NEREO

Tema en 'FICHAS' iniciado por Slam, 18 Septiembre 2025 a las 5:12 PM.

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    Slam

    Slam Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
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    2,700
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    NEREO (Gigavehl )
    FICHA TAMER (NEREO).png
    HABILIDADES:
    Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques.
    Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.
    Habilidad básica nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.
    DATOS PERSONALES:
    Personalidad: A desarrollarse onrol.

    Historia: Un pasado que el chico prefiere omitir, creció sin compañía alguna en forma de figura paterna o materna, o al menos es lo que dice, ya que supieron al final que sí tuvo una breve estancia con sus padres biológicos, pero los mismos decidieron dejarlo un día bajo el velo de un orfanato, donde el muchacho simplemente aceptó la condición sin darle mayor relevancia.

    Con constantes intentos por parte de los encargados en llegar a él y hacerle ver que, como mínimo, lo que hacía y el cómo se comportaba no era normal ni saludable, Nereo simplemente no reaccionaba, tampoco correspondía, solo pedía que se le dejase en paz, que no lo fastidiaran ya más...

    Siempre se había mostrado con una calma incluso inquietante, una serenidad silenciosa y una mirada que simplemente parecía reflejar la misma neutralidad. Los demás en el orfanato se incomodaban por ello, siempre sentían que algo andaba muy mal, y no se equivocaban, todo lo que supieron de un día para otro, es que Nereo le había hecho o dicho algo a otro niño que había insistido con él, y el afectado simplemente se retiró, no volviendo a buscar molestarlo bajo ninguna circunstancia, todo lo que decía, es que había sido demasiado cortante.

    Le llamaron la atención a Nereo, lo castigaron, pero eso al chico no le importaba, solo insistía en que lo dejaran en paz, y a veces, notaban que su paciencia se agotaba.

    Lo mejor que podían hacer por ahora, era simplemente dejarlo ser, y así, a veces, ni notaban su presencia...
    INVENTARIO:

    3mochila.png
    MOCHILA (8/30):
    1) Digivice: Negro
    2) Dinero: $270
    3) Caña de pesca: Permite pescar en lugares con agua como el lago o la playa. Los peces conseguidos pueden venderse luego en cualquier tienda del mundo real a cambio de dinero.
    Para pescar se lanza primero PER (Percepción) para determinar la calidad de peces que capturarás (Con un éxito peces de $25, con dos éxitos peces de $50 y con tres éxitos peces de $100). Luego, se lanza la caña y se tira DES (Destreza) para intentar capturar un pez. La dificultad para atraparlo será 1 (pez de $25), 2 (pez de $50) o 3 (pez de $100). Igualmente, si sacaste 3 éxitos en tu tirada de percepción, pero quieres ir por peces más fáciles que los de dificultad 3, también se te permite siempre que lo avises con anticipación. Por último, se puede repetir la tirada de DES para tirar la caña tantas veces por día en un mismo área como puntos de INT (Intelecto) tenga el personaje.
    4) Lupa: +1 PER (Percepción). Sólo puede usarse en tiradas fuera de combate. No se debe llevar equipado, es un objeto que se guarda en la mochila, se saca cuando se usa y se lo vuelve a guardar.
    5) Hogaza de pan (x1): Restaura 10PV. Se consume al utilizarse.
    6) Hamburguesa (x2): Restaura 20PV. Se consume al utilizarse.
    7) Medicina (x2): Elimina un problema de estado o reducción de característica a elección. Se consume al usarse.
    8) Goggles: +2 CAR (Carisma). Se debe llevar equipado. [CABEZA]


    4bóveda.png
    ALMACÉN:
    ...
     
  2.  
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    GAMMAMON
    FICHA DIGIMON (GAMMAMON).png
    MOVIMIENTOS:
    1) ATAQUE DE CUERNO: Causa 10 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]

    2) ROMPEGARRA: Causa 15 puntos de daño. En caso de crítico, también causa sangrado (el objetivo pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    FORMAS PREVIAS:
    FICHA DIGIMON (CURIMON).png

    FICHA DIGIMON (GURIMON)).png
    DIGIEVOLUCIONES:
    DISPONIBLE:
    FICHA DIGIMON (GULUS).png
    MOVIMIENTOS:
    1) PALACIO OSCURO: Causa 30 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    2) DESDÉMONA: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos).
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    3) PINCHO SIN SALIDA: Causa 10 puntos de daño a un objetivo, ignorando armadura. En caso de crítico, también causa sangrado (el objetivo pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
     
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