Olimpíada Medieval Pokémon (semifinales) [JUSTAS] Graecus VS NPC Los juegos dan inicio y los contendientes salen a la arena junto con sus Pokémon para verse las caras y ser recibidos por las exclamaciones de los aficionados que esperan ver un buen espectáculo. ¡MUCHA SUERTE PARA AMBOS Y QUE GANE EL MEJOR! REGLAS Y MODO DE JUEGO: Contenido oculto 3) JUSTAS CON RAPIDASH Justas con lanzas en Rapidash al mejor de 3 rondas. A cada participante se le hace entrega de armadura y una lanza, así como un Rapidash si no posee uno propio. La Armadura estándar de los participantes tiene un valor de 14 puntos. Cada ronda tiene dos instancias: Iniciativa y Ataque/Impacto. Primero, mientras galopan hacia el oponente, ambos contendientes lanzan un dado de Iniciativa (1d10) cuyo resultado se suma al valor de la Armadura de cada uno y el total definirá el valor final de la Inciativa. Quien tenga el resultado más bajo en esta tirada de Inciativa (pues será más ligero) atacará primero. La segunda instancia es el ataque, donde intentan impactarse con sus lanzas. Aquí lanzarán un dado de Impacto (1d20) y deberán sacar un resultado igual o mayor al valor de Armadura del rival para impactar y tirarlos de su montura. Si ibas segundo por la Iniciativa y tu rival se adelanta a tirarte de la montura, ya no podrás realizar tu ataque. Más si tu rival iba primero por Iniciativa, pero falla su ataque, aún puedes realizar el tuyo. Si en una ronda ninguno llega a impactarse, ésta se considera empatada y no es punto para nadie. Si luego de tres rondas están empatados, siguen realizando rondas hasta que en una haya un ganador. Si es su turno y un participante no postea por 48HS pierde el turno y puede volver a postear su contrincante. RAPIDASH Contenido oculto Permite utilizar a elección uno de sus 4 movimientos una sola vez por enfrentamiento. [MOVIMIENTOS] RAPIDEZ: Tu Rapidash puede reaccionar si te duermes en los laureles. Este movimiento te permite repetir una tirada de Iniciativa. MEGACUERNO: Tu lanza falló? No hay problema, tu Rapidash te ayuda con su cuerno y este movimiento que permite repetir una tirada de Impacto. AGUANTE: Aumenta a 16 la Armadura durante una ronda. (Debe realizarse al comienzo de una ronda, antes de lanzar las Iniciativas) AGILIDAD: Disminuye a 12 la Armadura durante una ronda. (Debe realizarse al comienzo de una ronda, antes de lanzar las Iniciativas) Recuerden que como dicen las reglas es al mejor de sólo 3 rondas, pero cada ronda tiene dos instancias que van por separado, por lo que estamos en la RONDA 1: Instancia de INICIATIVA. Quien comience lance sólo el dado de Iniciativa (1d10) y luego es turno de su rival para hacer lo propio. Después va con el Impacto (1d20) el que mejor iniciativa haya tenido y si no tira del caballo a su rival ahí sí puede intentar su impacto el que peor iniciativa haya tenido. Así terminaría una ronda. Y recuerden también que mejor iniciativa es cuanto más bajo es el resultado (la iniciativa funciona a la inversa que todo lo demás) Lanzo lista y quien salga comienza a tirar Iniciativa (1d10)...