quedará con 99 en su lugar)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x4)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Bola eléctrica (una bola cargada de energía eléctrica. Parece hecha de madera o algún otro tipo de material aislante; por eso, si se rompe, se liberará la electricidad de golpe en una fuerte descarga. 20 Daño mágico, daño de rayo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Bomba terrible (50 Daño mágico, elemento fuego, golpea a todos el daño se calcula con el espíritu. Causa un estado alterado aleatorio a cada enemigo entre Ceguera, Mudez, Sueño, Amnesia, Veneno, Piedra e Inútil) (x1)
    - Pócima de gula: quien la tome, sanará una cantidad total a un 66% de sus PS máximos, incluso aunque ello exceda del máximo de PS posibles; a cambio, se causa freno. Además, aumenta en un 20% la defensa.
    - Polvo tóxico (restos de un polvo tóxico que desprenden muchos monstruos plantoides y otras criaturas. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, causa veneno al objetivo) (x3)
    - Zombificador (causa Zombi al objetivo) (x2)
    - Neblina en polvo (hace 20 de daño mágico, elemento oscuridad, a todos los enemigos, y les resta un 25% de sus PM máximos) (x2)
    - Tónico del hombre muerto (solo puede usarse si se padece Condena, Zombi o Virus. Otorga Bravura, Fe, Prisa, Tónico y Bendición) (x4)
    - Tónico de fe (otorga Fe al objetivo) (x6)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Espray mortal (tiene 1/4 de causar muerte súbita a cada enemigo, afecta a todos) (x3)
    -Levantamuertos (revive al 100% de PS a un aliado caído, pero a cambio, revivirá con el estado Zombi infinito e incurable por esa batalla -independientemente de inmunidades-) (x1)
    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 66
    Exp. sig. nv.: 3810
    PH: 2
    - PS: 109/109 (146) >> 119/119
    - PM: 127/169 >> 117/179
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 71 >> 77
    - Defensa: 87 >> 104
    - Poder Mágico: 91 >> 97
    - Terapeucidad: 179
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 146
    - Velocidad: 106

    Dominio de armas:
    +15% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 89)
    Reserva:
    - Bastón sacro (6 Daño físico; otorga un bonus de 10% de daño final a ataques y hechizos de elemento luz. Absorción: 1%) (Req.: 5% dominio)
    - Bastón de curación (-50 Daño físico, este bastón cura a los aliados si se les ataca en ratio x0,2) (Req.: 5% dominio)

    Armadura equipada:
    - Casco ancestral (+15 defensa mágica, hace inmune al estado Piedra. Si se lleva el set ancestral completo, el portador recibirá resistencia +0,25 a todos los elementos)
    - Armadura diamantina ancestral (+15 defensa, +15 defensa mágica, hace inmune al estado Piedra. Si se lleva el set ancestral completo, el portador recibirá resistencia +0,25 a todos los elementos; esta pieza cuenta como set ancestral. Si se llevan dos o cuatro piezas diamantinas ancestrales dentro del set, el portador recibirá resistencia +0,33 o +0,4 respectivamente a todos los elementos) (Clase: S)
    - Rodilleras diamantinas ancestrales (+10 fuerza, +8 defensa física, +8 defensa mágica, hace inmune al estado Piedra. Si se lleva el set ancestral completo, el portador recibirá resistencia +0,25 a todos los elementos; esta pieza cuenta como set ancestral. Si se llevan dos o cuatro piezas diamantinas ancestrales dentro del set, el portador recibirá resistencia +0,33 o +0,4 respectivamente a todos los elementos) (Clase: S)
    - Botas ancestrales (+10 velocidad, hace inmune al estado Piedra. Si se lleva el set ancestral completo, el portador recibirá resistencia +0,25 a todos los elementos)
    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, rayo, luz, oscuridad (x0,67)
    Inmune a Piedra

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Más trance: acelera la acumulación de trance.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM 2: recupera un 10% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 15 PM).
    - ½ PM: a cambio de perder de forma permanente un 25% de sus PS máximos, a sus habilidades y magias, salvo invocaciones, consumirán la mitad de PM. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.
    - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Paz espiritual [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir estados perjudiciales por tres turnos. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.E.) por tres turnos. Mienteas dure, cualquier estado negativo no funcionará en el grupo. (Coste: 22 PM)
    - Elevación etérica [solo bastones]: suprime todos los estados positivos de los aliados y negativos de los enemigos y recupera a cada miembro del grupo PS y PM acordes a la cantidad de estados eliminados. Elimina estados positivos del grupo propio y negativos del rival; a cambio, cura en +10 PS y +5 PM por cada estado eliminado a todo el grupo aliado, +ratio 0,2 a PS y 0,1 a PM. Solo funciona si hay al menos un estado que eliminar. (Coste: 10 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)
    - Energía natural: concentra la energía del ambiente y la altera, bajando bastante un atributo de todos los rivales y subiendo bastante un atributo del grupo. Dependerá el atributo bajado y subido del terreno en el que se encuentre, siendo el subido el afín al terreno en el que se encuentra la usuaria y el bajado el afín al terreno opuesto (Siendo Urbe vs Bosque y Rocas vs Aguas). Sube en un 20% una estadística a todos los aliados y baja en un 20% otra a todos los enemigos según la zona: sube fuerza, baja def.mág. en ciudades/lugares tecnológicos; sube defensa, baja p.mág. en montañas/cuevas; sube poder mágico, baja def. en lagos/costas/mar; y sube defensa mágica, baja fuerza en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo stackea hasta 40%. (Coste: 20 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eikons:
    - Transmutar a Erin: Odín: permite a Erin transmutarse en Odín, vinculándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Rigel: Bahamut: permite a Rigel transmutarse en Bahamut, vinculándolo a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Brigid: Shinryu: permite a Brigid transmutarse en Shinryu, vincukándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Baile de espadas: Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Renacimiento: Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Shemhazai (nv. 2): invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Descarga mental: Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 150 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM. (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Fenrir (nv.2): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Aullido lunar: Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo + ratio x0,2. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM) (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Tajos letales: Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    - Cúchulainn (nv.1): invoca a Cúchulainn, el impuro. El cazador de invocadores ahora no es más que un monstruo horripilante y putrefacto, representación física de lo que fue en vida. Ponzoña: Daña con 50 puntos de daño fijo a todos los enemigos y les causa Veneno. Si ya padecían veneno, el daño será de 100 y causará Necrosis. Activable solo cuando el número de enemigos presentes iguala o supera al número de aliados, o cuando Fauna padece un estado mortal (Coste: 25 PM)

    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Brillo de Rubí: Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 40 PM).
    - Belias: invoca al esper Belias, dotado con el poder del fuego. Llamas del Ogro: +100 daño físico, elemento fuego. El daño se calcula con la media de fuerza de todos los miembros del grupo activo (excluyendo a Fauna). En trance, daña gravemente corazas de todos los enemigos, golpeado y no golpeados (Coste: 25 PM)
    - Adrammelech: invoca al esper Adrammelech, dotado con el poder del rayo. Rayos del Iracundo: +30 daño mágico, ratio mágico x0,33, elemento rayo, golpea tres veces. En trance, también otorga Prisa a Fauna. (Coste: 25 PM)
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. Torrente imparable: +60 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Aliento zombi: Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Regeneración: Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 35 PM)
    - Enkidoh [solo con Brigid]: invoca al esper Enkidoh, manifestación del primer recipiente del Shinryu, compañero fiel de Zénit. Compañero fiel: Daña a todos los enemigos con +20 daño físico, calculándolo con el espíritu de Fauna como base; además, habilita la posibilidad de invocar a Gilgamesh en cualquier momento en esa batalla. En trance, sube además el daño final que haga Gilgamesh en x1,33. (Coste: 20 PM)
    - Bismarck [solo con Roxy]: invoca al esper Bismarck, manifestación de la legendaria ballena de los mitos de Fayar. Grito oceánico: Incrementa en 20 puntos el trance de todos los aliados; esto no activará trances, dejándolos en 99 como máximo. Si algún aliado estaba ya en trance, hará que este dure un turno más. En trance, multiplica además x2 los bonus de trance de los aliados que lo tengan activo en ese momento. (Coste: 40 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +13 por cada curación de estados. +7 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca y/o geomancias en un mismo turno, consumiendo la mitad de PM del hechizo/geomancia que menos gaste.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x2)
    - Elixir (sana todos los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x4)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x1)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de envidia: quien la tome copia todos los estados alterados positivos o negativos, que tengan los rivales, adquiriéndolos todos con contador a 0, pero con el número de turnos que tuviesen los enemigos; si varios enemigos tienen el mismo estado alterado, la duración copiada será la más larga. Además, aumenta en un 20% el espíritu.
    [​IMG]
    ROXY [PIEDRA 1/6]
    Lvl. 66
    Exp. sig. nv.: 3140
    PH: 4

    - PS: 113/143 >> 123/153
    - PM: 140/153 >> 135/163
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 109 >> 115
    - Defensa: 100
    - Poder Mágico: 98 >> 104
    - Terapeucidad: 115
    - Espíritu: 118
    - Defensa Mágica: 123
    - Velocidad: 90

    Dominio armas:
    - 35% Látigos
    - 20% Palos
    - 20% Barajas

    Armas equipadas:
    - Tentáculo de Ultros [Látigo] (27 Daño físico, tiene 1/2 de causar Ceguera. Si golpea a un enemigo Cegado o con tres o más estados negativos con este arma, retrocede su próximo turno en una posición en la lista. El daño de este arma se calcula únicamente con el espíritu de la usuaria, no con la fuerza) (Req.: 20% dominio)
    Reserva:
    - Fusta demoníaca [Látigo] (34 daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de reducir todas las estadísticas del rival -fue,def,p.mag,ter,esp,d.mag- en un 10% -máximo 20% en cada una-) (Req.: 15% dominio)
    - Palo infeccioso reforzado (30 Potencia, físico, golpea la defensa mágica enemiga; los ataques con este palo tienen 1/3 de posibilidades de causar Sueño, Mudez, Ceguera, Amnesia o Inútil. Si sale 1, elige de una lista el estado a aplicar) (Req.: 15% dominio)

    Armadura equipada:
    - Velo de Reina (+10 defensa mágica, +10 PM, +10 terapeucidad, sube en un 10% el dominio de barajas)
    - Casaca de leyenda (+4 Fuerza, +3 Defensa, +3 Defensa mágica, +4 Espíritu, +3 Velocidad; hace resistente al elemento agua, pero débil al elemento rayo)
    - Vestido de pitonisa aislante (+7 Defensa, +7 Defensa mágica, +3 Velocidad. Otorga inmunidad a daño de rayo y a electrocución y +10% de dominio de barajas)
    - Tacones femme fatale (+5 poder mágico, +5 terapeucidad, +5 espíritu, otorga 10% de dominio de látigos)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Resiste a agua (x0,5)
    Débil a rayo (x1,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta [solo barajas] (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Lujuria: los estados beneficiosos que otorgue a hombres y mujeres y que estos le otorguen a ella durarán 1 turno más; las curaciones que haga sobre hombres o mujeres y que estos hagan sobre ella sanarán en un 20% más del total de curación.
    - Bisexual mess: las habilidades de "Seducción" de Roxy pasan a ser aplicables tanto a hombres como a mujeres por igual.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante, Azote represalia. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Azote represalia [solo látigos]: golpea a todos los enemigos, dañándoles más cuantos más estados alterados padezcan. +5 Daño físico, golpea a todos. El daño final se multiplica por 1 + 0,2 por cada estado alterado positivo del enemigo. [Coste: 18 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Con enemigos humanoides, lanza un dado de 2 caras, funciona si sale 1. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el rival es humanoide, el dado es de 3 caras (Coste: 25 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará o solo la atacará a ella, a elección de la usuaria. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Relamerse: se relame y muerde el labio con sensualidad, deleitándose con la imagen de su enemigo apalizado. Roxy ganará estados beneficiosos en función del número de enemigos presentes. Si entre los enemigos hay un hombre, el efecto será mayor. Gana estados entre Bravura, Fe, Coraza, Escudo, Tónico y Bendición al azar; ganará uno de esos estados aleatoriamente por cada enemigo presente en el campo. Además, siempre que haya enemigos humanoides en el equipo rival, gana otro estado adicional al azar entre Revitalia (x0,2 ratio), Autolázaro y Espejo. (Coste: 20 PM)
    - Los damos primero: cede su turno a un aliado cualquiera, que atacará tanto el turno que le corresponda como en de Roxanne. Esta habilidad no puede usarse más de una vez por ronda, y no puede cederse un turno a un aliado que ya tenga tres turnos en esa ronda. (Coste: 20 PM)
    - Rompebrazo: causa Antibravura a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras; con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompemente: causa Antife a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Magicalidad: consume un total del 25% del máximo + ratio x0,1 de sus propios PM, y los dona a un aliado, que recibe un 80% de la cantidad resultante. Si la curación de PM excede del 100% de PM del objetivo, se permitirá ampliar el máximo hasta que se consuman PM. (Coste: 25% PM + ratio x0,1).

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Lumen (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Lumen+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Lumen++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Sanctus Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Sanctus sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,33. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella. (Coste: 29 PM)
    - Fulgor Oscuro Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Fulgor Oscuro sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,33. Si el espíritu es más alto que el poder mágico, toma el ratio de él. (Coste: 29 PM)
    - Ultrarrecarga Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Roxy nunca puede ser ella misma objeto de este ataque. Para esta magia nivelada, no consumirás los PM del hechizo si no afecta a nadie o si solo afectaría a Roxy. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Si afecta a los aliados, les devuelve todos sus PM; si afecta a enemigos, además de ese efecto, les sanará en 50 + ratio x0,5 (Coste: 80% PM máx. de Roxy)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 38)) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) x3
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de pereza: quien la tome, caerá en estado Sueño, pero recibirá a cambio Revitalia (ratio x0,33), Resanación (ratio x0,2), Coraza, Escudo y Autolázaro. Además, aumenta en un 20% el poder mágico.
    [​IMG]
    EVAN [PIEDRA 1/2]
    Lvl. 66
    Exp. sig. nv.: 2560
    PH: 11
    - PS: 220/220 >> 230/230
    - PM: 105/131 >> 102/141
    - Trance: 70/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 137 >> 138
    - Defensa: 87
    - Poder Mágico: 160 >> 166 >> 199
    - Terapeucidad: 37
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 129
    - Velocidad: 93

    Dominio:
    - Lanzas (50%)
    - Martillos (20%)
    - Varas (10%)

    Arma equipada:
    Garland [Lanza] (arma legendaria. 65 daño físico). (Req.: 50% dominio lanzas). Efectos:
    >> Largo alcance (los ataques básicos y técnicas de un solo objetivo usados con esta arma pueden alcanzar desde y hacia la fila trasera con el 100% de daño)
    >> Gran cazador (el portador hará un extra, añadido a cualquier modificador que tenga ya, de +25% daño final a enemigos animaloides, criaturas marinas, criaturas voladoras y dragones si se les ataca físicamente; y a criaturas mágicas, no-muertos, plantoides e insectoides si se les ataca mágicamente)
    >> Potencial mágico (mejora los ratios mágicos de todos los hechizos ofensivos en +0,2)
    >> Potencial físico (cada ataque básico o técnica tendrá 1/10 de posibilidades de resultar en golpe crítico, haciendo x1,5 daño)
    >> Artes dragontinas (permite usar la técnica "Jabalina Artema" y la magia negra "Voltio" o bien la magia azul "Guja relámpago")
    Armas en reserva:
    - Gran martillo de caza (40 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza) (Req.: 15% dominio martillos)
    - Diente de Shinryu [Lanza] (lanza sagrada proveniente de un linaje de monjes guerreros de Shinryu. 34 daño físico; el usuario puede consumir 5 PM en el mismo turno en el que ataca para que el ataque sea de 34 daño físico, elemento luz) (Req.: 30% dominio lanzas)

    Armadura equipada:
    - Casco legendario dragontino roto (un casco legendario que ha perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlo, desde luego. +5 Defensa mágica, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    - Vestes negras de mantis (+10 velocidad, +6 fuerza, hace resistente a oscuridad. Otorga un 10% de dominio de garras)
    - Pantalones de Ragnarok (+4 defensa, +6 PS, +6 PM)
    - Grebas de caballero dragón (+5 defensa mágica, +6 velocidad, +5 fuerza, otorga un 10% de dominio de lanzas. Si se porta el set de "caballero dragón" al completo, mejora la técnica "Salto" y la convierte en "Salto dragontino")
    Resistente a fuego (x0,8)
    Resistente a frío (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,7)
    Resistente a agua (x0,8)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Resistente a oscuridad (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental II (aumenta en un 20% la resistencia a fuego, rayo, frío, viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    - Caza dragones (el usuario hace un 50% más de daño final a dragones)
    - Triunfo PM 2 (recupera un 10% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)
    - Atacar con PM [solo martillos]: al usar martillos, los ataques físicos normales o técnicas consumirán un costo adicional del 10% de los PM máximos. A cambio, el daño final al enemigo aumentará en un 33%.

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Invocar elemento [solo varas]: invoca uno de sus hechizos elementales y lo imbuye a todos los aliados. Todas las armas del grupo (que no tuviesen elemento previamente) pasarán a tener el elemento del hechizo seleccionado por un turno si es un hechizo básico, por dos turnos si es un hechizo +, y por tres turnos si es un hechizo ++; además, el usuario o un aliado afectado a su elección gana un buff de estadísticas dependiente del hechizo seleccionado mientras dure el efecto. +10%/+20%/+30% de buff sobre la base según el nivel del hechizo (básico/+/++). El buff será de FUE/DEF/P.MAG/ESP/D.MAG asociado a los elementos Fuego/Frío/Rayo/Agua/Viento. (Coste: 15/25/35 PM según el nivel del hechizo).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Última caza [solo lanzas]: propina un ataque descomunal cuyo daño depende del número de enemigos únicos y escorias en cuya caza haya participado el usuario, y aplica buffs o debuffs según el tipo de enemigo (extra si es una escoria o enemigo único). Actual: 10 cazas. Daño físico +80. Efectos secundarios: causa a usuario/enemigo: -10% fue>humanoide, +10% fue>animaloide, -10% p.mag>mágico, +10% mag>marino, +10% esp>insectoide, -10% esp>volador, +10% def>plantoide, -10% def.mag>dragón, +10% def.mag>no-muerto, -10% def>acorazado. Si el monstruo es enemigo único/escoria, el buff/debuff es +20% (máx. 2 aplicaciones del efecto) (Coste: 32 PM)
    - Jabalina Artema [solo Garland]: una de las técnicas secretas "Artema", las más poderosas que existen. 80 daño físico. Recibe un multiplicador de daño final -aproximado a las decenas- igual al porcentaje de PM consumidos que tenga el usuario, calculado después del uso de este ataque) (Coste: 50 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)
    - Voltio [solo Garland] (60 daño mágico, elemento rayo, ratio mágico x0,2, golpea a un enemigo y hace la mitad de ese daño -omitiendo debilidades o resistencias- a un segundo enemigo, y la mitad de ese segundo daño a un tercero, y así sucesivamente hasta agotar al total de enemigos. El orden de los golpes colaterales se elige aleatoriamente) (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.

    Archidemonio:
    - Requisitos: +10 al derrotar a un enemigo mientras el trance está activo (+15 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). +20 al ganar una batalla mientras está en efecto el trance (+25 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). Solo se activa si la barra de Archidemonio está al máximo cuando se active el próximo trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultrapoción casera (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X casera (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,0,5) (x2)
    - Ultraéter casero (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x1)
    - Panacea (cura todos los estados alterados del objetivo) (x1)
    - Elixir medio (restaura el 50% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Elixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Omnielixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Minitónico veloz (+1 posición en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico veloz (+2 posiciones en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico escudo (otorga escudo al objetivo según espíritu)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival)
    - Bola eléctrica (x2) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Bola fulminante (x5) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Pluma de garuda (x1) (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de orgullo: quien la tome, incrementará x1,5 las ganancias de experiencia y guiles que reciba en la batalla si gana, pero si pierde, perderá todos los guiles en lugar de la mitad y recibirá más penalización de exp. No válido contra enemigos que otorguen PH.
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Piro++
    • Hielo++
    • Electro++
    • Aero++
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    • Geo++
    • Sombra++
    • Lumen++

    Ha salido: Aqua++

    Última edición por un moderador: 4 Mayo 2025
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  13.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Desde el suelo, aturdido, mareado y casi inconsciente, Aidan aun así pudo hacer acopio de fuerzas para sacar el dedo índice, señalar a Jazz y decir:

    —... ja... ¡has fallado!

    Y procedió a desplomarse de nuevo.

    Vértigo: Maldición del ojo (Evan)

    [​IMG]
    VÉRTIGO, BESTIA DEL OJO
    Lvl. ???

    Salud: 1623/2000
    PM: 869/999
    Fuerza: 50
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 150
    Terapeucidad: 150
    Espíritu: 150
    Defensa Mágica: 150
    Velocidad: 120
    Habilidades pasivas:
    - Escapatoria (en cuanto pierda 700 PS o más, independientemente de qué turno sea, huirá, llamando desplazándose a otra sala del Subterráneo. Al reiniciar la batalla, seguirá con la vida y PM que le quedasen, pero si tuviese estados, estos desaparecerán. La primera huida será sin más; la segunda y posteriores, lo hará dejando tras de sí a aliados para que sigan la pelea)
    - Elusivo (todo ataque físico que reciba tendrá 1/3 de probabilidades de fallar)
    - Inicio intenso (nada más comenzar una batalla, usará un movimiento. Dicho movimiento dependerá de cuánta vida tenga al iniciar el combate. Ese movimiento no cuenta como su turno)
    - Ensordecer (anula por completo a cualquier Navi, que no podrá intervenir en la batalla)

    Ataques:
    - Mirada heladora (causa Piedra a todos los rivales) (Coste: 50 PM)
    - Maldición del ojo (causa Ceguera, Amnesia y Mudez a un rival) (Coste: 30 PM)
    - Barrera inteligente (se otorga Barrera y/o Antitodo, de tantos golpes en total como rivales tenga. Se elegirá si es un golpe de Barrera o un Golpe de antitodo según la estadística más alta entre Fuerza y Poder Mágico de cada rival) (Coste: 50 PM)
    +2000 experiencia
    +7 PH

    Turnos:

    - Jazz
    - Vértigo
    - Jazz
    - Fauna
    - Evan
    - Roxy
    - Vértigo
    - Jazz
    - Fauna
    - Evan
     
    • Gracioso Gracioso x 3
  14.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado gnarly

    Piscis
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Roxy ♥

    La terrible escoria de mil ojos que había aterrorizado a tantos Coyotes resultó ser un simple bichito alado con un mísero ojo. ¿Era en serio? ¿A ningún Coyote iluminado se le había ocurrido acercarse a comprobarlo? Ya de paso, tampoco parecía especialmente fuerte. Quería decir... había noqueado a Aidan, sí, pero el Titán igual era un poco debilucho, así que tampoco servía mucho tenerlo de referente.

    Sea como fuere, habíamos encontrado a nuestro escoria y solo nos quedaba pelear con ella hasta derrotarla. Era probable que las apariencias engañaran, lo pensé sobre todo cuando vi que el bicho era capaz de esquivar tres disparos de Jazz, pero... vaya, es que no nos quedaba más remedio que derrotarlo. Y ya teníamos algo de experiencia en todo eso de cazar escorias, así que nos tenía mucha confianza puesta.

    —Uy, pero bueno... ni desmayado te puede dejar en paz, ¿eh? —comenté en dirección a Jazz, con una sonrisa amplia—. Sí que lo tienes enamoradito~

    Roxy is fujoshing the fuck out

    Fila delantera: Jazz - Evan
    Fila trasera: Roxy - Fauna

    Jazz: Lancelot extrapenetrante x3 [-342 PS]
    Fauna: -
    Evan: -
    Jazz: -


    [​IMG]
    JAZZ [PIEDRA 3/6]
    Lvl. 66
    Exp. sig. nv.: 2510
    PH: 7
    - PS: 120/180 >> 130/190
    - PM: 107/110 >> 77/120
    - Trance: 95/100
    - Fuerza: 157 >> 163
    - Defensa: 120
    - Poder Mágico: 69 >> 75
    - Terapeucidad: 59
    - Espíritu: 113
    - Defensa Mágica: 106
    - Velocidad: 206

    Arma equipada:
    - Lancelot [Fusil] (Req: 20% dominio): arma sublime. -9 Potencia física. Efectos:
    >> Penetrante: ignora 1/3 de la defensa del enemigo.
    >> Extrapenetrante: si se gastan 5 PM, pasa a sobrepasar 1/2 de la defensa del enemigo.
    >> Multiataque: si se gastan 5 PM, el ataque normal golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces.
    Reserva:
    - Yoichinoyumi (Req.: 30% dominio): arma sublime. 33 Daño físico (Media fue-vel: 193). Efectos:
    >> Largo alcance: hace el mismo daño desde y hacia la fila trasera.
    >> Raudo+: Gastando 15 PM, el ataque básico o técnica usada con este arco solo tomará en cuenta la velocidad del usuario; si se posee "Raudo", añadirá un extra de x0,25 la fuerza en su lugar.
    >> Autotenue: el usuario activa automáticamente "Tenue" (TEN) al bajar sus PS de 1/4, estado en el que queda inalcanzable e intargeteable por cualquier enemigo con daño físico, durando en ese estado hasta que reciba daño de otra fuente o el usuario ataque o sea curado)
    - Cañón de Fámfrit (Req.: 30% dominio): arma sublime. 33 Daño físico (Media fue-vel: 193). Hace el mismo daño a la fila trasera; aunque es un arco, el portador puede usar con él técnicas de Fusiles. Las geomancias pasivas y activas tendrán el doble de efecto o poder cuando se está en zonas acuáticas. Pagando 10 PM, el ataque se convierte daño mágico y de elemento agua, pero se sigue calculando con media de fue-vel.

    Dominio de armas:
    - Arcos (30%)
    - Fusiles (35%)
    - Dagas (10%)

    Armadura equipada:
    - Gafas oscuras (+10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 velocidad; otorga resistencia a ceguera (+1 al dado o 1 de 5 si es seguro) y otorga un 10% de dominio de fusiles) (Clase: A) [cabeza]
    - Peto de espía (+9 velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica, +3 espíritu, +5 fuerza; otorga un 5% de dominio de arcos y fusiles) (Clase: B) [cuerpo]
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas]
    - Botas multiusos (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace ligeramente resistente a todos los elementos) [pies]
    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, luz, oscuridad (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,3)
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Último estertor: sobrevive a cualquier ataque que le dejaría KO, quedando con 1 PV, si tenía un 50% o más de sus PS máximos al recibir el ataque.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos >> tres caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 >> 4 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas.
    - Raudo: al atacar con arcos, toma en cuenta un 75% de la velocidad y un 25% de la fuerza en lugar de la media de ambas. Esta habilidad puede activarse o desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - A cubierto: hasta su turno siguiente, no puede ser objetivo de ataques del rival (no evita golpes en área) (Coste: 10 PM)
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo a las piernas [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando daño y provocando el estado Inútil al objetivo. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +20 Daño físico. Causa Inútil de forma garantizada si el enemigo no es inmune. (Coste: 18 PM)
    - Disparo mortal [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 si consigue causar muerte súbita a un enemigo; +5 cada vez que le llega el turno. Pierde 50 de trance si termina una batalla teniendo 100 sin haberse transformado. Activar el trance de Jazz, además, sube en 20 puntos el trance del aliado con menos carga del mismo (si fuese a llegar a 100 por este efecto, el aliado quedará con 99 en su lugar)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x4)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Bola eléctrica (una bola cargada de energía eléctrica. Parece hecha de madera o algún otro tipo de material aislante; por eso, si se rompe, se liberará la electricidad de golpe en una fuerte descarga. 20 Daño mágico, daño de rayo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Bomba terrible (50 Daño mágico, elemento fuego, golpea a todos el daño se calcula con el espíritu. Causa un estado alterado aleatorio a cada enemigo entre Ceguera, Mudez, Sueño, Amnesia, Veneno, Piedra e Inútil) (x1)
    - Pócima de gula: quien la tome, sanará una cantidad total a un 66% de sus PS máximos, incluso aunque ello exceda del máximo de PS posibles; a cambio, se causa freno. Además, aumenta en un 20% la defensa.
    - Polvo tóxico (restos de un polvo tóxico que desprenden muchos monstruos plantoides y otras criaturas. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, causa veneno al objetivo) (x3)
    - Zombificador (causa Zombi al objetivo) (x2)
    - Neblina en polvo (hace 20 de daño mágico, elemento oscuridad, a todos los enemigos, y les resta un 25% de sus PM máximos) (x2)
    - Tónico del hombre muerto (solo puede usarse si se padece Condena, Zombi o Virus. Otorga Bravura, Fe, Prisa, Tónico y Bendición) (x4)
    - Tónico de fe (otorga Fe al objetivo) (x6)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Espray mortal (tiene 1/4 de causar muerte súbita a cada enemigo, afecta a todos) (x3)
    -Levantamuertos (revive al 100% de PS a un aliado caído, pero a cambio, revivirá con el estado Zombi infinito e incurable por esa batalla -independientemente de inmunidades-) (x1)

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 66
    Exp. sig. nv.: 3810
    PH: 2
    - PS: 109/109 (146) >> 119/119
    - PM: 127/169 >> 117/179
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 71 >> 77
    - Defensa: 87 >> 104
    - Poder Mágico: 91 >> 97
    - Terapeucidad: 179
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 146
    - Velocidad: 106

    Dominio de armas:
    +15% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 89)
    Reserva:
    - Bastón sacro (6 Daño físico; otorga un bonus de 10% de daño final a ataques y hechizos de elemento luz. Absorción: 1%) (Req.: 5% dominio)
    - Bastón de curación (-50 Daño físico, este bastón cura a los aliados si se les ataca en ratio x0,2) (Req.: 5% dominio)

    Armadura equipada:
    - Casco ancestral (+15 defensa mágica, hace inmune al estado Piedra. Si se lleva el set ancestral completo, el portador recibirá resistencia +0,25 a todos los elementos)
    - Armadura diamantina ancestral (+15 defensa, +15 defensa mágica, hace inmune al estado Piedra. Si se lleva el set ancestral completo, el portador recibirá resistencia +0,25 a todos los elementos; esta pieza cuenta como set ancestral. Si se llevan dos o cuatro piezas diamantinas ancestrales dentro del set, el portador recibirá resistencia +0,33 o +0,4 respectivamente a todos los elementos) (Clase: S)
    - Rodilleras diamantinas ancestrales (+10 fuerza, +8 defensa física, +8 defensa mágica, hace inmune al estado Piedra. Si se lleva el set ancestral completo, el portador recibirá resistencia +0,25 a todos los elementos; esta pieza cuenta como set ancestral. Si se llevan dos o cuatro piezas diamantinas ancestrales dentro del set, el portador recibirá resistencia +0,33 o +0,4 respectivamente a todos los elementos) (Clase: S)
    - Botas ancestrales (+10 velocidad, hace inmune al estado Piedra. Si se lleva el set ancestral completo, el portador recibirá resistencia +0,25 a todos los elementos)
    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, rayo, luz, oscuridad (x0,67)
    Inmune a Piedra

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Más trance: acelera la acumulación de trance.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM 2: recupera un 10% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 15 PM).
    - ½ PM: a cambio de perder de forma permanente un 25% de sus PS máximos, a sus habilidades y magias, salvo invocaciones, consumirán la mitad de PM. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.
    - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Paz espiritual [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir estados perjudiciales por tres turnos. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.E.) por tres turnos. Mienteas dure, cualquier estado negativo no funcionará en el grupo. (Coste: 22 PM)
    - Elevación etérica [solo bastones]: suprime todos los estados positivos de los aliados y negativos de los enemigos y recupera a cada miembro del grupo PS y PM acordes a la cantidad de estados eliminados. Elimina estados positivos del grupo propio y negativos del rival; a cambio, cura en +10 PS y +5 PM por cada estado eliminado a todo el grupo aliado, +ratio 0,2 a PS y 0,1 a PM. Solo funciona si hay al menos un estado que eliminar. (Coste: 10 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)
    - Energía natural: concentra la energía del ambiente y la altera, bajando bastante un atributo de todos los rivales y subiendo bastante un atributo del grupo. Dependerá el atributo bajado y subido del terreno en el que se encuentre, siendo el subido el afín al terreno en el que se encuentra la usuaria y el bajado el afín al terreno opuesto (Siendo Urbe vs Bosque y Rocas vs Aguas). Sube en un 20% una estadística a todos los aliados y baja en un 20% otra a todos los enemigos según la zona: sube fuerza, baja def.mág. en ciudades/lugares tecnológicos; sube defensa, baja p.mág. en montañas/cuevas; sube poder mágico, baja def. en lagos/costas/mar; y sube defensa mágica, baja fuerza en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo stackea hasta 40%. (Coste: 20 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eikons:
    - Transmutar a Erin: Odín: permite a Erin transmutarse en Odín, vinculándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Rigel: Bahamut: permite a Rigel transmutarse en Bahamut, vinculándolo a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Brigid: Shinryu: permite a Brigid transmutarse en Shinryu, vincukándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Baile de espadas: Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Renacimiento: Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Shemhazai (nv. 2): invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Descarga mental: Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 150 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM. (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Fenrir (nv.2): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Aullido lunar: Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo + ratio x0,2. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM) (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Tajos letales: Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    - Cúchulainn (nv.1): invoca a Cúchulainn, el impuro. El cazador de invocadores ahora no es más que un monstruo horripilante y putrefacto, representación física de lo que fue en vida. Ponzoña: Daña con 50 puntos de daño fijo a todos los enemigos y les causa Veneno. Si ya padecían veneno, el daño será de 100 y causará Necrosis. Activable solo cuando el número de enemigos presentes iguala o supera al número de aliados, o cuando Fauna padece un estado mortal (Coste: 25 PM)

    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Brillo de Rubí: Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 40 PM).
    - Belias: invoca al esper Belias, dotado con el poder del fuego. Llamas del Ogro: +100 daño físico, elemento fuego. El daño se calcula con la media de fuerza de todos los miembros del grupo activo (excluyendo a Fauna). En trance, daña gravemente corazas de todos los enemigos, golpeado y no golpeados (Coste: 25 PM)
    - Adrammelech: invoca al esper Adrammelech, dotado con el poder del rayo. Rayos del Iracundo: +30 daño mágico, ratio mágico x0,33, elemento rayo, golpea tres veces. En trance, también otorga Prisa a Fauna. (Coste: 25 PM)
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. Torrente imparable: +60 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Aliento zombi: Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Regeneración: Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 35 PM)
    - Enkidoh [solo con Brigid]: invoca al esper Enkidoh, manifestación del primer recipiente del Shinryu, compañero fiel de Zénit. Compañero fiel: Daña a todos los enemigos con +20 daño físico, calculándolo con el espíritu de Fauna como base; además, habilita la posibilidad de invocar a Gilgamesh en cualquier momento en esa batalla. En trance, sube además el daño final que haga Gilgamesh en x1,33. (Coste: 20 PM)
    - Bismarck [solo con Roxy]: invoca al esper Bismarck, manifestación de la legendaria ballena de los mitos de Fayar. Grito oceánico: Incrementa en 20 puntos el trance de todos los aliados; esto no activará trances, dejándolos en 99 como máximo. Si algún aliado estaba ya en trance, hará que este dure un turno más. En trance, multiplica además x2 los bonus de trance de los aliados que lo tengan activo en ese momento. (Coste: 40 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +13 por cada curación de estados. +7 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca y/o geomancias en un mismo turno, consumiendo la mitad de PM del hechizo/geomancia que menos gaste.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x2)
    - Elixir (sana todos los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x4)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x1)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de envidia: quien la tome copia todos los estados alterados positivos o negativos, que tengan los rivales, adquiriéndolos todos con contador a 0, pero con el número de turnos que tuviesen los enemigos; si varios enemigos tienen el mismo estado alterado, la duración copiada será la más larga. Además, aumenta en un 20% el espíritu.

    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 66
    Exp. sig. nv.: 2560
    PH: 11
    - PS: 220/220 >> 230/230
    - PM: 105/131 >> 102/141
    - Trance: 70/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 137 >> 138
    - Defensa: 87
    - Poder Mágico: 160 >> 166 >> 199
    - Terapeucidad: 37
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 129
    - Velocidad: 93

    Dominio:
    - Lanzas (50%)
    - Martillos (20%)
    - Varas (10%)

    Arma equipada:
    Garland [Lanza] (arma legendaria. 65 daño físico). (Req.: 50% dominio lanzas). Efectos:
    >> Largo alcance (los ataques básicos y técnicas de un solo objetivo usados con esta arma pueden alcanzar desde y hacia la fila trasera con el 100% de daño)
    >> Gran cazador (el portador hará un extra, añadido a cualquier modificador que tenga ya, de +25% daño final a enemigos animaloides, criaturas marinas, criaturas voladoras y dragones si se les ataca físicamente; y a criaturas mágicas, no-muertos, plantoides e insectoides si se les ataca mágicamente)
    >> Potencial mágico (mejora los ratios mágicos de todos los hechizos ofensivos en +0,2)
    >> Potencial físico (cada ataque básico o técnica tendrá 1/10 de posibilidades de resultar en golpe crítico, haciendo x1,5 daño)
    >> Artes dragontinas (permite usar la técnica "Jabalina Artema" y la magia negra "Voltio" o bien la magia azul "Guja relámpago")
    Armas en reserva:
    - Gran martillo de caza (40 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza) (Req.: 15% dominio martillos)
    - Diente de Shinryu [Lanza] (lanza sagrada proveniente de un linaje de monjes guerreros de Shinryu. 34 daño físico; el usuario puede consumir 5 PM en el mismo turno en el que ataca para que el ataque sea de 34 daño físico, elemento luz) (Req.: 30% dominio lanzas)

    Armadura equipada:
    - Casco legendario dragontino roto (un casco legendario que ha perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlo, desde luego. +5 Defensa mágica, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    - Vestes negras de mantis (+10 velocidad, +6 fuerza, hace resistente a oscuridad. Otorga un 10% de dominio de garras)
    - Pantalones de Ragnarok (+4 defensa, +6 PS, +6 PM)
    - Grebas de caballero dragón (+5 defensa mágica, +6 velocidad, +5 fuerza, otorga un 10% de dominio de lanzas. Si se porta el set de "caballero dragón" al completo, mejora la técnica "Salto" y la convierte en "Salto dragontino")
    Resistente a fuego (x0,8)
    Resistente a frío (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,7)
    Resistente a agua (x0,8)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Resistente a oscuridad (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental II (aumenta en un 20% la resistencia a fuego, rayo, frío, viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    - Caza dragones (el usuario hace un 50% más de daño final a dragones)
    - Triunfo PM 2 (recupera un 10% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)
    - Atacar con PM [solo martillos]: al usar martillos, los ataques físicos normales o técnicas consumirán un costo adicional del 10% de los PM máximos. A cambio, el daño final al enemigo aumentará en un 33%.

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Invocar elemento [solo varas]: invoca uno de sus hechizos elementales y lo imbuye a todos los aliados. Todas las armas del grupo (que no tuviesen elemento previamente) pasarán a tener el elemento del hechizo seleccionado por un turno si es un hechizo básico, por dos turnos si es un hechizo +, y por tres turnos si es un hechizo ++; además, el usuario o un aliado afectado a su elección gana un buff de estadísticas dependiente del hechizo seleccionado mientras dure el efecto. +10%/+20%/+30% de buff sobre la base según el nivel del hechizo (básico/+/++). El buff será de FUE/DEF/P.MAG/ESP/D.MAG asociado a los elementos Fuego/Frío/Rayo/Agua/Viento. (Coste: 15/25/35 PM según el nivel del hechizo).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Última caza [solo lanzas]: propina un ataque descomunal cuyo daño depende del número de enemigos únicos y escorias en cuya caza haya participado el usuario, y aplica buffs o debuffs según el tipo de enemigo (extra si es una escoria o enemigo único). Actual: 10 cazas. Daño físico +80. Efectos secundarios: causa a usuario/enemigo: -10% fue>humanoide, +10% fue>animaloide, -10% p.mag>mágico, +10% mag>marino, +10% esp>insectoide, -10% esp>volador, +10% def>plantoide, -10% def.mag>dragón, +10% def.mag>no-muerto, -10% def>acorazado. Si el monstruo es enemigo único/escoria, el buff/debuff es +20% (máx. 2 aplicaciones del efecto) (Coste: 32 PM)
    - Jabalina Artema [solo Garland]: una de las técnicas secretas "Artema", las más poderosas que existen. 80 daño físico. Recibe un multiplicador de daño final -aproximado a las decenas- igual al porcentaje de PM consumidos que tenga el usuario, calculado después del uso de este ataque) (Coste: 50 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)
    - Voltio [solo Garland] (60 daño mágico, elemento rayo, ratio mágico x0,2, golpea a un enemigo y hace la mitad de ese daño -omitiendo debilidades o resistencias- a un segundo enemigo, y la mitad de ese segundo daño a un tercero, y así sucesivamente hasta agotar al total de enemigos. El orden de los golpes colaterales se elige aleatoriamente) (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.

    Archidemonio:
    - Requisitos: +10 al derrotar a un enemigo mientras el trance está activo (+15 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). +20 al ganar una batalla mientras está en efecto el trance (+25 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). Solo se activa si la barra de Archidemonio está al máximo cuando se active el próximo trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultrapoción casera (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X casera (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,0,5) (x2)
    - Ultraéter casero (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x1)
    - Panacea (cura todos los estados alterados del objetivo) (x1)
    - Elixir medio (restaura el 50% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Elixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Omnielixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Minitónico veloz (+1 posición en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico veloz (+2 posiciones en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico escudo (otorga escudo al objetivo según espíritu)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival)
    - Bola eléctrica (x2) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Bola fulminante (x5) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Pluma de garuda (x1) (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de orgullo: quien la tome, incrementará x1,5 las ganancias de experiencia y guiles que reciba en la batalla si gana, pero si pierde, perderá todos los guiles en lugar de la mitad y recibirá más penalización de exp. No válido contra enemigos que otorguen PH.
     
    Amane ha tirado dados de 5 caras para Total: 9 $dice $dice
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    Última edición: 4 Mayo 2025
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  15.  
    MrJake

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    Tras varios golpes más, la escoria empezó a revolotear como loca, y con un "grito" más, aturdió al grupo lo suficiente como para salir de allí presta, metiéndose en uno de los pasadizos acristalados. Q-Qué cabrona, ahora habría que perseguirla...

    Mientras, Aidan, ajeno a todo, alzó el dedo pulgar, tumbado en el sitio.

    —Vosotros id a por él... yo... me quedo aquí echando una cabezadita... ¿vale?



    Vértigo: Escapatoria.


    [​IMG]
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    Salud: 1281/2000
    PM: 869/999
    Fuerza: 50
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 150
    Terapeucidad: 150
    Espíritu: 150
    Defensa Mágica: 150
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    Habilidades pasivas:
    - Escapatoria (en cuanto pierda 700 PS o más, independientemente de qué turno sea, huirá, llamando desplazándose a otra sala del Subterráneo. Al reiniciar la batalla, seguirá con la vida y PM que le quedasen, pero si tuviese estados, estos desaparecerán. La primera huida será sin más; la segunda y posteriores, lo hará dejando tras de sí a aliados para que sigan la pelea)
    - Elusivo (todo ataque físico que reciba tendrá 1/3 de probabilidades de fallar)
    - Inicio intenso (nada más comenzar una batalla, usará un movimiento. Dicho movimiento dependerá de cuánta vida tenga al iniciar el combate. Ese movimiento no cuenta como su turno)
    - Ensordecer (anula por completo a cualquier Navi, que no podrá intervenir en la batalla)

    Ataques:
    - Mirada heladora (causa Piedra a todos los rivales) (Coste: 50 PM)
    - Maldición del ojo (causa Ceguera, Amnesia y Mudez a un rival) (Coste: 30 PM)
    - Barrera inteligente (se otorga Barrera y/o Antitodo, de tantos golpes en total como rivales tenga. Se elegirá si es un golpe de Barrera o un Golpe de antitodo según la estadística más alta entre Fuerza y Poder Mágico de cada rival) (Coste: 50 PM)
    +2000 experiencia
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    Turnos:

    - Jazz
    - Vértigo
    - Jazz
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    - Roxy
    - Vértigo
    - Jazz
    - Fauna
    - Evan
     
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    Amane

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    Roxy ♥

    Por el motivo que fuese, Jazz fue capaz de acertar aquella tanda de disparos y debilitó en gran medida a la escoria. El problema de eso fue que el bicho, al verse en apuros, consiguió aturdirnos con un chillido y salir huyendo por algunos de los pasillos que había disponibles. Lo bueno era que no podría salir de la cueva antes de que la alcanzásemos; lo malo era que... no teníamos ni idea de a qué zona podría haberse movido.

    —Bueno, dejemos a la Bella Durmiente descansando, entonces —solté con algo de gracia, tras dedicarle una mirada de fugaz a Aidan—. Vamos antes de que pueda irse demasiado lejos.

    >>Sur: ???
     
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  17. Threadmarks: Ruta cristales verdes
     
    MrJake

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    Ruta de los cristales verdes

    Y así, el grupo de Roxy y compañía decidió ir hacia el sur, anhelando que fuese por allí por donde la escoria se escapó rápidamente, aunque no llegaron a verla huir.

    El paso rocoso por el que caminaron, de repente, brillaba... en un tono más bien verdoso. Era amplio, y los cristales, que hasta entonces habían sido siempre azules, ahora eran verdosos, pero igual de brillantes. Parecían, sin embargo, ser verdes solo por allí.

    —Qué raro —murmuró Fauna al ver el color verde—. Solo son de otro color aquí... ¿por qué será?

    Un gran cristal dividía la gruta, también verdoso... pero dicho cristal era más bien un pilar o columna acristalada, que iba desde techo hasta suelo. Podían rodearlo sin más, por supuesto, pero no dejaba de ser curioso.

    Enemigos:
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    >> Norte: Zona 2
    >> Sur: Zona 4
     
    Última edición por un moderador: 5 Mayo 2025
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  18.  
    Amane

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    Así pues, decidimos meternos por la salida Sur por simple azar, esperando que con un poquito de suerte aquella fuese la correcta. Por el camino, los cristales que nos rodeaban empezaron a tintarse de un color verdoso en lugar de azulado, lo que le daba un aspecto bastante diferente a la cueva, incluso si seguía siendo bien bonita a la vista.

    —Diría que esta zona tiene muchos secretos escondidos... —comenté al aire, mientras rodeábamos la columna central para seguir avanzando—. Supongo que merecería la pena investigarla a fondo en otra ocasión, síp~

    Cuando acabáramos con la escoria y... bueno, la amenaza del fin del mundo tal y como lo conocemos, claro.

    >>Sur: ??
     
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  19. Threadmarks: Zona 4
     
    MrJake

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    Zona 4 del Subterráneo

    Fauna asintió.

    —Mm-hm. Debe ocultar algo, sin duda. Solo el hecho de que estuviese sellada con magia poderosa ya es señal de que algo se esconde aquí. Pero esos cristales despiertan mucho la atención.

    Terminaron, sin embargo, el recorrido, y el verde dio paso de nuevo al azul. Otra gran y extensa cueva se abrió ante ellos, con otro cristal azulado más grande en el centro, y otra buena capa de agua cubriendo el suelo. Eran salas inmensas, aquellas...

    —M-Me pregunto... debajo de qué estaremos, exactamente. Juro que parece que todo este sitio abarque Elérea entera, prácticamente, por el subsuelo.

    Pero en ese momento, Fauna señaló en una dirección.

    —¡Ah! ¡Allí! Allí está la escoria, ¡atrapémosla!

    Vaya, qué decidida. Quién la ha visto y quién la ve.

    Reanudamos la batalla (ficha en el spoiler)

    Vértigo: Energía máxima



    Conexiones:
    >> Norte: Ruta cristales verdes
    >> Este: ???
    >> Noreste: ???
    >> Noroeste: Paso encharcado
    Enemigos:
    >> Orco x2
    >> Ente de agua x5
    >> Sahagin x5

    [​IMG]
    VÉRTIGO, BESTIA DEL OJO [COR: 1/7] [ESC: 1/7] [ESP: 1/7] [BRA: 1/7] [FE: 1/7]
    Lvl. ???

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    Espíritu: 150
    Defensa Mágica: 150
    Velocidad: 120
    Habilidades pasivas:
    - Escapatoria (en cuanto pierda 700 PS o más, independientemente de qué turno sea, huirá, llamando desplazándose a otra sala del Subterráneo. Al reiniciar la batalla, seguirá con la vida y PM que le quedasen, pero si tuviese estados, estos desaparecerán. La primera huida será sin más; la segunda y posteriores, lo hará dejando tras de sí a aliados para que sigan la pelea)
    - Elusivo (todo ataque físico que reciba tendrá 1/3 de probabilidades de fallar)
    - Inicio intenso (nada más comenzar una batalla, usará un movimiento. Dicho movimiento dependerá de cuánta vida tenga al iniciar el combate. Ese movimiento no cuenta como su turno)
    - Ensordecer (anula por completo a cualquier Navi, que no podrá intervenir en la batalla)

    Ataques:
    - Mirada heladora (causa Piedra a todos los rivales) (Coste: 50 PM)
    - Energía máxima (se otorga Coraza, Escudo, Espejo, Bravura y Fe) (Coste: 99 PM)
    - Maldición del ojo (causa Ceguera, Amnesia y Mudez a un rival) (Coste: 30 PM)
    - Barrera inteligente (se otorga Barrera y/o Antitodo, de tantos golpes en total como rivales tenga. Se elegirá si es un golpe de Barrera o un Golpe de antitodo según la estadística más alta entre Fuerza y Poder Mágico de cada rival) (Coste: 50 PM)
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    Última edición: 5 Mayo 2025
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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Dejar a Aidan tirado en medio de aquel subterráneo mágico no sonaba a una de las ideas más prudentes, pero ¿cuándo lo habíamos sido, en primer lugar? Si al muchachito le apetecía una siesta allí mismo, que se la echara. Por la gracia, cuando debimos salir en busca de la escoria pasé caminando por encima de él sin siquiera llevarle el apunte, con las manos entrelazadas a la espalda y muy campante.

    Poco tardamos en volver a dar con el bicharraco, y yo había usado el tiempo de calidad para aceitarme las neuronas. Apenas lo vi, me transformé en grifo y, rápidamente, lo cacé entre mis garras, apretujándolo sin mucha compasión. Me elevé lo más que pude, hasta rozar el techo de la caverna, y descendí en picada, pretendiendo estrolarlo contra el suelo.

    Fila delantera: Jazz
    Fila trasera: Fauna, Roxy, Evan


    Jazz: Caída libre (1)
    Jazz: Caída libre (2) [-125 PS]
    Fauna: Antimagia
    Evan: Embestida [-184 PS]
    Roxy: Los damos primero (Fauna) > Sanctus [-162 PS]


    [​IMG]
    GRIFAZZ
    Lvl. 66
    Exp. sig. nv.: 2510
    PH: 7
    - PS: 120/180 >> 130/190 >> 156/228
    - PM: 107/110 >> 55/120
    - Trance: 80/100
    - Fuerza: 157 >> 163 >> 196
    - Defensa: 120 >> 144
    - Poder Mágico: 69 >> 75
    - Terapeucidad: 59
    - Espíritu: 113 >> 90
    - Defensa Mágica: 106 >> 95
    - Velocidad: 206

    Armadura equipada:
    - Gafas oscuras (+10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 velocidad; otorga resistencia a ceguera (+1 al dado o 1 de 5 si es seguro) y otorga un 10% de dominio de fusiles) (Clase: A) [cabeza]
    - Peto de espía (+9 velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica, +3 espíritu, +5 fuerza; otorga un 5% de dominio de arcos y fusiles) (Clase: B) [cuerpo]
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas]
    - Botas multiusos (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace ligeramente resistente a todos los elementos) [pies]
    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, luz, oscuridad (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,3)
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Baile de halcón (al suceder la trasformación, el usuario puede elegir moverse de fila. Si activa esta habilidad y se coloca en la fila trasera, gana Escudo solo hasta su siguiente turno; si la activa y se coloca en la delantera, gana Coraza solo hasta su siguiente turno).
    - Rey del aire (otorga inmunidad al elemento viento y un extra de x1,5 daño final a enemigos voladores)
    - Morfocambio (cuando la barra de trance baja de 50, puede cambiar a otra de sus formas si lo desea. Esto solo lo puede hacer una vez por transformación. No permite volver a ser humano)

    Habilidades activas:
    - Dardos pluma (+10 daño físico, golpea entre dos y cuatro veces, determinada por un dado de 3 caras. Hace el mismo daño a la fila trasera) (Coste: 16 PM) (-15 trance)
    - Metralla de plumas (+15 daño físico, golpea a todos. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, golpea dos veces) (Coste: 16 PM) (-15 trance)
    - Carga rapaz (se lanza contra un enemigo de la fila trasera, provocándole +40 de daño físico. Sin embargo, solo funciona con rivales en dicha fila y siempre que haya rivales en la fila delantera. Hace el mismo daño a la fila trasera) (Coste: 18 PM) (-10 trance)
    - Caída libre (agarra a un enemigo y lo lleva volando por los aires, haciendo que no pueda atacar con normalidad hasta caer al suelo. Si el enemigo es pequeño, no podrá hacer nada durante el vuelo; si el enemigo es de tamaño normal, podrá atacar solo a Jazz durante el vuelo; no funciona contra enemigos muy grandes. En el primer turno propio, vuela, en el segundo, cae y daña al objetivo agarrado con +50 daño físico) (Coste: 22 PM) (-20 trance)
    - Aura magna (genera un aura de energía a su alrededor. Los aliados cercanos -es decir, en su misma fila- sanarán sus problemas de estado y recibirán un estado positivo según su stat más alto: Fuerza>Bravura; Defensa>Coraza; Poder Mágico>Fe; Terapeucidad>Tónico; Espíritu>Bendición; Velocidad>Prisa. El usuario se cura en un 10% de sus PS máximos por cada aliado al que cure de estados alterados -no se cura si solo se limite a poner un buff-) (Coste: 26 PM) (-20 trance)
    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 66
    Exp. sig. nv.: 3810
    PH: 2
    - PS: 109/109 (146) >> 119/119
    - PM: 127/169 >> 93/179

    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 71 >> 77
    - Defensa: 87 >> 104
    - Poder Mágico: 91 >> 97

    - Terapeucidad: 179
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 146
    - Velocidad: 106

    Dominio de armas:
    +15% Arcos
    +10% Bastones


    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (
    13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 89)
    Reserva:
    - Bastón sacro (
    6 Daño físico; otorga un bonus de 10% de daño final a ataques y hechizos de elemento luz. Absorción: 1%) (Req.: 5% dominio)
    - Bastón de curación (-50 Daño físico, este bastón cura a los aliados si se les ataca en ratio x0,2) (Req.: 5% dominio)

    Armadura equipada:
    - Casco ancestral (+15 defensa mágica, hace inmune al estado Piedra. Si se lleva el set ancestral completo, el portador recibirá resistencia +0,25 a todos los elementos)
    - Armadura diamantina ancestral (+15 defensa, +15 defensa mágica, hace inmune al estado Piedra. Si se lleva el set ancestral completo, el portador recibirá resistencia +0,25 a todos los elementos; esta pieza cuenta como set ancestral. Si se llevan dos o cuatro piezas diamantinas ancestrales dentro del set, el portador recibirá resistencia +0,33 o +0,4 respectivamente a todos los elementos) (Clase: S)
    - Rodilleras diamantinas ancestrales (+10 fuerza, +8 defensa física, +8 defensa mágica, hace inmune al estado Piedra. Si se lleva el set ancestral completo, el portador recibirá resistencia +0,25 a todos los elementos; esta pieza cuenta como set ancestral. Si se llevan dos o cuatro piezas diamantinas ancestrales dentro del set, el portador recibirá resistencia +0,33 o +0,4 respectivamente a todos los elementos) (Clase: S)
    - Botas ancestrales (+10 velocidad, hace inmune al estado Piedra. Si se lleva el set ancestral completo, el portador recibirá resistencia +0,25 a todos los elementos)
    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, rayo, luz, oscuridad (x0,67)
    Inmune a Piedra


    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Más trance: acelera la acumulación de trance.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM 2: recupera un 10% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 15 PM).
    - ½ PM: a cambio de perder de forma permanente un 25% de sus PS máximos, a sus habilidades y magias, salvo invocaciones, consumirán la mitad de PM. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.
    - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Paz espiritual [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir estados perjudiciales por tres turnos. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.E.) por tres turnos. Mienteas dure, cualquier estado negativo no funcionará en el grupo. (Coste: 22 PM)
    - Elevación etérica [solo bastones]: suprime todos los estados positivos de los aliados y negativos de los enemigos y recupera a cada miembro del grupo PS y PM acordes a la cantidad de estados eliminados. Elimina estados positivos del grupo propio y negativos del rival; a cambio, cura en +10 PS y +5 PM por cada estado eliminado a todo el grupo aliado, +ratio 0,2 a PS y 0,1 a PM. Solo funciona si hay al menos un estado que eliminar. (Coste: 10 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)
    - Energía natural: concentra la energía del ambiente y la altera, bajando bastante un atributo de todos los rivales y subiendo bastante un atributo del grupo. Dependerá el atributo bajado y subido del terreno en el que se encuentre, siendo el subido el afín al terreno en el que se encuentra la usuaria y el bajado el afín al terreno opuesto (Siendo Urbe vs Bosque y Rocas vs Aguas). Sube en un 20% una estadística a todos los aliados y baja en un 20% otra a todos los enemigos según la zona: sube fuerza, baja def.mág. en ciudades/lugares tecnológicos; sube defensa, baja p.mág. en montañas/cuevas; sube poder mágico, baja def. en lagos/costas/mar; y sube defensa mágica, baja fuerza en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo stackea hasta 40%. (Coste: 20 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eikons:
    - Transmutar a Erin: Odín: permite a Erin transmutarse en Odín, vinculándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Rigel: Bahamut: permite a Rigel transmutarse en Bahamut, vinculándolo a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Brigid: Shinryu: permite a Brigid transmutarse en Shinryu, vincukándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Baile de espadas: Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Renacimiento: Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)

    - Shemhazai (nv. 2): invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Descarga mental: Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 150 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM. (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Fenrir (nv.2): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Aullido lunar: Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo + ratio x0,2. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM) (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Tajos letales: Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    - Cúchulainn (nv.1): invoca a Cúchulainn, el impuro. El cazador de invocadores ahora no es más que un monstruo horripilante y putrefacto, representación física de lo que fue en vida. Ponzoña: Daña con 50 puntos de daño fijo a todos los enemigos y les causa Veneno. Si ya padecían veneno, el daño será de 100 y causará Necrosis. Activable solo cuando el número de enemigos presentes iguala o supera al número de aliados, o cuando Fauna padece un estado mortal (Coste: 25 PM)


    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Brillo de Rubí: Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 40 PM).
    - Belias: invoca al esper Belias, dotado con el poder del fuego. Llamas del Ogro: +100 daño físico, elemento fuego. El daño se calcula con la media de fuerza de todos los miembros del grupo activo (excluyendo a Fauna). En trance, daña gravemente corazas de todos los enemigos, golpeado y no golpeados (Coste: 25 PM)
    - Adrammelech: invoca al esper Adrammelech, dotado con el poder del rayo. Rayos del Iracundo: +30 daño mágico, ratio mágico x0,33, elemento rayo, golpea tres veces. En trance, también otorga Prisa a Fauna. (Coste: 25 PM)
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. Torrente imparable: +60 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Aliento zombi: Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Regeneración: Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 35 PM)
    - Enkidoh [solo con Brigid]: invoca al esper Enkidoh, manifestación del primer recipiente del Shinryu, compañero fiel de Zénit. Compañero fiel: Daña a todos los enemigos con +20 daño físico, calculándolo con el espíritu de Fauna como base; además, habilita la posibilidad de invocar a Gilgamesh en cualquier momento en esa batalla. En trance, sube además el daño final que haga Gilgamesh en x1,33. (Coste: 20 PM)
    - Bismarck [solo con Roxy]: invoca al esper Bismarck, manifestación de la legendaria ballena de los mitos de Fayar. Grito oceánico: Incrementa en 20 puntos el trance de todos los aliados; esto no activará trances, dejándolos en 99 como máximo. Si algún aliado estaba ya en trance, hará que este dure un turno más. En trance, multiplica además x2 los bonus de trance de los aliados que lo tengan activo en ese momento. (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +13 por cada curación de estados. +7 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca y/o geomancias en un mismo turno, consumiendo la mitad de PM del hechizo/geomancia que menos gaste.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x2)
    - Elixir (sana todos los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x4)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x1)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de envidia: quien la tome copia todos los estados alterados positivos o negativos, que tengan los rivales, adquiriéndolos todos con contador a 0, pero con el número de turnos que tuviesen los enemigos; si varios enemigos tienen el mismo estado alterado, la duración copiada será la más larga. Además, aumenta en un 20% el espíritu.
    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 66
    Exp. sig. nv.: 2560
    PH: 11
    - PS: 220/220 >> 230/230
    - PM: 105/131 >> 81/141
    - Trance: 70/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 137 >> 138
    - Defensa: 87
    - Poder Mágico: 160 >> 166 >> 199
    - Terapeucidad: 37
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 129
    - Velocidad: 93

    Dominio:
    - Lanzas (50%)
    - Martillos (20%)
    - Varas (10%)

    Arma equipada:
    - Diente de Shinryu [Lanza] (lanza sagrada proveniente de un linaje de monjes guerreros de Shinryu.
    34 daño físico; el usuario puede consumir 5 PM en el mismo turno en el que ataca para que el ataque sea de 34 daño físico, elemento luz) (Req.: 30% dominio lanzas)
    Armas en reserva:
    Garland [Lanza] (arma legendaria. 65 daño físico). (Req.: 50% dominio lanzas). Efectos:
    >> Largo alcance (los ataques básicos y técnicas de un solo objetivo usados con esta arma pueden alcanzar desde y hacia la fila trasera con el 100% de daño)
    >> Gran cazador (el portador hará un extra, añadido a cualquier modificador que tenga ya, de +25% daño final a enemigos animaloides, criaturas marinas, criaturas voladoras y dragones si se les ataca físicamente; y a criaturas mágicas, no-muertos, plantoides e insectoides si se les ataca mágicamente)
    >> Potencial mágico (mejora los ratios mágicos de todos los hechizos ofensivos en +0,2)
    >> Potencial físico (cada ataque básico o técnica tendrá 1/10 de posibilidades de resultar en golpe crítico, haciendo x1,5 daño)
    >> Artes dragontinas (permite usar la técnica "Jabalina Artema" y la magia negra "Voltio" o bien la magia azul "Guja relámpago")
    - Gran martillo de caza (40 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza) (Req.: 15% dominio martillos)

    Armadura equipada:
    - Casco legendario dragontino roto (un casco legendario que ha perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlo, desde luego. +5 Defensa mágica, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    - Vestes negras de mantis (+10 velocidad, +6 fuerza, hace resistente a oscuridad. Otorga un 10% de dominio de garras)
    - Pantalones de Ragnarok (+4 defensa, +6 PS, +6 PM)
    - Grebas de caballero dragón (+5 defensa mágica, +6 velocidad, +5 fuerza, otorga un 10% de dominio de lanzas. Si se porta el set de "caballero dragón" al completo, mejora la técnica "Salto" y la convierte en "Salto dragontino")
    Resistente a fuego (x0,8)
    Resistente a frío (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,7)
    Resistente a agua (x0,8)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Resistente a oscuridad (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental II (aumenta en un 20% la resistencia a fuego, rayo, frío, viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    - Caza dragones (el usuario hace un 50% más de daño final a dragones)
    - Triunfo PM 2 (recupera un 10% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)
    - Atacar con PM [solo martillos]: al usar martillos, los ataques físicos normales o técnicas consumirán un costo adicional del 10% de los PM máximos. A cambio, el daño final al enemigo aumentará en un 33%.

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Invocar elemento [solo varas]: invoca uno de sus hechizos elementales y lo imbuye a todos los aliados. Todas las armas del grupo (que no tuviesen elemento previamente) pasarán a tener el elemento del hechizo seleccionado por un turno si es un hechizo básico, por dos turnos si es un hechizo +, y por tres turnos si es un hechizo ++; además, el usuario o un aliado afectado a su elección gana un buff de estadísticas dependiente del hechizo seleccionado mientras dure el efecto. +10%/+20%/+30% de buff sobre la base según el nivel del hechizo (básico/+/++). El buff será de FUE/DEF/P.MAG/ESP/D.MAG asociado a los elementos Fuego/Frío/Rayo/Agua/Viento. (Coste: 15/25/35 PM según el nivel del hechizo).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Última caza [solo lanzas]: propina un ataque descomunal cuyo daño depende del número de enemigos únicos y escorias en cuya caza haya participado el usuario, y aplica buffs o debuffs según el tipo de enemigo (extra si es una escoria o enemigo único). Actual: 10 cazas. Daño físico +80. Efectos secundarios: causa a usuario/enemigo: -10% fue>humanoide, +10% fue>animaloide, -10% p.mag>mágico, +10% mag>marino, +10% esp>insectoide, -10% esp>volador, +10% def>plantoide, -10% def.mag>dragón, +10% def.mag>no-muerto, -10% def>acorazado. Si el monstruo es enemigo único/escoria, el buff/debuff es +20% (máx. 2 aplicaciones del efecto) (Coste: 32 PM)
    - Jabalina Artema [solo Garland]: una de las técnicas secretas "Artema", las más poderosas que existen. 80 daño físico. Recibe un multiplicador de daño final -aproximado a las decenas- igual al porcentaje de PM consumidos que tenga el usuario, calculado después del uso de este ataque) (Coste: 50 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)
    - Voltio [solo Garland] (60 daño mágico, elemento rayo, ratio mágico x0,2, golpea a un enemigo y hace la mitad de ese daño -omitiendo debilidades o resistencias- a un segundo enemigo, y la mitad de ese segundo daño a un tercero, y así sucesivamente hasta agotar al total de enemigos. El orden de los golpes colaterales se elige aleatoriamente) (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.

    Archidemonio:
    - Requisitos: +10 al derrotar a un enemigo mientras el trance está activo (+15 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). +20 al ganar una batalla mientras está en efecto el trance (+25 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). Solo se activa si la barra de Archidemonio está al máximo cuando se active el próximo trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultrapoción casera (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X casera (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,0,5) (x2)
    - Ultraéter casero (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x1)
    - Panacea (cura todos los estados alterados del objetivo) (x1)
    - Elixir medio (restaura el 50% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Elixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Omnielixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Minitónico veloz (+1 posición en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico veloz (+2 posiciones en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico escudo (otorga escudo al objetivo según espíritu)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival)
    - Bola eléctrica (x2) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Bola fulminante (x5) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Pluma de garuda (x1) (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de orgullo: quien la tome, incrementará x1,5 las ganancias de experiencia y guiles que reciba en la batalla si gana, pero si pierde, perderá todos los guiles en lugar de la mitad y recibirá más penalización de exp. No válido contra enemigos que otorguen PH.
    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 66
    Exp. sig. nv.: 3140
    PH: 4

    - PS: 113/143 >> 123/153
    - PM: 140/153 >> 115/163
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 109 >> 115
    - Defensa: 100
    - Poder Mágico: 98 >> 104
    - Terapeucidad: 115
    - Espíritu: 118
    - Defensa Mágica: 123
    - Velocidad: 90

    Dominio armas:
    - 35% Látigos
    - 20% Palos
    - 20% Barajas

    Armas equipadas:
    - Tentáculo de Ultros [Látigo] (27 Daño físico, tiene 1/2 de causar Ceguera. Si golpea a un enemigo Cegado o con tres o más estados negativos con este arma, retrocede su próximo turno en una posición en la lista. El daño de este arma se calcula únicamente con el espíritu de la usuaria, no con la fuerza) (Req.: 20% dominio)
    Reserva:
    - Fusta demoníaca [Látigo] (34 daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de reducir todas las estadísticas del rival -fue,def,p.mag,ter,esp,d.mag- en un 10% -máximo 20% en cada una-) (Req.: 15% dominio)
    - Palo infeccioso reforzado (30 Potencia, físico, golpea la defensa mágica enemiga; los ataques con este palo tienen 1/3 de posibilidades de causar Sueño, Mudez, Ceguera, Amnesia o Inútil. Si sale 1, elige de una lista el estado a aplicar) (Req.: 15% dominio)

    Armadura equipada:
    - Velo de Reina (+10 defensa mágica, +10 PM, +10 terapeucidad, sube en un 10% el dominio de barajas)
    - Casaca de leyenda (+4 Fuerza, +3 Defensa, +3 Defensa mágica, +4 Espíritu, +3 Velocidad; hace resistente al elemento agua, pero débil al elemento rayo)
    - Vestido de pitonisa aislante (+7 Defensa, +7 Defensa mágica, +3 Velocidad. Otorga inmunidad a daño de rayo y a electrocución y +10% de dominio de barajas)
    - Tacones femme fatale (+5 poder mágico, +5 terapeucidad, +5 espíritu, otorga 10% de dominio de látigos)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Resiste a agua (x0,5)
    Débil a rayo (x1,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta [solo barajas] (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Lujuria: los estados beneficiosos que otorgue a hombres y mujeres y que estos le otorguen a ella durarán 1 turno más; las curaciones que haga sobre hombres o mujeres y que estos hagan sobre ella sanarán en un 20% más del total de curación.
    - Bisexual mess: las habilidades de "Seducción" de Roxy pasan a ser aplicables tanto a hombres como a mujeres por igual.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante, Azote represalia. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Azote represalia [solo látigos]: golpea a todos los enemigos, dañándoles más cuantos más estados alterados padezcan. +5 Daño físico, golpea a todos. El daño final se multiplica por 1 + 0,2 por cada estado alterado positivo del enemigo. [Coste: 18 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Con enemigos humanoides, lanza un dado de 2 caras, funciona si sale 1. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el rival es humanoide, el dado es de 3 caras (Coste: 25 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará o solo la atacará a ella, a elección de la usuaria. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Relamerse: se relame y muerde el labio con sensualidad, deleitándose con la imagen de su enemigo apalizado. Roxy ganará estados beneficiosos en función del número de enemigos presentes. Si entre los enemigos hay un hombre, el efecto será mayor. Gana estados entre Bravura, Fe, Coraza, Escudo, Tónico y Bendición al azar; ganará uno de esos estados aleatoriamente por cada enemigo presente en el campo. Además, siempre que haya enemigos humanoides en el equipo rival, gana otro estado adicional al azar entre Revitalia (x0,2 ratio), Autolázaro y Espejo. (Coste: 20 PM)
    - Los damos primero: cede su turno a un aliado cualquiera, que atacará tanto el turno que le corresponda como en de Roxanne. Esta habilidad no puede usarse más de una vez por ronda, y no puede cederse un turno a un aliado que ya tenga tres turnos en esa ronda. (Coste: 20 PM)
    - Rompebrazo: causa Antibravura a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras; con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompemente: causa Antife a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Magicalidad: consume un total del 25% del máximo + ratio x0,1 de sus propios PM, y los dona a un aliado, que recibe un 80% de la cantidad resultante. Si la curación de PM excede del 100% de PM del objetivo, se permitirá ampliar el máximo hasta que se consuman PM. (Coste: 25% PM + ratio x0,1).

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Lumen (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Lumen+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Lumen++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Sanctus Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Sanctus sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,33. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella. (Coste: 29 PM)
    - Fulgor Oscuro Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Fulgor Oscuro sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,33. Si el espíritu es más alto que el poder mágico, toma el ratio de él. (Coste: 29 PM)
    - Ultrarrecarga Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Roxy nunca puede ser ella misma objeto de este ataque. Para esta magia nivelada, no consumirás los PM del hechizo si no afecta a nadie o si solo afectaría a Roxy. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Si afecta a los aliados, les devuelve todos sus PM; si afecta a enemigos, además de ese efecto, les sanará en 50 + ratio x0,5 (Coste: 80% PM máx. de Roxy)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 38)) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) x3
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de pereza: quien la tome, caerá en estado Sueño, pero recibirá a cambio Revitalia (ratio x0,33), Resanación (ratio x0,2), Coraza, Escudo y Autolázaro. Además, aumenta en un 20% el poder mágico.
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 3 caras para Elusivo Total: 2 $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 3 caras para Elusivo de embestida Total: 3 $dice
    • Gracioso Gracioso x 1
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