En este apartado encontrarán una recopilación de todas las mecánicas que en algún momento fueron puestas en marcha dentro del rol, para facilitar su consulta o incluso si alguien desea reciclarlas para utilizarlas de nuevo. Están a libre disposición de todos los roleros. Las nuevas mecánicas se irán desbloqueando a medida que sean presentadas in rol, si de igual forma tienen mecánicas que les gustaría formen parte de la biblioteca, los invito a pasármelas por PM especificando las categorías a las que pertenecerían. Índice de organización Actividades curriculares Actividades de clubes Actividades extracurriculares Pruebas físicas Salto de longitud Carrera de velocidad Partido de quemados Actividades académicas Proyecto de clase I Proyecto de clase II Proyecto de clase III ¿? Club de baloncesto Tiro al aro Práctica individual Partido por equipos Ahorcado Beer pong Carrera de chupitos Competencia de carpas Dardos Dunk Tank High striker Juego de la botella Katanuki Kingyo sunki Shateki Whac-A-Mole ¿?
Pruebas físicas Salto de longitud Contenido oculto En el patio frontal de la escuela hay cinco pistas de salto de longitud dispuestas una junto a la otra. Los alineamientos se asignan al azar o a discreción y los resultados son individuales. Se lanzarán tres dados en un mismo post, cada uno corresponderá a una de las fases del salto de longitud: fase de carrera, de impulso y de caída. El resultado del primer y segundo dado puede influir en el resultado del tercero. Fase de carrera: dado de 10 caras. La carrera es de 16 mts y aquí influye la velocidad del saltador. El resultado del dado definirá el éxito de la misma, teniendo que sacar entre 1 y 5 para proceder sin complicaciones. De sacar 6 o más, se le restará a la longitud base la cantidad del dado x 10 en centímetros. Es decir, 6 corresponde a 60 centímetros menos, 7 a 70 y así, con 10 siendo un metro menos. Fase de impulso: dado de 7 caras. Se trata de lograr el mayor impulso vertical sin pérdida de velocidad, también requiere precisión y entrenamiento impulsarse en el mejor instante. El resultado de este dado depende de una serie de opciones preestablecidas. 1-4: Luego de la carrera te impulsas en el momento preciso y saltas sin problemas. 5-6: Te impulsas un par de centímetros antes de la línea y eso reduce tu rendimiento (-20 centímetros). 7: Tropiezas justo antes de la fase de impulso y eso reduce tu rendimiento (-30 centímetros). Fase de caída: dado de 50 caras. El resultado se divide por 10 y da como resultado la longitud base del salto calculada en metros. Un dado de 46 da como resultado 4,6 metros, y así. En pocas palabras sería: Fase de caída — (Fase de carrera + Fase de impulso) = Resultado final. Si el resultado de la operación da cero o negativo, el saltador falla la prueba. Carrera de velocidad Contenido oculto En el patio frontal de la escuela hay una pista de carreras de cincuenta metros con seis carriles dispuesta en torno a la cancha. Los alineamientos se asignan al azar o a discreción. Se lanzarán tres dados en un mismo post. El primero definirá la reacción del personaje al anuncio de largada y el segundo y el tercero definirán el tiempo que tardó en llegar a la meta, lo que significará su puntaje final. El resultado del primer dado puede influir en el segundo. Primer dado: de ocho caras, el resultado depende de una serie de opciones preestablecidas. 1-4. Sales en tiempo y forma, corres con normalidad y llegas a la marca. 5-6. La pistola te sobresalta y te distrae, retrasando tu salida. No corres a tu máximo potencial (+1 segundos). 7. Estabas teniendo un desempeño decente pero se te enredan los pies y te caes, lastimándote codos y rodillas. Te levantas y sigues, pero te retrasas (+3 segundos). 8. Tienes un percance a mitad de carrera y te doblas el tobillo, lo cual te deja en una decisión personal: retirarte de la carrera para atenderte en la enfermería (sin marca ni lesión grave) o acabar la carrera, a costa de empeorar la lesión (+2 segundos). Segundo dado: es un dado de diez caras que definirá tu marca en segundos. Se le suma la posible penalización del primer dado y una base estándar de diez segundos porque si Usain Bolt hizo cien metros en nueve segundos ninguno de estos pendejos puede hacerlo más rápido, me oyeron. Tercer dado: es un dado de cien caras que define los milisegundos agregados, para que no haya marcas repetidas. Partido de quemados Contenido oculto Acorde al tamaño de las canchas, el máximo de jugadores en un equipo es de siete. En el patio frontal hay, a su vez, dos canchas diseñadas para jugar quemados, mientras que en el gimnasio hay una. El asignamiento de equipos se realiza al azar o a discreción y se juega con turnos intercalados entre Equipo A y Equipo B. El equipo que inicia se decidirá mediante azar, así como también el primer jugador tirador. Éste deberá elegir a un estudiante del equipo contrario a voluntad para lanzarle el balón e intentar eliminarlo, la dirección del disparo dependerá de un dado. El recibidor del equipo contrario, entonces, deberá postear para recibir el balón junto al resultado del ataque que recibió, el cual será definido por un segundo dado. En caso de no haber sido eliminado, en el mismo post deberá accionar según dos opciones: pasarle el balón a un compañero o ser él el nuevo tirador. Esta secuencia se repetirá hasta finalizar el partido. Para que quede más claro, a modo de resumen la secuencia de posts debería ser: 1. Tirador equipo A: elige un jugador del equipo B a voluntad para intentar eliminarlo y lanza dado de tirador. 2. Recibidor equipo B: lanza dado de recibidor y decide si pasarle el balón a un compañero de su mismo equipo (acción sin dado) o intentar eliminar a un jugador del equipo A a voluntad (lanza dado de tirador). 3a. Tirador equipo B: elige a un jugador del equipo A a voluntad para intentar eliminarlo y lanza dado de tirador. 3b o 4. Recibidor equipo A: lanza dado de recibidor y decide si pasarle el balón a un compañero de su mismo equipo (acción sin dado) o intentar eliminar a un jugador del equipo B a voluntad (lanza dado de tirador). Y así, la secuencia se repite. Cada vez que ejecuten acciones que involucren a otros personajes, es recomendado etiquetar al rolero en cuestión para que esté atento a su turno. Cuando un jugador sea eliminado (es decir, le salga 1 en el dado de recibidor) deberá a su vez decidir mediante azar a qué equipo y jugador de los restantes le corresponderá el balón. Sólo pueden realizarse tiros de la cintura para abajo, aunque lanzamientos hacia otras partes del cuerpo no serán penalizados. Los jugadores tocados por el balón quedan automáticamente fuera de juego. El equipo que consiga eliminar primero a todos los jugadores del equipo contrario gana. Dado de tirador: dado de siete caras. Canillas Muslos Estómago Brazo derecho Brazo izquierdo Cara Pecho Dado de recibidor: dado de tres caras. Te impacta de lleno y quedas fuera de juego. Logras esquivarlo sin problemas. Lo esquivas con dificultad y tropiezas, haciéndote algún que otro raspón. Actividades académicas Proyecto de clase I Contenido oculto El informe debe ser como mínimo de doscientas palabras y adecuarse a la asignatura definida para cada año, especificada en el tablón de anuncios. Deberá enviarse, a su vez, especificando título del ensayo y los miembros integrantes del grupo por mensaje privado. Será calificado. Proyecto de clase II Contenido oculto Para el segundo proyecto del año, la mecánica de la actividad es diferente: la calificación de los informes no se decidirá mediante azar una vez hayan sido entregados, sino con un sistema de acumulación de puntos que los estudiantes podrán implementar cada vez que se junten a elaborarlos. Para que se den una idea, el sistema está diseñado para que, en promedio, sean capaces de alcanzar la nota de aprobado mínima reuniéndose dos veces el grupo completo. Dependiendo si el grupo es de tres o cuatro integrantes, la cantidad de puntos acumulables máxima varía. Tanto la mañana como el receso son períodos avalados para la elaboración del informe. La organización de las reuniones y cuántos integrantes del grupo participen de ellas quedará a discreción de cada rolero y cada personaje. Para ponerlo de otra forma: nadie está obligado a participar de las reuniones si no les apetece o si sienten que su personaje no lo haría, no hace falta que vayan en contra de su personalidad; pero tengan presente que hacerlo, así como en un contexto real, puede traerle inconvenientes a los demás integrantes del grupo. La organización de las reuniones pueden hacerla in rol, off rol, como ustedes prefieran. Las reuniones, a su vez, pueden llevarse a cabo en cualquier espacio de la Academia, a excepción de los baños, las duchas y el armario de enseres. Para que una interacción sea considerada reunión de proyecto debe contar con, al menos, dos integrantes del grupo, y por cada interacción (máximo una por período), los integrantes presentes deberán lanzar la siguiente lista una sola vez: Leíste mucho respecto al tema antes de la reunión y estás lleno de ideas para contribuir al grupo: 3 pts Te olvidaste de investigar, pero estuviste prestando atención en clases y además tienes tus apuntes: 2.5 pts Últimamente has estado algo disperso y no le sigues mucho el hilo a la conversación: 1.5 pts Estás sumamente perdido y encima te olvidaste las cosas en casa: 0.5 pts Las interacciones propiamente dichas quedan a discreción de los roleros y los personajes. La cantidad máxima de puntos acumulables para grupos de cuatro estudiantes es de 18 puntos, y para los grupos de tres, 13 puntos. Los puntos de cada grupo se irán sumando conforme queden para elaborar el proyecto y, llegada la fecha de entrega del mismo, se promediarán los puntos obtenidos para obtener la calificación final. Los proyectos se aprueban con 7 o más, lo cual equivale (aproximadamente) a 12 puntos en grupos de cuatro estudiantes y 9 puntos en grupos de tres. En caso de haber grupos con dos estudiantes, se lo balanceará como un grupo de tres mediante la inclusión de un NPC. En estos casos, los roleros deberán ocuparse de pactar las reuniones y, una vez ocurra, el GM se encargará de lanzar un dado para el NPC que definirá la presencia o no del mismo en la reunión, con un 75% de posibilidades de que se encuentre presente y un 25% de que no. En caso de asistir, lanzará la lista correspondiente. Importante: en caso de haber salas de rol activas en Ciudad, los roleros podrán aún así emplear a sus personajes en la Academia sólo para reuniones concernientes al proyecto. Proyecto de clase III Contenido oculto El proyecto de Junio son entrevistas. Cada grupo deberá decidir un NPC que entrevistar: puede ser un familiar de alguno de los integrantes del grupo, un conocido, un amigo, etc. La profesión del entrevistado debe relacionarse con alguna de las asignaturas que cursan los estudiantes (la lista está más abajo). La entrevista deberá ser roleada. Puede ser roleada tanto en la Ciudad como dentro de la Academia. Deberá poseer, como mínimo, cinco preguntas para ser aprobada. Si eligen la Academia, lógicamente, en el marco del proyecto tendrán un permiso especial para rolear a un NPC dentro de la escuela. La entrevista se roleará únicamente en los recesos. Los espacios habilitados para llevar a cabo la entrevista son: La sala de entrevistas. La biblioteca. La cafetería. El espacio particular de algún club (especificados en este thread), siempre y cuando alguno de los integrantes del grupo sea miembro del club en cuestión. Para que no haya superposiciones, si quieren utilizar la sala de entrevistas deberán reservarla con anticipación (o sea, me avisan a mí o a Gabi). En el primer post del thread encontrarán siempre la información de si el espacio fue reservado o no. De comenzar un receso y encontrarse libre, podrán utilizarlo. La entrega de la entrevista será, como los proyectos anteriores, vía PM. Lista de asignaturas permitidas Arte Biología Ciencias políticas Economía Educación física Filosofía Física Geografía Historia Idiomas Informática Literatura japonesa Matemáticas Psicología Química Religión ¿?
Club de baloncesto Tiro al aro Contenido oculto Se decide el orden de lanzamiento entre los jugadores presentes y se lanza un d10, si el resultado es par significa que el jugador encesta. Seguirá jugando hasta errar, es decir, sacar un resultado impar. Cada tiro al aro exitoso le suma 2 puntos al jugador. El juego durará la cantidad de turnos que los roleros quieran. Práctica individual Contenido oculto Se decide quién inicia de entre los jugadores presentes al azar. Quien esté en posesión del balón deberá lanzar dos dados, uno es su intento de encestar y el otro es la posible intervención de otro jugador. Dado de 10 caras: tiro al aro. Par, encesta; impar, erra. Dado de 8 caras: sin embargo, antes de lograr encestar puede que otro de los jugadores le robe el balón. Ocurrirá si en este dado le sale un resultado mayor al del primer dado. De ocurrir el cambio de jugador, se deberá agregar una lista para decidir cuál de los jugadores efectuó el robo. Cada tiro al aro exitoso le suma 2 puntos al jugador. El juego durará la cantidad de turnos que los roleros quieran. Partido por equipos Contenido oculto Se deciden los equipos al azar o a discreción según se desee, conformando Equipo A y Equipo B; se lanza una lista para decidir cuál comienza, y dentro del equipo resultante deciden quién empieza con el balón, ya sea al azar o no. Supongamos que inicia el Equipo A. El jugador que comienza con el balón (jugador A) deberá lanzar un d10 y sacar par para efectuar un pase exitoso a un compañero de libre elección (jugador B). El jugador B deberá efectuar la misma tirada para encestar con éxito; si lo logra, puede lanzar un dado extra que, de ser también par, interpretará el tiro como un triple y sumarán 3 puntos. De fallar, serán sólo 2 puntos. En este punto el juego se reinicia y el jugador B se convierte en el jugador A. En el momento que cualquiera de las tiradas mencionadas anteriormente fallara (es decir, saliera un número impar), el equipo A deberá congelarse y le será concedido a un jugador del equipo B la oportunidad de robar el balón. Para ello, deberá postear, lanzar un d10 y conseguir un número par. Esta tirada exitosa lo convertiría en el jugador A del ciclo y deberá entonces elegir a un compañero (jugador B) para que el juego continúe. Si la tirada del Equipo B falla, el Equipo A recuperará la posesión del balón y el juego continuará sin modificaciones. El partido durará la cantidad de turnos que los roleros quieran, o habiendo decidido una puntuación que alcanzar.
MASCARADA EN RESIDENCIA AKAISA Juego de la botella Contenido oculto El clásico juego de la botella, los participantes se disponen en torno a una botella y ésta irá eligiendo parejas al azar. La lista de participantes del juego debe mantenerse constantemente actualizada y lanzar dos dados con la cantidad de caras como de jugadores haya. El juego, a su vez, alternará cuatro o cinco niveles consecutivos que se irán reiniciando. Nivel 1: beso en la mejilla. Nivel 2: beso en cualquier zona del cuerpo, de la cintura para arriba. Nivel 3: beso en cualquier zona del cuerpo, de la cintura para abajo. Nivel 4: beso en la boca. Nivel 5: desbloqueable sólo si hay, como mínimo, ocho jugadores activos en el juego. Son los siete minutos en el cielo adaptados al juego. Los jugadores deberán encerrarse en una habitación designada hasta que los niveles se reinicien y toque una nueva pareja. Cada ronda que pase aumentará la duración del beso en la boca por tres segundos. Además, luego de cada beso los seleccionados deben beber. Si el beso ocurre, pueden beber lo que quieran. Si no ocurre, el rechazado puede darle a quien lo rechazó la cantidad de shots de vodka/tequila que quiera. Por default asumiremos que el primer elegido por el dado será quien deba darle el beso al segundo. Cuando el segundo postee se encargará de lanzar la nueva tanda de dados, aunque los resultados puedan no involucrarlo. Cada persona sólo tiene dos rechazos para utilizar. Carrera de chupitos Contenido oculto Habrá un mujer encargada de rellenar los chupitos siempre que se quiera jugar. Son competencias individuales, 1vs1, donde el primero que se acaba los cinco chupitos de tequila alineados gana. Los participantes deberán lanzar un dado de cinco caras, y quien consiga el número más alto será el ganador. En caso de empate, pueden decidir dejarlo así o jugar otra ronda. El ganador, si desea seguir jugando, contará con la ventaja de tener que beber un chupito menos que su contrincante. Beer pong Contenido oculto Se juega 2vs2, cada equipo posee una pirámide de seis vasos llenos de cerveza. El objetivo del juego es acertar una pelota de ping pong dentro de todos los vasos del equipo contrario. Cada vez que una pelota acierta en un vaso de tu propia pirámide, tienes que acabarte el contenido de ese vaso, retirarlo de la pirámide y proceder a tirar. El orden de los lanzadores se decidirá con una lista al comienzo del juego, siendo así que: jugador 1 de equipo A, jugador 1 de equipo B, jugador 2 de equipo A, jugador 2 de equipo B. Se utilizará un dado estándar de seis caras, cada número corresponde a un vaso de la pirámide. A medida que los vasos se descarten gracias a los aciertos, esos números del dado pasarán a convertirse en error. Cada equipo, en un spoiler al final del post, debe llevar contabilizados los vasos que derribó y los que le faltan. Los tiradores siempre contarán con dos posibilidades de tiro por post. Si al primero acierta, el segundo no se utiliza. Además, deberán lanzar un segundo dado de dos caras que definirá si la pelota pica o no en la mesa, con 1 para sí y 2 para no. Para resumir: Lanzador equipo A: Dado de seis caras: define el vaso que se acierta o si la tirada resulta en error. Dado de dos caras: define si la pelota pica en la mesa antes de alcanzar la pirámide contraria. 1 para sí, 2 para no. Si el primer dado falla en las dos posibilidades, este dado se omite. Luego le sigue el lanzador del equipo B. Si el dado de pique del equipo A resulta en sí, este lanzador tendrá la oportunidad de interceptar la pelotita antes de que alcance su pirámide. Esto se definirá con un dado de cuatro caras: 1 para sí, de 2 a 4 para no. Resumiendo: Lanzador equipo B: Dado de cuatro caras: define si el lanzador intercepta la pelotita del equipo contrario. 1 para sí, de 2 a 4 para no. Dado de seis caras: define el vaso que se acierta o si la tirada resulta en error. Dado de dos caras: define si la pelota pica en la mesa antes de alcanzar la pirámide contraria. 1 para sí, 2 para no. Si el segundo dado falla en las dos posibilidades, este dado se omite. Y así, la secuencia se repite siempre en el orden de lanzamiento decidida desde un primer momento. Este juego no es por turnos completos, es decir: en el caso de que ambos equipos tuvieran un vaso restante, si el Equipo A fue quien inició y derriba la totalidad de la pirámide contraria, el Equipo B no tendrá la posibilidad de su lanzamiento para igualarlos. El equipo perdedor deberá sacar un papelito de una urna dispuesta junto a la mesa que corresponde a una serie de castigos, los roleros lanzarán un dado de veintitrés caras para definirlo. La lista de castigos se irá desbloqueando a medida que ocurran. ¿? Contenido oculto Desbloqueable en: Residencia Akaisa Ahorcado Contenido oculto Juego adaptable a gran cantidad de situaciones. Puede jugarse de forma individual o en equipos, como los roleros prefieran. Los jugadores se turnarán para elegir una frase o palabra y proceder a indicar la cantidad de letras que posee. Cada personaje podrá arriesgar una letra, número o palabra por post. La cantidad de errores permitidos estándar es cinco, pero puede modificarse a discreción de los roleros. FESTIVAL YOZAKURA High striker Contenido oculto Clásico juego del martillo en ferias y festivales. El jugador debe golpear el blanco con un martillo lo más fuerte posible, accionando el contrapeso de una palanca que elevará el disco. Si el disco alcanza a tocar la campana situada en el extremo superior, el jugador gana. La torre mide dos metros. Para jugar, el rolero deberá lanzar un dado de cien caras. Esto medirá el alcance de su golpe, siendo del 97 a 100 la campana. El número que consiga, dividido por diez y redondeado hacia abajo, será la cantidad de tickets que gane. Si gana el juego, recibirá veinte tickets extra. Dardos Contenido oculto El clásico juego de dardos. Hay una diana colgada en la pared y dos jugadores se enfrentan. El objetivo es lanzar el dardo lo más al centro de la diana posible. Cada partida constará de cinco rondas y, quien acumule más puntos al final, será quien gane. La cantidad de puntos acumulada dividida por diez y redondeada hacia abajo será la cantidad de tickets ganada. En cada ronda, cada jugador lanzará dos dados: uno de veinte caras y otro de seis caras. El primer dado definirá la sección general de la diana (los números del 1 al 20 dispuestos alrededor) y el segundo dado - 1, finalmente dónde cae el dardo. Como no tenemos dados con cero, pues había que improvisar. El segundo dado - 1 es el número que se multiplicará por el resultado del primer dado para calcular la cantidad de puntos de esa ronda. El dardo cayendo fuera de la diana equivale a cero puntos y de ahí el multiplicador x0. En la siguiente imagen va a quedar más claro el asunto: Por poner un ejemplo: si en el primer dado saco 4 y en el segundo dado saco 5, al segundo dado se le resta 1, me queda en 4 y eso se multiplica por el primer dado. 4 x 4 = 16 puntos. A su vez, con esos resultados significa que el dardo ha dado en la zona central verde. La sumatoria de los puntos acumulados por cinco rondas dictará al ganador de la partida. Whack-A-Mole Contenido oculto El clásico juego de whac-a-mole. Hay dos máquinas dispuestas una junto a la otra, idénticas y cada una con cinco agujeros. Dos jugadores podrán competir por ver quién noquea a los cinco topos primero. Cada partida durará cinco minutos, que a efectos prácticos se traducirá a quince intentos cada uno. En cada ronda, cada jugador deberá lanzar dos dados correspondientes a la cantidad de topos que le quedan. Para noquearlo, ambos dados deben coincidir. A medida que los topos queden fuera de juego, el número de los dados se irá reduciendo. La cantidad de tickets que consiga el ganador será equivalente a los intentos que le hayan quedado sin usar x3. Si tras gastar los quince intentos no hay ganador, ganará quien más topos haya noqueado y se llevará una cantidad de tickets correspondiente a los topos que noqueó. De haber empate, ambos se llevarán dichos tickets o, también, pueden jugar una revancha y duplicar los tickets del segundo encuentro, pero quien pierda se irá sin nada. De haber otro empate, el duplicado se anulará. Dunk Tank Contenido oculto Es el hombre al agua. Consiste en un gran tanque lleno de agua sobre el cual se sienta un participante, mientras que otro debe acertarle a una pequeña diana con una pelota para que el asiento del primero ceda y caiga al agua. Para jugar, los jugadores deben presentarse en duplas y decidir quién lanzará y quién se sentará encima del tanque. Ganan si el lanzador le acierta a la diana, en cuyo caso el lanzador se llevará una cantidad de tickets decidida al azar y quien caiga al agua, se llevará el doble. La diana objetivo es blanca y posee una zona central roja, considerablemente pequeña. El rolero lanzador tendrá tres oportunidades, esto es, tres tiros para acertarle. Para ello, deberá sacar un 1 de un dado de cinco caras. De ganar, la cantidad de tickets se decidirá con un dado de veinte caras que tirará el lanzador y, como se dijo antes, quien caiga al agua se llevará el doble. Una dupla puede volver a intentar jugar, pero sólo cuando otra dupla haya pasado primero. Es decir, no se puede jugar dos veces seguidas. Katanuki Contenido oculto Quienes hayan visto Squid Game van a asustarse (? El katanuki es un juego oriental que consiste en trazar el contorno de una figura hecha con caramelo de azúcar, almidón o harina de trigo utilizando una aguja o un escarbadientes. En nuestro caso, las figuras serán de caramelo de azúcar y se le facilitarán agujas a los jugadores para que jueguen. Puede presentarse un grupo de personas para jugar, la cantidad que quieran, y ganará quien logre primero desprender la forma de su molde sin que se le quiebre o rompa. Para jugar, los interesados sólo deben presentarse y cada uno lanzar una lista (o dado de ocho caras) con las siguientes figuras, o bien, elegir a voluntad. Estrella (simple) Triángulo (simple) Corazón (simple) Cuadrado (simple) Círculo (simple) Muñeco de nieve (complejo) Paraguas (complejo) Maneki-neko (complejo) Es un juego de perseverancia y paciencia, de modo que deberán establecerse turnos entre los jugadores para jugar. Por cada ronda, los jugadores deberán lanzar un dado de cincuenta caras que posee dos valores predeterminados, según la figura que hayan elegido. Si es una de las figuras simples: 1-10: haces un mal movimiento con la aguja y la figura se te quiebra. Quedas fuera de juego. 11-40: avanzas con pequeños movimientos en falso que podrían haberte jugado la victoria pero sigues a buen ritmo. 41-50: avanzas sin problema y bastante rápido. En cambio, si eligieron una figura compleja: 1-20: haces un mal movimiento con la aguja y la figura se te quiebra. Quedas fuera de juego. 21-45: avanzas con pequeños movimientos en falso que podrían haberte jugado la victoria pero sigues a buen ritmo. 46-50: avanzas sin problema y bastante rápido. Básicamente, con las figuras simples pierden si sacan de 1-10 y con las complejas, si les sale de 1-20. Exceptuando quienes queden fuera de juego, los jugadores deberán ir sumando los valores que consigan en los dados. El primero que llegue o sobrepase por mayor amplitud los 150 puntos será el ganador, y se llevará una cantidad de tickets equivalente a su cantidad de puntos dividida por diez, redondeado hacia abajo. En caso de empate, ambos pueden llevarse el premio o jugar una revancha que duplicará las recompensas, pero quien pierda se irá sin nada. En caso de un segundo empate, el duplicado se cancela y ambos se llevan su cantidad de tickets correspondiente. Además, si la figura ganadora resulta ser un paraguas, un maneki-neko o un muñeco de nieve, se le suma a la recompensa un extra de diez tickets. Si todos los jugadores quedan fuera de juego, nadie gana. Shateki Contenido oculto Es el juego de acertar al blanco. En el puesto hay preparados dos sets de platos, se puede jugar en solitario o dos jugadores pueden competir por ver quién rompe todos los platos primero. Los platos son cinco y están colgados sobre la pared, las escopetas que se le dan a los jugadores están cargadas con corchos. Para jugar se emplea un dado de cinco caras, que irá decidiendo a qué plato le apuntan. Si sale un plato ya derribado, significa que le erran el tiro. Quienes jueguen en solitario tendrán una cantidad de diez intentos para derribar todos los platos, pueden seguir jugando pero tendrán que pagar con 1 ticket. Para quienes compitan, no habrá límite de intentos y ganará quien los derribe primero. En caso de empate, pueden jugar una revancha y duplicar las recompensas, pero quien pierda se irá sin nada. La cantidad de tickets ganados se decidirá con un dado de veinte caras; en caso de revancha, claro, este resultado se duplica. Kingyo sunki Contenido oculto Es un juego de pesca. El puesto posee un estanque amplio y de estatura baja lleno de pequeños peces dorados de diferentes colores, donde los niños (o quien quiera) serán provistos de una pequeña red de papel. Los peces que consigan pescar se los podrán llevar a casa. Deben tener cuidado al manejar la red, ya que el papel es muy fino y puede romperse fácilmente al entrar en contacto con el agua. Para jugar, primero se decidirá mediante una lista (o dado de seis caras) qué pez intentará pescar el jugador: Pez dorado común Pez dorado negro Pez dorado rojo Pez dorado azul Pez dorado púrpura Pez dorado albino Luego, un dado de tres caras con opciones preestablecidas decidirá el resultado de la pesca: 1: la red se rompe y no pescas nada. 2-3: pescas con éxito y te llevas el pez a casa. Los jugadores tendrán un máximo de tres redes para pescar todos los peces que quieran. En tanto una red no se rompa, claro, podrán seguir usándola para repetir el proceso. La cantidad de peces que los jugadores logren pescar equivaldrá a la cantidad de tickets ganados. Es un juego primariamente solitario, aunque siempre en tanto los jugadores así lo deseen podrán competir por ver quién logra pescar más. En caso de empate, ambos pueden llevarse los tickets correspondientes o jugar una revancha que duplicará la recompensa, pero el perdedor no conseguirá ni un ticket. En caso de un segundo empate, el duplicado se cancela y ambos se llevan la recompensa base. TOTORO CAMP Competencia de carpas Contenido oculto Las carpas poseen capacidad para tres personas y la distribución de alumnos es al azar. Una vez se distribuyan entre todos, se dará inicio a la competencia de armado de carpas. El equipo que primero arme correctamente la suya será el ganador. En las bolsas de carpa viene incluida una variedad de elementos: Lona interior Cobertor superior Estacas: pequeñas estacas de metal, deben enterrarse en la tierra en cuarenta y cinco grados para mantener la carpa firme. Incluye veinte en total, once para la lona y nueve para el cobertor. Sogas: delgadas y de alta resistencia, se anudan a la carpa y ciertas estacas donde la tela no alcanza el suelo. Incluye trece en total, cuatro para la lona y nueve para el cobertor. Varillas de fibra de vidrio plegables: conforman el esqueleto de la carpa, cada una viene dividida en cuatro partes unidas entre sí por un elástico interno; para armarlas, sólo deben encastrarse las partes entre sí. Incluye tres en total, dos para la lona y una para el cobertor. Los equipos deberán distribuir los elementos como les apetezca. Sólo los personajes con cinco o más puntos en destreza y agilidad podrán encargarse de dos elementos en simultáneo, los demás están limitados a uno. La mecánica dependerá del elemento asignado: Estacas: dado de diez caras, la cantidad que hagan falta hasta igualar o superar las existencias del elemento (veinte en total). Sogas: dado de seis caras, la cantidad que hagan falta hasta igualar o superar las existencias del elemento (trece en total). Varillas de fibra de vidrio plegables: dado de cuatro caras, la cantidad que haga falta hasta igualar o superar la cantidad de partes (doce en total). Los valores de los dados mejorarán o empeorarán su marca si se trata de valores absolutos, a saber: cualquier 1 hará +1 al conteo final, y cualquier máximo correspondiente (10 en las estacas, 6 en las sogas y 4 en las varillas) hará -1. Una vez estén realizadas las tres tareas, cualquier integrante del grupo deberá lanzar un dado de cincuenta caras para determinar los minutos extra que les toma montar la lona y el cobertor en la estructura. Este resultado se sumará a la cantidad de dados total de las tres tareas, contabilizados también en minutos. Ganará el equipo que menos tarde en montar la carpa. Aquellos con la ventaja de destreza y agilidad, al hacer una tarea extra que a su vez hizo uno de sus compañeros, le permitirán a su equipo quedarse con uno de los dos resultados a elección. Prueba de valor Contenido oculto Los estudiantes deberán adentrarse en las profundidades del bosque para ayudar a un joven yōkai que se ha extraviado y perdió el camino a casa. En el camino, toparán con diversos obstáculos y trampas preparadas para asustarlos. La prueba está basada en Hyakumonogatari Kaidankai (百物語怪談会, Reunión de Cien Cuentos Extraños), un juego muy popular durante el período Edo en el cual la gente se reunía, encendía cien velas y contaban cien historias de terror. Con cada historia, se apagaba una vela. La creencia dictaba que, conforme avanzaba la noche, la energía espiritual del lugar crecía y, una vez se sumieran en la más profunda oscuridad, los espíritus los visitarían. Mapa El mapa fue modificado para convertirse en una suerte de tablero sin zonas delimitadas para los jugadores. Contenido oculto Equipos Hay cuatro equipos de cinco integrantes cada uno. Cada equipo empieza en un bosque y cuadrante al azar. El objetivo de la prueba es reunir los cinco elementos representativos del pequeño yōkai. Para ello, los equipos deberán seguir una serie de pistas que les serán entregadas. Movimientos en el tablero Las decisiones son colectivas, es decir: sólo un miembro del equipo deberá especificar las acciones de movimiento. Los movimientos se restringen a las casillas contiguas exceptuando las diagonales. Cada vez que pasen por primera vez por una casilla, deberán esperar a que los habilite para seguir moviéndose: un rating ‘de acuerdo’ implicará que pueden moverse a otra casilla sin problema. Caso contrario, el GM intervendrá. Le recomiendo fuertemente a cada equipo que mantenga un registro de las casillas por las que ya pasaron, ya que esos caminos podrán volver a hacerlos en automático (por ejemplo: si ya recorrieron de C1 a C5 casilla por casilla, pueden ‘saltar’ de C5 a C1 automáticamente). Barra de cordura Todos los personajes iniciarán con una barra de cordura de veinticinco puntos, la cual irá descendiendo conforme se topen con sucesos que los asusten. Cada suceso conlleva un dado particular, el cual determina la máxima cantidad de puntos de cordura que pierden. Aquellos con cinco o más puntos en agudeza sensorial podrán lanzar primero 1d3: si sacan 1, significa que se anticiparon al suceso y éste no consigue asustarlos; si tienen un punto en agudeza sensorial, frente a cada aparición perderán un punto de cordura base extra. La barra de cordura está segmentada en cuatro estados generales, a saber: Tranquilo (25-20 puntos): las apariciones te sobresaltan, pero recuerdas rápidamente que todo es un juego y no dejas que el ambiente te sugestione. Nervioso (19-13 puntos): la sucesión de apariciones comienza a mellarte la compostura. Intentas recordar que estás a salvo pero estás muy atento a cada sonido y cada sombra que crees ver. Asustado (12-6 puntos): dejas de pensar con mucha claridad, sientes el corazón en el pecho y la oscuridad del bosque comienza a tornarse realmente opresiva. No sabes si podrás aguantar muchos más sustos. Aterrorizado (5-0 puntos): el juego te gana, ya no te sientes a salvo y ni siquiera estás seguro si lo que ves es realmente sobrenatural o parte de la prueba de valor. Algunos estados conllevan efectos secundarios y medidas de restauración que les serán explicadas conforme los personajes entren en ellos. Pistas y objetos Por cada pista tendrán un máximo de tres intentos para encontrar la próxima. Para esto, estando en una casilla deberán utilizar la acción Investigar (x3). Un ‘En desacuerdo’ de mi parte les indicará que no han encontrado nada. Cada objeto poseerá tres pistas. En cualquier momento pueden intentar Adivinar (x3) qué es el objeto, activando su walkie-talkie y diciéndolo. Tendrán tres intentos por objeto. Un ‘En desacuerdo’ de mi parte les indicará que han fallado. Importante: todos los objetos poseen un nombre específico en japonés. ¿? Contenido oculto Desbloqueable en: Lago Sayama (Totoro Camp)