República de Shinryu Monte de Shinryu

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 14 Julio 2021.

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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    La cola de fénix, sumada al hechizo, los golpes de Brigid, el ataque de Hendrick y la plegaria de Fauna bastaron para derrotar a todos y cada uno de los monstruos, gracias a su condición de fantasmas. Hendrick nos felicitó por el gran trabajo, esperaba que eso contribuyese a que al menos se mostrasen más receptivos con Elérea.

    —Buen trabajo, sí. El combate ha sido más breve de lo que imaginaba, pero no debemos relajarnos. Gracias a su magia, los fantasmas no son un problema —me dirigí a Fauna—, pero no sabemos qué otra clase de enemigos pueden asaltarnos. Le ruego que se mantenga alerta, seguiremos vigilando por si se aproximan monstruos.

    Tal y como predije, así ocurrió, llegando algunos Petro y Mulfu a atacarnos. A ver cómo se nos daba esto.

    Petro x2 + Mulfú x2

    Mientras tanto, vamo' a ir matando a esta gente(?
     
    • Adorable Adorable x 3
  2.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Los monstruos acorazados se abalanzaron sobre Rigel y los demás, sí, pero no eran nada rápidos. Se acercaban amenazantes, pero tuvieron tiempo de verlos llegar y prepararse.

    Con suerte podrían acabar con ellos antes de que fuese tarde...

    [​IMG]
    MULFÚ
    Tipo: Acorazado
    Lvl. 26

    Salud: 180/180
    PM: 40/40
    Ataque: 70
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 35
    Defensa mágica: 45
    Velocidad: 24
    Ataques:
    -Embate (+15 daño físico, se daña con 1/4 del daño producido)
    -Cristalización (aumenta en 10 puntos su defensa mágica) (Coste: 5 PM)
    -Cristal penetrante (crea una muralla de cristales que resta a todos los enemigos 1/3 de sus PS máximos) (Coste: 15 PM)
    Resistente a viento (x0,5)
    Resistente a tierra (x0,5)
    Débil a oscuridad (x1,5)
    +250 experiencia
    Robo raro: Cristal azul


    [​IMG]
    MULFÚ
    Tipo: Acorazado
    Lvl. 26

    Salud: 180/180
    PM: 40/40
    Ataque: 70
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 35
    Defensa mágica: 45
    Velocidad: 24
    Ataques:
    -Embate (+15 daño físico, se daña con 1/4 del daño producido)
    -Cristalización (aumenta en 10 puntos su defensa mágica) (Coste: 5 PM)
    -Cristal penetrante (crea una muralla de cristales que resta a todos los enemigos 1/3 de sus PS máximos) (Coste: 15 PM)
    Resistente a viento (x0,5)
    Resistente a tierra (x0,5)
    Débil a oscuridad (x1,5)

    +250 experiencia
    Robo raro: Cristal azul


    [​IMG]
    PETRO A
    Lvl. 21
    Tipo: Acorazado

    Salud: 140/140
    Ataque: 65
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 25
    Defensa mágica: 30
    Velocidad: 20
    Inmune a tierra (x0)
    +170 experiencia


    [​IMG]
    PETRO B
    Lvl. 21
    Tipo: Acorazado

    Salud: 140/140
    Ataque: 65
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 25
    Defensa mágica: 30
    Velocidad: 20
    Inmune a tierra (x0)
    +170 experiencia

    Turnos:

    - Rigel
    - Fauna
    - Cid
    - Brigid
    - Hendrick
    - Rigel
    - Fauna
    - Cid
    - Brigid
    - Hendrick
    - Mulfú A
    - Mulfú B
    - Rigel
    - Petro A
    - Petro B
    - Fauna
    - Cid
    - Brigid
     
    Última edición: 16 Abril 2022
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Antes de poder seguir avanzando mucho, cuatro enemigos pétreos hicieron una barrera para prevenir el avance, obligándonos a pelear de nuevo, contra ellos.

    Rigel: Sombra + x2 (Mulfú A y B)
    Cid: ---
    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 32
    Exp. sig. nv.: 1045
    PH: 6

    - PS: 90/90
    - PM: 51/90
    - Trance: 40/100
    - Fuerza: 77
    - Defensa: 58
    - Poder Mágico: 72
    - Terapeucidad: 32
    - Espíritu: 94
    - Defensa Mágica: 68
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 66) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.



    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 30
    Exp. Sig. Lvl.: 285

    - Terapeucidad: 72
    - Espíritu: 74
    - Velocidad: 73
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al aliado con más estados alterados negativos o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)
    - Sacudir (obtiene el robo normal o robo raro del enemigo con menos PS actuales; lanza un dado de 3 caras, si sale 1 obtén el robo normal, si sale 2 obtén el robo raro, si sale 3, obtén ambos) (Probabilidad: 26-35)

    Dejo a ambos Mulfú con 42 PS
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Cid Total: 125 $dice $dice
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  4.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

    Piscis
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    Escritora
    ~Fauna~

    La cooperación de todos eliminó a los fantasmas. Sin embargo, no tardamos en ser atacados por un grupo de acorazados.

    Aunque eran resistentes a los golpes físicos eran muy lentos. Por lo que nada más el capitán Betelgeuse hirió a ambos Mulfú con oscuridad, invoqué una rápida andanada de ataques lumínicos.

    Fila trasera | Fauna: Día+ + Día+ (Todos)
    Fila delantera | Hendrick: Trinidad (Todos)


    FAUNA
    Lvl. 29
    Exp. sig. nv.: 775
    PH: 1

    - PS: 65/65
    - PM: 47/95
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 55
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 108
    - Espíritu: 61
    - Defensa Mágica: 72
    - Velocidad: 78
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 62) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo grueso (+10 PS máximos. Hace resistente al daño de hielo)
    - Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Sandalias de viaje (+2 velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz, golpea a todos (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +10% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    HENDRICK
    Lvl. 31
    Exp. sig. lvl.: 305

    - PS: 134/134
    - PM: 61/61
    - Fuerza: 86
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 56
    Equipo:
    - Excalibur (20 Daño físico, elemento luz)
    Habilidades pasivas:
    - Alma de paladín: cuando es curado por un aliado, el aliado que le curó se sana también en un 25% de los PS que recuperó Hendrick.
    - Protección bendita: si un aliado se encuentra con menos de un 25% de sus PS y Hendrick tiene estados alterados positivos -sin incluir sus Guardias-, pierde los estados y los cede automáticamente a un aliado, reseteando su duración, haciendo el cálculo con el Espíritu de Hendrick y el del objetivo, como si él los crease de cero.
    Técnicas de paladín:
    -Reto (obtiene un estado con el que atrae la atención de enemigos, para que solo le ataquen a él en lo que dure el estado. Absorbe incluso el daño de ataques en área, recibiendo él el golpe propio + el daño que recibirían sus aliados) [Coste: 8 PM]
    -Guardia (reduce el daño físico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Guardia mágica (reduce el daño mágico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Cortamagia (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos mágicos)
    -Corte desgarro (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos acuáticos)
    -Corte aéreo (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos voladores)
    -Trinidad (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. Golpea hasta a tres enemigos con su arma) [Coste: 20 PM]
    -Filo Artema (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. +50 Daño físico, elemento neutral, contra un enemigo) [Coste: 30 PM]
    -Consumir esencia (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. A cambio, regenera los PS y PM de un aliado en ratio x0,25. No puede usarse si su espada ya está vacía de luz) [Coste: 0 PM]
    -Espada alzada (alza la excalibur cuando está vacía de luz. Si recibe un ataque de elemento luz antes de su próximo turno, la espada se regenera y vuelve a su estado original) [Coste: 0 PM]
     
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    MrJake

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    ¡Brigid sube de nivel!
    +5 PH
    ¡Hendrick sube de nivel!
    ¡Cid sube de nivel!


    Jen, me acabo de dar cuenta de que te puse mal Día+ xD En realidad no afecta a todos, lo demás sí es como ahí viene. Ya lo edité, pero dw, para este combate te lo he considerado así igual

    La magia sagrada de Fauna, la magia oscura de Rigel y los golpes de Hendrick bastaron para derrotar a los resistentes enemigos. No eran especialmente resistentes por el lado mágico, así que no costó demasiado dominarles, ¿eh?
     
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    Amelie

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    Brigid

    El equipo ahora era muy fuerte; los enemigos caían a velocidad y ella sólo observaba, su velocidad era asombrosa y mientras ella se preparaba a atacar, el resto ya había terminado. Sonrió levemente al ver ese resultado.

    —Avancemos —dijo con tranquilidad, no quería tomar el liderazgo, aun no tenía aquella seguridad; pero no quería que Aster esperara demasiado, y sobre todo; quería terminar con esto rápidamente para poder buscar la manera de traer a Calum de vuelta —Tal vez este recorrido nos de conocimiento que podamos usar.

    >>Ir hacia dentro
     
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  7.  
    MrJake

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    Cueva de la oración - Pasillo de las pruebas


    El grupo logró así caminar un poco más, adentrándose en el interior de aquella cueva oscura y tenebrosa. Y accedieron hasta un pasillo largo, vacío, y sin aparentemente más que varias puertas: una grande al fondo, y cuatro a los lados: dos a la izquierda y dos a la derecha.

    Hendrick alzó la espada iluminada para asegurarse de que no había peligros ante ellos, y suspiró con tranquilidad.

    —Este lugar parece seguro. Ahora bien... ¿qué será esto?

    Analizó la puerta del fondo: tenía el grabado de un dragón que recordaba a las representaciones más comunes del Shinryu, y sobre ella había cuatro esferas que casi parecían de cristal, apagadas y huecas. Intentó Hendrick empujar la puerta, pero no había manera.

    Fue Cid el que se puso a indagar por su cuenta, no sin algo de miedo aún, y dijo:

    —¿No comentó el musculitos que este sitio era una arena de pruebas antes? Yo digo que estas son las pruebas. Mirad... cada puerta tiene una esferita encima, y la principal que está empujando Hendrick tiene cuatro. Seguramente... c-cada una de estas cuatro puertas lleve a alguna prueba. Por mi parte, no quiero ni saber qué hay tras ellas. Pero imagino que los grabados en las mismas son pistas... o algo así.

    Hendrick, curios, se acercó.

    —Vaya, qué gran observación, Cid. Bien visto. Sí, posiblemente estas sean las antiguas pruebas... y haya que superarlas todas para abrir la puerta principal.

    Observaron una a una las cuatro puertas: una llevaba el grabado de un murciélago con un solo ojo, idéntico a los famosos arimanes; otra, llevaba lo que parecía ser la imagen de un bom , con su característica sonrisa tallada sobre la piedra de la puerta; la tercera mostraba a una mantis asesina, afiladas guadañas extendidas hacia los dados; y la última parecía tener grabada la imagen de un rígido petro.

    —Me pregunto en qué consistirán las pruebas —musitó Hendrick—. Los monstruos deben ser pistas, como dice Cid, pero... no lo sabremos hasta que no entremos.

    Se dirigió a Brigid.

    —Brigid. Tú eres monje, ¿correcto? ¿Qué opinas, deberíamos adentrarnos en alguna?

    —Y-Yo voto que no —dijo Cid, en voz baja.

    —¿Comandante Betelgeuse? ¿Fauna? ¿Qué opináis?

    —Ehm, ¿y a mí no me preguntas...?


    Enemigos:
    ---
    Conexiones:
    - Hacia atrás: Cueva de la Oración - Entrada
    - Puerta principal: ??? [Bloqueada]
    - Puerta del bom: ???
    - Puerta del arimán: ???
    - Puerta de la mantis: ???
    - Puerta del petro: ???
     
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    Yugen

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    ~Fauna~

    El camino oscuro desembocó en un pasillo de puertas. Eran cinco y todas tenían un grabado diferente en la roca. La luz de Excalibur logró iluminarlas. La última tenía grabado lo que parecía ser un dragón—el Shinryu—y cuatro esferas de cristal apagadas y vacías. Tal vez... ¿había alguna forma de llenarlas o encenderlas?

    Mientras oía la conversación entre Hendrick y Cid me acerqué a una de las puertas y toqué con la palma su superficie. Pruebas... parecía lo más probable.

    —Mhm—asentí—. Si este lugar estaba destinado al entrenamiento de los monjes del templo quizás sean pruebas para el cuerpo, la mente y el espíritu. Son las doctrinas que instruyen en el manejo del ki.

    Repasé las puertas y sus grabados con la mirada. Ariman, Bom, Petro y Mantis. A primera vista no tenían nada en común salvo el hecho innegable de que eran monstruos. Pero quizás... ¿había algún significado oculto y no era una selección al azar?

    >>Nos encontramos con Petros en el camino. Quizás sea una señal.

    -Puerta del petro.
     
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    Amelie

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    Brigid

    Escuchó las observaciones —Creo que cada desafío hace referencia a un elemento; El Bom, una criatura mágica de fuego; La mantis, un insecto; vive en grutas subterráneas para atacar con facilidad, podría representar el agua; Arimán es una criatura voladora, aire; y por último el petro, a dónde se dirige Fauna; representaría la tierra al ser un acorazado; será un desafío sencillo para portadores de magia.

    Siguió la dirección de Fauna —Ya estamos aquí como para regresar. Tal vez encontremos algo que nos ayude... una guía... una explicación... —Esto último lo decía para sí misma, una manera de tratar de entender todo lo que desconocía del sitio dónde creció.
     
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    Hendrick asintió.

    —Vuestras teorías son igual de viables, sin duda. Los monstruos que se reflejan en cada sala son muy diferentes, tanto en elemento, hábitat, forma de vida, características físicas... está claro que cada prueba va a ser distinta. Pero no lo sabremos hasta que vayamos a una, así que... adelante. Siempre alerta, por favor.

    Hendrick empezó a empujar la puerta, abriéndola echando hacia atrás las dos partes de la misma. Y, tragando saliva, Cid, resguardado tras Rigel, dijo:

    —S-Si vamos a la del petro, entonces, según vuestras teorías, es la prueba de la tierra, del cuerpo, de la defensa, algo así. N-No sé si me agrada la idea...

    No le iba a agrada ninguna prueba, en cualquier caso, ¿verdad que no?

    Al instante en que entraron, la puerta pareció cerrarse tras ellos. Varias antorchas a ambos lados revelaban la sala: larga, con un inmenso vacío ante ellos y una pequeña plataforma sobre la que colocarse, sin poder casi ni moverse. Y solo había un muro al fondo, al otro lado del agujero.

    —Parece que estamos atrapados —susurró, algo tenso, Hendrick, siempre vigilante—. Supongo que tendremos... que superar la prueba. Pero me pregunto qué-

    El Paladín fue rápido: en cuanto oyó un ruido, agarró a Cid y lo tiró hacia atrás, poniéndose él delante. Varias flechas en hilera fueron disparadas con gran velocidad desde el otro lado del agujero, céleres y numerosas. Hendrick las bloqueó con su armadura y su espada, apretando los dientes.

    —... ese muro, ¡es una trampa! ¡En guardia todos! Tenemos que resistir hasta que sepamos qué hacer en esta prueba...


    Muro trampa: Horda de flechas

    MURO TRAMPA
    Lvl. ?

    Salud: ∞/∞
    PM: 0/0
    Fuerza: 70
    Defensa: ∞
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: ∞
    Velocidad: 50
    Habilidades pasivas:
    - Trampa rápida (ataca dos veces por turno)
    - Iniciativa (hará un ataque al principio del combate, independientemente de la velocidad)
    Habilidades activas:
    - Horda de flechas (dispara varias flechas que dañan a todos los enemigos de la fila delantera. +5 daño físico, golpea 3 veces)
    - Flecha letal (dispara una sola flecha contra un enemigo. +20 daño físico)
    - Flecha ígnea (dispara una sola flecha contra un enemigo. +10 daño mágico, se calcula con la fuerza del muro, elemento fuego. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa ardor)
    - Flecha gélida (dispara una sola flecha contra un enemigo. +5 daño mágico, se calcula con la fuerza del muro, elemento frío, Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa congelación)
    - Flecha eléctrica (dispara una sola flecha contra un enemigo. +5 daño mágico, se calcula con la fuerza del muro, elemento rayo. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa electrocución)

    Turnos:
    - Muro trampa
    - Rigel
    - Cid
    - Fauna
    - Brigid
    - Hendrick
    - Muro trampa
    - Rigel
    - Cid
    - Fauna
    - Brigid
    - Hendrick
    - Muro trampa
     
    Última edición: 26 Abril 2022
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Tras acabar con los Petro, llegamos a un pasillo con una puerta al fondo. En los laterales, había más puertas, todas abiertas salvo la principal. Y sobre las cuatro disponibles, había una esfera y un grabado de un monstruo. Hendrick y Cid fueron los primeros en notarlo, adivinando que se trataba de pruebas para aquellos que querían entrar a la vida clerical. Pruebas que, una vez superadas, nos darían paso al interior del lugar.

    Qué pensábamos encontrar allí, no lo sabía. Para mí, entrar aquí no era más que un acto de osadía que podría pasarnos factura innecesariamente. ¡Nos estaban esperando en Kogyo aún, cielos! ¿¡Por qué no podíamos ir simplemente allí!? ¿Era esto más urgente que evitar una posible guerra? Una mueca de desagrado se dibujó en mi rostro cuando Brigid trató de justificar la necesidad de completar las pruebas con el hecho de obtener información. ¿Para qué...? Bah. Disimulé lo mejor que pude, y deseé que la prueba fuese rápida y dura, para que no quisieran seguir haciendo más. Quisieron adentrarse en la del Petro, así que les seguí, siempre en primera fila.

    Al entrar allí, nos encontramos en una plataforma sobre el vacío, y la puerta se cerró detrás de nosotros. Me estremecí, pensando en lo terrible que podría ser esto. Incluso antes de poder planificar siquiera algo, unas flechas salieron del muro, disparándonos a todos. Agh... ¿Y ahora qué?

    —Brigid, Hendrick. Son ustedes dos los más fuertes del grupo, ¿creen que podrían llegar a fragmentar ese muro? Los Petro son enemigos acorazados, cuya coraza se rompe fácilmente ante la magia y los golpes contundentes. Intentemos entre todos conseguir fragmentar ese muro, como su fuese un Petro más.

    Traté, pues, de realizar yo mi más poderosa magia. Si conseguía hacer temblar la tierra en sus cimientos, quizás consiguiese destruirlo...

    Rigel: Erupción (Muro trampa)
    Cid: Análisis completo
    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 32
    Exp. sig. nv.: 1045
    PH: 6

    - PS: 39/90
    - PM: 32/90
    - Trance: 40/100
    - Fuerza: 77
    - Defensa: 58
    - Poder Mágico: 72
    - Terapeucidad: 32
    - Espíritu: 94
    - Defensa Mágica: 68
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 66) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.



    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 30
    Exp. Sig. Lvl.: 285

    - Terapeucidad: 72
    - Espíritu: 74
    - Velocidad: 73
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al aliado con más estados alterados negativos o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)
    - Sacudir (obtiene el robo normal o robo raro del enemigo con menos PS actuales; lanza un dado de 3 caras, si sale 1 obtén el robo normal, si sale 2 obtén el robo raro, si sale 3, obtén ambos) (Probabilidad: 26-35)

    Si David puede poner el análisis completo de Cid antes de que respondáis, chicas, mejor, a ver si conseguimos alguna pista sobre qué hacer(?
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Cid Total: 5 $dice
    Última edición: 26 Abril 2022
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    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    Escritora
    ~Fauna~

    La puerta se abrió y pronto nos vimos encerrados y atrapados en una plataforma suspendida sobre el vacío. Al otro lado se hallaba un muro que no tardó en atacarnos. Hendrick logró repeler la lluvia de flechas con su escudo.

    Pero ahora estábamos atrapados, forzados a buscar la forma de completar la prueba con éxito y salir. ¿Atacar al muro era lo que debíamos hacer? Paseé mi mirada por la sala pero no pude encontrar ninguna pista. Nada que nos indicase como proceder.

    El muro no era un monstruo en sí. No tenía vida. Era solo un muro trampa. Atacarle con magia no parecía muy efectivo.

    Tensé mi arco.

    —... No pensé que entrar aquí nos tomaría tanto—dije, sombría bajo mi capucha—. Capitán Betelgeuse, me disculpo. Ha sido una irresponsabilidad por mi parte.

    >>Vayamos a Kogyo tan pronto como podamos salir.

    Fila delantera | Hendrick: Reto (Muro trampa)
    Fila trasera | Fauna: Flecha certera (Muro trampa)


    FAUNA
    Lvl. 31
    Exp. sig. nv.: 135
    PH: 6

    - PS: 65/65
    - PM: 90/96
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 55
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 110
    - Espíritu: 62
    - Defensa Mágica: 73
    - Velocidad: 80
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 65) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo grueso (+10 PS máximos. Hace resistente al daño de hielo)
    - Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Sandalias de viaje (+2 velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +10% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    HENDRICK
    Lvl. 32
    Exp. sig. lvl.: 565

    - PS: 132/135
    - PM: 62/62
    - Fuerza: 88
    - Defensa: 88
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 58
    Equipo:
    - Excalibur (20 Daño físico, elemento luz)
    Habilidades pasivas:
    - Alma de paladín: cuando es curado por un aliado, el aliado que le curó se sana también en un 25% de los PS que recuperó Hendrick.
    - Protección bendita: si un aliado se encuentra con menos de un 25% de sus PS y Hendrick tiene estados alterados positivos -sin incluir sus Guardias-, pierde los estados y los cede automáticamente a un aliado, reseteando su duración, haciendo el cálculo con el Espíritu de Hendrick y el del objetivo, como si él los crease de cero.
    Técnicas de paladín:
    -Reto (obtiene un estado con el que atrae la atención de enemigos, para que solo le ataquen a él en lo que dure el estado. Absorbe incluso el daño de ataques en área, recibiendo él el golpe propio + el daño que recibirían sus aliados) [Coste: 8 PM]
    -Guardia (reduce el daño físico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Guardia mágica (reduce el daño mágico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Cortamagia (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos mágicos)
    -Corte desgarro (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos acuáticos)
    -Corte aéreo (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos voladores)
    -Trinidad (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. Golpea hasta a tres enemigos con su arma) [Coste: 20 PM]
    -Filo Artema (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. +50 Daño físico, elemento neutral, contra un enemigo) [Coste: 30 PM]
    -Consumir esencia (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. A cambio, regenera los PS y PM de un aliado en ratio x0,25. No puede usarse si su espada ya está vacía de luz) [Coste: 0 PM]
    -Espada alzada (alza la excalibur cuando está vacía de luz. Si recibe un ataque de elemento luz antes de su próximo turno, la espada se regenera y vuelve a su estado original) [Coste: 0 PM]

    Que alguien le diga a Fauna que no es capitán si no comandante (?)
     
    Última edición por un moderador: 29 Abril 2022
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    Escritora
    Brigid

    Las pruebas iban más allá de un simple combate, en verdad tomarían un fuerte peso a la energía y esfuerzo del grupo. Las palabras de Fauna eran ciertas, tal vez había sido simple irresponsabilidad; pero para Brigid, aquello resultaba un desafío, otra prueba que parecía sobrepasarla.

    —Fuerza física es lo único que puedo dar —mencionó ante Rigel mientras sostenía con fuerza el martillo para atacar al muro; Brigid comenzaba a desesperarse, debía de ser mejor; más fuerte, más rápida... no podía seguir fallando.

    ¿Qué deberían hacer para superar aquella prueba? ¿Eran suficientes?

    Brigid: Quiebrayelmos (Muro trampa)

    Ficha de combate:


    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 29
    Exp. sig. nv.: 530
    PH: 3

    - PS: 122/122
    - Trance: 10/100
    - PM: 52/59
    - Fuerza: 132
    - Defensa: 72
    - Poder Mágico: 35
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 63
    - Defensa Mágica: 65
    - Velocidad: 56
    Armas equipadas:
    - Martillo (12 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Traje de monje (+5 defensa mágica)
    Dominio armas:
    - Martillos (20%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Por Calum (con Aster): Brigid aúna fuerzas con Aster, juntando ambos sus kis para lanzar una onda de energía extremadamente poderosa. Suma el poder mágico de ambos para el cálculo de daño, +60 daño mágico, elemento neutral, a un enemigo.
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 4365
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Hendrick se colocó delante, aguantando los ataques del muro. Este no reaccionaba a nada que hiciesen los demás, sin embargo: ni golpes, ni hechizos parecían fragmentarlo o dañarlo ni un ápice. Nuevas flechas surgieron, mientras el muro parecía... volverse más fuerte poco a poco. Hendrick las encajó, aguantando con esfuerzo, y chasqueó la lengua.

    —Maldita sea... el muro empieza a lanzar con más fuerza, ¡quedaos detrás de mí!

    Muro trampa: Flecha letal + Flecha letal (Hendrick)


    MURO TRAMPA
    Lvl. ?

    Salud: ∞/∞
    PM: 0/0
    Fuerza: 80 (+10)
    Defensa: ∞
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: ∞
    Velocidad: 50
    Habilidades pasivas:
    - Trampa rápida (ataca dos veces por turno)
    - Iniciativa (hará un ataque al principio del combate, independientemente de la velocidad)
    Habilidades activas:
    - Horda de flechas (dispara varias flechas que dañan a todos los enemigos de la fila delantera. +5 daño físico, golpea 3 veces)
    - Flecha letal (dispara una sola flecha contra un enemigo. +20 daño físico)
    - Flecha ígnea (dispara una sola flecha contra un enemigo. +5 daño mágico, se calcula con la fuerza del muro, elemento fuego. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa ardor)
    - Flecha gélida (dispara una sola flecha contra un enemigo. +5 daño mágico, se calcula con la fuerza del muro, elemento frío, Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa congelación)
    - Flecha eléctrica (dispara una sola flecha contra un enemigo. +5 daño mágico, se calcula con la fuerza del muro, elemento rayo. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa electrocución)
    Inmune a cualquier estado.

    Turnos:
    - Muro trampa
    - Rigel
    - Cid
    - Fauna
    - Brigid
    - Hendrick
    - Muro trampa
    - Rigel
    - Cid
    - Fauna
    - Brigid
    - Hendrick
    - Muro trampa
     
    Última edición: 29 Abril 2022
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    No hubo manera, los golpes ni siquiera conseguían resquebrajar el enorme muro que teníamos frente a nosotros. Probaría, pues con magia de otro tipo ahora. Si los petro eran débiles a los hechizos de oscuridad, quizás podía funcionar ahora también.

    —No se preocupe, Fauna, podremos salir de esta. Solo necesitamos focalizarnos y pensar con claridad. ¿Conoce usted algún hechizo para romper el estado de petrificación? Quizás pueda servir contra este muro. Es algo simple, pero no perdemos nada por probar.

    >>Por cierto, soy Comandante, no Capitán. Pero no es necesario que se dirijan a mí por mi puesto, pueden simplemente llamarme Rigel —añadí—. No tienen por qué seguir el protocolo de un imperio que no les representa.

    Rigel: Sombra
    Cid: ---
    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 32
    Exp. sig. nv.: 1045
    PH: 6

    - PS: 39/90
    - PM: 26/90
    - Trance: 40/100
    - Fuerza: 77
    - Defensa: 58
    - Poder Mágico: 72
    - Terapeucidad: 32
    - Espíritu: 94
    - Defensa Mágica: 68
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 66) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.



    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 30
    Exp. Sig. Lvl.: 285

    - Terapeucidad: 72
    - Espíritu: 74
    - Velocidad: 73
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al aliado con más estados alterados negativos o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)
    - Sacudir (obtiene el robo normal o robo raro del enemigo con menos PS actuales; lanza un dado de 3 caras, si sale 1 obtén el robo normal, si sale 2 obtén el robo raro, si sale 3, obtén ambos) (Probabilidad: 26-35)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Cid Total: 82 $dice
    Última edición: 1 Mayo 2022
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    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

    Piscis
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    ~Fauna~

    Oh.

    Levanté la cabeza y dirigí la mirada primero a Betelgeuse y después hacia el muro. ¿Un hechizo que curase el estado piedra? Los Petro eran acorazados, con una gran resistencia física. Pero ese muro no era un Petro. No estaba vivo.

    Aunque sí conocía uno.

    —Capitán o comandante—dije—, solo pretendo guardar las distancias. No es fácil para mí confiar.

    >>Sin embargo estamos juntos ahora y saldremos de aquí juntos. Intentemos todo lo posible para regresar cuanto antes a Kogyo.

    Cerré los ojos y uniendo mis manos lancé una muda plegaria. La luz blanca empezó a brillar sobre el muro.

    Un hechizo para despetrificar... Relax. ¿De verdad serviría?

    Fila delantera | Hendrick: Guardia (Hendrick)
    Fila trasera | Fauna: Relax (Muro trampa)


    FAUNA
    Lvl. 31
    Exp. sig. nv.: 135
    PH: 6

    - PS: 65/65
    - PM: 90/96
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 55
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 110
    - Espíritu: 62
    - Defensa Mágica: 73
    - Velocidad: 80
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 65) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo grueso (+10 PS máximos. Hace resistente al daño de hielo)
    - Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Sandalias de viaje (+2 velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +10% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    HENDRICK
    Lvl. 32
    Exp. sig. lvl.: 565

    - PS: 108/135
    - PM: 62/62
    - Fuerza: 88
    - Defensa: 88
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 58
    Equipo:
    - Excalibur (20 Daño físico, elemento luz)
    Habilidades pasivas:
    - Alma de paladín: cuando es curado por un aliado, el aliado que le curó se sana también en un 25% de los PS que recuperó Hendrick.
    - Protección bendita: si un aliado se encuentra con menos de un 25% de sus PS y Hendrick tiene estados alterados positivos -sin incluir sus Guardias-, pierde los estados y los cede automáticamente a un aliado, reseteando su duración, haciendo el cálculo con el Espíritu de Hendrick y el del objetivo, como si él los crease de cero.
    Técnicas de paladín:
    -Reto (obtiene un estado con el que atrae la atención de enemigos, para que solo le ataquen a él en lo que dure el estado. Absorbe incluso el daño de ataques en área, recibiendo él el golpe propio + el daño que recibirían sus aliados) [Coste: 8 PM]
    -Guardia (reduce el daño físico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Guardia mágica (reduce el daño mágico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Cortamagia (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos mágicos)
    -Corte desgarro (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos acuáticos)
    -Corte aéreo (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos voladores)
    -Trinidad (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. Golpea hasta a tres enemigos con su arma) [Coste: 20 PM]
    -Filo Artema (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. +50 Daño físico, elemento neutral, contra un enemigo) [Coste: 30 PM]
    -Consumir esencia (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. A cambio, regenera los PS y PM de un aliado en ratio x0,25. No puede usarse si su espada ya está vacía de luz) [Coste: 0 PM]
    -Espada alzada (alza la excalibur cuando está vacía de luz. Si recibe un ataque de elemento luz antes de su próximo turno, la espada se regenera y vuelve a su estado original) [Coste: 0 PM]

    Me vais a disculpar pero son casi las cinco de la mañana y mi creatividad se tomó unas vacaciones so cuando me despierte edito el daño y demás (?)
     
    Última edición por un moderador: 4 Mayo 2022
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    Pluma de
    Escritora
    Brigid

    Entonces no era fjerza lo que se necesitaba para vencerlo; pero debían resistir si llegaba lo peor. Escuchó el plan de Rigel con Fauna y decidió fortalecerlos.

    Brigid: Multifortalecimiento

    Ficha de combate:


    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 29
    Exp. sig. nv.: 530
    PH: 3

    - PS: 122/122
    - Trance: 10/100
    - PM: 52/59
    - Fuerza: 132
    - Defensa: 72
    - Poder Mágico: 35
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 63
    - Defensa Mágica: 65
    - Velocidad: 56
    Armas equipadas:
    - Martillo (12 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Traje de monje (+5 defensa mágica)
    Dominio armas:
    - Martillos (20%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Por Calum (con Aster): Brigid aúna fuerzas con Aster, juntando ambos sus kis para lanzar una onda de energía extremadamente poderosa. Suma el poder mágico de ambos para el cálculo de daño, +60 daño mágico, elemento neutral, a un enemigo.
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 4365
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    Nada de lo que le hacían al muro parecía funcionar; ello porque el muro no estaba vivo, parecía, más bien, funcionar como una maquinaria. Una que... a cada paso se iba haciendo más poderosa. Unos nuevos cañones surgieron, apuntando al grupo. Cid tragó saliva.

    —¡C-Cada vez ataca más y más potentemente!

    —¡Solo quedaos detrás de mí! ¡Lo único que podemos hacer ahora mismo es aguantar! —avisó Hendrick.

    Muro: Flecha gélida + Flecha letal + Flecha eléctrica (Hendrick)

    MURO TRAMPA
    Lvl. ?

    Salud: ∞/∞
    PM: 0/0
    Fuerza: 90 (+20)
    Defensa: ∞
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: ∞
    Velocidad: 50
    Habilidades pasivas:
    - Trampa rápida (ataca tres veces por turno)
    - Iniciativa (hará un ataque al principio del combate, independientemente de la velocidad)
    Habilidades activas:
    - Horda de flechas (dispara varias flechas que dañan a todos los enemigos de la fila delantera. +5 daño físico, golpea 3 veces)
    - Flecha letal (dispara una sola flecha contra un enemigo. +20 daño físico)
    - Flecha ígnea (dispara una sola flecha contra un enemigo. +5 daño mágico, se calcula con la fuerza del muro, elemento fuego. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa ardor)
    - Flecha gélida (dispara una sola flecha contra un enemigo. +5 daño mágico, se calcula con la fuerza del muro, elemento frío, Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa congelación)
    - Flecha eléctrica (dispara una sola flecha contra un enemigo. +5 daño mágico, se calcula con la fuerza del muro, elemento rayo. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa electrocución)
    Inmune a cualquier estado.

    Turnos:
    - Muro trampa
    - Rigel
    - Cid
    - Fauna
    - Brigid
    - Hendrick
    - Muro trampa
    - Rigel
    - Cid
    - Fauna
    - Brigid
    - Hendrick
    - Muro trampa
     
    MrJake ha tirado dados de 5 caras para Congelaci Total: 5 $dice
    MrJake ha tirado dados de 5 caras para Electrocución Total: 1 $dice
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  19.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    No... No sabía qué más hacer. Nada parecía afectar al muro, ni siquiera los hechizos. Agh.

    Revisé si llevaba conmigo algún objeto que pudiera servirme, pero no encontré nada. Nada de nada.

    ¡Tenía que pensar algo antes de que cayésemos aquí mismo! ¿Qué podríamos hacer? ¿Qué relación tenía el muro con un Petro?

    Rigel: ---
    Cid: Refrescar (Hendrick)
    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 32
    Exp. sig. nv.: 1045
    PH: 6

    - PS: 39/90
    - PM: 26/90
    - Trance: 40/100
    - Fuerza: 77
    - Defensa: 58
    - Poder Mágico: 72
    - Terapeucidad: 32
    - Espíritu: 94
    - Defensa Mágica: 68
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 66) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.



    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 30
    Exp. Sig. Lvl.: 285

    - Terapeucidad: 72
    - Espíritu: 74
    - Velocidad: 73
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al aliado con más estados alterados negativos o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)
    - Sacudir (obtiene el robo normal o robo raro del enemigo con menos PS actuales; lanza un dado de 3 caras, si sale 1 obtén el robo normal, si sale 2 obtén el robo raro, si sale 3, obtén ambos) (Probabilidad: 26-35)

    +14 PS para Hendrick y se cura de electrocución
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Cid Total: 21 $dice
    Última edición: 6 Mayo 2022
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  20.  
    Amelie

    Amelie Game Master

    Sagitario
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    12 Enero 2005
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    7,832
    Pluma de
    Escritora
    Brigid

    Nada parecía funcionar, si sólo ella tuviera algo más de valentía podría utilizar su fuerza mucho mejor. Pero aun era insuficiente. Miró a todos lados, sólo quedaban las antorchas.

    —Las antorchas ¿Tendrán alguna función más que iluminar? Si no podemos derrotarlo pero tal vez podamos frenarlo de a poco... tal vez encontremos una salida — Brigid intentó examinar las antorchas.


    Brigid: ------ (la desesperación xD toca todo lo que esté en la sala)

    Ficha de combate:

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 29
    Exp. sig. nv.: 530
    PH: 3

    - PS: 122/122
    - Trance: 15/100
    - PM: 46/59
    - Fuerza: 132
    - Defensa: 72 >>82 (multifortalecimiento)
    - Poder Mágico: 35
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 63
    - Defensa Mágica: 65
    - Velocidad: 56
    Armas equipadas:
    - Martillo (12 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Traje de monje (+5 defensa mágica)
    Dominio armas:
    - Martillos (20%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Por Calum (con Aster): Brigid aúna fuerzas con Aster, juntando ambos sus kis para lanzar una onda de energía extremadamente poderosa. Suma el poder mágico de ambos para el cálculo de daño, +60 daño mágico, elemento neutral, a un enemigo.
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 4365
     
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  1. MrJake
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