—Venga, hombre, cae ya, mantis religiosa. O atea. O agnóstica. La verdad, no me importan tus creencias. Jet: Golpe Sónico (Leavanny) JET: Agua [BRA: 2/3] [BAR: 3] Salud: 151/300 Resistencia: 10 Entereza: 30/30 Movimientos: -Golpe Géiser (90 Potencia, Agua, es físico) -Golpe Sónico (40 Potencia, golpea tres veces) -Golpe Gélido+ (40 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza) -Agua cortante (70 Potencia, Agua, físico, -7Entereza) -Ego (se otorga presto (por un turno) y Bravura (por tres turnos)) -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes) -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival) -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico) Herida y casi apunto de ser debilitada, Leavanny se vio obligada a curarse a sí misma para mantenerse en pie. Aunque en fin, no serviría de mucho, pues iba a caer igualmente. Leavanny: Cura++ LEAVANNY: Hierba (BRA: 2/3) Salud: 80/200 Resistencia: 25 Entereza: 67/70 Movimientos: -Hoja Aguda (100 Potencia, -3 Entereza, Hierba, es físico) -Cura++ (+50 PS) -Disparo demora (causa freno a un rival por cuatro turnos) -Estoicismo (50 Potencia, -1 Entereza, Neutro, especial, sana en 30 PS propios si tiene algún estado positivo)
—¡Mi creencia is the música! —clamó Maractus. Shinx: Prisa (Ralts) Ralts: Cura+ x2 Maractus: Atacar x3 SHINX: Electricidad Salud: 348/675 Resistencia: 15 Entereza: 37/55 INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (3) RALTS: Luz [PRS: 1/2] Salud: 334/475 Resistencia: 20 Entereza: 55/80 SANADOR: NV. 3 -Cura: Sana en 30 PS (1) -Astra: Sube hasta 20 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2) MARACTUS: Hierba [BRA: 2/3] Salud: 600/600 Resistencia: 25 Entereza: 35/50 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (45 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
—Oh yeah, vaya que sí, little nopal. ¡Esa Sí que es una buena creencia! A very good... creencia! Y eso fue todo. Porque tras aquellas palabras, Buizel sentenció la batalla con su Golpe Sónico. JET: Agua [BRA: 2/3] [BAR: 3] Salud: 211/300 Resistencia: 10 Entereza: 30/30 Movimientos: -Golpe Géiser (90 Potencia, Agua, es físico) -Golpe Sónico (40 Potencia, golpea tres veces) -Golpe Gélido+ (40 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza) -Agua cortante (70 Potencia, Agua, físico, -7Entereza) -Ego (se otorga presto (por un turno) y Bravura (por tres turnos)) -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes) -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival) -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico)
Caída la mantos, los exploradores tu vieron vía libre para seguir adelante. Ahora habían llegado mucho más lejos que la ultima vez que se aventuraron en las Raíces. La pregunta era: ¿Llegarían en esta oportunidad al tesoro?
Bzz. Bzz. El olor de la miel se podía percibir, y, de hecho, el suelo estaba algo pegajoso, ahora que se fijaban los exploradores. Pero ese ruido... Bzz. Era muy persistente y prolongado, como si fuesen centenares de pokémon los que producían tal ruido. Por suerte, cuando se toparon con ellos, sólo eran cinco. Cuatro de los cuales revoloteaban al rededor de otro, hembra, que parecía ser de un estatus superior a sus compañeros. Parecían seguir sus órdenes. Bzzz. Bzzzz. Abejas. Eran abejas. COMBEE NOBLE: Aire Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -¡En formación! (otorga Coraza, Escudo y Velo a todos los aliados hasta que el usuario caiga o se cambie a "¡Firmes!") -¡Firmes! (otorga Fe, Focus y aumenta la potencia natural de los ataques de todos los aliados hasta que el usuario caiga o se cambie a "¡En formación!") -¡Modo ataque! (Todos los Obreros usarán un ataque que no conocen habitualmente) -¡Modo defensa! (Todos los Obreros usarán un ataque que no conocen habitualmente) COMBEE OBRERO: Aire Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 Movimientos: -Aero (20 Potencia, Aire, -3 Entereza) -Zumbido (60 Potencia, Neutro, ,1 Entereza golpea a todos) COMBEE OBRERO: Aire Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 Movimientos: -Aero (20 Potencia, Aire, -3 Entereza) -Zumbido (60 Potencia, Neutro, ,1 Entereza golpea a todos) COMBEE OBRERO: Aire Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 Movimientos: -Aero (20 Potencia, Aire, -3 Entereza) -Zumbido (60 Potencia, Neutro, ,1 Entereza golpea a todos) COMBEE OBRERO: Aire Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 Movimientos: -Aero (20 Potencia, Aire, -3 Entereza) -Zumbido (60 Potencia, Neutro, ,1 Entereza golpea a todos)
Al notar a los nuevos enemigos, Shinx se sintió desorientada, ya que no podía intuir del todo cómo combatir. Por suerte, sobre su lomo llevaba atada una bolsa de tela donde tenía guardado aquel extraño aparato. La Libra. Con ayuda de Ralts, sacó el aparato de allí y lo activó. Maractus se pegó a ellas para no perderse ni un detalle, mientras comía un poco de miel que había juntado en uno de sus dedos. Shinx: Libra Ralts: Electro x3 (Combee Noble) Maractus: Atacar x3 (primer Combee Obrero SHINX: Electricidad Salud: 348/675 Resistencia: 15 Entereza: 37/55 FULMINADOR: Nv. 2 -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Electricidad) (1) -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) RALTS: Luz Salud: 334/475 Resistencia: 20 Entereza: 55/80 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (25 Potencia, Luz, -6 Entereza) (1) -Flora (25 Potencia, Hierba, -6 Entereza) (1) -Electro (25 Potencia, Rayo, -6 Entereza) (1) -Sacro+ (25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos) (2) MARACTUS: Hierba Salud: 600/600 Resistencia: 25 Entereza: 35/50 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
Combee Noble: Aire Debilidades: Hielo, Amnesia, Mudez. Comportamiento: inteligente Patrón de conducta: el Combee Noble es el eje central de la estrategia de los Combees. Cuando él cae, el resto caerá también, pues comenzarán a atacarse entre ellos frecuentemente. El Combee Noble no puede atacar, sólo dirigir a los otros Combee. Pese a que sus movimientos no entran en ninguna categoría, sus dos movimientos de formaciones pueden anularse con Amnesia. Además, si se le causa Mudez o Ceguera, todos los demás Obreros sufrirán automáticamente ese estado, y, aunque la Ceguera no tiene efectos prácticos en ellos, la Mudez los inutiliza totalmente. Los movimientos que usará la Combee Noble son alternativos, de modo que usará uno y otro, nunca repetirá dos veces el mismo movimiento. Comenzará la batalla con ¡Firmes!, de modo que el inicio del combate es el mejor momento para tratar de debilitarla. El segundo turno, y los turnos posteriores, vendrán determinados por el estado del combate: si está débil, usará el Modo Defensa para que los Combee la curen. Si está con plenas energías, comandará un Modo Ataque. Y, si ve peligros, usará su Modo Defensa. Dado que siempre cumplirá la regla de no repetir dos veces el mismo movimiento, a veces puede cambiar de formación o comandar algo que no sea favorable, y ese momento puede ser aprovechado en su beneficio. Los estados positivos que comande no se ven anulados por Antimagia ni por los opuestos obstructores. Hábitat: Pradera Subterránea - Raíces. Para reclutar: No es reclutable. Combee Obrero: Aire Debilidades: Hielo, Mudez. Comportamiento: servicial. Patrón de conducta: se comportará de manera completa y absolutamente fiel al Combee Noble, de modo que usará uno u otro ataque arbitrariamente cuando éste comande formaciones, y utilizará movimientos especiales cuando comande un modo. Usualmente, atacan todos a un mismo objetivo, aunque no es una regla segura. Ante Modo Defensa, usualmente utilizará ataques curativos sobre el Combee Noble, o le otorgará estados beneficiosos. Ante el Modo Ataque, puede utilizar ataques fulminadores más potentes, pero habitualmente usarán habilidades obstructoras. Pese a todo, si padece Mudez no podrá usar ningún movimiento, aunque pueda no pertenecer a la categoría fulminadora. Cuando la noble cae, atacará a sus compañeros esporádicamente con Zumbidos. —Huh. Curioso aparato, ese. Está bien, está bien, ¿se supone que deba hacer caso de algo de eso? ¿Hay alguna estrategia a seguir? >> En todo caso, no pienso cambiar mi forma de hacer las cosas. Jet: Ego + Triple Equipo JET: Agua [BRA: 1/3] Salud: 161/300 Resistencia: 10 Entereza: 27/30 Movimientos: -Golpe Géiser (90 Potencia, Agua, es físico) -Golpe Sónico (40 Potencia, golpea tres veces) -Golpe Gélido+ (40 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza) -Agua cortante (70 Potencia, Agua, físico, -7Entereza) -Ego (se otorga presto (por un turno) y Bravura (por tres turnos)) -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes) -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival) -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico) La Libra dio una valiosa información, pero los Combee, con rostros felices, ni siquiera se inmutaron ante la misma. La que parecía ser la jefa emitió un profundo zumbido, y, en seguida, todos los Combee supieron que era hora de atacar. De modo que la andanada de golpes comenzó. Noble: ¡Firmes! Obrero A: Aero (Jet) Obrero B: Aero (Jet) Obrero C: Aero (Jet) Obrero D: Aero (Jet) COMBEE NOBLE: Aire Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 32/50 Movimientos: -¡En formación! (otorga Coraza, Escudo y Velo a todos los aliados hasta que el usuario caiga o se cambie a "¡Firmes!") -¡Firmes! (otorga Fe, Focus y aumenta la potencia natural de los ataques de todos los aliados hasta que el usuario caiga o se cambie a "¡En formación!") -¡Modo ataque! (Todos los Obreros usarán un ataque que no conocen habitualmente) -¡Modo defensa! (Todos los Obreros usarán un ataque que no conocen habitualmente) COMBEE OBRERO: Aire Salud: 120/150 Resistencia: 20 Entereza: 37/40 Movimientos: -Aero (20 Potencia, Aire, -3 Entereza) -Zumbido (60 Potencia, Neutro, ,1 Entereza golpea a todos) COMBEE OBRERO: Aire Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 Movimientos: -Aero (20 Potencia, Aire, -3 Entereza) -Zumbido (60 Potencia, Neutro, ,1 Entereza golpea a todos) COMBEE OBRERO: Aire Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 Movimientos: -Aero (20 Potencia, Aire, -3 Entereza) -Zumbido (60 Potencia, Neutro, ,1 Entereza golpea a todos) COMBEE OBRERO: Aire Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 Movimientos: -Aero (20 Potencia, Aire, -3 Entereza) -Zumbido (60 Potencia, Neutro, ,1 Entereza golpea a todos)
—Un aparato muy útil —sonrió Shinx, aliviada gracias a la información obtenida—. ¡Muy bien, este es el plan! Ra y yo aturdiremos a la Combee Noble, y creo que debería bastar con los ataques de Maractus y Jet para derrotarla ¡En marcha! Shinx: Electro x3 (Combee Noble) Ralts: Electro x3 (Combee Noble) Maractus: Atacar x3 (Combee Noble) SHINX: Electricidad Salud: 348/675 Resistencia: 15 Entereza: 37/55 FULMINADOR: Nv. 2 -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Electricidad) (1) -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) RALTS: Luz Salud: 334/475 Resistencia: 20 Entereza: 55/80 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (25 Potencia, Luz, -6 Entereza) (1) -Flora (25 Potencia, Hierba, -6 Entereza) (1) -Electro (25 Potencia, Rayo, -6 Entereza) (1) -Sacro+ (25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos) (2) MARACTUS: Hierba Salud: 600/600 Resistencia: 25 Entereza: 35/50 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia,-1 Entereza) (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) Contenido oculto Los Electro de Shinx y Ralts bajan la Entereza de la Combee Noble a 0, u a 10 su Resistencia. De modo que con Maractus se produce la siguiente cantidad de daño: 30 - 10 = 20*3 = 60 de daño 200 - 60 = 140 de Vida abejosa
—¿Veis? No necesito cambiar mis planes para ser el mejor. Con mi forma de atacar habitual me basto para vencer a esa abeja noble. Jet: Golpe Sónico (Noble) JET: Agua [BRA: 1/3] Salud: 61/300 Resistencia: 10 Entereza: 27/30 Movimientos: -Golpe Géiser (90 Potencia, Agua, es físico) -Golpe Sónico (40 Potencia, golpea tres veces) -Golpe Gélido+ (40 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza) -Agua cortante (70 Potencia, Agua, físico, -7Entereza) -Ego (se otorga presto (por un turno) y Bravura (por tres turnos)) -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes) -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival) -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico) En efecto, era una suerte contar con Jet, porque de no ser así, probablemente ahora el Combee Noble seguiría comandando órdenes a los demás. De hecho, ahora que no estaba, algunos de los Combee perdieron el control... Obrero A: Zumbido (Aliados) Obrero B: Zumbido (Rivales) Obrero C: Zumbido (Aliados) Obrero D: Zumbido (Rivales) COMBEE OBRERO: Aire Salud: 80/150 Resistencia: 20 Entereza: 37/40 Movimientos: -Aero (20 Potencia, Aire, -3 Entereza) -Zumbido (60 Potencia, Neutro, ,1 Entereza golpea a todos) COMBEE OBRERO: Aire Salud: 70/150 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 Movimientos: -Aero (20 Potencia, Aire, -3 Entereza) -Zumbido (60 Potencia, Neutro, ,1 Entereza golpea a todos) COMBEE OBRERO: Aire Salud: 110/150 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 Movimientos: -Aero (20 Potencia, Aire, -3 Entereza) -Zumbido (60 Potencia, Neutro, ,1 Entereza golpea a todos) COMBEE OBRERO: Aire Salud: 70/150 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 Movimientos: -Aero (20 Potencia, Aire, -3 Entereza) -Zumbido (60 Potencia, Neutro, ,1 Entereza golpea a todos)
—¡La Libra tuvo toda la razón! —exclamó Maractus saltando de alegría— ¡No han Combeenado bien sus ataques! Shinx: Cambio + Bravura (Maractus) Ralts: Cura+ + Cura (Jet) Maractus: Atacar x3 (Combee B) SHINX: Electricidad Salud: 288/675 Resistencia: 15 Entereza: 37/55 INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (3) RALTS: Luz Salud: 294/475 Resistencia: 20 Entereza: 55/80 SANADOR: NV. 3 -Cura: Sana en 30 PS (1) -Astra: Sube hasta 20 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2) MARACTUS: Hierba [BRA: 1/3] Salud: 560/600 Resistencia: 25 Entereza: 35/50 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (45 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
—Pff, estos tipos no nos durarán ni un asalto. Jet: Golpe Sónico (C) JET: Agua [BRA: 3/3] Salud: 71/300 Resistencia: 10 Entereza: 27/30 Movimientos: -Golpe Géiser (90 Potencia, Agua, es físico) -Golpe Sónico (40 Potencia, golpea tres veces) -Golpe Gélido+ (40 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza) -Agua cortante (70 Potencia, Agua, físico, -7Entereza) -Ego (se otorga presto (por un turno) y Bravura (por tres turnos)) -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes) -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival) -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico) Seguían descontrolados y nerviosos, y los dos que quedaron parecían discutir cómo atacar de forma muy inquieta... hasta el punto de que uno de ellos terminó por herir a su compañero. Obrero A: Zumbido (Rivales) Obrero C: Zumbido (Aliados) COMBEE OBRERO: Aire Salud: 40/150 Resistencia: 20 Entereza: 37/40 Movimientos: -Aero (20 Potencia, Aire, -3 Entereza) -Zumbido (60 Potencia, Neutro, ,1 Entereza golpea a todos) COMBEE OBRERO: Aire Salud: 70/150 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 Movimientos: -Aero (20 Potencia, Aire, -3 Entereza) -Zumbido (60 Potencia, Neutro, ,1 Entereza golpea a todos)
—¡Perdón si les duele! Pero sepan que me encanta su miel ¡Slurp! Shinx: Prisa (Ralts) Ralts: Cura+ x2 Maractus: Atacar x3 (Combee C) SHINX: Electricidad Salud: 303/675 Resistencia: 15 Entereza: 37/55 INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (3) RALTS: Luz [PRS: 1/2] Salud: 314/475 Resistencia: 20 Entereza: 55/80 SANADOR: NV. 3 -Cura: Sana en 30 PS (1) -Astra: Sube hasta 20 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2) MARACTUS: Hierba [BRA: 1/3] Salud: 585/600 Resistencia: 25 Entereza: 35/50 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (45 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
—¡Estamos demasiado cerca del tesoro como para perder el tiempo de esta manera! ¡Kyaa! Jet: Golpe Sónico (A) JET: Agua [BRA: 3/3] Salud: 131/300 Resistencia: 10 Entereza: 27/30 Movimientos: -Golpe Géiser (90 Potencia, Agua, es físico) -Golpe Sónico (40 Potencia, golpea tres veces) -Golpe Gélido+ (40 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza) -Agua cortante (70 Potencia, Agua, físico, -7Entereza) -Ego (se otorga presto (por un turno) y Bravura (por tres turnos)) -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes) -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival) -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico) El último golpe de la nutria bastó para acabar con el único Combee que aún resistía. Era hora de avanzar... y el dulce olor de la miel era cada vez más penetrante.
Y, otra vez, la "pareja" "feliz" apareció en mitad del camino. Era como si estuviesen enredando su avance por el camino de forma insufrible e interminable, limitándose exclusivamente a mostrar su amor forzado y surrealista. Pero en fin, ellos eran felices así. No obstante, al ver a sus rivales, ambos entrecerraron los ojos con gesto irritado. Y a Marc y compañía les pareció oír que uno de ellos les amenazó... creyeron oír unas extrañas palabras peculiarmente pronunciadas, aunque probablemente fuesen imaginaciones suyas. Palabras terroríficas y bastante... complicadas de entender: —viejos no. nos molests o te aremos span jjjakakaja!!!!!!1!! *les miro y sonrio benenosamente* Qué... raro. S-Serían imaginaciones suyas, seguro. LEAVANNY: Hierba Salud: 200/200 Resistencia: 25 Entereza: 70/70 Movimientos: -Hoja Aguda (100 Potencia, -3 Entereza, Hierba, es físico) -Cura++ (+50 PS) -Disparo demora (causa freno a un rival por cuatro turnos) -Estoicismo (50 Potencia, -1 Entereza, Neutro, especial, sana en 30 PS propios si tiene algún estado positivo) SCOLIPEDE: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 40 Entereza: 40/40 Movimientos: -Rodillo Púas (100 Potencia, -3 Entereza, Oscuridad, es físico) -Bravura+ (otorga bravura a todos por tres turnos) -Trampa Venenosa (causa Antibravura y Antife por cuatro turnos a todos los rivales que posean algún estado alterado negativo) -Disparo demora (causa freno a un rival por cuatro turnos)
Un pequeño escalofrío recorrió las espaldas de los exploradores. A... A lo mejor el aroma de la miel había sido demasiado fuerte para ellos. En todo caso, procuraron no desconcentrarse y fueron los primeros en atacar. Shinx: Sacro x3 (Scolipede) Ralts: Sacro x3 (Scolipede) Maractus: Atacar x3 (Leavanny) SHINX: Electricidad Salud: 303/675 Resistencia: 15 Entereza: 37/55 FULMINADOR: Nv. 2 -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Electricidad) (1) -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) RALTS: Luz Salud: 314/475 Resistencia: 20 Entereza: 55/80 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (25 Potencia, Luz, -6 Entereza) (1) -Flora (25 Potencia, Hierba, -6 Entereza) (1) -Electro (25 Potencia, Rayo, -6 Entereza) (1) -Sacro+ (25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos) (2) MARACTUS: Hierba Salud: 685/600 Resistencia: 25 Entereza: 35/50 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia,-1 Entereza) (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
—Otra vez los amantes aleatorios. ¿Qué dicen de un pan? Jet: Ego + Triple Equipo JET: Agua [BRA: 1/3] [BAR: 3] Salud: 131/300 Resistencia: 10 Entereza: 27/30 Movimientos: -Golpe Géiser (90 Potencia, Agua, es físico) -Golpe Sónico (40 Potencia, golpea tres veces) -Golpe Gélido+ (40 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza) -Agua cortante (70 Potencia, Agua, físico, -7Entereza) -Ego (se otorga presto (por un turno) y Bravura (por tres turnos)) -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes) -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival) -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico) Los "amantes aleatorios" parecían tan, tan, TAN molestos que lanzaron una sustancia viscosa contra Ralts y , acto seguido, aumentaron su fuerza. Tal vez simplemente deseaban oír el hermoso "Iugh~" del hadita. Leavanny: Disparo demora (Ralts) Scolipede: Bravura+ LEAVANNY: Hierba (BRA) Salud: 185/200 Resistencia: 25 Entereza: 67/70 Movimientos: -Hoja Aguda (100 Potencia, -3 Entereza, Hierba, es físico) -Cura++ (+50 PS) -Disparo demora (causa freno a un rival por cuatro turnos) -Estoicismo (50 Potencia, -1 Entereza, Neutro, especial, sana en 30 PS propios si tiene algún estado positivo) SCOLIPEDE: Oscuridad (BRA) Salud: 170/200 Resistencia: 40 Entereza: 7/40 Movimientos: -Rodillo Púas (100 Potencia, -3 Entereza, Oscuridad, es físico) -Bravura+ (otorga bravura a todos por tres turnos) -Trampa Venenosa (causa Antibravura y Antife por cuatro turnos a todos los rivales que posean algún estado alterado negativo) -Disparo demora (causa freno a un rival por cuatro turnos)
—¡Un pan con miel para endulzar el amor entre aquellos dos! -Maractus levantó un pulgar y todos pudieron ver una capa de miel cubriendo su mano. El nopal se había permitido una ración generosa antes de dejar atrás a los Combee ¡Hasta la parte superior de sus maracas tenía miel, como si fuesen paletas! Shinx sonrió con cierto desconcierto, aunque aceptó que aquello era propio de Maractus. Y justo en ese momento, Leavanny disparó contra Ralts, cubriéndola con las misma sustancia viscosa de antes. La hadita gimoteó mientras los hilos entorpecían sus movimientos otra vez. Entonces miró a Leavanny y Scolipede. Su rostro estaba marcado por una expresión de dulce tristeza y súplica, y sus ojos brillaban a causa de las lágrimas acumuladas en sus cuencas. Se la veía demasiado adorable. -B-basta, por favor —suplicó, con una voz que habría ablandado el corazón de cualquiera. Sacudió sus manos, quitándose como podía los hilillos que la frenaban. -Iugh~ Shinx: Sacro x2 + Cambio [INS/SAN/CAS] (Scolipede) Ralts: Esna (Ralts) Maractus: Atacar x3 (Scolipede) SHINX: Electricidad Salud: 303/675 Resistencia: 15 Entereza: 37/55 INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (3) RALTS: Luz Salud: 314/475 Resistencia: 20 Entereza: 55/80 SANADOR: NV. 3 -Cura: Sana en 30 PS (1) -Astra: Sube hasta 20 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2) MARACTUS: Hierba Salud: 585/600 Resistencia: 25 Entereza: 35/50 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
—Venga, hombre, acabemos ya, ¿sí? Jet: Golpe Sónico (Scolipede) JET: Agua [BRA: 1/3] [BAR: 3] Salud: 131/300 Resistencia: 10 Entereza: 27/30 Movimientos: -Golpe Géiser (90 Potencia, Agua, es físico) -Golpe Sónico (40 Potencia, golpea tres veces) -Golpe Gélido+ (40 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza) -Agua cortante (70 Potencia, Agua, físico, -7Entereza) -Ego (se otorga presto (por un turno) y Bravura (por tres turnos)) -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes) -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival) -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico) Incapaz de resistir tamaña fuerza y semejantes ataques, Scolipede sucumbió y cayó desmayado, y fue Leavanny quien se encontraba ahora sola y rota por dentro por la pérdida de su fugaz amado. De modo que dejó entrever sus afiladas cuchillas de hojas y se lanzó directo contra la líder rival para asestarle un poderoso golpe. En ese golpe iba toda la energía de Scolipede... Leavanny: Hoja Aguda (Shinx) LEAVANNY: Hierba (BRA) Salud: 185/200 Resistencia: 25 Entereza: 67/70 Movimientos: -Hoja Aguda (100 Potencia, -3 Entereza, Hierba, es físico) -Cura++ (+50 PS) -Disparo demora (causa freno a un rival por cuatro turnos) -Estoicismo (50 Potencia, -1 Entereza, Neutro, especial, sana en 30 PS propios si tiene algún estado positivo)
—¡Sus deseos son órdenes, tío Jet! Shinx: Bravura (Maractus) Ralts: Cura x3 (Shinx) Maractus: Atacar x3 SHINX: Electricidad Salud: 258/675 Resistencia: 15 Entereza: 37/55 INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (3) RALTS: Luz Salud: 314/475 Resistencia: 20 Entereza: 55/80 SANADOR: NV. 3 -Cura: Sana en 30 PS (1) -Astra: Sube hasta 20 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2) MARACTUS: Hierba Salud: 585/600 Resistencia: 25 Entereza: 35/50 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (45 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)