República de Shinryu Monte de Shinryu

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 14 Julio 2021.

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    MrJake

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    Alma ayudó a Brigid con otro destello de luz más, y, tras eso, el golpe que la chica dio al Shinryu pareció ser suficiente para derrotarlo. Se tambaleó, y el fulgor verde empezó a estallar, inundando todo cuanto la rodeaba en aquel mar de oscuridad. El Shinryu gritó, y Alma observó impasible la escena: cuando el Esper fue derrotado en aquella proyección del interior de Brigid, la energía que empezó a liberar era tan fuerte que a la chica la hizo caer de espaldas y ser arrastrada por aquella fuerza. Pero la Profeta, sin embargo, ni se inmutó.

    Sin embargo, cuando cesó, el dragón no estaba por ninguna parte. Y Brigid, al mirarse, vio que el fulgor verde emanaba de ella misma. De su cuerpo. Alma caminó hasta ella, sonriente, y sujetó sus manos entre las de ella. Brigid era mucho más alta que ella... tenía que serlo, para soportar todo aquel poder que guardaba en su interior. Todas aquellas almas, dadas forma.

    Siempre había sido grande, pero no por naturaleza, sino porque debía ser el recipiente del Shinryu.

    Y ahora, serlo le daría las fuerzas que necesitaba. Por una vez, su tamaño sería su mejor arma.

    Lo has conseguido, Brigid. La esencia del Shinryu... está controlada. Ahora solo falta que te dé una pequeña ayuda más, y todo terminará.

    >> No te preocupes. El Shinryu no "morirá"; es un esper, y como tal, mientras la esencia que lo compone siga incorruptible, seguirá siempre vivo. Pero ahora, ahora que has podido demostrar que tu fuerza es digna, la del esper supremo pasará a ser parte de la suya. Yo solo estabilizaré esa energía, pero, Brigid... cuando despiertes de nuevo, notarás algo diferente en ti, estoy segura. Notarás una oleada de energía dentro de ti. Eso es porque el Shinryu que dormía en tu interior ha despertado... y ahora tú lo controlas.

    Suspiró, y sus manos empezaron a brillar.

    No es casualidad que seas la Guardiana, Brigid. Como tampoco creo que sea casualidad que te hayas visto envuelta en todo esto. El Shinryu fue una vez el que detuvo una guerra, ¿no? El que puso punto y final a una tiranía. Y ahora, ese Shinryu eres tú.

    >> Préstanos la fuerza que reside en ti para acabar con la amenaza que se nos cierne. ¿Lo harás?

    Y el brillo se extendió, iluminando el cuerpo de Brigid. Aunque no podía verlo, en Theia, su cuerpo físico también brilló.

    Y ella despertó allí. Notando algo distinto dentro de ella, una... fuerza especial. Alma no mentía.

    El Shinryu era parte de ella ahora, al fin despierto, al fin asimilado en su interior.

    Ella ya no era su receptáculo, ahora era una con él.

    +800 experiencia
    +3 PH
    ¡Desbloqueas una nueva sección del panel! Es la sección "Shinryu". ¡Revísalo en tu ficha!
     
    Última edición: 17 Diciembre 2022
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    No era la primera vez que ninguno de los tres escalábamos el monte, así que ya nos conocíamos el camino. En la base, había un sendero que ascendía hasta la cumbre, anteriormente abarrotado de enemigos.

    Era curioso pensar que, pese a la lluvia, el ascenso seguía igual de despejado que antes. Los monstruos ocasionales que podía uno encontrar no impedían continuar el camino.

    —Ya casi llegamos a la cumbre. Veamos si podemos ayudar en algo...

    Amelie Zireael

    Activamos la historia secundaria del monte
     
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    MrJake

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    Reconstruyendo el templo

    El grupo subió de nuevo al Monte Shinryu, y probablemente Brigid lo hizo con un nudo en la garganta. Aquel templo, ubicado en lo alto del monte, había sido su hogar durante todos los años de su vida, prácticamente. El maestro la acogió como a una hija, y la cuidó allí, entre monjes. Se dio en cuerpo y alma a la disciplina de las enseñanzas de los monjes shirnyaneses, educada en la creencia de que sería al guardiana capaz de guiar a la reencarnación del Shinryu en su peregrinaje para despertar a la criatura.

    Cuando ese peregrinaje sucedió, se dio cuenta al poco tiempo de que todas esas creencias no eran sino metáforas. Que Shen, su maestro, o quizá mejor dicho Zénit, era un Profeta, custodio de uno de los Ojos de Shinryu. "Despertar" al dragón no era sino una metáfora de devolverle al Ojo su poder. Y eso de "la reencarnación del Shinryu" no era sino otra metáfora, que realmente quería decir aquel en cuyo cuerpo se esconde la energía del Ojo.

    El maestro, en cierto modo, les engañó. Todo lo que Zénit organizó en aquel templo se basó en una mentira, una que definió por completo la vida de Brigid. Era difícil odiar al Maestro cuando le dio una nueva vida, una oportunidad y un propósito en el mundo, sin embargo. Era difícil odiarle; por mucho que Brigid supiese ahora que si la acogió fue quizá solo porque sabía que dentro de ella dormitaba el verdadero Shinryu, o por mucho que supiese ahora que Calum y Aster solo fueron aceptados en el templo, en realidad, porque eran sus descendientes y por tanto uno de ellos albergaba al Ojo en su interior.

    Zénit era un ángel, después de todo. Y en sus largas, prácticamente eternas vidas entre demonios y humanos, estos veían pasar a infinidad de personas frente a ellos, personas que se hacían especiales en sus vidas, con las que establecían vínculos... solo para acabar perdiéndolas por el inexorable paso del tiempo. Era de esperar que un ángel que vivía entre seres de vidas cortas se hiciese frío, quizá incluso inmune al sentimiento de cariño y apego.

    ¿Acaso todo lo que hizo Shen, o Zénit, fue siempre mentira, manipulación, engaño? ¿No había un sentimiento de apego real hacia ella, hacia todos sus monjes?

    El estado del Templo, en fin, no era algo desconocido para Brigid. Allí mismo subieron Fauna y ella cuando los eleanos atacaron, cuando Aura atacó. Dos masacres se sucedieron, dejando a prácticamente todos sus compañeros y a su maestro muertos, y toda la estructura del templo destrozada. Cuando subieron, Brigid probablemente esperaría encontrar esa visión de desolación una vez más, frente a sus ojos. Una gran mentira, hecha escombros...

    Pero eso no fue lo que vieron.

    —¡B-Brigid! No puede ser, ¡estás aquí!

    El chico que la saludó se acercó a ella efusivamente, correteando hacia ella. Llevaba aún el típico uniforme de los monjes, excesivamente desabrigado para las temperaturas que había allí arriba... y se le veía muy bien, sonriente, con esa cara de bonachón, como de costumbre. Era ni más ni menos que Keito, el que una vez fue rival de Aster, uno de los mejores monjes de Shen. El pelo le había crecido un poco, rapado ahora solo por ambos lados, pero, por lo demás... estaba exactamente igual a como Brigid lo recordaba.

    Keito.png

    —Pensé que no te volvería a ver... ni a Aster ni a Calum. Joder, todo lo que ha pasado hasta entonces. ¿Son estos tus amigos?

    Efusivo, Keito puso los dos puños enfrentados frente a su pecho e hizo una reverencia a Erin y Rigel.

    —Amigos de Brigid son bienvenidos aquí, por supuesto. Venid, por favor. Dejad que os enseñe un poco todo esto, ¿sí? Hay mucho de qué hablar.

    Así, el grupo siguió a Keito, quien pronto les puso al día. Al parecer, él y muchos otros monjes fueron enviados a una expedición por los alrededores del mismo cuando el ataque de Elérea sucedió; prácticamente, el Alto Monje se quedó solo en el templo. Muchos de ellos regresaron y fue entonces cuando sucedió el ataque posterior, de Aura... pero Keito y algunos monjes más seguían fuera. Por ello, pudieron sobrevivir a ambos ataques, y al regresar al Templo encontraron toda la masacre que en este aconteció, vieron los destrozos, todo.

    Curioso. El Maestro mandó a todos sus discípulos fuera cuando sucedió el ataque eleano. El Maestro, que era un Profeta, capaz de prever ciertos acontecimientos... e-era más que probable que supiese que aquel ataque iba a venir. En ese caso, sus acciones, esa "expedición"... quizá fue una forma de poner a salvo a sus pupilos. Claro que no pudo predecir las acciones de Aura, de otro ángel, pero sí que intentó salvarlos a todos.

    Quizá Shen sí que les tenía algo de aprecio.

    Desde entonces —siguió diciendo Keito—, hemos estado trabajando en reconstruir este templo. Sabemos que el Maestro falleció tras el ataque, pero no teníamos claro si tú, Aster y Calum estabais bien, ya que estabais en el peregrinaje. En cualquier caso... en vuestra ausencia, he tomado el mando de los chicos. De los pocos que quedamos, al menos. Nuestro objetivo es restaurar el templo entre todos para devolverlo a su estado original, y una vez que esté completo, creo que seguiremos con el entrenamiento y las enseñanzas del Shinryu.

    Seguir con las enseñanzas... enseñanzas que se basaban en una mentira, después de todo. Incluso sin el maestro, Keito estaba decidido a recuperar el que era prácticamente su hogar y recuperar su vida pasada. Reconstruir el templo, no solo en el sentido literal, sino también en un sentido más allá.

    —... no importa que el heredero del Shinryu ya no esté, o que vuestro peregrinaje haya terminado —siguió diciendo, puño apretado. Se detuvo frente a un árbol que crecía entre escombros en reconstrucción, y Brigid lo reconoció rápidamente: ahí murió Shen. Ese... era su Sempiterno, del que Fauna extrajo a Gilgamesh aquella vez—. Esta era nuestra forma de vida: vivimos entrenándonos en cuerpo y mente con un propósito concreto... pero creo que nunca fue el propósito lo que importaba, sino el camino, ¿no?

    Lo que importaba era el camino, ¿eh? Esa era... una reflexión interesante.

    —Nuestro problema —advirtió Keito—, es que es muchísimo trabajo. Y el monte no tiene los recursos necesarios: ya sabes, hierro, ciertas gemas, piedra, herramientas... hay que conseguir muchas cosas, y no solo eso, sino que luego hay que subirlas aquí. Imaginarás el trabajo que supone. ¡Pero hey, aquí seguimos!

    Vaya, Keito estaba volcado en la tarea de reconstruir el templo, ¿eh? Pero aunque el progreso en la reconstrucción parecía ser claro, iban a tardar mucho, mucho más. Quizá Brigid y los demás podrían ayudar...


    Para completar la misión, tenéis que aportar los siguientes materiales a Keito:
    - Placa de piedra x3
    - Hierro x5
    - Oro x2
    - Plata x2
    - Rubí x1
    - Zafiro x1
    - Esmeralda x1
    - Algún martillo y/o mangual x3
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Ya estaba de vuelta al monasterio, y afortunadamente, allí estaban Brigid y Erin, aún hablando con Keito.

    —Regresé con casi todos los materiales que necesitan. Solo faltan algunas armas, pero creo que Brigid podrá encargarse de eso.

    Entrego:
    - Placa de piedra x3
    - Hierro x5
    - Oro x2
    - Plata x2
    - Rubí x1
    - Zafiro x1
    - Esmeralda x1

    Brigid entrega:
    - Mangual (11 daño físico)
    - Martillo (14 Daño físico)
    - Mogumartillo (47 Daño físico, los golpes y habilidades usadas con este arma dañarán la coraza de enemigos acorazados) (Req.: 10% dominio)

    Aún faltan 3 martillos y/o manguales, que Brigid puede donar si quiere porque tiene de sobra xD

    Edit: He puesto las opciones que me parecían más razonable de entre las que tiene Brigid. Si acaso podría cambiar el mogumartillo por el cazaballenas, pero eso la dejaba sin manguales y creí mejor conservarlo

    Con el permiso de Pau(?) Le compro el set de monje completo, en total 1400 guiles. Yo lo edito.

    Yo me compro la daga, 600 guiles si no me equivoco (ahora reviso)

    También compramos una omnipanacea cada uno
     
    Última edición: 16 Septiembre 2024
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    MrJake

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    Keito quedó sorprendido cuando Rigel volvió (mucho antes de lo que podría esperarse) y le entregaron, entre él y Brigid, absolutamente todos los materiales que podían pedir y más. Algo abrumado, el nuevo jefe de los Monjes no supo muy bien qué decir, y, tartamudeando ligeramente, dijo:

    —Esto... yo... pero, no podemos... quiero decir, es demasiado... —Al final, zarandeó la cabeza, esbozó una amplia sonrisa, y asintió—. Ah, por Shinryu, no voy a negaros esta ofrenda, es un detalle muy bonito. La aceptaremos, sí. ¡Con esto, estoy seguro de que el templo quedará como nuevo en cuestión de unos días!

    Se fue corriendo a informar a sus compañeros, y entre todos (y con ayuda de Brigid y los demás) fueron trasladando todos los materiales al interior de la zona de reconstrucción. Sin duda, aquello prometía mucho... o al menos tenía buena pinta, claro.

    Los monjes que habían sobrevivido estaban allí, esforzándose por reconstruir el legado de sus antiguas creencias... y, en el fondo, importaba poco si dichas creencias se basaban en una verdad o no. Al final, para ellos era mucho más que una creencia; era una filosofía, una forma de vida. Y eso, aunque se basase en mentiras, era mucho algo que no se tambaleaba tan fácilmente. Era algo que daba fuerzas para seguir adelante.

    Keito regresó con Brigid al tiempo, y le puso una mano en el hombro.

    —Todo listo... muchas gracias, a ti y a tus compañeros, por la ofrenda. Significa mucho para nosotros.


    >> Calum y Aster... entiendo que ha debido pasar algo con ellos, pues la Guardiana del Shinryu no les acompaña más. Pero no me cabe duda, Brigid, de que estén donde estén, llegarás a salvarlos siempre que sea posible. Para el Maestro eras muy importante, y yo creo que si el Maestro pensaba que eras especial... es por algo.

    Keito tenía devoción por el maestro Shen, pero... su devoción no era una ciega, tampoco. Era una admiración de todas las cosas buenas que le había enseñado, que no eran pocas; aunque Zénit crease aquel templo con una idea específica, basado en una historia que edulcoraba la realidad, creó algo mucho más grande, y Keito parecía tener una visión optimista sobre ello.

    El Maestro... realmente sí que apreciaba a Brigid. Y probablemente, a todos sus monjes. Al menos a su manera.

    —He pensado —siguió diciendo Keito, tras separarse un poco de Brigid— que mandaremos monjes peregrinos para trasladar la filosofía de Shinryu a otras zonas, y que trataremos de reclutar gente así, ¿sabes? No necesariamente gente con devoción ciega, ni que anhele entrenarse en cuerpo y alma... solo gente perdida, que requiera de un propósito. O gente que necesite un cambio de aires, encontrar la paz mental. Quienquiera que necesite de nuestras enseñanzas. Haremos eso, y nos abriremos al exterior así un poco, con nuestro templo renovado gracias a todo lo que nos habéis traído. Entretanto, por favor, si necesitáis de mi ayuda... estaré más que dispuesto a prestárosla. Además, el maestro, como sabrás, era aficionado a las armas y otras reliquias; y como necesitamos fondos pero no quiero desprenderme de algunos de sus recuerdos tan fácilmente, he pensado que, si tú o tus compañeros las queréis, lo menos que puedo hacer es ofrecéroslas. Los brazos estarán abiertos para vosotros siempre en el Templo de Shinryu, viajeros.

    Una hilera de monjes apareció tras él, colocándose en fila. Y, así, Keito hizo una pequeña reverencia ante ellos, y fue seguido de toda una ola de reverencias.

    —Gloria al Shinryu —dijeron todos, al unísono.

    Probablemente se referían al dragón, a ese ente de las historias que componían su fe, sí, pero... en cierto modo, Keito se lo dedicaba a Brigid, de alguna forma.

    Qué irónico que ella fuese, precisamente, su verdadera reencarnación.


    Misión "Reconstruyendo el templo" completada.
    ¡Keito se une al Starlight como aliado regional (Shinryu)!
    Se desbloquean tiendas especiales en el Monte Shinryu. Editado todo en el primer post del tema.
    ¡Todos ganáis 3 PH!
    Cid tendrá información sobre algún arma legendaria nueva, preguntad en el Starlight por ella.
     
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    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

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    Erin Elroy

    Todo con Montblanc, que diga, con Rudy había dado un giro repentino que me dejó con las ideas demasiado revueltas para siquiera intentar hilar un pensamiento coherente y por supuesto que esperé las dichosas explicaciones apenas nos quitamos a los enemigos de encima. Terminé pensando en Arthur y así volví en círculo a Eigis, y aunque quizás era egoísta, no teníamos tiempo y debíamos solucionar la crisis de Geryon la verdad fue que me sentí agotada y... me sentí mal a secas. A pesar de ello, entendí que no podíamos solo seguir ayudando a Rudy, no sin ponernos en riesgo, así que deberíamos prepararnos mejor antes de siquiera pretender seguir avanzando.

    Partimos dejando claro que regresaríamos y terminamos así en el Monte de Shinryu, donde Brigid y yo esperamos a Rigel. Al volver los materiales para el templo estaban completos, así que ayudamos a moverlos. El agradecimiento venía sobrando, pero me permití una sonrisa y aclaré que nos alegraba haberles podido ayudar. Keito incluso nos ofreció algunas cosas de su maestro y pensé que entendía lo difícil que era, pues no dejaban de ser eso: recuerdos.

    Sin embargo, había cosas de las que debíamos desprendernos para poder cuidar las que conservábamos, ¿no? Lo pensé cuando los vi hacer la reverencia y sus voces nos alcanzaron.


    post chikito para ponerme al día como siempre

    yo: ay wey no están entregando las cosas del maestro
    also yo:

    - Princesa [Espada] (25 Daño físico, incrementa los ratios de terapeucidad del usuario en +0,1 y aumenta la terapeucidad base del portador en un 5%) (Req.: 15% dominio) x1 (600 guiles)
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse


    La creación de Cid fue un reforzado martillo, con un peso tan descomunal que Brigid sería la única capaz de portarlo. No esperaba otra cosa, pues su fuerza era inigualable. Con eso, seguro que estaríamos mucho más preparados para lo que viniese.

    Volvimos a bajar del Starlight, dispuestos a avanzar hacia la Cueva de la Oración, como ya hicimos hace mucho tiempo.

    —Vale, la última vez que estuvimos aquí entramos por la puerta con el Petro... Quizás podamos entrar ahora a la prueba con el Bom en la puerta. Los Bom cargan magia en su interior hasta que explotan, así que supongo que será una suerte de prueba de fuerza: derrotar al rival rápido. ¿Os parece bien?

    Perdón, me ahorro los posts, bajamos del Starlight en A2, cogemos chocobos, vamos al Monte Shinryu, entramos a la cueva de la oración.
     
    Última edición: 16 Septiembre 2024
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    MrJake

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    El grupo decidió regresar a la caverna de la oración, y accedieron a otra de las pruebas, aquella indicada por una puerta con el logo de un bom. La puerta cedió, pese a ser de piedra y pesada, y pudieron acceder al otro lado. No tardaron en encontrar una oscuridad implacable, y se vieron rodeados por un mar de negror.

    Sin embargo, cuando se adentraron un poco más en la sala, una luz se encendió. Una serie de antorchas iluminadas con extrañas llamas de un extraño color translúcido creaban un círculo alrededor de un gran candelabro, completamente apagado.

    Eso era todo cuanto había en aquella vacía sala. Ah, y un pequeño detalle más: un sonido terrible empezó a escucharse. Al mirar a los lados, la luz les permitió ver cómo los muros de ambas paredes laterales estaban acercándose, el uno al otro. S-Si no se daban prisa... ¡iban a ser aplastados!

    Tendrían que lograr averiguar qué demonios hacer con aquellas antorchas. No parecía ser posible apagarlas, pero había ocho antorchas, específicamente... además del gran candelabro apagado en el centro, claro.

    ¿Alguna idea? La prueba parecía haber comenzado, y no tenían todo el día.

    MUROS TRAMPA
    Salud: ∞
    Salud: ∞/∞
    PM: 0/0
    Fuerza: 0
    Defensa: ∞
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: ∞
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Aplastamiento (al llegar su cuarto turno, el grupo al completo morirá)

    CANDELABRO
    Salud: ∞
    Salud: ∞/∞
    PM: 0/0
    Fuerza: 0
    Defensa: ∞
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: ∞
    Velocidad: 0
    Habilidades pasivas:
    - Inanimado (no tiene turnos, ni interactúa de ninguna forma, pero puede ser blanco de ataques)
    - Luces parpadeantes (alrededor del candelabro hay ocho antorchas, que brillan con colores, actualmente, translúcidos)

    Turnos:
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin

    - Muro
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Muro
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Al adentrarnos por la puerta, observamos una sala muy vacía y oscura, con un candelabro en medio. Unas antorchas se encendieron pronto, ocho, rodeando la sala. Su llama era... casi imperceptible. Increíble... Seguro que esas llamas tenían algo que ver con la prueba.

    Y entonces, notamos los muros a nuestro alrededor comenzar a moverse.

    —Ugh... Vale, ahí está nuestro cronómetro. Veamos qué podemos hacer.

    Rigel: Atacar
    Brigid: Atacar


    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 60
    Exp. sig. niv.: 2940
    PH: 7

    - PS: 148/148
    - PM: 112/112
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 63
    - Poder Mágico: 105
    - Terapeucidad: 74
    - Espíritu: 134
    - Defensa Mágica: 95
    - Velocidad: 101
    Dominio armas:
    + 35% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand (arma sublime. 54 Daño físico, neutral; el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Daña la coraza de enemigos acorazados. Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original) (Req.: 30% Dominio katanas)
    Armadura equipada:
    - Lacito de pelo (+6 defensa, +6 defensa mágica, +8 terapeucidad, hace inmune a confusión y embrujo)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)


    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - ProtoMeteo : ataque mágico no elemental muy poderoso que daña a todos los enemigos y les aplica un daño adicional según sus PS máximos, pero solo puede usarse una vez por combate. 80 daño mágico, no elemental, golpea a todos. Ratio mágico x0,25. Tras el daño producido, daña además a los afectados en un 10% de sus PS máximos. Solo puede usarse una vez por batalla (Coste: 32 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 1520

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 59
    Exp. sig. nv.: 2340
    PH: 20

    - PS: 205/205
    - Trance: 0/100
    - PM: 66/66
    - Fuerza: 180
    - Defensa: 112
    - Poder Mágico: 48
    - Terapeucidad: 79
    - Espíritu: 81
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 89
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Colmillo Aegis [Martillo] (81 Daño físico, rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo. Toda técnica con capacidad de romper corazas se verá fortalecida si se porta este arma, aumentando su fuerza o añadiendo efectos especiales) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 198)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    Guiles: 4075

    Para Pau y Ame, así de primeras, lo que se me ocurre es que haya que ir haciendo acciones en función del color de las llamas. Como son translúcidas, empiezo haciendo ataques no elementales, a ver si eso tiene sentido (?)

    Si se os ocurre algo, estoy abierto a sugerencias xD
     
    Última edición: 18 Septiembre 2024
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    Zireael

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    Leo
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    Erin Elroy

    —Si me preguntas, lo ideal habría sido no tener este cronómetro —apañé detrás de la voz de Rigel.

    En una cosa había tenido razón y era que aunque no hubiese un enemigo como tal, sí que debíamos hacer las cosas de prisa. El problema era que tendríamos que averiguar qué hacer sobre la marcha.

    Erin: Atacar.


    [​IMG]
    ERIN
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    PH: 18
    - PS: 197/197
    - PM: 113/113 (96/118)
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 162
    - Poder Mágico: 54
    - Terapeucidad: 88
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 65
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 10% Paveses
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    -Gorra fresca (+15 PM propios. Hace resistente a elemento fuego, pero débil a elemento frío)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-1 turnos)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Todos para uno: Marca a un enemigo hasta el siguiente turno de la usuaria. Cada aliado que ataque al enemigo marcado hará daño multiplicado siempre y cuando se ataque de forma sucesiva al mismo rival, de manera que el primer aliado hará x1, el segundo x1,25, el tercero x1,5, etc., solo hacia ese rival. Si un mismo aliado ataca dos veces antes de acabar el efecto, no contará para la cadena, pero si un aliado A ataca, luego un aliado B, y luego de nuevo el A, sí se seguirá la cadena. El máximo multiplicador es x2. Estos multiplicadores son independientes de otros que pueda haber. No es acumulable con otro efecto de "Todos para uno" (Coste: 16 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    es lo único que parece tener sentido tbh (?
     
    Última edición por un moderador: 23 Septiembre 2024
  11.  
    MrJake

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    El candelabro no se inmutó, pues los ataques del grupo solo golpeaban el metal, sin hacer otra cosa que tambalearse y emitir un sonido que retumbaba como un eco en toda la zona. Las llamas no se alteraron, y nada se prendió dentro del candelabro.

    Pero el muro sí avanzaba...


    MUROS TRAMPA [1/5]
    Salud: ∞
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    PM: 0/0
    Fuerza: 0
    Defensa: ∞
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: ∞
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Aplastamiento (al llegar su quinto turno, el grupo al completo morirá)

    CANDELABRO
    Salud: ∞
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    Fuerza: 0
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    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: ∞
    Velocidad: 0
    Habilidades pasivas:
    - Inanimado (no tiene turnos, ni interactúa de ninguna forma, pero puede ser blanco de ataques)
    - Luces parpadeantes (alrededor del candelabro hay ocho antorchas, que brillan con colores, actualmente, translúcidos)

    Turnos:
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Muro
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin

    - Muro
     
  12.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse


    —Ugh... Esto no está funcionando. Probemos otra cosa...

    Rigel: Geo (Candelabro)
    Brigid: Chakra (Candelabro)
    Erin: Coraza (Candelabro)


    [​IMG]
    RIGEL
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    PH: 7

    - PS: 148/148
    - PM: 106/112
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 63
    - Poder Mágico: 105
    - Terapeucidad: 74
    - Espíritu: 134
    - Defensa Mágica: 95
    - Velocidad: 101
    Dominio armas:
    + 35% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand (arma sublime. 54 Daño físico, neutral; el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Daña la coraza de enemigos acorazados. Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original) (Req.: 30% Dominio katanas)
    Armadura equipada:
    - Lacito de pelo (+6 defensa, +6 defensa mágica, +8 terapeucidad, hace inmune a confusión y embrujo)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)


    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - ProtoMeteo : ataque mágico no elemental muy poderoso que daña a todos los enemigos y les aplica un daño adicional según sus PS máximos, pero solo puede usarse una vez por combate. 80 daño mágico, no elemental, golpea a todos. Ratio mágico x0,25. Tras el daño producido, daña además a los afectados en un 10% de sus PS máximos. Solo puede usarse una vez por batalla (Coste: 32 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 1520

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 59
    Exp. sig. nv.: 2340
    PH: 20

    - PS: 205/205
    - Trance: 0/100
    - PM: 56/66
    - Fuerza: 180
    - Defensa: 112
    - Poder Mágico: 48
    - Terapeucidad: 79
    - Espíritu: 81
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 89
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Colmillo Aegis [Martillo] (81 Daño físico, rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo. Toda técnica con capacidad de romper corazas se verá fortalecida si se porta este arma, aumentando su fuerza o añadiendo efectos especiales) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 198)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    Guiles: 4075
     
    Última edición: 20 Septiembre 2024
  13.  
    Amelie

    Amelie Game Master

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    Brigid

    El lugar era distinto a la última vez, sintió un poco de calor en su interior, algo de esperanza volvió a ella al notar el movimiento, no todos habían quedado en los escombros, al parecer habían sido mandados a expediciones seguramente por el mismo Shen, ella quería creer en su maestro, uno que intentó proteger a sus discípulos. Aun así, que Shen ocultara información era algo que a Brigid aun le dolía, tal vez... Brigid negó para alejarse de malos pensamientos, debía vivir en el ahora y cumplir sus promesas restantes; no podía permitirse enfrascarse en el pasado.

    Fue la voz de Keito la que la obligó a sonreír levemente; pues estaba contenta de verle, sin embargo había mucha tristeza sobre sus hombros, él sólo oír el nombre de Aster y Calum le comprimió el pecho, un dolor aun muy fresco.

    Keito se presentó ante sus nuevos amigos y les explicó la situación actual del templo; algo que le pareció bastante noble. Si bien, las enseñanzas estaban basadas en una mentira, la espiritualidad era algo que siempre sería real, pues el mundo es sagrado y vasto, y es por eso que no podía ser dominado. Miró el Sempiterno e hizo una reverencia —Un árbol enorme crece de un tierno retoño. Un camino de mil pasos comienza en un solo paso —Dijo hacia Keito justo cuando Rigel había sido muy amable en darle los metales que el Templo necesitaba —Esto es un pequeño obsequio para que el Templo pueda seguir adelante; de mis nuevos amigos —dijo mirando a Rigel y a Erin con una sonrisa; después miró a Keito entregándole un martillo, un mangual y uno de los mogumartillo— Y esta es la fuerza que yo entrego, junto a Calum y Aster —Tres armas.

    Keito agradeció la ayuda y no tardó en entender que algo había sucedido con Calum y Aster. Agradeció internamente que no ahondara más en el tema y se enfocara más a hablar sobre la expansión de la doctrina del Templo, ofreció su ayuda y nuevamente escuchó las reverencias a las que estaba acostumbrada en un pasado; pero ahora se sentían distintas. No diría nada, al menos no revelaría allí ser la reencarnación, no quería que esa espiritualidad cambiara a adorar a algo corpóreo; los ideales era más valiosos que reverencias que ella no merecía. El corazón y mente de los monjes en el Templo estaban bien dirigidos, pues la nobleza de sus espíritus a lo que era correcto era mucho más valioso que cualquier piedra preciosa en una cueva abandonada.

    Brigid sonrió al ver el nuevo espíritu del Templo, mas no pudo unirse a las voces de los demás monjes; pero si se unió haciendo una reverencia.

    —Gracias Keito; gracias por conservar la fe en el Templo. Gracias por devolverme algo de esperanza —dijo mirando a su alrededor con una gran sonrisa, había vida dónde hubo muerte.

    Después de su visita al Templo; volvieron al Starlight para después volver a la cueva de la oración.

    Brigid afirmó ante la propuesta de Rigel sobre entrar a la prueba con el Bom.

    Las paredes comenzaron a moverse; y del mismo modo ellos lo hicieron.

    —Ocho antorchas—dijo confundida —Tal vez estén ligadas a la magia elemental; pero si es así sólo puedo usar la luz con mi mandoble —sugirió sin mucha más sustancia verbal; mientras observaba las paredes acercarse.
     
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  14.  
    MrJake

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    Escritor
    Cuando Rigel y los demás lanzaron hechizos sobre el candelabro, sí que hubo una suerte de reacción; o al menos la hubo con el hechizo de Rigel. Una llama de que titilaba en múltiples colores simultáneamente empezó a brillar de forma intensa, justo sobre el candelabro cuando el hechizo de tierra de Rigel impactó, como si su energía mágica hubiese sido absorbida. Era una llamita muy pequeña, tímida, recién nacida. Y en ese momento, tres de las antorchas que le rodeaban cambiaron de color: la que estaba más arriba y las dos a su derecha cambiaron a unas llamas de una tonalidad marrón.

    Ciertamente, cuando el tiempo pasó, una de las tres volvió al color translúcido, pasando a ser dos las llamas marrones.

    Una llama central que era pequeña, unas antorchas que reaccionaban a la energía elemental pero que volvían al color translúcido como el tiempo, el bom tallado en la puerta... hum.

    MUROS TRAMPA [2/5]
    Salud: ∞
    Salud: ∞/∞
    PM: 0/0
    Fuerza: 0
    Defensa: ∞
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: ∞
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Aplastamiento (al llegar su quinto turno, el grupo al completo morirá)

    CANDELABRO
    Salud: ∞
    Salud: ∞/∞
    PM: 0/0
    Fuerza: 0
    Defensa: ∞
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: ∞
    Velocidad: 0
    Habilidades pasivas:
    - Inanimado (no tiene turnos, ni interactúa de ninguna forma, pero puede ser blanco de ataques)
    - Luces parpadeantes (alrededor del candelabro hay ocho antorchas, que brillan con colores, actualmente, marrón (2) y translúcido (6))

    Turnos:
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Muro
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin

    - Muro
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  15.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    —Ah, parece que ha reaccionado —sin embargo, dudaba sobre si eso debía ser algo bueno—. Probemos a seguir.

    Rigel: Geo+ + Erupción (Candelabro)
    Brigid: Chakra (Rigel)
    Erin: Prisa (Rigel)


    [​IMG]
    RIGEL [PRI: 1/5]
    Lvl. 60
    Exp. sig. niv.: 2940
    PH: 7

    - PS: 148/148
    - PM: 83/112
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 63
    - Poder Mágico: 105
    - Terapeucidad: 74
    - Espíritu: 134
    - Defensa Mágica: 95
    - Velocidad: 101
    Dominio armas:
    + 35% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand (arma sublime. 54 Daño físico, neutral; el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Daña la coraza de enemigos acorazados. Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original) (Req.: 30% Dominio katanas)
    Armadura equipada:
    - Lacito de pelo (+6 defensa, +6 defensa mágica, +8 terapeucidad, hace inmune a confusión y embrujo)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)


    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - ProtoMeteo : ataque mágico no elemental muy poderoso que daña a todos los enemigos y les aplica un daño adicional según sus PS máximos, pero solo puede usarse una vez por combate. 80 daño mágico, no elemental, golpea a todos. Ratio mágico x0,25. Tras el daño producido, daña además a los afectados en un 10% de sus PS máximos. Solo puede usarse una vez por batalla (Coste: 32 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 1520

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 59
    Exp. sig. nv.: 2340
    PH: 20

    - PS: 205/205
    - Trance: 0/100
    - PM: 46/66
    - Fuerza: 180
    - Defensa: 112
    - Poder Mágico: 48
    - Terapeucidad: 79
    - Espíritu: 81
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 89
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Colmillo Aegis [Martillo] (81 Daño físico, rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo. Toda técnica con capacidad de romper corazas se verá fortalecida si se porta este arma, aumentando su fuerza o añadiendo efectos especiales) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 198)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    Guiles: 4075
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  16.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Rigel volvió a lanzar un hechizo, esta vez algo más potente, de elemento tierra sobre el candelabro. Y, una vez más, este reaccionó: la potencia superior del hechizo hizo que otras cinco antorchas se encendiesen en tono marrón, cambiando el translúcido. Había, por tanto, seis con llamas de ese color. Y la viva llama multicolores del candelabro creció en tamaño, hasta alcanzar una posición mediana.

    ... el candelabro era como un bom, ¿eh? Al usar magia sobre él, la llama crecía, y crecía. Y los bom podían crecer hasta un tamaño determinado, pero siempre con cuidado: puesto que si se les provocaba pronto, podían estallar al instante.

    Eso era, esa era la prueba. El candelabro se encendía y se iba intensificando conforme los hechizos elementales caían sobre este. Y las antorchas alrededor del mismo medían la cantidad de magia acumulada. Con seis de ocho encendidas, el siguiente ataque mágico de Rigel bastó para llenar las dos restantes, y las ocho brillaron en sintonía, de modo que la llama del candelabro se hizo lo bastante grande.

    Así, cuando el candelabro estuvo encendido, los muros se detuvieron abruptamente, y los colores de las ocho antorchas cambiaron y se iluminaron con el de todos los elementos: rojo, celeste, amarillo, verde, azul, marrón, blanco y negro. La puerta tras ellos reaccionó de nuevo, abriéndose otra vez. La prueba había sido superada.

    +1 PH para todos
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  17.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    La llama continuó avivándose al seguir utilizando la magia. Los hechizos de tierra parecían encender llamas de color marrón en las antorchas, y en el candelabro brotaba una leve llama marrón, que poco a poco fue aumentando en tamaño y en fulgor.

    Con consecutivos ataques, las ocho antorchas se avivaron. Y los muros dejaron de moverse.

    —Justo a tiempo... Parece que la prueba solo consistía en avivar el candelabro, ¿eh?

    La puerta tras nosotros se abrió, dando paso a la sala inicial, con las cuatro puertas. Ahora probaríamos con la puerta que tenía un Arimán grabado.
     
    Última edición: 24 Septiembre 2024
  18.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    El grupo entró entonces en la tercera prueba, la del arimán. De nuevo, lo que vieron al entrar no fue sino una pared al fondo, una sala tenuemente iluminada, y algo extraño en aquella pared... esta vez, un gran ojo, gigantesco, incrustado en la misma. Un ojo que parecía mirarles con intensidad, pese a que claramente era un mero artilugio y no uno de verdad.

    Y se dieron cuenta pronto de que no solo el ojo apuntaba hacia ellos. Alrededor del mismo, cuatro orificios aparentemente inofensivos sobresalían ligeramente, como si fuesen pequeñas pistolas apuntándoles. En fin, el ojo tenía un iris rojizo, y hasta que el grupo no se acercó no se movió... pero en cuanto dieron algunos pasos, lo hizo, la pupila bailando en distintas direcciones, mirando a cada uno de ellos.

    En ese momento, la mirada del ojo se enfocó en Brigid, y un ruido potente empezó a escucharse, como el de... ¿viento? ¿Gas? Algo así.

    Y es que los orificios empezaron a disparar un potente humo extraño que fue a parar directamente hacia Brigid, abrumándola por completo. La dejó aturdida, y el ojo, tras eso, se cerró por completo. ¿Q-Qué podían hacer ahora?



    OJO GIGANTE
    Lvl. ???

    Salud: ∞/∞
    PM: 0/0
    Fuerza: 0
    Defensa: ∞
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 999
    Defensa mágica: ∞
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Mirada acusadora (mira a uno de los oponentes fijamente. En el próximo turno, lanzará gases en esa dirección. Comienza el combate mirando directamente a un enemigo)
    - Iniciativa (comienza el combate atacando primero, independientemente de la velocidad)
    - Agente patológico (ignora cualquier resistencia o inmunidad a estados negativos de los aliados)
    Ataques:
    - Gases nocivos (expulsa cuatro gases nocivos directamente a un enemigo, causando estados alterados que pueden ser, según lista: Ceguera, Mudez, Amnesia, Inútil, Sueño, Veneno, Necrosis, Zombi, Muerte, Condena (3 turnos), Embrujo o Confusión)


    Turnos:
    - Rigel
    - Brigid

    - Ojo
    - Erin
    - Rigel
    - Brigid
    - Ojo
    - Erin
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Ceguera Rigel Total: 3 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Ceguera
    • Mudez
    • Amnesia
    • Inútil
    • Sueño
    • Veneno
    • Necrosis
    • Zombi
    • Muerte
    • Condena
    • Embrujo
    • Confusión

    Ha salido: Inútil

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Ceguera
    • Mudez
    • Amnesia
    • Sueño
    • Veneno
    • Necrosis
    • Zombi
    • Muerte
    • Condena
    • Embrujo
    • Confusión

    Ha salido: Condena

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Ceguera
    • Mudez
    • Amnesia
    • Sueño
    • Veneno
    • Necrosis
    • Zombi
    • Muerte
    • Embrujo
    • Confusión

    Ha salido: Ceguera

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Mudez
    • Amnesia
    • Sueño
    • Veneno
    • Necrosis
    • Zombi
    • Muerte
    • Embrujo
    • Confusión

    Ha salido: Necrosis

  19.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    La prueba del Bom estaba completada al fin, y poco después entramos a la siguiente prueba. Un Ariman, monstruos que se caracterizaban por causar muchas molestias con sus chillidos... Uhm, ¿cómo se relacionaría con la prueba?

    Al entrar en la sala, vimos un ojo rojizo al fondo, que no se inmutó ante nuestra entrada. Hasta que, claro, lo hizo. Se paró mirando fijamente a Brigid, y de unos cañones que había en la sala, comenzó a salir humo. Un humo que fue dirigido a Brigid y la dejó a-algo confusa... No sabía bien qué le había provocado, pero prefería no saberlo por el momento, siempre y cuando estuviese bien.

    —Mira, no eres el único que sabe hacer estas cosas...

    Rigel: Tinieblas

    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 60
    Exp. sig. niv.: 2940
    PH: 7

    - PS: 148/148
    - PM: 76/112
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 63
    - Poder Mágico: 105
    - Terapeucidad: 74
    - Espíritu: 134
    - Defensa Mágica: 95
    - Velocidad: 101
    Dominio armas:
    + 35% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand (arma sublime. 54 Daño físico, neutral; el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Daña la coraza de enemigos acorazados. Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original) (Req.: 30% Dominio katanas)
    Armadura equipada:
    - Lacito de pelo (+6 defensa, +6 defensa mágica, +8 terapeucidad, hace inmune a confusión y embrujo)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)


    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - ProtoMeteo : ataque mágico no elemental muy poderoso que daña a todos los enemigos y les aplica un daño adicional según sus PS máximos, pero solo puede usarse una vez por combate. 80 daño mágico, no elemental, golpea a todos. Ratio mágico x0,25. Tras el daño producido, daña además a los afectados en un 10% de sus PS máximos. Solo puede usarse una vez por batalla (Coste: 32 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 1520

    [​IMG]
    BRIGID [Ceguera: 1/Sí] [Inútil: 1/Sí] [Necrosis: 1/Sí] [Condena: 1/3]
    Lvl. 59
    Exp. sig. nv.: 2340
    PH: 20

    - PS: 205/205
    - Trance: 0/100
    - PM: 46/66
    - Fuerza: 180
    - Defensa: 112
    - Poder Mágico: 48
    - Terapeucidad: 79
    - Espíritu: 81
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 89
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Colmillo Aegis [Martillo] (81 Daño físico, rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo. Toda técnica con capacidad de romper corazas se verá fortalecida si se porta este arma, aumentando su fuerza o añadiendo efectos especiales) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 198)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    Guiles: 4075
     
    Última edición: 24 Septiembre 2024
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  20.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    Rigel decidió pagarle a aquel mecanismo con su misma moneda, y lanzó un hechizo cegador al ojo. Era, quizá, una idea muy intuitiva, quizá demasiado... pero pareció tener algo de efecto.

    El ojo, así, se abrió y empezó a mirar en todas direcciones, confuso, tratando de ubicar a algún enemigo entre la niebla oscura que lo asolaba. Y tras un rato, acabó por empezar a girar en círculos, la "pupila" volviéndose loca... y el ojo se giró, quedando en blanco.

    ¿Q-Qué había pasado exactamente?

    Ojo: Mirada acusadora (Ojo)

    OJO GIGANTE [CGR: 1/1]
    Lvl. ???

    Salud: ∞/∞
    PM: 0/0
    Fuerza: 0
    Defensa: ∞
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 999
    Defensa mágica: ∞
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Mirada acusadora (mira a uno de los oponentes fijamente. En el próximo turno, lanzará gases en esa dirección. Comienza el combate mirando directamente a un enemigo)
    - Iniciativa (comienza el combate atacando primero, independientemente de la velocidad)
    - Agente patológico (ignora cualquier resistencia o inmunidad a estados negativos de los aliados)
    Ataques:
    - Gases nocivos (expulsa cuatro gases nocivos directamente a un enemigo, causando estados alterados que pueden ser, según lista: Ceguera, Mudez, Amnesia, Inútil, Sueño, Veneno, Necrosis, Zombi, Muerte, Condena (3 turnos), Embrujo o Confusión)


    Turnos:
    -
    Rigel
    - Brigid
    - Ojo
    - Erin
    - Rigel
    - Brigid

    - Ojo
    - Erin
     
    MrJake ha tirado dados de 5 caras para Acierta? Total: 2 $dice
    Última edición: 24 Septiembre 2024
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