Raki

Tema en 'Fichas' iniciado por Slam, 23 Octubre 2022.

  1.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,245
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor



    raki.png

    TRAINER CARD:
    raki lvl 10.0.png
    STATS:
    LVL: 10
    PV: 53/53
    CA: 20
    EXP: 999
    ESTADO: SALUDABLE
    BONIFICADORES: -
    PKMN:
    Requios
    dusknoir.png

    Estadísticas
    Pokémon: Dusknoir
    Tipo: Fantasma
    Género: ♂
    Nivel:
    10
    PV: 144/144
    CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
    EXP: 999
    OBJETO: [​IMG] Hechizo [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fantasma que realice doblarán su daño]

    Habilidad
    Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples.

    Movimientos
    Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 5/5
    Tipo: Fantasma

    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Siniestro

    Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 13/15
    Tipo: Hielo




    Skyryu
    dragonite.png

    Estadísticas
    Pokémon: Dragonite
    Tipo: Dragón/Volador
    Género: ♂
    Nivel:
    10
    PV: 88/88
    CA: 16
    EXP: 999
    OBJETO: Colmillo_dragón.png Colmillo Dragón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo dragón que realice doblarán su daño]

    Habilidad
    Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

    Movimientos
    Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 18/20
    Tipo: Dragón

    Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
    Potencia: -
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Eléctrico

    Acua Cola: Causa daño (1d9) a un objetivo.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Agua

    Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
    Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
    Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Dragón




    Blinky
    haunter.png

    Estadísticas
    Pokémon: Haunter
    Tipo: Fantasma/Veneno
    Género: ♂
    Nivel:
    10
    PV: 69/69
    CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
    EXP: 999
    Evolución: Evolucionará en Gengar al ser intercambiado en un centro de cambio funcional.

    Habilidad
    Levitación: Proporciona inmunidad a todos los ataques de tipo tierra, excepto a ataque arena. Los Pokémon con esta habilidad también son inmunes a caída libre, campo de hierba, campo de niebla, campo eléctrico, púas, púas tóxicas, y a la habilidad trampa arena.

    Esta inmunidad se pierde si el poseedor lleva equipada una bola férrea; si está afectado por antiaéreo, arraigo, gravedad o mil flechas o si el oponente posee las habilidades rompemoldes, turbollama o terravoltaje.

    Movimientos
    Lengüetazo: Causa daño (1d4) y tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, paraliza)
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
    Potencia: 1d4 x nivel
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma

    Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Psíquico




    Pururi
    jellicent.png

    Estadísticas
    Pokémon: Jellicent
    Tipo: Agua/Fantasma
    Género:
    Nivel:
    5
    PV: 26/26
    CA: 12
    EXP: 430
    OBJETO: [​IMG] Agua Mística [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo agua que realice doblarán su daño]

    Habilidad
    Absorbe Agua: Absorbe agua hace al poseedor inmune a movimientos de tipo agua, y recupera el equivalente a los puntos de daño que recibiría en PV, cada vez que le realicen un movimiento de este tipo. Esta habilidad impide la activación del tubérculo y el musgo brillante al activarse antes que el objeto.

    Movimientos
    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
    Potencia: 1d11
    Precisión: +0
    PP: 5/5
    Tipo: Agua

    Pistola Agua: Causa daño (1d6) a un objetivo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 25/25
    Tipo: Agua

    Onda Tóxica: Causa daño (1d10) a todos los objetivos y tiene un 30% de probabilidades de envenenar a los objetivos impactados.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Veneno




    Chandler
    chandler.png

    Estadísticas
    Pokémon: Chandelure
    Tipo: Fuego/Fantasma
    Género:
    Nivel: 10
    PV: 68/68
    CA: 14
    EXP: 999
    OBJETO: Carbón.png Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

    Habilidad
    Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

    Movimientos
    Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
    Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
    Precisión: +0
    PP: 5/5
    Tipo: Fantasma

    Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fuego

    Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
    Potencia: 1d4 x nivel
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fuego




    Robin
    decidueye.png

    Estadísticas
    Pokémon: Decidueye
    Tipo: Planta/Fantasma
    Género:
    Nivel:
    10
    PV: 81/81
    CA: 12 (+5)
    EXP: 999
    OBJETO: [​IMG] Raíz Grande [Equipada en un Pokémon, la raíz grande permite que el portador recupere un 30% más de PS al utilizar los movimientos que absorban PS, sin aumentar el daño causado al objetivo por estos movimientos. El mismo incremento del 30% se da en los PS restaurados por acua aro, arraigo y drenadoras. Los movimientos afectados son los siguientes: Absorbefuerza, absorber, acua aro, ala mortífera, arraigo, asta drenaje, beso drenaje, carga parábola, chupavidas, comesueños, drenadoras, espada lamento, gigadrenado, megaagotar y puño drenaje]

    Habilidad:
    Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

    Movimientos
    Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Planta

    Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 5/5
    Tipo: Fantasma

    Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: No falla
    PP: 20/20
    Tipo: Normal

    Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 30/30
    Tipo: Psíquico



    -------------------------------------------------------
    PC
    -------------------------------------------------------




    Zen
    meditite shiny.png

    Estadísticas
    Pokémon: Meditite
    Tipo: Lucha/Psíquico
    Género: ♂
    Nivel:
    1
    PV: 10/10
    CA: 10 (+3)
    EXP: 0
    Evolución: Evolucionará en Medicham al subir un Nivel.

    Habilidad
    Telepatía: Hace al poseedor inmune a los ataques que causen daño de los Pokémon aliados en combates dobles y triples. Esto incluye tanto ataques dirigidos específicamente contra el compañero, como ataques que golpeen a varios objetivos a la vez como humareda o terremoto; pero no ataques de estado. Como bola de polen realmente se trata de un ataque de daño, aunque tenga efectos curativos, un Pokémon con telepatía también evitará ser curado por un aliado con este movimiento.

    Movimientos
    Meditación: Aumenta un punto el Daño del usuario durante un combate.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 40/40
    Tipo: Psíquico

    Telépata: Asegura que el siguiente movimiento del usuario golpee al objetivo sin necesida de realizar tirada de Impacto, incluso si se encuentra en un estado invulnerable como al usar buceo, excavar, etc., aunque no permite atravesar movimientos de protección. Si el objetivo es intercambiado, el efecto desaparece.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 5/5
    Tipo: Normal

    Recuperación: Hace que el usuario recupere el equivalente a la mitad de sus PV máximos.
    El movimiento no puede utilizarse si el usuario está bajo los efectos de anticura.
    Potencia: -
    Precisión: -
    PP: 5/5
    Tipo: Normal
    DATOS:
    Aspecto: Como un joven de su edad suele buscar ropa cómoda como Jeans, sudaderas, pero desde su incursión en el campo espiritual dio oportunidad a ropajes tradicionales como hakamas y Haori así como sandalias que acompañan su humilde vestimenta. Su cabello luce un color castaño, corto y bien peinado, su mirada cuenta con un color violeta intenso y una muestra de fuerza espiritual según su maestra. También cuenta con una tez blanca pero sin llegar al punto de palidez.

    Trasfondo: Es un joven algo sarcástico pero amigable, detallista y hosco cuando le va quedando algo mal colocado a ello se le añadía una convicción espiritual y un lazo muy arraigado con las creencias en el más allá; busca que cada entrenador en su camino consagre la vida a sus Pokémon incluso si este ya no está.

    Nació en ciudad Petalia tras la mudanza de su familia a la región Hoenn, en su más tierna infancia fue un niño imprudente que no le había dado igual adentrarse en la hierba alta sin Pokémon alguno (aunque el Zigzagoon de su padre le cuidaba) desafortunadamente está le fue cobrado con el aparatoso encuentro con un Dustox el cual lo envenenó y aunque fue curado esto le dejo ciertas secuelas para su salud.

    Los médicos aconsejaron vigilar su sistema respiratorio y para garantizar un cuidado óptimo le recomendaron una estancia en el pueblo Verdegral. Un área natural para aquellos con salud fragil. Allí Raki permanecia en la residencia de sus tíos esperando a un tratamiento para retomar el buen rumbo de la salud del joven travieso; al cumplir 15 años supo de la visita de una mujer joven dos años mayor que el en Verdegral, la razón se debía a un extraño caso de actividad paranormal en una de las casas (además de visitar la zona para encontrar paz mental) la gente se quejaba de la visitas de Shuppet, todo debido a que alguien había muerto en una cabaña vecina y el familiar del difunto guardaba sentimientos de rencor, el cual fue rastreado por los Pokémon titere. En dicha situación no solo ella había controlado el problema, Raki se había prestado sin temor demostrando una fortaleza espiritual distinguida. Entonces el quiso aprender todo lo necesario sobre el mundo paranormal. Su familia dudaba de aquello pero el aseguraba haber cruzado el umbral al mundo de la muerte mientras su vida corría riesgo.

    La exorcista vio en el chico un inequívoco interés por el mundo espiritual, así que le concedió sus conocimientos, le enseño lo necesario en monte Pirico donde conoció a su primer Pokémon: Duskull, ambos estrecharon una amistad como debe ser entre un Pokémon y su entrenador.

    Al año siguiente se había hecho con un equipo que iba de una variada cantidad de Pokémon ( no solo tipo fantasma) pese a ello su fama trascendió solo a un experto entrenador fantasma, Raki junto a su fiel amigo Requios(Duskull) habían dejado su huella a pesar de no llegar superar al alto mando en la liga Pokémon. De regreso el continuaria su labor como exorcista en donde los Pokémon fantasma provocarán discordia y de paso entrenar.

    Tiempo después decidió hacer una visita a su maestra en la región de Kanto, precisamente en el pueblo lavanda. Aunque no obtuvo el trofeo, la exorcista sintió orgullo por todas las medallas que su pupilo y Requios habían ganado, solo restaba prepararse para la próxima liga en Kanto y podría triunfar esta vez....o eso era lo que debía ocurrir hasta ese día.

    A las 11:30 de la mañana una bandada de Spearow oscureció el cielo del pueblo lavanda, todos observaron desconcertados ¿porque y de que huían? Minutos después otra bandada pero de Pidgey sobrevolo el pueblo y sin aviso atacaron brutalmente a los habitantes de lavanda, dejando una indescriptible carnicería entre los habitantes, las Exorcistas intentaron purificar aquellos Pokémon feroces pero fue infructuoso, ellas sufrieron el mismo destino sangriento. Raki se empeño en intentar proteger la vida de su mentora pero apenas pudo ponerse a salvo, ella decidió anteponer el bienestar de su pupilo y le ordenó huir y ocultarse con el conjuro que le había enseñado, así lo hizo...con un terror y dolor por no solo dejar al resto de sus Pokémon en la PC de sino dejar a su suerte a amigos y familia.

    En su huida sabía que no solo eran Spearows, vio desde su lugar seguro a Pokémon y humanos recorrer las rutas como unas horribles criaturas hambrientas.

    ¿Que maldición había caído sobre el mundo? ¿La irá del mundo de los muertos había sido provocado por los humanos? No podía pensar, era solo un chico con su Duskull, solo restaba luchar, intentar cuánto pueda para mantener su vida o sino resignarse a ser parte del reino de los muertos.
    JUGADOR: Ikoma-kun


     
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  2.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,245
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    backpack.png INVENTARIO:

    OBJETOS: 94

    [​IMG] Pokéball (x4) [Sirve para atrapar Pokémon salvajes y otorga +1 en la tirada de captura]
    [​IMG] Hechizo [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fantasma que realice doblarán su daño] [REQUIOS]
    [​IMG] Amuleto
    [Si lo lleva un Pokémon que marcha fuera de su ball, las tiradas de sigilo para evitar Pokémon Salvajes se realizan con ventaja. Sin embargo, si las tiradas fallan y se entra en combate, el Pokémon se verá obligado a lanzar su Iniciativa y participar de dicho combate]
    [​IMG] Texto Antiguo [Un papiro con un texto escrito en el antiguo idioma del Clan Meteoro]
    [​IMG] Más PV (x1) [Otorga +3 de forma permanente al total de PV del Pokémon o Entrenador que la consuma]
    [​IMG] Agua fresca (x14) [Restaura 5PV de un Pokémon o Entrenador]
    [​IMG] Café (x1) [La velocidad del consumidor aumenta drásticamente tras consumirlo, pueden beberlo tanto Entrenadores como Pokémon. El usuario consigue un bonificador de +2 a la CA, tiene ventaja en las tiradas de salvación que involucren reflejos, a las de sigilo y acrobacias, y consigue una acción adicional en cada uno de sus turnos. Esta acción solo se puede usar para realizar una acción de ataque, huida o usar un objeto. El efecto tiene una duración de 5 turnos o hasta que el combate finalice. También cuenta como bebida para alimentarse al igual que el agua]
    [​IMG] MT Tormento [Permite enseñar el Movimiento Tormento a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo. El disco no tiene límites de usos]
    Tormento: Impide un objetivo usar el mismo movimiento en turnos consecutivos (podría seguir usándolo, pero turno por medio, intercalando con otro mov). Si no le queda otro movimiento habrá turnos en que no podrá atacar. También afecta a Entrenadores, que no podrán utilizar dos veces seguidas el mismo objeto ni atacar con el mismo método dos veces seguidas (como con telequinesis o puños, así como armas). Por último, puede afectar también a zombies, haciendo que sólo puedan atacar turno por medio.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Siniestro
    [​IMG] Chaleco de Asalto [Aumenta +4 la CA del Entrenador o Pokémon que se los equipe. No obstante, al llevarlo equipado un Pokémon, no le permite realizar movimientos que sólo produzcan problemas de estado (serían estos movimientos)] [RAKI]
    [​IMG] Carta Corazón (x1) [Sirve para enviar un mensaje de hasta 32 caracteres adjuntándoselo a un Pokémon y enviándolo a una ubicación o personaje ya conocido]
    [​IMG] Caramelo Raro [Consumirlo equivale a ganar en ese instante la cantidad necesaria de puntos de experiencia para subir al siguiente nivel. Puede consumirlo tanto Pokémon como Entrenadores]
    [​IMG] Guantes [Aumentan a +2 la CA del Entrenador que se los equipe] [RAKI]
    [​IMG] Botas
    [Aumentan a +2 la CA del Entrenador que se las equipe] [RAKI]
    [​IMG] Cuerda Huida (x2) [Permite a un entrenador y sus Pokémon salir instantáneamente de la cueva, edificio, bosque y demás lugares cerrados donde se encuentren, devolviéndote a la entrada del mismo, siempre que no se encuentren en combate. Sólo tiene un uso]
    [​IMG] Baya Safre (x1) [Cura a un Pokémon o Entrenador quemado]
    [​IMG] Baya Meloc (x2) [Cura a un Pokémon o Entrenador envenenado]
    [​IMG] Hierro (x1) [Otorga +1 de forma permanente a la CA del Pokémon o Entrenador que la consuma]
    [​IMG] Baya Perasi (x1) [Cura a un Pokémon o Entrenador congelado]
    [​IMG] Flauta Amarilla [Cura a un Pokémon o Entrenador confundido y no se gasta con el uso]
    [​IMG] Agua Mística [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo agua que realice doblarán su daño] [PURURI]
    [​IMG] MO Vuelo [Permite enseñar el Movimiento Vuelo a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo. El disco no tiene límites de usos]
    Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 15/15
    Tipo: Volador
    pistola.png Pistola [Causa 1d10 de Daño y se oye en 5' a la redonda]
    munición.png Munición (x5) [Apta para cualquier arma de fuego]
    Carta_fuego.png Carta Fuego (x1) [Sirve para enviar un mensaje de hasta 32 caracteres adjuntándoselo a un Pokémon y enviándolo a una ubicación o personaje ya conocido]
    [​IMG] Super Ball (x6) [Sirve para atrapar Pokémon salvajes y otorga +2 en la tirada de captura]
    [​IMG] Hierba Mental (x2) [Cura al Pokémon o Entrenador que la lleve equipada del estado de enamoramiento causado por el movimiento atracción, o por efecto de la habilidad gran encanto. También libera al portador de los efectos de mofa, tormento, otra vez, anulación y cuerpo maldito. Se consume tras su uso]
    Ziuela.png Baya Ziuela (x2) [Cura a un Pokémon o Entrenador de todos sus problemas de estado]
    Atania.png Baya Atania (x1) [Cura a un Pokémon o Entrenador dormido]
    Zreza.png Baya Zreza (x1) [Cura a un Pokémon o Entrenador paralizado]
    Seta_grande.png Seta Grande (x1) [Alimenta e hidrata a un Entrenador o Pokémon que la consuma]
    Polvoestelar.png Polvo Estelar [Valía mucho en el pasado, pero actualmente no sirve para nada]
    MO_tipo_normal.png MT Megapuño [Permite enseñar el Movimiento Megapuño a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo. El disco no tiene límites de usos]
    Megapuño: Causa daño (1d8) a un objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Normal
    MT_tipo_planta.png MT Recurrente [Permite enseñar el Movimiento Recurrente a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo. El disco no tiene límites de usos]
    Recurrente: Causa daño (1d3) a un objetivo y puede golpear hasta 5 veces. Se lanzan 5d20 y por cada tirada que impacte (es decir, que iguale o supere la CA del rival) se puede lanzar un dado de daño.
    Potencia: 1d3
    Precisión: +0
    PP: 30/30
    Tipo: Planta
    Raíz_grande.png Raíz Grande [Equipada en un Pokémon, la raíz grande permite que el portador recupere un 30% más de PS al utilizar los movimientos que absorban PS, sin aumentar el daño causado al objetivo por estos movimientos. El mismo incremento del 30% se da en los PS restaurados por acua aro, arraigo y drenadoras. Los movimientos afectados son los siguientes: Absorbefuerza, absorber, acua aro, ala mortífera, arraigo, asta drenaje, beso drenaje, carga parábola, chupavidas, comesueños, drenadoras, espada lamento, gigadrenado, megaagotar y puño drenaje]
    Brazal_firme.png Brazal Firme [Al llevarlo un Pokémon o Entrenador, duplica la experiencia ganada en combates, pero perjudica su Iniciativa. Al funcionar a la inversa la Iniciativa, lo que hace es duplicar el resultado final en dicha tirada]
    Éter_máximo.png Éter Máximo (x1) [Restaura todos los PP del movimiento de un Pokémon]
    [​IMG] Restaura Todo (x2) [Restaura todos los PV de un Pokémon o Entrenador y cura cualquier problema de estado]
    [​IMG] Antiderretir [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo hielo que realice doblarán su daño]
    Cinturón Negro [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo lucha que realice doblarán su daño]
    Colmillo Dragón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo dragón que realice doblarán su daño] [SKYRYU]
    Carbón
    [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño] [CHANDLER]
    Arco
    [Arma a distancia que causa 1d6 de daño. Lleva flechas]
    Flechas (x10) [Munición para arcos. Luego de un combate, se recuperan la mitad de las flechas gastadas (redondeado hacia arriba)]
    Armadura de Mithril [Todos los ataques que le dirijan al Entrenador que se la equipe, tendrán una penalización de -5 al Impacto. Puede equiparse en conjunto con Botas y Guantes, pero no a la vez que un atuendo, chaleco de combate o similar]
    Baya Zanama (x3) [Restaura 10PP del movimiento de un Pokémon]
    Piedra Agua [Permite evolucionar a algunos Pokémon en particular]
    Carburante [Mejora en 1 punto la Iniciativa de un Pokémon o Entrenador permanentemente (o sea, otorga -1 teniendo en cuenta que la Iniciativa es negativa)]
    MO Cascada [Permite enseñar el Movimiento Cascada a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo. El disco no tiene límites de usos]
    Cascada: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene 30% de probabilidades de hacerlo retroceder (se lanza 1d100 caras y si sale 70 o más, retrocede). Fuera de combate, puede utilizarse para subir cascadas sin necesidad de realizar tiradas.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Agua
    Limonada [Restaura 20PV de un Pokémon o Entrenador. Además, cuenta como alimento e hidratante a la vez]
    Cura Total [Cura cualquier problema de estado (envenenamiento, congelamiento, quemaduras, parálisis, sueño inducido y confusión) de un Pokémon o Entrenador]
    Máscara de gas [La puede llevar un Entrenador y otorga inmunidad ante movimientos basados en polvos (Espora, Esporagodón, Paralizador, Polvo Explosivo, Polvo Ira, Polvo Veneno, Somnífero) y ante la habilidad Efecto Espora]
    Machete [Arma cortante que causa 1d6 de daño. Puede usarse para cortar hierba alta y que así no aparezcan Pokémon salvajes (si la hierba se corta, ya no servirá para ocultarse de zombies humanos sin hacer tiradas]
    Éter [Restaura 10PP del movimiento de un Pokémon]
     
    • Fangirl Fangirl x 1

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