República de Shinryu Monte de Shinryu

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 14 Julio 2021.

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  1.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

    Piscis
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    ~Fauna~

    La falta de respuestas por parte del muro y su evidente fortalecimiento me abrumó y llevándome la mano al pecho di un paso atrás de forma inconsciente. Sudor frío corrió por mi mejilla. Hendrick se interpuso ante una nueva andanada de flechas y aunque su escudo le protegió en parte acabó muy malherido por los ataques.

    —Aguanta un poco más Hendrick—le pedí con cierta angustia y puse mi mano en su hombro generando luz sanadora. Cerré los ojos—. Por Aúrea. Encontraremos la forma de salir.

    Pero ya no estaba tan segura.

    Fila delantera | Hendrick: Guardia mágica (Hendrick)
    Fila trasera | Fauna: Cura+ (Hendrick)


    FAUNA
    Lvl. 31
    Exp. sig. nv.: 135
    PH: 6

    - PS: 65/65
    - PM: 76/96
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 55
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 110
    - Espíritu: 62
    - Defensa Mágica: 73
    - Velocidad: 80
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 65) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo grueso (+10 PS máximos. Hace resistente al daño de hielo)
    - Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Sandalias de viaje (+2 velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +10% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    HENDRICK
    Lvl. 32
    Exp. sig. lvl.: 565

    - PS: 135/135
    - PM: 62/62
    - Fuerza: 88
    - Defensa: 88
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 58
    Equipo:
    - Excalibur (20 Daño físico, elemento luz)
    Habilidades pasivas:
    - Alma de paladín: cuando es curado por un aliado, el aliado que le curó se sana también en un 25% de los PS que recuperó Hendrick.
    - Protección bendita: si un aliado se encuentra con menos de un 25% de sus PS y Hendrick tiene estados alterados positivos -sin incluir sus Guardias-, pierde los estados y los cede automáticamente a un aliado, reseteando su duración, haciendo el cálculo con el Espíritu de Hendrick y el del objetivo, como si él los crease de cero.
    Técnicas de paladín:
    -Reto (obtiene un estado con el que atrae la atención de enemigos, para que solo le ataquen a él en lo que dure el estado. Absorbe incluso el daño de ataques en área, recibiendo él el golpe propio + el daño que recibirían sus aliados) [Coste: 8 PM]
    -Guardia (reduce el daño físico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Guardia mágica (reduce el daño mágico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Cortamagia (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos mágicos)
    -Corte desgarro (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos acuáticos)
    -Corte aéreo (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos voladores)
    -Trinidad (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. Golpea hasta a tres enemigos con su arma) [Coste: 20 PM]
    -Filo Artema (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. +50 Daño físico, elemento neutral, contra un enemigo) [Coste: 30 PM]
    -Consumir esencia (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. A cambio, regenera los PS y PM de un aliado en ratio x0,25. No puede usarse si su espada ya está vacía de luz) [Coste: 0 PM]
    -Espada alzada (alza la excalibur cuando está vacía de luz. Si recibe un ataque de elemento luz antes de su próximo turno, la espada se regenera y vuelve a su estado original) [Coste: 0 PM]
     
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  2.  
    MrJake

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    Escritor
    El muro empezó a temblar... pero no se detuvo. Hendrick, al ver aquello, apretó los dientes y se cubrió con el mandoble, algo renovado por la magia de Fauna.

    —G-Gracias, Fauna —dijo—. No os preocupéis, ¡resistiré todo lo que pueda!

    Y empezó al bombardeo de flechas, que dañó mucho a Hendrick y a Brigid. El primero, de hecho, se desplomó, sin poder aguantar más. Pero el muro... estaba temblando, violentamente. Y Cid, asustado pero reflexivo, observó la situación y dijo, como iluminado de repente:

    —¡E-El muro está colapsando! C-cuanto más aguantamos, más artillería intenta desplegar... y parece que está a punto de desmoronarse solo. Si eso es cierto, ¡e-estamos cerca!

    S-Sí, estaban cerca... solo tenían que aguantar un poco más. Reforzar sus defensas.

    Debían tener mucho aguante y defensas sólidas... como las de un Petro. ¿Esa era la prueba, acaso?


    Muro Trampa: Horda de flechas (Hendrick absorbe todo el daño; queda KO) + Flecha letal (Brigid; pierde 38 PS) + Flecha letal (Brigid; pierde 38 PS)

    MURO TRAMPA
    Lvl. ?

    Salud: ∞/∞
    PM: 0/0
    Fuerza: 100 (+30)
    Defensa: ∞
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: ∞
    Velocidad: 50
    Habilidades pasivas:
    - Trampa rápida (ataca tres veces por turno)
    - Iniciativa (hará un ataque al principio del combate, independientemente de la velocidad)
    Habilidades activas:
    - Horda de flechas (dispara varias flechas que dañan a todos los enemigos de la fila delantera. +5 daño físico, golpea 3 veces)
    - Flecha letal (dispara una sola flecha contra un enemigo. +20 daño físico)
    - Flecha ígnea (dispara una sola flecha contra un enemigo. +5 daño mágico, se calcula con la fuerza del muro, elemento fuego. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa ardor)
    - Flecha gélida (dispara una sola flecha contra un enemigo. +5 daño mágico, se calcula con la fuerza del muro, elemento frío, Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa congelación)
    - Flecha eléctrica (dispara una sola flecha contra un enemigo. +5 daño mágico, se calcula con la fuerza del muro, elemento rayo. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa electrocución)
    Inmune a cualquier estado.

    Turnos:
    - Muro trampa
    - Rigel
    - Cid
    - Fauna
    - Brigid
    - Hendrick
    - Muro trampa
    - Rigel
    - Cid
    - Fauna
    - Brigid
    - Hendrick
    - Muro trampa
     
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  3.  
    Amelie

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    Brigid

    Las palabras de Cid la hicieron enfocarse nuevamente —¡Nuestras defensas, tan fuertes como las de un Petro! —Mencionó tras recibir el impacto del ataque del muro.

    Brigid: Multifortalecimiento

    Ficha de combate:


    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 29
    Exp. sig. nv.: 530
    PH: 3

    - PS: 46/122
    - Trance: 15/100
    - PM: 30/59
    - Fuerza: 132
    - Defensa: 72 >>92 (multifortalecimiento x2)
    - Poder Mágico: 35
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 63
    - Defensa Mágica: 65
    - Velocidad: 56
    Armas equipadas:
    - Martillo (12 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Traje de monje (+5 defensa mágica)
    Dominio armas:
    - Martillos (20%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Por Calum (con Aster): Brigid aúna fuerzas con Aster, juntando ambos sus kis para lanzar una onda de energía extremadamente poderosa. Suma el poder mágico de ambos para el cálculo de daño, +60 daño mágico, elemento neutral, a un enemigo.
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 4365
     
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  4.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Un aluvión de flechas derribó a Hendrick y casi a Brigid. Guau... Había sido brutal. Cada vez, el muro atacaba con más letalidad. Empezaba a volverse insostenible. ¿Cuánta artillería podría albergar esa pared? Sin ideas, fue el genio de Cid quien llegó a la que parecía ser la solución a la prueba. Aguantar, sin más, demostrar unas defensas tan elevadas como las de un Petro. Esa era la verdadera prueba, ¿eh?

    ... Sí. Teníamos que intentarlo, estábamos capacitados para superar esta prueba.

    —Ten, Hendrick, esto te ayudará —dije, lanzando una cola de fénix al aire—. Si tenemos que estar todos


    Rigel: Cola de fénix (Hendrick)
    Cid: ---
    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 32
    Exp. sig. nv.: 1045
    PH: 6

    - PS: 39/90
    - PM: 26/90
    - Trance: 40/100
    - Fuerza: 77
    - Defensa: 78 (+20)
    - Poder Mágico: 72
    - Terapeucidad: 32
    - Espíritu: 94
    - Defensa Mágica: 68
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 66) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.



    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 30
    Exp. Sig. Lvl.: 285

    - Terapeucidad: 72
    - Espíritu: 74
    - Velocidad: 73
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al aliado con más estados alterados negativos o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)
    - Sacudir (obtiene el robo normal o robo raro del enemigo con menos PS actuales; lanza un dado de 3 caras, si sale 1 obtén el robo normal, si sale 2 obtén el robo raro, si sale 3, obtén ambos) (Probabilidad: 26-35)

    He usado la cola de fénix pensando que ahora Fauna podría hacer omnicura y así dejarnos a todos con buena vida, pero si tienes otra idea (por ejemplo prefieres usar tú lázaro), avísame y edito para hacer algo distinto! Y Hendrick revive con +10 de defensa por el multifortalecimiento btw.
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Total: 91 $dice
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  5.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    ~Fauna~

    Eso... eso era.

    Lo estábamos enfocando mal. La relación del Petro no era con el muro, se trataba nosotros. No era una prueba de fuerza ni habilidad. Era una prueba de resistencia.

    El Petro éramos nosotros.

    Rigel devolvió sus energías a Hendrick con una cola de Fénix tras la última andanada de flechas y Brigid fortaleció nuestras defensas un poco más. Juntos podíamos hacerlo.

    Cuerpo, mente y espíritu. El dominio del ki solo se obtenía cuando esas tres partes trabajaban en conjunto. Solo necesitábamos un poco más de energías.

    Sabiendo perfectamente como proceder entrelacé mis manos y cerré los ojos. Una serenidad extraña me embargó.

    —Luz de vida—murmuré. La brillante luz blanca nos rodeó a todos y sanó gran parte de nuestras heridas— ayúdanos a resistir un poco más.

    >>Aguantemos juntos, el muro se derrumbará pronto.

    Fila delantera| Hendrick: Guardia (Hendrick)
    Fila trasera| Fauna: Omnicura (Todos)


    FAUNA
    Lvl. 31
    Exp. sig. nv.: 135
    PH: 6

    - PS: 65/65
    - PM: 54/96
    - Trance: 25/100
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 75 (+20)
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 110
    - Espíritu: 62
    - Defensa Mágica: 73
    - Velocidad: 80
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 65) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo grueso (+10 PS máximos. Hace resistente al daño de hielo)
    - Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Sandalias de viaje (+2 velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +10% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    HENDRICK
    Lvl. 32
    Exp. sig. lvl.: 565

    - PS: 59/135
    - PM: 62/62
    - Fuerza: 88
    - Defensa: 108 (+20)
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 58
    Equipo:
    - Excalibur (20 Daño físico, elemento luz)
    Habilidades pasivas:
    - Alma de paladín: cuando es curado por un aliado, el aliado que le curó se sana también en un 25% de los PS que recuperó Hendrick.
    - Protección bendita: si un aliado se encuentra con menos de un 25% de sus PS y Hendrick tiene estados alterados positivos -sin incluir sus Guardias-, pierde los estados y los cede automáticamente a un aliado, reseteando su duración, haciendo el cálculo con el Espíritu de Hendrick y el del objetivo, como si él los crease de cero.
    Técnicas de paladín:
    -Reto (obtiene un estado con el que atrae la atención de enemigos, para que solo le ataquen a él en lo que dure el estado. Absorbe incluso el daño de ataques en área, recibiendo él el golpe propio + el daño que recibirían sus aliados) [Coste: 8 PM]
    -Guardia (reduce el daño físico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Guardia mágica (reduce el daño mágico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Cortamagia (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos mágicos)
    -Corte desgarro (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos acuáticos)
    -Corte aéreo (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos voladores)
    -Trinidad (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. Golpea hasta a tres enemigos con su arma) [Coste: 20 PM]
    -Filo Artema (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. +50 Daño físico, elemento neutral, contra un enemigo) [Coste: 30 PM]
    -Consumir esencia (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. A cambio, regenera los PS y PM de un aliado en ratio x0,25. No puede usarse si su espada ya está vacía de luz) [Coste: 0 PM]
    -Espada alzada (alza la excalibur cuando está vacía de luz. Si recibe un ataque de elemento luz antes de su próximo turno, la espada se regenera y vuelve a su estado original) [Coste: 0 PM]
     
    Última edición por un moderador: 15 Mayo 2022
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  6.  
    MrJake

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    El muro temblaba incesantemente, descontrolado. Un cuarto cañón de flechas apareció, y, como loco, inició los disparos.

    —¡Va con todo! —gritó Hendrick—. ¡Cubríos, solo un poco más!

    Y las flechas regresaron, mientras que el muro parecía estar a punto de explotar. Bombardearon primero a Hendrick, que resistió unas cuantas flechas, pero volvió a caer, y... luego una flecha certera impactó a Brigid y la tumbó a ella también. Sin embargo, poco a poco, el muro empezó a colapsar, derrumbándose solo por no poder soportar la energía que le movía. Cayó en varias piedras que se desperdigaron por el suelo, revelando que, tras él, había una especie de esfera de luz. Esta se iluminó, y la luz recorrió el techo de la sala.

    Hendrick, con esfuerzo y cansado, se levantó y ayudó a incorporarse a Brigid. Y Cid, suspirando con alivio, fue el que observó.

    —C-Creo que... lo hemos conseguido. ¡Lo hemos logrado! Esa luz es la que indica que hemos superado esta prueba. P-Pero aún faltarían otras tres...

    El niño tragó saliva, tenso.

    —Siempre podemos marcharnos si lo veis... conveniente —Hendrick intentaba mostrar entereza, pero... se le notaba excesivamente cansado, sin duda.

    Habían superado una prueba... pero estaban en las últimas. ¿Podrían con el resto?


    Muro: Flecha letal (Hendrick) + Andanada de flechas (Hendrick absorbe todo el daño; queda KO) + Flecha letal (Brigid; queda KO)

    +1 PH para todos.

    Acabáis la batalla. Seguís con los PM y PS que teníais, salvo que uséis curaciones, claro. Sois libres de seguir o marcharos.


    MURO TRAMPA
    Lvl. ?

    Salud: ∞/∞
    PM: 0/0
    Fuerza: 120 (+50)
    Defensa: ∞
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: ∞
    Velocidad: 50
    Habilidades pasivas:
    - Trampa rápida (ataca tres veces por turno)
    - Iniciativa (hará un ataque al principio del combate, independientemente de la velocidad)
    Habilidades activas:
    - Horda de flechas (dispara varias flechas que dañan a todos los enemigos de la fila delantera. +5 daño físico, golpea 3 veces)
    - Flecha letal (dispara una sola flecha contra un enemigo. +20 daño físico)
    - Flecha ígnea (dispara una sola flecha contra un enemigo. +5 daño mágico, se calcula con la fuerza del muro, elemento fuego. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa ardor)
    - Flecha gélida (dispara una sola flecha contra un enemigo. +5 daño mágico, se calcula con la fuerza del muro, elemento frío, Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa congelación)
    - Flecha eléctrica (dispara una sola flecha contra un enemigo. +5 daño mágico, se calcula con la fuerza del muro, elemento rayo. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa electrocución)
    Inmune a cualquier estado.

    Turnos:
    - Muro trampa
    - Rigel
    - Cid
    - Fauna
    - Brigid
    - Hendrick
    - Muro trampa
    - Rigel
    - Cid
    - Fauna
    - Brigid
    - Hendrick
    - Muro trampa
     
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  7.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    ~Fauna~

    Y el muro finalmente y tras una última andanada de letales flechas se derrumbó. Hendrick y Brigid no pudieron resistirlo pero seguían conscientes, magullados pero conscientes.

    Me acerqué rápidamente a ambos para asegurarme de que estaban bien.

    Cuando el muro se derrumbó reveló tras de sí una esfera que se encendió y su luz cubrió la sala. Esa la prueba que necesitábamos; la habíamos superado. La esfera en la puerta del Petro se había iluminado ahora.

    Pero aún quedaban tres pruebas.

    No creía que ninguno de nosotros quisiera volver a pasar por lo mismo tan pronto.

    No podríamos con el resto ahora.

    —Vámonos. Hemos perdido demasiado tiempo y esta prueba nos ha desgastado más de lo que esperábamos—dije. Mis ojos buscaron los de Rigel—. Es hora de ir a Kogyo.
     
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    Amelie

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    Brigid

    Fauna tenía razón y ella lo sabía; tal vez no era el momento para continuar con las pruebas; mucho menos sin ser un equipo fortalecido, no tanto en el sentido físico, sino también en el espiritual; era un grupo recién formado que no conocía las cualidades del resto y aun tenían que consolidar sus fuerzas para poder trabajar mejor.

    —Volveremos con mayor sabiduría y prudencia —mencionó mirando a Hendrick quién la ayudaba a levantarse —Muchas gracias; Hendrick —miró a Fauna y afirmó — A Kogyo — desvió la mirada a la luz, significaba una victoria; pero no se sentía como una. Eran los desafíos del monte y ella no soportó ni uno solo. Aun era insuficiente.
     
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  9.  
    MrJake

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    Proceso de manifestación - Brigid
    Amelie

    Brigid abrió los ojos después de que Alma se acercase a ella, y se encontró en el Templo de Shinryu, pero... seguía en pie. No estaba destrozado, asolado por Aura, como lo encontró hacía no demasiado tiempo. El Monte no había sido atacado, ni por ella, ni por el Cañón Magitek que dispararon, también movido por las manipulaciones de Aura.

    En aquel lugar, en aquel momento, todo parecía estar bien...

    Hola, Brigid —saludó Alma, que apareció a su lado. Su voz era como un eco lejano, y su cuerpo se mostraba casi translúcido, como si fuese más una manifestación de energía que la verdadera Gobernadora. Seguramente, solo era una proyección de Alma, una representación de sus poderes, haciendo efecto en ella—. Este es... el lugar que más inmediatamente aparece en ti en cuanto realizo la manifestación. Y, sin embargo, no es tu hogar natal, ¿eh? Pero aun así, es del que más esencia has absorbido, al que más conectada te sientes.

    Caminó por la zona, y Brigid empezó a seguirla. La gente del templo, todos sus compañeros... estaban allí. Calum y Aster, sin embargo, no; al fin y al cabo, ellos eran incorporaciones recientes. Y de hecho, muchos de sus compañeros, aprendices de monje del maestro Shen, no tenían precisamente un trato cordial con ella. No fue hasta que ellos dos llegaron cuando empezó a estar integrada de verdad, y...

    ... y eso, pese a todo, no podía siquiera compararse con lo muchísimo que sufrió antes de llegar allí.

    Shen te acogió cuando tus padres te abandonaron... te consideraron un monstruo, ¿no es así? Eras extraordinariamente grande en tamaño, y eso hacía que no solo tus padres, sino todo el mundo, empezase a tratarte como eso. Un monstruo. No ayudaba que con tu tamaño, venía asociada una fuerza desproporcionada. Para una niña, debía ser... difícil. Lo siento mucho, Brigid.

    >> En todo caso, Shen te acogió al final, como dije. Ahora sabes, sin embargo, que él no era "Shen"; en realidad, era Zénit. El Profeta, y el mismo ángel que tumbó el gobierno del Rey Carnicero y se hizo con el control de la nación de Shinryu, separando en tres el anterior reino eleano.

    Alma suspiró. Brigid, quizá, aún no había terminado de asimilar todo aquello. El maestro era un Profeta, y no solo eso, sino un ángel milenario que fue causante de grandes eventos históricos en el pasado. Y, además, el maestro también era... el antepasado de Calum y Aster, y quien convirtió a Calum en "el Shinryu" al hacer que en su cuerpo llevase la energía de uno de los Ojos. Todo eso, además de toda la idea del peregrinaje... giraba en torno a asegurar el mantenimiento de la protección del Ojo de Shinryu, y su eventual recuperación una vez fuese necesario.

    Al mandar a Calum en el peregrinaje, sabía que terminaría perdiendo el "alma", quedando vacío. Y sabía lo que eso desencadenaría en Aster. Pero, aun así, lo hizo... por lo que seguramente consideraba un "bien mayor".

    Pero, ¿dónde encajaba ella en todo eso? ¿Por qué alguien como Shen, o Zénit, querría tenerla cerca, a ella, una simple chica con gigantismo a la que nadie parecía querer?

    Retrocedamos un poco, sin embargo, ¿te parece? —dijo Alma—. El monte... es mucho más para ti de lo que parece. ¿Vamos? Quiero enseñártelo, Brigid.

    >> Seguir a Alma.

    Nota: tu proceso personal de manifestación consistirá, en síntesis, en una batalla que tendrás que afrontar al final de una serie de posts. De momento, solo requiero que postees conforme te vaya dando la indicación, simplemente reaccionando a lo que va sucediendo, y cuando llegue el momento iniciará la batalla. Ganarás independientemente de cómo hagas la batalla, pero si consigues terminarla pronto, ganarás una mayor experiencia de PH y experiencia.
     
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    Amelie

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    Escritora
    Brigid

    Ver todo como había sido antes del caos le regresó una ligera sonrisa que no duró demasiado; pues sabía que aquello no era verdad, no era la nueva realidad.

    Las palabras de Alma la hicieron enfocarse nuevamente; aquel sitio era en el único sitio desde su infancia dónde se sintió aceptada; al menos por dos personas. Bajó la mirada, a ambos les había fallado; verlos allí le revolvió sus emociones.

    Alma habló de su infancia, de lo duro que fue haber crecido con la etiqueta de monstruo; una que aun cargaba a dónde iba, era consciente de ello; pero ya no buscaba ocultar lo que era, no era un monstruo, no a sus ojos; no a los de aquellos que veían más allá.

    Shen; cada vez entendía más sus acciones; Alma lo había dicho antes, a su perspectiva antes de ser Gobernadora, consideraba a los humanos desechables, y ahora veía que Shen pensaba igual, movía las piezas a cómo resultara mejor para la mayoría. ¿Qué importaba el dolor de tres personas comparado con salvar a miles? Brigid suspiró. Aun no podía decir que comprendía a Shen, nunca lo conoció; pero gracias a Alma, parte del odio que podía estar en Brigid se disipaba, podía entender; ella haría muchas cosas para proteger a los que ella consideraba importantes.

    Brigid miró a Alma, y afirmó, estaba lista y esperaba que su mente fuera receptiva —Gracias, Alma. Te sigo
     
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  11.  
    MrJake

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    Brigid y Alma caminaron hasta una zona que conocía bien: la Cueva del Dragón, tras el Templo de Shinryu, donde Aster y ella entrenaban frecuentemente, a esperas de la célebre revelación de quién sería la "reencarnación del Shinryu" que tanta expectación generó en ellos. Lo que inició su peregrinaje, y lo que desembocó en aquella aventura.

    En cierto modo, fue en esa misma Cueva donde toda aquella locura comenzó.

    La Cueva del Dragón... las estatuas del Shinryu yacen allí son representaciones del esper del que os hablé... el primer Shinryu, a partir del cual Zénit construyó todo lo demás: el país, el Templo, la historia de la reencarnación, incluso él mismo bautizó a los orbes que abren los árboles sagrados como "Ojos de Shinryu". Para Zénit, el Shinryu se convirtió en todo un símbolo... el símbolo de la victoria de los demonios frente a los ángeles. Porque él, pese a ser un ángel, protestaba frecuentemente ante las acciones de estos. Era uno de los pocos que no sentían que su vida fuese más valiosa que la de demonios, y eso estaba bastante... mal visto en el Cielo, sin duda.

    >> Se decía, eso sí, que el Monte Shinryu era el lugar donde el dragón murió —
    explicó Alma, pasando su mano por las paredes de la cueva, reflexiva, caminando lento—. Que este monte surgió del cadáver del esper. Es, de hecho, una historia muy extendida para explicar muchos fenómenos geográficos de Ilumbra. Parten de la leyenda de que Ilumbra es el cuerpo del Creador, pero... estas leyendas son parcialmente inciertas. El Monte no surgió del Shinryu, no. Pero sí que guarda una estrecha relación con él. Y la clave está en esta cueva.

    Al final, Alma y Brigid alcanzaron las cascadas del trance. Allí solía meditar Aster... Brigid casi parecía verlo aún, bajo las cascadas, descamisado y con ojos cerrados, reflexivo. Pero no, no estaba ahí. Solo había agua, cayendo en el fondo de la cueva. Alma caminó hasta ella, y colocó la mano bajo la cascada de agua.

    ... sabes ahora que el Shinryu no era sino un esper, ¿verdad? El Shinryu fue, de hecho, el más poderoso de todos los espers. Y estos, como sabrás, son solo esencia concentrada en grandes cantidades, que los demonios de antaño aprendieron a manifestar, dándole forma y haciéndolos visibles, tangibles. Es, en realidad, prácticamente lo mismo que puedo hacer yo, lo que hago contigo. Ahora estoy manifestando tu esencia, solo que... dentro de ti.

    Manifestar esencia... ya lo explicó antes Alma, sí: los espers eran, en resumen, la manifestación física de la esencia de demonios. De hecho, los demonios se sacrificaban a sí mismos, liberando así toda su esencia, para que otros demonios pudiesen utilizarla en la "invocación".

    Y el Shinryu fue el más fuerte de todos, requiriendo por tanto de muchos sacrificios. Decenas de demonios, sacrificándose para generar el suficiente poder... para derrotar a los ángeles y su implacable arma Omega.

    Los espers —siguió explicando Alma— eran tan poderosos y suponían tanta energía que, una vez invocados, no se deshacían del todo. La esencia quedaba acumulada, incapaz de liberarse. Y por eso, tienden a refugiarse en objetos, en elementos vacíos, en lugares. Cuando lo hacen, pues, esos lugares albergan la esencia de un esper. Con este monte... pasó eso.

    Alma pasó la mano de nuevo por la cascada, abriéndola a la mitad ligeramente, y caminó a través de ella, como si el agua no la mojase ni afectase. Tocó algo detrás de la misma, en la pared rocosa, y se reveló una cueva. Brigid la siguió, atravesando la cascada como si nada pasase.

    Cuando cruzaron al otro lado, vieron algo extraño: allí había decenas y decenas, quizá centenares, de piedras preciosas, ocultas tras la cascada. Y, en el centro de todas estas, un pedestal con una piedra distinta, verdosa, irradiando una energía palpitante. Alma la señaló.

    Esa piedra... alberga la energía del Shinryu. O la albergaba, mejor dicho. Por eso este monte fue considerado "el cuerpo del Shinryu"... no porque surgiese de su cadáver, no. Porque su "cuerpo", lo que lo componía... duerme aquí. Y quienes lo ocultaron bien se encargaron de homenajearlo y hacerle todas estas ofrendas, piedras preciosas, bellas, brillantes.

    >> Sin embargo, lo que vemos ahora es una representación del pasado, Brigid. Imágenes de esta pequeña cueva bastantes años atrás. Manifestada a raíz de los recuerdos palpitantes dentro de tu esencia.


    ¿Del... pasado? ¿Palpitando "dentro de su esencia"...?

    >> Seguir escuchando a Alma
     
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    Amelie

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    Brigid

    Ver la cascada nuevamente fue bastante difícil; recordó como fue allí que buscó de Aster para escuchar a Shen, e imaginar que detrás de esa cascada existía algo así, al menos hace tiempo atrás. La piedra al centro llamaba la atención, su brillo verde, tan vivo. Todos esos años lo que quedó de tal cúmulo de energía se concentró en una piedra; y ahora que no estaba, seguramente es porque su energía se había terminado ¿Cierto?

    Brigid se preguntaba esto; hasta que Alma habló de la esencia, su esencia.

    —¿Mi... esencia? —preguntó a Alma. ¿Cómo podían ser sus recuerdos los que manifestaban aquello?
     
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    MrJake

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    Alma asintió.

    Sí, Brigid. Lo que estoy manifestando, energía que albergáis los humanos, no son "recuerdos" como tales; son, simplemente, retazos de la esencia que habéis ido absorbiendo a lo largo de vuestra vida. A su vez, esa esencia puede haber pasado por alguien, y tener ya su propia carga de información. Al final, toda esa información culmina en vuestro interior, y... yo lo expando.

    >> Por ello, estas imágenes no son recuerdos tuyos, pero sí algo importante en tu vida. Este sitio, esta pequeña caverna y este escondrijo, donde la energía del Shinryu, toda la esencia de las distintas almas de demonios que lo compusieron antaño, quedaron atrapadas. En esa piedra verdosa, Brigid, se encierra el verdadero Shinryu. El esper, no aquel del que os habló Shen. Ahora, por favor, observa.

    En esos momentos, dos personas entraron a la sala, y miraron a su alrededor con completa admiración, casi relamiéndose ante la multitud de joyas que había en el lugar. Eran un hombre y una mujer, vestidos de monjes, pero con ropajes extraños; parecía, más bien, que llevaban un disfraz, no que fuesen monjes auténticos. No reaccionaron ante la presencia de Brigid o de Alma, señal de que no podían verlas. Era como si fuesen completamente invisibles para ellos, como meras espectadoras.

    Pero lo más destacable era que la mujer estaba visiblemente embarazada. A punto de dar a luz, de hecho.

    —¡Vaya! —exclamó ella, sus ojos aguamarina brillando con entusiasmo—. Mira qué botín, joder. ¡Hemos triunfado!

    —Desde luego que sí, Lina, ¡todo un triunfo! El mejor botín que nos hemos agenciado en años.

    —Y pensar que esos estúpidos del templo no nos han ni preguntado nada —siguió la mujer, empezando a tomar gemas del lugar, las cuales iba guardando en una bolsa—. Están demasiado preocupados por sus estúpidas tradiciones y entrenamientos, ¿eh, Harry?

    Harry... y Lina. Ah. Brigid los conocía bien. Su imagen estaba borrosa en su mente, pues no los veía desde hacía, ¿cuánto? ¿Quince años? Pero sabía quiénes eran, claro.

    Sus padres. Aquellos que la abandonaron cuando era muy pequeña, cuando empezó a crecer y a crecer hasta mostrar sus primeros signos de gigantismo. Esas mismas personas que la llamaron "monstruo" por primera vez, y solo sirvieron para justificar las cosas horribles que otros niños y adultos le decían.

    La abandonaron sin preocuparse lo más mínimo por ella, así que, ¿qué tanto daba que fuese su hija? La pregunta, eso sí, era inevitable: ¿era ella el bebé que yacía en el vientre de la mujer, de Lina? ¿Eran aquellas imágenes una representación de lo que sucedió antes de nacer? Qué ironía que... sus padres estuviesen allí, en el sitio en el que ella acabó una vez fue mayor, ¿no? El Templo Shinryu.

    La pregunta, ahora, era qué demonios hacían allí. Pero no fue difícil de deducir conforme los escuchaba hablar.

    —¡Mira esta, Harry! —exclamó su madre, acercándose a la "humeante" piedra verde en el pedestal central, la que Brigid sabía que era el "recipiente" donde Shinryu, el esper, dormitaba—. Esta es mercancía de la buena, sin duda. ¿Crees que será algo importante para esas tradiciones absurdas del dragón, o qué? Seguro que nos pagan muchísimo por ella en el mercado negro.

    Actuaban de forma completamente irrespetuosa hacia el Shinryu, el Templo, hacia todo. Esa mujer tendría el cabello plateado y largo, como ella, y su padre tendría la piel algo tostada y la nariz y labios grandes, también como Brigid... pero no se parecían, por suerte, en nada a ella. De hecho, pronto llegó a una conclusión clara: los trajes de monje falsos, cómo fueron recolectando gemas nada más llegar, sus palabras sobre el mercado negro...

    Sus padres eran ladrones, o saqueadores. Y estaban allí para llevarse tesoros del Templo.

    Nunca supo eso sobre ellos... pero la revelación no fue demasiado sorprendente, probablemente. Eran personas que la trataron mal cuando fue pequeña, ¿cómo iban a valorar cosas como tesoros, símbolos...?

    —Cógelo, ¡lo pillamos y nos largamos!

    Así, Lina tomó la piedra entre sus manos, y, por un momento, quedó embelesada con su fulgor verdoso. Pero, repentinamente, una mueca de dolor la invadió, y se retorció. La piedra cayó de su mano, y se fragmentó ligeramente al caer. El humo verdoso empezó a manar con más intensidad...

    —M-Mierda, ¡el puto bebé! —exclamó ella.

    —¿¡Ahora!? ¿¡Justo ahora, Lina!?

    Alma caminó alrededor de la sala, buscando un mejor ángulo. Observó entonces cómo la mujer se recostaba bocarriba, y los gritos quedaba retenidos por las paredes de la cueva. El dolor la invadía, pero, poco a poco y con ayuda de su pareja y compañero de fechorías, lograron sacar a la criatura en su interior. Fue, sin embargo, un proceso difícil y nada meticuloso. El bebé permaneció atascado en un punto, quizá por demasiado tiempo.

    Y cuando por fin estuvo fuera, sin embargo, no lloró en ningún momento. Era un bebé de pelos plateados, ojos cerrados y cuerpo pequeño. Un bebé... que parecía muerto, asfixiado en el proceso de nacimiento, poco antes de tener lugar su nacimiento.

    Jadeante, Lina alzó la cabeza, mientras el padre observaba al bebé con consternación.

    —Es una niña, pero... n-no se mueve, Lina.

    —¿No se mueve...? Joder, ¿otro aborto? Pensaba que esta vez sería la buena...

    Hablaban... con preocupación, sí, pero una preocupación que parecía más egoísta que dirigida al estado de su hija. Parecía más rabia por tener que intentarlo "otra vez" que pena por perder a una hija siquiera antes de nacer.

    Sin embargo, y mientras estaban distraídos por la situación y empezaban a discutir entre ellos, Alma y Brigid observaron algo. La piedra fragmentada, el recipiente del Shinryu, emanaba un "humo" verdoso, y el mismo... empezó a dirigirse poco a poco hacia el cuerpecito de la pequeña bebé. El humo entró, discretamente, en ella. Era tenue, translúcido, casi imperceptible, pero fue poco a poco adentrándose en la criatura, por su nariz, por sus orejas, por cada poro de su cuerpo.

    Y entonces, de repente, tosió. Y empezó el llanto.

    Sorprendidos, los padres miraron a la pequeña, y la analizaron inclinando la cabeza a un lado y a otro, mirándola por arriba y por abajo.

    —Pero mírate, pequeña. Pensaba que estabas muerta, ¡y aquí estás! Vivita y coleando —dijo Henry, el padre.

    La madre, aún jadeante, sonrió. Tirada en el suelo, las distintas gemas que había por todas partes la rodeaban. Tomó varias entre sus manos, como si acumulase arena de una costa alrededor de su cuerpo, y dijo:

    —... una niña nacida entre gemas brillantes, ¿huh? Brillo... ¿qué tal si la llamamos "Brigid"?

    De pronto, la escena se evaporó ante ella. Y solo quedó la sala vacía, privada de casi todas las gemas, con la piedra que albergaba al esper del Shinryu en el suelo, rota, vacía, opaca en color. Solo era ahora una piedra negruzca.

    Alma la miró, y, tras tomar aire, dijo:

    ... ¿lo has entendido? Naciste como una bebé normal, Brigid. Eras una bebé normal, de hecho. Pero el parto de tu madre, complejo y sin ningún cuidado especial, provocó que te asfixiases. Por unos instantes, tu pulso se paró, tu corazón dejó de latir, apenas segundos después de salir del vientre. Pero naciste aquí, en esta sala... una nueva vida que se creó y que al instante se perdió, dejando un cuerpo vacío, un recipiente perfecto. Justo en ese momento, tu madre rompió la gema que albergaba al Shinryu. Que albergaba a las cientos de "almas", la esencia de todos los demonios que se sacrificaron para la creación del mismo. Y, de nuevo, como es natural en la esencia de los espers, buscó otro recipiente, y... te encontró a ti. Por eso volviste a vivir. Por eso se te insufló con fuerza. Dentro de ti, desde tu nacimiento... reside el verdadero Shinryu.

    >> Sin embargo, no dejaba de ser una esencia exacerbadamente poderosa, procedente de cientos de personas, encerrada en un solo cuerpo diminuto. Una esencia tan, tan grande y fuerte, que no pudo contenerse dentro de tu pequeño cuerpo, y, por eso... te hizo crecer, y crecer, y crecer. Al poco tiempo la necesidad de contener toda esa energía acumulada te hizo expandirte, más y más. Y de ahí, Brigid, surgió tu aspecto, tu gigantismo, tu tamaño. No "naciste así", Brigid... fue necesario que crecieses así, porque cien personas no caben en una sola.

    El Shinryu, el verdadero Shinryu, aquel Esper... cientos de personas, combinando su esencia... y todo eso estaba dentro de ella. Por eso Shen vio algo especial en ella, por eso la llevó con él. Por eso le encomendó proteger a Calum y convertirse en la "Guardiana". Se le asignó el rol de "guardiana del Shinryu" porque tenía el poder para protegerlo, un poder dormido, un poder enorme. Pero, y aunque para los intereses de Zénit era Calum "el Shinryu"... el verdadero Shinryu no era su amigo.

    Era ella. Siempre fue ella. Siempre durmió en su interior.

    Brigid —dijo Alma—, liberar toda esa energía de forma definitiva es imposible. El Shinryu era el esper más fuerte que existe, como bien os conté; podría manifestarlo, pero lograría solo invocar temporalmente al dragón, al esper, antes de dejarlo exhausto. Sin embargo... sí podría ayudarte a asimilar el poder en tu interior, a hacerlo tuyo de una vez. A lograr que, una vez que seas consciente de la presencia del dragón dentro de ti, seas capaz de dominarlo y ser tú, Brigid Olfiend, la que tenga sus poderes y controle al Shinryu; no dejar que el Shinryu controle tu cuerpo.

    >> Puedo hacer eso, Brigid, pero... la fuerza es tal que, muy posiblemente, no pueda retenerla dentro del todo. Tus dos fuerzas se opondrán: la esencia que has ido acumulando y has hecho propia, la que te permite estar manifestada aquí, en este lugar, pugnará por el control con la esencia del Shinryu. Pero no te asustes, Brigid: haré lo que pueda por ayudarte, ¿sí?

    Cerró los ojos, tomó aire, y alzó las manos.

    —... vamos allá, entonces.


    Y todo a su alrededor se desvaneció. Por un instante, fue como si Brigid estuviese flotando en la nada, en un mar negro, lleno de oscuridad... oscuridad inmensa, solo perturbada por un foco de luz frente a ella. Alma le puso una mano en el brazo, casi como sirviese como su toma de contacto, para mantenerse fija en el lugar, para no vacilar. Como si su solo contacto, tenue y casi etéreo, la relajase.

    Aquí viene, Brigid. Recuerda. Tú eres tú, no eres un monstruo... y, aunque el Shinryu te haya tomado como recipiente, eso no te hace menos humana. Solo resultas ser una humana con un poder dormido en su interior que excede casi lo imaginable para alguien de tu especie. Por eso eres tan grande... en cuerpo y en alma.

    >> Ahora, vamos. Sé que puedes conseguirlo. Te prestaré mi apoyo.

    Y en aquel momento, la luz se extendió, y Brigid escuchó el rugido, al fondo, feroz e intenso. Las alas, desplegadas, se mostraron ante ella, y el cuerpo del dragón fue al fin visible.

    Aquel... aquel era el auténtico Shinryu. Amenazante, portentoso, esperando su ataque, desafiándola con la mirada y el gesto.

    ¿Eso era lo que ella... tenía dentro?

    Shinryu: Desplegar

    En esta batalla, pelearás sola contra el Shinryu; Alma no está dentro de la batalla como tal y no tendrá ficha. Sin embargo, cuando llegue el turno de Alma, varios efectos se aplicarán automáticamente. Intenta acabar con el Shinryu con su ayuda lo antes posible. Cuanto más eficiente sea la batalla, mayor recompensa obtendrás

    Shinryu.jpg o

    SHINRYU, ESPER DEFINITIVO
    Lvl. 45

    Salud: 500/500
    PM: 999/999
    Fuerza: 80
    Defensa: 65
    Poder mágico: 80
    Terapeucidad: 99
    Espíritu: 99
    Defensa mágica: 65
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Fuerza esper (este enemigo es completamente inmune a cualquier cambio de estado negativo y a bajadas de atributos)
    Ataques:
    - Desplegar (extiende sus alas, imponente y desafiante, preparándose para el siguiente ataque)


    Turnos:
    - Shinryu
    - Brigid
    - Shinryu
    - Brigid
    - Alma
     
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    Amelie

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    Brigid

    Cada palabra de Alma la hizo sentirse una desconocida en su propia existencia; lo que realmente era. Ahora lo entendía, desde su nacimiento su destino fue sellado por la imprudencia de sus padres; pero todo comenzaba a tomar sentido, las acciones de Shen; la conexión con el monte; la energía que comenzó a liberar cuando se llevaron a Calum; incluso la despedida que tuvo con... Omega.

    Ahora entendía por que había crecido diferente al resto; pero entenderlo no era lo mismo que internalizarlo, su verdadera esencia había sido revelada, aun debía de entender su otra parte, y esa era el Shinryu.

    Brigid afirmó algo confundida hacia Alma; no porque no sabía que debía hacer cuando el Shinryu apareciera, sino porque aun no sabía que pensar de todo ello, cómo fusionar todo eso en ella. Tenía miedo... de perder el control nuevamente. Pero las últimas palabras de Alma le devolvieron una ligera sonrisa en su rostro; respuesta a una timidez propia de alguien que está acostumbrada a recibir insultos en lugar de halagos.

    —Debo hacerlo... no puedo fallar.

    Y después de un gran rugido, el Shinryu se hizo presente. Desafiante. Y como un espejo, Brigid respondió con la misma mirada.

    Brigid: Cabezazo

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 41
    Exp. sig. nv.: 1400
    PH: 0

    - PS: 205/205
    - Trance: 10/100
    - PM: 85/85
    - Fuerza: 143
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 42
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 73
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 73
    Armas equipadas:
    - Martillo (13 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Vestimenta tradicional (+15 PM máximos): 280 guiles
    - Cinto del bosque (+2 Terapeucidad, +2 Poder mágico): 160 guiles
    - Pantalones de lino (+2 defensa mágica): 100 guiles
    - Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad): 280 guiles
    Dominio armas:
    - Martillos (30%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 154)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
     
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    MrJake

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    Cargando con todas sus fuerzas, Brigid arremetió contra aquella manifestación del Shinryu... de la energía que llevaba en su interior. Lo golpeó con dureza, y el dragón se tambaleó, pero pronto agitó las alas y se recolocó. Al batir estas, un viento dorado empezó a manar de las mismas, empujando a Brigid hacia atrás, poco a poco. A Alma, por el contrario, el aire no parecía inmutarla, siquiera. Ella era una observadora, pero... Brigid y Shinryu sí eran muy reales y sentían todo. Era como si su parte original estuviese peleando contra el esper que dormía dentro de ella.

    Y solo uno tomaría el control definitivo. O bien el dragón la dominaba y se volvía un esper en el cuerpo de una humana, o bien... ella lo dominaba y se convertía en una humana con la fuerza y el poder de un esper.

    Fuerza para proteger a aquellos que le importaba.

    Pese a la virulencia del viento, Brigid aguantó en pie y luchó contra la corriente para acercarse de nuevo a su objetivo. Y, con admiración, Alma se llevó una mano al pecho.

    El Shinryu, poco a poco, fue encendiendo sus ojos en un tono verdoso... el mismo fulgor verdoso que surgía en ella cuando su trance se activaba, y el mismo fulgor verdoso que manaba de la roca que su madre rompió, aquella que lo albergaba. Ahora se entendía, sí. Cuando usaba el trance... simplemente, liberaba una pequeña parte del poder del Shinryu, ¿eh?

    Tú puedes, Brigid —animó Alma, manos juntas frente al pecho.

    El brillo verdoso, el poder del Shinryu... si él se potenciaba, también ella. Porque eran un mismo ser; ahora empezaba a entenderlo.

    Shinryu: Viento dorado

    ¡Brigid gana +30 de trance extra!


    [​IMG] o

    SHINRYU, ESPER DEFINITIVO [CONTADORES: 1]
    Lvl. 45

    Salud: 378/500
    PM: 900/999
    Fuerza: 80
    Defensa: 65
    Poder mágico: 80
    Terapeucidad: 99
    Espíritu: 99
    Defensa mágica: 65
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Fuerza esper (este enemigo es completamente inmune a cualquier cambio de estado negativo y a bajadas de atributos)
    Ataques:
    - Desplegar (extiende sus alas, imponente y desafiante, preparándose para el siguiente ataque)
    - Viento dorado (lanza una ráfaga de viento mágico contra su oponente. +60 Daño mágico, elemento viento, reduce los PM del objetivo en 3/4 de su máximo. Shinryu gana un contador, pero Brigid también se refuerza) (Coste: 99 PM)


    Turnos:
    - Shinryu
    - Brigid
    - Shinryu
    - Brigid
    - Alma
     
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    Amelie

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    Brigid

    El ataque había sido poderoso; no soportaría otro como ese, tenía que aprovechar mientras el Shinryu se preparaba para su siguiente ataque. Pero la energía, aunque destructiva; también fortaleció a Brigid, sintiendo como esa volvía a ella aquel brillo verdoso, el cual se acumulaba constantemente. Sería lucha de resistencia si no pensaba más sus acciones.

    El viento no la detendría de acercarse, sabía que ahora era más fuerte; pero era un desafío a lo que ella misma era, y a lo que sería de ahora en adelante.

    Brigid: Cabezazo

    ¿Hacer cambio de arma toma un turno?

    [​IMG]
    BRIGID
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    PH: 0

    - PS: 141/205
    - Trance: 45/100
    - PM: 9/85
    - Fuerza: 143
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 42
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 73
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 73
    Armas equipadas:
    - Martillo (13 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Vestimenta tradicional (+15 PM máximos): 280 guiles
    - Cinto del bosque (+2 Terapeucidad, +2 Poder mágico): 160 guiles
    - Pantalones de lino (+2 defensa mágica): 100 guiles
    - Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad): 280 guiles
    Dominio armas:
    - Martillos (30%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 154)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
     
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    No puedes cambiar de arma una vez iniciado un combate! Puedes elegir el arma que quieras antes de entrar, pero tras eso ya no puedes.

    En otro orden de cosas, te quitaste mucha mas vida de la que era; te hizo un ataque de 60 de potencia mágica, Shinryu tiene 80 poder mágico y Brigid tiene 76 de defensa mágica. Así pues, dado que no hay debilidades ni estados de por medio...

    60 + 80 - 76 = 64 PS

    Brigid perdería 64 PS, quedando con 141. Ya te lo edité en tu ficha anterior! Además, el movimiento reduce tus PM en 3/4, por lo que los dejaría en 9 ahora mismo. Eso también está editado!

    Cuando el Shinryu terminó de aletear, el viento dorado se detuvo, y el Shinryu rugió, ascendiendo ligeramente. Sus manos brillaron, y, sobre Brigid, varios "cometas" brillantes empezaron a descender, directos hacia ella. Con todo, lo resistió bien, y Alma, preocupada, emitió su propio brillo para aliviar el dolor.

    Resiste un poco más, Brigid, vamos...

    Shinryu: Pulsar brillante

    ¡Brigid gana 20 de trance!

    Alma: Don de Iifa (cura a Brigid en 50 PS, y daña al Shinryu en 50 PS)



    [​IMG]

    SHINRYU, ESPER DEFINITIVO [CONTADORES: 2]
    Lvl. 45

    Salud: 206/500
    PM: 801/999
    Fuerza: 80
    Defensa: 65
    Poder mágico: 80
    Terapeucidad: 99
    Espíritu: 99
    Defensa mágica: 65
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Fuerza esper (este enemigo es completamente inmune a cualquier cambio de estado negativo y a bajadas de atributos)
    Ataques:
    - Desplegar (extiende sus alas, imponente y desafiante, preparándose para el siguiente ataque)
    - Viento dorado (lanza una ráfaga de viento mágico contra su oponente. +60 Daño mágico, elemento viento, reduce los PM del objetivo en 3/4 de su máximo. Shinryu gana un contador, pero Brigid también se refuerza) (Coste: 99 PM)
    - Pulsar brillante (genera un brillo fugaz en el cielo y lo deja caer violentamente sobre el enemigo. +40 Daño mágico, elemento luz, golpea tres veces. Shinryu gana un contador) (Coste: 99 PM)


    Turnos:
    - Shinryu
    - Brigid
    - Shinryu
    - Brigid
    - Alma
     
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    Amelie

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    Brigid

    Resistió y gracias a Alma pudo recuperar bastante energía, además de que ella le había atacado también; cuando Brigid pensó que no podría participar demasiado no consideró que fuera a ayudarla de ese modo; Alma también era muy poderosa.

    Brigid: Cabezazo

    Estoy bien wey, leí PS en lugar de PM! y había quitado 1/4 y sumado el daño directo xD JAJAJA (ni siquiera bien eso tampoco *facepalm*)
    Gracias por la edición y la aclaración! :astronauta:

    Veamos si esta vez lo entiendo bien. El pulsar brillante es un ataque de 40 daño mágico y ataca tres veces =

    40+80=120 -76= 44*3 =132 (Quedo en 9Ps +50 de Alma= 59 ps)


    :bil:

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 41
    Exp. sig. nv.: 1400
    PH: 0

    - PS: 59/205 (28%)
    - Trance: 70/100
    - PM: 3/85
    - Fuerza: 143
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 42
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 73
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 73
    Armas equipadas:
    - Martillo (13 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Vestimenta tradicional (+15 PM máximos): 280 guiles
    - Cinto del bosque (+2 Terapeucidad, +2 Poder mágico): 160 guiles
    - Pantalones de lino (+2 defensa mágica): 100 guiles
    - Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad): 280 guiles
    Dominio armas:
    - Martillos (30%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 154)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.[/QUOTE]
     
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    Tras otro golpe, las alas de Shinryu se agacharon y el dragón tuvo que tomarse un respiro. El brillo verdoso giró a su alrededor y pareció sanarlo, poco a poco... como si hubiese ido guardando energía para usarla en ese momento.

    Shinryu: Reposo del dragón


    [​IMG]

    SHINRYU, ESPER DEFINITIVO
    Lvl. 45

    Salud: 184/500
    PM: 801/999
    Fuerza: 80
    Defensa: 65
    Poder mágico: 80
    Terapeucidad: 99
    Espíritu: 99
    Defensa mágica: 65
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Fuerza esper (este enemigo es completamente inmune a cualquier cambio de estado negativo y a bajadas de atributos)
    Ataques:
    - Desplegar (extiende sus alas, imponente y desafiante, preparándose para el siguiente ataque)
    - Viento dorado (lanza una ráfaga de viento mágico contra su oponente. +60 Daño mágico, elemento viento, reduce los PM del objetivo en 3/4 de su máximo. Shinryu gana un contador, pero Brigid también se refuerza) (Coste: 99 PM)
    - Pulsar brillante (genera un brillo fugaz en el cielo y lo deja caer violentamente sobre el enemigo. +40 Daño mágico, elemento luz, golpea tres veces. Shinryu gana un contador) (Coste: 99 PM)
    - Reposo del dragón (gasta todos sus contadores, curándose en 50 PS por cada uno consumido)


    Turnos:
    - Shinryu
    - Brigid
    - Shinryu
    - Brigid
    - Alma
     
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    Amelie

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    Brigid

    Brigid observó con el Shinryu se curaba a sí mismo; ella pensó en lo mismo, tenía una omnipoción que podría usar; pero no sería suficiente si volvía a tirar su ataque triple, debía arriesgarse. La energía verde esta vez no la había beneficiado; seguramente se debía a que no había sido un ataque.

    Brigid: Ataque normal con martillo

    [​IMG]
    BRIGID
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    PH: 0

    - PS: 59/205 (28%)
    - Trance: 75/100
    - PM: 3/85
    - Fuerza: 143
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 42
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 73
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 73
    Armas equipadas:
    - Martillo (13 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Vestimenta tradicional (+15 PM máximos): 280 guiles
    - Cinto del bosque (+2 Terapeucidad, +2 Poder mágico): 160 guiles
    - Pantalones de lino (+2 defensa mágica): 100 guiles
    - Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad): 280 guiles
    Dominio armas:
    - Martillos (30%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 154)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
     
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