República de Shinryu Monte de Shinryu

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 14 Julio 2021.

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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Ante el golpe, la gema brilló, y la luz envolvió a la estatua. Uhm... Parecía estar protegiéndose, ¿eh?

    Rigel: Kaimatachi
    Brigid: Atacar
    Keito: Tres puños (-495 PS)
    Erin: Todos para uno (-123 PS)


    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento ceguera: 2/6] [Transferencia: 1/5] [Bravura: 1/5]
    Lvl. 60
    Exp. sig. niv.: 2940
    PH: 7

    - PS: 148/148
    - PM: 92/112
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 63
    - Poder Mágico: 105
    - Terapeucidad: 74
    - Espíritu: 134
    - Defensa Mágica: 95
    - Velocidad: 101
    Dominio armas:
    + 35% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand (arma sublime. 54 Daño físico, neutral; el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Daña la coraza de enemigos acorazados. Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original) (Req.: 30% Dominio katanas) (Media Fuerza-Espíritu: 130)
    Armadura equipada:
    - Lacito de pelo (+6 defensa, +6 defensa mágica, +8 terapeucidad, hace inmune a confusión y embrujo)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)
    Inmune a confusión
    Inmune a embrujo


    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - ProtoMeteo : ataque mágico no elemental muy poderoso que daña a todos los enemigos y les aplica un daño adicional según sus PS máximos, pero solo puede usarse una vez por combate. 80 daño mágico, no elemental, golpea a todos. Ratio mágico x0,25. Tras el daño producido, daña además a los afectados en un 10% de sus PS máximos. Solo puede usarse una vez por batalla (Coste: 32 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en los enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 1520

    [​IMG]
    BRIGID [Bravura: 1/4]
    Lvl. 59
    Exp. sig. nv.: 2340
    PH: 20

    - PS: 205/205
    - Trance: 14/100
    - PM: 56/66
    - Fuerza: 180
    - Defensa: 112
    - Poder Mágico: 48
    - Terapeucidad: 79
    - Espíritu: 81
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 89
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Colmillo Aegis [Martillo] (81 Daño físico, rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo. Toda técnica con capacidad de romper corazas se verá fortalecida si se porta este arma, aumentando su fuerza o añadiendo efectos especiales) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 198)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    Guiles: 4075

    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 59
    Exp. sig. nv.: 2600
    PH: 18

    - PS: 197/197
    - PM: 113/113 (92/118)
    - Trance: 5/100
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 162
    - Poder Mágico: 54
    - Terapeucidad: 88
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 65
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 10% Paveses
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    -Gorra fresca (+15 PM propios. Hace resistente a elemento fuego, pero débil a elemento frío)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-1 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Todos para uno: Marca a un enemigo hasta el siguiente turno de la usuaria. Cada aliado que ataque al enemigo marcado hará daño multiplicado siempre y cuando se ataque de forma sucesiva al mismo rival, de manera que el primer aliado hará x1, el segundo x1,25, el tercero x1,5, etc., solo hacia ese rival. Si un mismo aliado ataca dos veces antes de acabar el efecto, no contará para la cadena, pero si un aliado A ataca, luego un aliado B, y luego de nuevo el A, sí se seguirá la cadena. El máximo multiplicador es x2. Estos multiplicadores son independientes de otros que pueda haber. No es acumulable con otro efecto de "Todos para uno" (Coste: 16 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Si bloquea un ataque durante el trance, en lugar de anular daño lo absorberá, curándose en el daño que habría recibido. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.

    [​IMG]
    KEITO [Bravura: 2/4]
    Lvl. 50
    Exp. Sig. Niv.: 3000

    - PS: 200/200
    - PM: 20/50
    - Fuerza: 100
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 80
    - Terapeucidad: 80
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 80
    Equipo:
    - Sin armas (+0 Daño físico; Keito lucha desarmado)
    Habilidades pasivas:
    - Meditación (conforme pasen turnos, Keito ganará fuerza. Obtendrá un 10% de su Fuerza máxima al llegar su segundo turno, un 20% en su tercero, y así sucesivamente hasta acumular hasta un 50% extra de fuerza)
    Técnicas místicas:
    - Cambio de ki (intercambia la fuerza y el poder mágico del objetivo, aliado o enemigo. No funciona en todos los enemigos, sin embargo) (Coste: 10 PM)
    - Cambio de maná (intercambia los PS y PM del objetivo, aliado o enemigo. No funciona en todos los enemigos, sin embargo) (Coste: 10 PM)
    - Donación espiritual (sacrifica los buffs que obtiene por Meditación y los pasa a un aliado, aumentando en el porcentaje donado la estadística más alta -excluyendo PS, PM y velocidad- del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Complemento de ratio (apoya a un aliado con su ki, duplicando así el ratio curativo/mágico del hechizo u objeto que use en su siguiente turno) (Coste: 10 PM)
    - Balas de ki (10 daño mágico, golpea tres veces, hace el mismo daño a la fila trasera. Si sacrifica el doble de PM, duplica la potencia) (Coste: 10 PM)
    - Tres puños (10 daño físico, golpea tres veces. Si sacrifica además un 25% de sus PS máximos, duplica la potencia) (Coste: 10 PM)
    - Concentrarse (regenera todos sus PM) (Coste: 0 PM)
    - Transferencia kiai (otorga a un aliado un estado especial según espíritu, "TRF". Este estado funcionará como Molestia, pero para efectos positivos; es decir, el aliado que lo padezca se curará en la misma cantidad que PS que se cure otro aliado y recibirá los estados positivos que reciban otros aliados) (Coste: 20 PM)
     
  2.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
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    21,772
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    El brillo siguió afectando a la estatua, cada vez con más fuerza...

    El agua llega por encima de los tobillos...

    ESTATUA MANTIS [NUL x1]
    Lvl. ???

    Salud: 1598/2000
    Fuerza: 0
    Defensa: 0
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 150
    Espíritu: 150
    Defensa mágica: 0
    Velocidad: 0
    Habilidades pasivas:
    - Acción segura: tendrá un turno después cada cuatro acciones de los enemigos, independientemente de velocidades.
    - Luz sanadora: en cada turno propio, se cura en ratio x1 x número de turnos que haya tenido durante la batalla.
    Ataques:
    - Barrera fulgurante (se otorga BAR y NUL por tantos golpes como resulte de espíritu / 100 (redondeo hacia abajo))
    - Acumular energía (sube su Terapeucidad y su Espíritu en 50)

    Turnos:
    - Rigel
    - Brigid
    - Keito
    - Erin

    - Estatua
    - Rigel
    - Brigid
    - Keito
    - Erin
    - Estatua
     
  3.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,451
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Con todo preparado, recurrimos a una ultima tanda de golpes.

    Rigel: Atacar
    Brigid: Estruendo
    Keito: Tres puños
    Erin: Atacar


    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento ceguera: 2/6] [Transferencia: 1/5] [Bravura: 1/5]
    Lvl. 60
    Exp. sig. niv.: 2940
    PH: 7

    - PS: 148/148
    - PM: 92/112
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 63
    - Poder Mágico: 105
    - Terapeucidad: 74
    - Espíritu: 134
    - Defensa Mágica: 95
    - Velocidad: 101
    Dominio armas:
    + 35% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand (arma sublime. 54 Daño físico, neutral; el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Daña la coraza de enemigos acorazados. Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original) (Req.: 30% Dominio katanas) (Media Fuerza-Espíritu: 130)
    Armadura equipada:
    - Lacito de pelo (+6 defensa, +6 defensa mágica, +8 terapeucidad, hace inmune a confusión y embrujo)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)
    Inmune a confusión
    Inmune a embrujo


    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - ProtoMeteo : ataque mágico no elemental muy poderoso que daña a todos los enemigos y les aplica un daño adicional según sus PS máximos, pero solo puede usarse una vez por combate. 80 daño mágico, no elemental, golpea a todos. Ratio mágico x0,25. Tras el daño producido, daña además a los afectados en un 10% de sus PS máximos. Solo puede usarse una vez por batalla (Coste: 32 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en los enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 1520

    [​IMG]
    BRIGID [Bravura: 1/4]
    Lvl. 59
    Exp. sig. nv.: 2340
    PH: 20

    - PS: 205/205
    - Trance: 21/100
    - PM: 38/66
    - Fuerza: 180
    - Defensa: 112
    - Poder Mágico: 48
    - Terapeucidad: 79
    - Espíritu: 81
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 89
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Colmillo Aegis [Martillo] (81 Daño físico, rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo. Toda técnica con capacidad de romper corazas se verá fortalecida si se porta este arma, aumentando su fuerza o añadiendo efectos especiales) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 198)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    Guiles: 4075

    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 59
    Exp. sig. nv.: 2600
    PH: 18

    - PS: 197/197
    - PM: 113/113 (92/118)
    - Trance: 15/100
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 162
    - Poder Mágico: 54
    - Terapeucidad: 88
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 65
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 10% Paveses
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    -Gorra fresca (+15 PM propios. Hace resistente a elemento fuego, pero débil a elemento frío)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-1 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Todos para uno: Marca a un enemigo hasta el siguiente turno de la usuaria. Cada aliado que ataque al enemigo marcado hará daño multiplicado siempre y cuando se ataque de forma sucesiva al mismo rival, de manera que el primer aliado hará x1, el segundo x1,25, el tercero x1,5, etc., solo hacia ese rival. Si un mismo aliado ataca dos veces antes de acabar el efecto, no contará para la cadena, pero si un aliado A ataca, luego un aliado B, y luego de nuevo el A, sí se seguirá la cadena. El máximo multiplicador es x2. Estos multiplicadores son independientes de otros que pueda haber. No es acumulable con otro efecto de "Todos para uno" (Coste: 16 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Si bloquea un ataque durante el trance, en lugar de anular daño lo absorberá, curándose en el daño que habría recibido. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.

    [​IMG]
    KEITO [Bravura: 3/4]
    Lvl. 50
    Exp. Sig. Niv.: 3000

    - PS: 200/200
    - PM: 10/50
    - Fuerza: 100
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 80
    - Terapeucidad: 80
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 80
    Equipo:
    - Sin armas (+0 Daño físico; Keito lucha desarmado)
    Habilidades pasivas:
    - Meditación (conforme pasen turnos, Keito ganará fuerza. Obtendrá un 10% de su Fuerza máxima al llegar su segundo turno, un 20% en su tercero, y así sucesivamente hasta acumular hasta un 50% extra de fuerza)
    Técnicas místicas:
    - Cambio de ki (intercambia la fuerza y el poder mágico del objetivo, aliado o enemigo. No funciona en todos los enemigos, sin embargo) (Coste: 10 PM)
    - Cambio de maná (intercambia los PS y PM del objetivo, aliado o enemigo. No funciona en todos los enemigos, sin embargo) (Coste: 10 PM)
    - Donación espiritual (sacrifica los buffs que obtiene por Meditación y los pasa a un aliado, aumentando en el porcentaje donado la estadística más alta -excluyendo PS, PM y velocidad- del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Complemento de ratio (apoya a un aliado con su ki, duplicando así el ratio curativo/mágico del hechizo u objeto que use en su siguiente turno) (Coste: 10 PM)
    - Balas de ki (10 daño mágico, golpea tres veces, hace el mismo daño a la fila trasera. Si sacrifica el doble de PM, duplica la potencia) (Coste: 10 PM)
    - Tres puños (10 daño físico, golpea tres veces. Si sacrifica además un 25% de sus PS máximos, duplica la potencia) (Coste: 10 PM)
    - Concentrarse (regenera todos sus PM) (Coste: 0 PM)
    - Transferencia kiai (otorga a un aliado un estado especial según espíritu, "TRF". Este estado funcionará como Molestia, pero para efectos positivos; es decir, el aliado que lo padezca se curará en la misma cantidad que PS que se cure otro aliado y recibirá los estados positivos que reciban otros aliados) (Coste: 20 PM)

    No recuerdo cuanto exactamente, pero entre todo eran unos 1700 de daño o así, so that's gg
     
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    MrJake

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    Con una gran coordinación y una sucesión de golpes y técnicas, el grupo fue golpeando a la estatua, y el tremendo poder de sus ataques hizo que se quebrase la piedra que componía la estatua, hasta que esta... simplemente se deshizo en pedazos, sin más. Y, con eso, la puerta se abrió, y el agua fluyó por un pequeño hueco que había justo bajo la estatua, liberándoles.

    Keito respiró aliviado.

    —Pruebas antiguas diseñadas hace muchos años por monjes predecesores a nosotros... y se ve que antiguamente eran mucho más extremos, visto lo visto. No metería aquí a mis chicos ni loco.

    Sí, desde luego, sonaba a una mala idea. Las pruebas eran bastante, uhm... mortales, como poco. En fin, lo que Keito no sabía era que esos "monjes de antaño", según supieron en su momento Brigid y Rigel, cuando Aster les habló de las pruebas, eran ya seguidores de la filosofía del Shinryu, y eso quería decir una cosa: eran cosa de Shen, del Maestro. Mejor dicho, de Zénit.

    Porque, como ángel, él fue el Alto Monje de la época contemporánea, de la época de hacía unos años, y de esos "predecesores" que Keito mencionaba. Siempre él, eterno, adoptando quizá distintas identidades, pero siempre ahí. Y viendo la tecnología que usaban algunas pruebas, era probable que hubiese involucrada magia y artefactos que los humanos no tenían en su haber; aparatos de ángeles, en otras palabras.

    Si eso lo instaló todo Zénit, ¿qué guardó al fondo? Pronto lo descubrirían, sin embargo, porque al volver al pasillo, la puerta antes cerrada tenía ahora esas cuatro pequeñas esferas iluminadas, y, al empujarla, cedió, permitiendo que se abriese. Su premio aguardaba al otro lado, y...

    ... y allí solo había una cosa, en el centro de una sala completamente vacía, por lo demás, con paredes oscuras que parecían de piedra. Sobre una roca grande, una gran espada yacía incrustada. Otra espada en una roca, como la que Erin ya logró sacar en Kholod, solo que esta era blanca, brillante, lustrosa. Al menos la parte de ella que podía verse, eso sí, porque estaba profundamente incrustada en la roca.

    Eso... era todo cuanto veían allí. Quizá la espada era valiosa, sí, ¿pero solo eso era el premio?

    —Ooh —exclamó Keito, señalando la espada—. Al revisar las notas y otras cosas del Maestro, leí sobre una espada que el mismo describió con todo lujo de detalles, y es muy parecida a esta. Era un aficionado a las armas de filo, y... decía que soñaba con obtener una espada llamada "Excalibur", que se decía ser un gran mandoble luminoso, bendecido y que solo podía ser portado por personas con una luz interior auténtica, de gran pureza. ¿Será este?

    ¿Sería? Si el maestro fue el que creó las pruebas, entonces... ¿fue él quien dejó ahí ese mandoble? ¿Y para qué diría que "soñaba con obtener" el arma, si ya la tenía.

    Hmm....

    >> Intentar extraer el mandoble (elegid quién lo intenta).
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    La prueba había sido bastante rápida, casi en un par de golpes habíamos destrozado la estatua. Tsk, era normal después de todo el entrenamiento por el que habíamos pasado. Probablemente, era la primera prueba en la que se veía un progreso de fuerza.

    Salimos de la sala y vimos que la puerta principal se encontraba ya abierta, con los cuatro orbes luminosos iluminados. Tras confirmarle a Keito que debía prohibir el paso a sus monjes, por la peligrosidad de las pruebas (aunque tampoco es que pudieran reconstruir la estatua de la mantis, pero bueno), comenzamos a empujar la puerta hasta que cedió por completo, y en el interior de aquella habitación... No vimos demasiado.

    Vaya... Esperaba algo más... ¿Místico? Y no un mandoble ahí clavado. Keito nos recordó que a Shen le gustaba coleccionar armas, pero no sabía si aquel mandoble tenía algún tipo de particularidad por la que se encontrase tan protegido.

    —Manteneos alejados, voy a tratar de sacarlo. Si necesito ayuda os avisaré.

    >>Intentar extraer el mandoble
     
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    MrJake

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    Rigel se decidió entonces a acercarse a aquel gran mandoble y puso ambas manos en su elegante empuñadura. Con fuerza, tiró de la misma, y...

    ... cayó hacia atrás, porque ciertamente la espada no estaba especialmente incrustada. Antes bien, salió con si fuese mantequilla. Y al ver el arma en sus manos, se encontró con que era un mandoble pesado, grandote, y... pese a que la parte que estuvo visible en la roca era muy elegante, la parte que estaba oculta y ahora podía verse era, ehm... terrible. Carecía de todo brillo, y de hecho, cuando Rigel la movió, se doblaba, casi como si fuese de un material flexible y no de metal. De hecho, al tocarla, era... s-suave al tacto, pero no "suave" en plan "pulida", suave en plan... "eso no cortaba ni de lejos".

    Keito, extrañado, se acercó y observó el arma, luego observó el hueco del que salió.

    —Uhm. ¿Y ya? ¿Esto es todo? Aquí hay algo que falla... esa espada tan mala no puede ser el premio, ¿no?

    Shen diseñó aquello, ¿verdad? O sea, que él, amante de las armas de filo, colocó una espada que claramente no era ningún tipo de "premio" al final de las pruebas. ¿Era una broma? ¿Una lección sobre cómo "el verdadero premio es el entrenamiento adquirido", o algo así? ¿O quizá... las pruebas no terminaban aún, y estaban dentro de la quinta y última?

    Pero tampoco había mucho en esa sala. Solo el agujero del que salió la espada, y paredes rocosas vacías alrededor. ¿Qué podían hacer?

    Rigel obtiene la "Excalipoof".
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Qué... Decepción. La espada salió del agujero con suma facilidad, despertando en mí una especie de orgullo por haber superado el obstáculo que suponía la roca tan fácilmente. Sin embargo, lejos de recibir un arma como premio, solo conseguí llevarme una decepción al blandir la espada. Su filo era... Suave.

    Demasiado suave. Moldeable, de hecho.

    ¿Qué diantres era esto? ¿¡Era una broma pesada de Shen!?

    —¡Eh, Keito! ¿Qué se supone que debemos hacer con esta espada? ¿Es una especie de broma, o hay algún mecanismo que se me está escapando?

    Extrañado, curioseé la espada y el hueco de donde había sido extraída, buscando alguna pista.
     
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    MrJake

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    Keito se encogió de hombros.

    —¡Si apenas conocía qué había dentro de estas cuevas! No tengo ni idea, aunque sí que es extraño que el "premio" por terminar todas las pruebas mortales que hay aquí sea una espada tan, bueno, terrible como esa. Parece casi de juguete. Es una recompensa bastante-

    Y entonces, Keito se quedó reflexivo, como si se hubiese dado cuenta de algo. Vio a Rigel acercarse al agujero con curiosidad, intentando volver a insertar el mandoble, sin lograr nada en particular; y mientras lo observaba, dijo:

    —A ver, según las enseñanzas del Shinryu, un buen monje debe dominar la fuerza mental y la corporal; entrenar y dominar el ki, algo básico de todo monje, pasa por ser capaz de sublimar el combate cuerpo a cuerpo, la resistencia física, la entereza mental y el dominio de la propia energía mágica. Pero el Maestro siempre nos dijo que incluso alguien que domine todos esos aspectos no está del todo preparado para ser un verdadero seguidor de Shinryu, pues hay algo más que uno debe dominar: la pureza del corazón es decir, la generosidad, la amabilidad, el compañerismo y la gratitud. Solo quienes no esperan nada a cambio obtienen una verdadera recompensa.

    >> Si no entiendo mal, habéis pasado por cuatro pruebas que han medido vuestra destreza en esas áreas, ¿no? Fuerza, magia, resistencia y entereza. Pero falta medir la última, la pureza. Si esta es una prueba de pureza, entonces tiene sentido que el premio por tan arduas pruebas sea esa copia barata de un mandoble, un arma con ningún tipo de valor material. Si estas pruebas sirven para medir a verdaderos monjes, entonces no tengo duda de que esto no es la recompensa real, sino la última prueba... y me hago una idea de cómo superarla. O, al menos, del concepto que hay detrás.

    Miró a Brigid, como buscando algo de complicidad. Al fin y al cabo, ella también conocía esa doctrina, esa filosofía, las enseñanzas del Shinryu. Y tenía razón: no habían probado de ninguna forma la pureza del corazón.

    —Un ciudadano común —siguió Keito— tomaría la espada con cierta indignación, creyéndose estafado, y se marcharía, fallando la prueba. Quizá incluso arroje o tire la espada falsa, creyéndola francamente inútil. Alguien que solo comprenda superficialmente la filosofía del Shinryu quizá piense que esta es la recompensa y que debe aprender una lección de ella, sin más. Pero un verdadero monje... ofrecería su gratitud. Superar las otras pruebas es un aprendizaje en sí mismo revelador, por lo que un verdadero monje se daría por satisfecho con eso y no querría nada más para sí mismo, pero pensaría en el prójimo. Pensaría en el próximo visitante, y se daría cuenta de que la recompensa es básicamente inexistente. Así que corregiría eso, dejando un premio real, en lugar del que aún hay. Sacrificaría sus bienes para dejar al siguiente visitante algo mejor. Esa sí sería una verdadera muestra de bondad.

    Se encogió finalmente de hombros otra vez, rascando la nuca.

    —... bueno, o esa es mi teoría claro. ¡Igual estoy equivocado!
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Tsk... casi me sentí ofendido por el comentario de Keito. La última de las cualidades que un monje debía tener era la generosidad y la pureza de alma. Sentir que el premio es irrelevante, aceptar el entrenamiento como la verdadera recompensa por superar las pruebas...

    Sí, era cierto, ¡pero habíamos estado a punto de morir! Todo el peligro que las pruebas suponían para... ¿una espada de mentira? ¡Vamos, hombre! Por mucho entrenamiento que fuese, yo no me jugaba la vida de esa manera. Había muchas mejores formas de entrenar. ¿Y eso significaba que era un egoísta, o que no era puro de corazón? ¿Por pensar que la espada era una birria? Estábamos dando la vuelta al mundo para fortalecernos y poder conseguir recursos para debilitar a Aura, no para aprender sobre las enseñanzas del monasterio.

    Agh...

    —... Bueno, está bien, dejaré una espada aquí y probemos a ver. Quizás... la espada de plata irá bien, sí.
     
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    Rigel clavó la espada de plata en el agujero, y esta vez sí que notó algo más de resistencia. Quizá por la rigidez de una espada de verdad, notó que el agujero requería de un poco de fuerza para permitir clavar la espada, y cuando hizo algo de presión...

    Clac.

    El sonido fue más que evidente, y la espada de plata quedó completamente atascada. Había... había pasado algo. Cuando pasaron unos segundos, la sala entera empezó a temblar, y observaron cómo las paredes que parecían de roca empezaban a girar, hasta revelar un recoveco al fondo. Un recoveco en el que vieron una elegante armadura, montada de pies a cabeza, casi como si fuese una persona llevándola. Se veía algo desgastada, pero sin duda lucía impresionante.

    —Caramba —exclamó, admirado, Keito al verla—. Fíjate. Es una armadura tradicional shinryanesa... de hecho se ve muy, muy antigua. Incluso hay una katana y una daga en las manos de la armadura. Parece lo que llevaría un guerrero de la época antigua.

    Un guerrero de la época antigua, ¿eh? ¿Sería aquella la armadura y armas predilectas de... Zénit?

    —... toda vuestra —indicó Keito, señalándola—. Aunque esto sea el Monte Shinryu, vosotros habéis superado todas las pruebas. Lo justo es que la recompensa sea para vosotros.

    Uno de los objetos que allí había, sin embargo, era una especie de colgante... que terminaba en lo que parecía una pequeña garra. Al acercarse, Brigid notó algo especial en él: sí... aquello se parecía mucho a ella. Era un recipiente lleno de energía. Uno de esos objetos de los que Fauna, como Alma antes pudo, podía extraer "espers". Lo tomó, sin pensarlo demasiado, y notó en él una extraña calidez, algo que le era familiar.

    Aquel colgante, de alguna forma, le recordaba al maestro. Era casi como si "oliese" a él. Se podría decir, mejor dicho, que lo "sentía", de algún modo.

    Decidid cómo repartir los premios, salvo por la Garra de Enkidoh, que es obligatoriamente para Brigid. Los demás premios son:

    - Casco de genji deteriorado (casco legendario de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos"... eso sí, para restaurar su poder hará falta alguien muy ducho en estas labores, sin duda. +10 Defensa mágica, portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, mejora el daño del arma secundaria a 50%)
    - Armadura de genji deteriorada (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos"... eso sí, para restaurar su poder hará falta alguien muy ducho en estas labores, sin duda. +10 Defensa, portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, mejora el daño del arma secundaria a 50%)
    - Rodilleras de genji deterioradas (rodilleras legendarias de Zénit, maestro de las armas. Quien las porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos"... eso sí, para restaurar su poder hará falta alguien muy ducho en estas labores, sin duda. +5 Defensa, +5 Defensa mágica, portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, mejora el daño del arma secundaria a 50%)
    - Botas de genji deterioradas (botas legendarias de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos"... eso sí, para restaurar su poder hará falta alguien muy ducho en estas labores, sin duda. +5 Defensa, +5 Defensa mágica, portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, mejora el daño del arma secundaria a 50%)
    - Guantes de genji [Garras] (arma sublime. 15 Daño físico, golpea dos veces. Anula cualquier probabilidad de crítico a cambio de un multiplicador constante del daño final de x1 + 0,2 x número de efectos de posibilidad de crítico. Asimismo, mejora técnicas físicas añadiéndoles un ratio dependiente de la fuerza, a costa de bajar los ratios mágicos) (Req.: 30% dominio)
    - Hoja de genji [Katana] (arma sublime. 40 Daño físico. Esta katana es de una sola mano. Si se lleva en la mano primaria, copiará cualquier efecto secundario que tenga por defecto el arma secundaria -sean subidas de stats, posibilidad de causar estados...-.. Asimismo, en cada turno en el que el usuario porte esta arma en cualquier mano, ganará 1 punto de trance independientemente de las formas habituales de ganar trace. Este efecto nunca activará el trance. Portar "Hoja de genji" junto con "Daga de genji" permite usar la técnica extra "Zantetsuken") (Req.: 30% dominio)
    - Daga de genji [Daga] (arma sublime. 25 Daño físico, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita. Al llevarse en la mano secundaria, copiará automáticamente cualquier encantamiento que se imponga en el arma principal. Asimismo, en cada turno en el que el usuario porte esta arma en cualquier mano, ganará 1 punto de trance independientemente de las formas habituales de ganar trance. Este efecto nunca activará el trance. Portar "Hoja de genji" junto con "Daga de genji" permite usar la técnica extra "Zantetsuken") (Req.: 30% dominio)
    - Escudo de genji (+15 Fuerza. Solo puede equiparse con "Activar escudo". Tiene 1/4 de posibilidades de bloquear el 75% del daño físico. Además, otorga +2 de defensa y +2 de defensa mágica por cada 5% puntos de dominio en Paveses que se posea)
    - Garra de Enkidoh (alberga el poder del esper Enkidoh, fiel compañero de Zénit, y dícese que fue el primer "descendiente de Shinryu"... esto es, el primer intento del Profeta por conseguir un recipiente idóneo) (para Brigid)
     
    Última edición: 27 Septiembre 2024
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    Lucas Diamond

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    Y así, la idea de Keito funcionó. Al clavar la espada de piedra en la hendidura, se escuchó un mecanismo, como un botón pulsándose, y pronto las paredes dieron paso a un gran tesoro. La armadura y armas que Shen estaba guardando ahí...

    —Vaya... Esto sí es asombroso.

    Al acercanos, pudimos ver una armadura, junto con una katana y una daga. Asimismo, allí había también un escudo, unas garras y un colgante. Animada por Keito, Brigid tomó el colgante, probablemente recuerdo de Shen. Y el resto de posesiones las recogimos entre Erin y yo.

    —Imagino que estas armas no os serán muy útiles, así que intentaré darles un buen uso yo mismo. Keito, muchas gracias por la ayuda y la guía en esta última prueba. Sin ti no podríamos haberlo hecho.

    Con todo recogido, abandonamos finalmente el monte, rumbo a otras ciudades, donde continuar los preparativos.

    Me quedo con la katana y la daga, Erin con el escudo y Brigid con el colgante (obligado por trama).

    La armadura pos en principio me la quedaré también yo, aunque no creo que nos venga especialmente bien a ninguno? So idk, si alguien la quiere que me la pida y probablemente no tenga problema en dársela, aunque siendo dagas, espadas y látigos las únicas armas de una mano, pocos vamos a aprovechar dos manos xD

    Igualmente, si Brigid o Erin quieren algo de lo que me llevé, que hablen ahora o callen para siempre (?
     
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