En vista de algunos problemas que se han originado en las partidas, en referencia a las funciones de las habilidades y su uso “tradicional” o más allegado a su objetivo original. Hemos realizado el siguiente listado de habilidades ordenado de la siguiente manera: Cada habilidad ha sido distribuida en una categoría acorde a su función original, Investigativas, Protecciones, Asesinatos, Bloqueos, Desvíos, Confirmaciones, Comunicación, Votaciones, Engaño y Bastardas o Troll.
Habilidades de INVESTIGACIÓN Dentro de las partidas de mafia se encuentra la función de averiguar la identidad de otros jugadores durante las distintas fases de la partida, ya sea por medio de acciones directas hacia el rol, como acciones que por suma de datos permitan al jugador desenmascarar a aquellos que no pertenecen a su misma alineación. Acechador El Acechador puede seguir a un jugador durante la Noche y saber qué habilidad ha usado, pero no contra quién. Por ejemplo, si el Acechador sigue a Alfa y Alfa investiga a X, el Acechador recibirá el siguiente informe: Alfa ha investigado Sin embargo, no sabrá a quién ha investigado. Acosador El Acosador puede seguir cada Noche a un jugador para descubrir su identidad, pero no sus habilidades ni el rol. Por ejemplo, el Acosador sigue a Alfa y descubre que es Son Goku. Apuntador El Apuntador puede elegir a un jugador cada Noche y saber qué jugadores han usado su habilidad sobre él. Por ejemplo, si el Apuntador elige a Alpha y tres jugadores actúan sobre Alpha, el Apuntador recibirá el siguiente informe: Amane, Lucas Diamond y GigiBlanche han actuado sobre Alpha. Bocazas El bocazas posteará automáticamente en su primer post del siguiente día, los nombres de todos los que le han visitado por la noche. Buscador El Buscador puede preguntar cada Noche por un jugador y comprobar si es el personaje que busca. El premio por cumplir el objetivo puede ir desde obtener una nueva habilidad hasta ganar la partida. Cancionista El Cancionista puede salir a cantar un villancico a un jugador («víctima» a partir de ahora) cada Noche. El villancico hablará de de tres jugadores, uno de los cuales es un Mafioso. Sin embargo, si la víctima usa una habilidad nocturna, no recibirá ningún mensaje, ya que no estaba en casa para escuchar el villancico. Centinela El Centinela hace guardia siempre, por lo que sabe quién actúa sobre él durante la Noche. Chatarrero El Chatarrero recibe al final de la noche una lista de las habilidades que no se han utilizado y puede quedarse esas opciones a su disposición para usar en siguientes noches, si por ejemplo en Noche 1 no se usa un bloqueador y una investigador en Noche 2 el Chatarrero podría tener: Bloqueador (1 uso). Investigador (1 uso). Científico El Científico puede experimentar con un jugador cada Noche, de modo que lo protegerá ante asesinatos nocturnos y obtendrá información de él. El Científico es una combinación de Investigador + Médico. Copión El Copión puede copiar la habilidad de un jugador durante la Noche y usarla sobre otro jugador. El Copión será consciente de que habilidad ha copiado y cual es la función de la misma. Detector de Mentiras El Detector de Mentiras puede preguntar al Game Master si un post o una frase es verdadero o falso. Una variante utilizada antiguamente, es la llamada Suero de la verdad, cuyo funcionamiento es idéntico, pero si el jugador afectado por el suero miente, morirá inmediatamente. Encuestador El Encuestador puede preguntar al Game Master si dos jugadores son del mismo bando. Forense El Forense puede actuar sobre un jugador muerto y obtener una lista con todos los jugadores que actuaron sobre él desde el inicio de la partida. Fotógrafo El Fotógrafo puede retener a un jugador durante la Noche (por lo que no podrá actuar) y hacerle fotos para sacar alguna información sobre él. Hechicera La Hechicera puede inventar una habilidad cada Noche y, si un jugador actúa sobre la Hechicera, se llevará la habilidad que ha creado. Si no, se la quedará la Hechicera. Infiltrado El Infiltrado recibe cada Noche una serie de mensajes de la conversación nocturna de la Mafia. Los mensajes recibidos son decididos por el Game Master. No deben contener ni la identidad de los Mafiosos ni otra información relevante. Interrogador El Interrogador puede escoger a un jugador cada Noche y hacerle una serie de preguntas, de las cuales puede mentir en la mitad. Por ejemplo, si el Interrogador hace 4 preguntas a un jugador, éste sólo podrá mentir en 2 preguntas. Investigador Un Investigador puede actuar sobre otro jugador durante la Noche y conocer su alineación, rol o habilidades. Oráculo El Oráculo puede preguntar al Game Master cualquier dato relacionado con la partida. Paparazzi El Paparazzi puede usar todas sus fuentes informativas para que, al morir, se revele la identidad del jugador que él quiera. Rastreador El Rastreador puede seguir a un jugador durante la Noche y saber sobre quién actúa. Sabelotodo El Sabelotodo conoce información vital sobre la partida. Por ejemplo, el Sabelotodo puede saber todas las habilidades presentes en la partida, el número de bandos o el número de jugadores que hay en cada bando. Torturador El Torturador puede apuntar a una persona, la cuál interrogará con una serie de preguntas y finalmente decidirá si asesina o no. Además, el usuario apuntado por el Torturador estará bloqueado y a la vez protegido. Vigía El Vigía recibe una lista con todas las acciones realizadas durante la Noche o, en su defecto, con todos los jugadores que han actuado. Otra variante popular, es que el Vigía reciba los nombres de todos los jugadores que han efectuado una habilidad durante esa noche. Voyeur El Voyeur puede mirar a un jugador durante la Noche y descubrir qué habilidades se usaron sobre él, pero no quién las hizo.
Habilidades de PROTECCIÓN En toda partida siempre existirá una forma nocturna de eliminar a un jugador de la partida, para contrarrestar a estas habilidades, se han creado las habilidades de protección. Ángel El Ángel debe custodiar a un jugador, su protegido, para que sobreviva hasta el final de la partida. Una vez en toda la partida, el Ángel puede defender a su protegido durante la Noche. Si el protegido fuera a ser asesinado, el Ángel se sacrificaría y moriría en su lugar. Salvaguarda El Salvaguarda puede asegurar la habilidad de un jugador cada Noche, de modo que no pueda ser bloqueada, desviada o alguna otra acción similar. Antibalas Un Antibalas es inmune a intentos de asesinato. Antídoto Un Antídoto es inmune al veneno de un Envenenador. Cobarde El Cobarde se esconde durante la Noche y evita cualquier habilidad nocturna (asesinatos, investigaciones, bloqueos…). No puede usarse dos Noches consecutivas. Copia de Seguridad La Copia de Seguridad no posee ninguna habilidad inicialmente, pero cuando un jugador con una habilidad determinada muere, la copia se activa y adquiere dicha habilidad. El papa El Papa puede bendecir a todo el mundo y evitar que hayan asesinatos durante una Noche. Cualquier otra habilidad que no sea de asesinato no se verá afectada por la bendición. Escéptico El Escéptico es tan desconfiado que es inmune a cualquier habilidad nocturna, excepto las de asesinato. Gorila El Gorila puede proteger a un jugador cada Noche y, en caso de que éste fuera a ser asesinado, el Gorila mataría al asesino. Guardaespaldas Un Guardaespaldas puede proteger a otro jugador durante la Noche. Si el jugador protegido es víctima de un asesinato, el Guardaespaldas morirá en su lugar. Inmortal El Inmortal no puede morir, ya sea linchado o asesinado. Inmunizador El Inmunizador puede proteger a un jugador cada Noche de cualquier habilidad. En otras palabras, el Inmunizador hace Intocable a un jugador. Intocable El Intocable es, simplemente, intocable. No sólo no puede morir, sino que cualquier otra habilidad no tendrá efecto sobre él. Magical Girl La Magical Girl puede transformarse durante el Día o la Noche y proteger a un jugador de cualquier habilidad Mafiosa durante la fase siguiente. Durante la transformación, la Magical Girl se vuelve inmune a cualquier habilidad, excepto asesinatos. Sin embargo, debe esperar una fase para poder volver a transformarse. Por ejemplo, la Magical Girl se transforma en el Día 1, por lo que ninguna habilidad le hará efecto, excepto asesinatos. Mago blanco El Mago blanco protege a una persona de la muerte, por lo que este usuario no podrá ser asesinado durante dos noches (la actual y la siguiente) Mecenas El Mecenas puede actuar sobre un jugador cada Noche y protegerlo de cualquier habilidad nocturna. Medico El Médico puede proteger a un jugador durante la Noche, por lo que no podrá morir asesinado. Monje El Monje puede proteger a un jugador cada Noche y evitar que sea asesinado o linchado durante el Día siguiente. Niñera La Niñera puede cuidar a un jugador cada Noche, por lo que no podrá morir asesinado. Sin embargo, si matan a la Niñera, tanto ella como su protegido morirán. Ocultador El Ocultador puede esconderse cada Noche en las casas de otros jugadores, por lo que es completamente inmune ante cualquier acción nocturna. No obstante, si se esconde en el hogar de un Mafioso, muere. Princesa La Princesa es tan importante que, al morir, provoca que el siguiente Día sea de luto, se omita y se pase directamente a la siguiente Noche. Reforzador El Reforzador puede potenciar la habilidad de un jugador durante la Noche, por lo que podrá usarla dos veces.
Habilidades de ASESINATO La minoría desinformada tiene un recurso que le permite avanzar en el transcurso del juego nocturno, este es la eliminación de un jugador a través de la llamada muerte faccional. Sin embargo, hay alternativas que dan nuevas oportunidades de eliminar jugadores desde cualquier alineación. Abuela La Abuela es una mujer mayor muy paranoica por su seguridad, tanto que matará a cualquier jugador que la visite durante la Noche. Anarquista El Anarquista puede fabricar bombas cada Noche e implantárselas a un jugador, las cuales explotarán esa misma Noche o al finalizar el siguiente Día. Para poder salvarse, el jugador debe cortar el cable correcto; es decir, adivinar qué color ha elegido el Anarquista. Armero El Armero puede entregar un arma cada Noche al jugador que quiera. Cualquier jugador que reciba el arma podrá dispararla o no. En caso de hacerlo, la acción aparecerá públicamente en el tema de la partida. Bomba La Bomba es tan explosiva que, al morir, puede llevarse consigo al último jugador que la votó (en caso de ser linchada) o al asesino. Bruja La Bruja puede maldecir a un jugador cada Noche de modo que, si alguien actúa sobre él, ese jugador morirá. Chica Vudú La Chica Vudú elige una palabra tabú cada Noche: cualquier jugador que diga la palabra tabú durante el Día siguiente tendrá una probabilidad de morir. La probabilidad de morir suele ser del 50%, y el efecto no es acumulativo. En otras palabras, no hay más probabilidades de morir por escribir la palabra tabú más de una vez. Envenenador El Envenenador puede envenenar a un jugador cada Noche, que morirá al finalizar el Día siguiente. Francotirador Apunta a un jugador durante la Noche y decide si dispara o no durante el Día o Noche siguientes. Gemelo Los Gemelos son dos jugadores que deben elegir a un jugador cada Noche. Si ambos Gemelos eligen al mismo jugador, ese jugador morirá. No obstante, cada Gemelo no sabe quién es su otro Gemelo. Heridor El Heridor puede dañar a un jugador cada Noche. Si ese jugador recibe dos heridas, morirá. Pirómano El Pirómano puede esparcir gasolina sobre un jugador cada Noche. En el momento que quiera (ya sea Día o Noche), puede encender una mecha y matar a todos los jugadores empapados en gasolina. Sectario El Sectario puede reunir a unos cuantos jugadores en una misma conversación diurna y, entre todos, decidir qué jugador resultará eliminado durante el Día siguiente. Vigilante Esta es el arma de defensa del pueblo, su función es simple, eliminar a un jugador de la partida. Existe una variante del vigilante llamado Cauto, el cual no tiene ningún efecto sobre el bando mayoritario.
Habilidades de BLOQUEOS Una forma de contrarrestar a cualquier habilidad con la que uno se tope en la partida es el bloqueo, impedir al otro jugador efectuar su habilidad, es una de las acciones más viejas del juego y que abre un gran abanico al jugador, tanto en el aspecto defensivo, como ofensivo. Absorbente El Absorbente aprende pasivamente todas las habilidades dirigidas hacia él. Los jugadores que han actuado sobre el Absorbente no pierden su habilidad, ni son notificados de que su habilidad ha sido absorbida. Alien El Alien usa su pistola láser y retiene a un jugador cada Noche, impidiendo que actúe y protegiéndole de cualquier habilidad. Es una combinación de de Bloqueador + Mecenas. Bloqueador El Bloqueador puede impedir a otro jugador que use su habilidad durante la Noche. Carcelero El Carcelero puede encerrar a un jugador a la cárcel durante la Noche, por lo que estará protegido ante asesinatos, pero no podrá usar su habilidad. Convertidor El Convertidor puede eliminar la habilidad de un jugador durante la Noche y convertirlo en otra habilidad temporal. Demorador El Demorador puede retrasar la acción nocturna de un jugador hasta la siguiente Noche. Electricidad estatica Cada noche puedes electrocutar a una persona, para cargarle de electricidad estática, al hacer esto el "electrocutado" será bloqueado y todos los que actúen en el también resultaran bloqueados Golpeador El Golpeador puede aporrear a un jugador cada Noche, por lo que no podrá usar su habilidad ni votar durante el Día siguiente. Ladrón El Ladrón roba la habilidad de un jugador durante la Noche y la usa sobre otro jugador. Es una combinación de Bloqueador + Copión.
Habilidades de DESVIO Otra clase de habilidades es el redirigir las acciones a nuevos objetivos, tanto a las amenazas, como a jugadores en los cuales no confíes con su criterio. Conductor de Buses El Conductor puede intercambiar el destino de dos jugadores cada Noche, por lo que las acciones que se realicen sobre uno caerán sobre el otro, y viceversa. Deflector El Deflector puede redireccionar las habilidades dirigidas a un jugador A hacia otro jugador B durante la Noche. Desviador El Desviador puede desviar la habilidad de un jugador hacia otro durante la Noche. Enlazador El Enlazador une el destino de dos jugadores cada Noche, por lo que todo lo que le ocurra a uno le pasará también al otro y viceversa. Espejo El Espejo hace rebotar cualquier habilidad dirigida a él hacia su autor. Según el Game Master, las habilidades de asesinato pueden rebotar o no verse afectadas por el Espejo (por lo que el Espejo moriría en caso de recibir una). Intercambiador Un Intercambiador puede cambiar cada Noche la habilidad de dos jugadores. Intruso El Intruso puede usar a otro jugador como escudo cada Noche, por lo que cualquier acción dirigida hacia el Intruso será redirigida hacia el jugador escudo. Nexo El Nexo hace rebotar cualquier habilidad que reciba hacia un jugador al azar. Obligador Obliga a la víctima a actuar sobre un jugador, de modo que sabe que intentan desviarla. Además, puede negarse a hacerlo, pero en ese caso recibiría una penalización (como votos extra, bloqueo de habilidad o, incluso, modkill). *También puede obligar a un jugador a actuar entre una lista predefinida de jugadores. Vengador El Vengador puede recibir una habilidad y devolverla a su autor durante la Noche siguiente.
Habilidades de CONFIRMACIÓN Algunos GMs, hartos de las dudas y errores de los jugadores al intentar llevar adelante sus partidas, viendo al bando mayoritario matarse entre sí, decidió crear habilidades que confirmen de manera irrefutable (salvo desgracias) a un jugador en un determinado bando. Espíritu El Espíritu puede postear o votar incluso después de morir. Masón Los Masones son dos o más jugadores que se conocen y pueden comunicarse entre sí en una conversación privada. Niño Inocente El Niño Inocente es tan dulce que puede pedirle al Game Master que publique un post en la partida afirmando que el Niño Inocente es un Pueblerino.
Habilidades de COMUNICACIÓN Las noches tienden a ser aburridas si no compartes un MP con otro jugador, esto fue notado y mejorado por mucha gente a lo largo de los años, creando habilidades capaces de permitir entablar una comunicación constante entre varios jugadores. Amigable El Amigable puede comunicarse con cualquier jugador que use una habilidad nocturna sobre él, ya sea con mensajes o una conversación. Anfitrión de fiestas El Anfitrión de Fiestas puede reunir a una serie de jugadores en una conversación privada durante la Noche, en la que pueden hablar de lo que deseen sobre la partida. En general, el porcentaje de jugadores incluidos no puede superar la mitad de jugadores vivos. Lo más equilibrado es incluir alrededor de un 30% de los jugadores vivos. El Anfitrión puede incluirse a sí mismo en la conversación. Chef El Chef puede reunir a dos jugadores en una cita a ciegas, por lo que ambos podrán hablar durante la Noche en una conversación privada. No obstante, no podrán utilizar sus habilidades. Contratista El Contratista puede elegir a un jugador cada Noche y hacer un contrato con él, de modo que ambas partes se someterán a un acuerdo mutuo que deberán cumplir con el fin de obtener algún beneficio. El contratista abrirá un MP con su objetivo y contará con la noche para convencerle de aceptar el trato, de lo contrario recibirá una penalización. Conversador El Conversador puede comunicarse con un jugador cada Noche en una conversación privada. Enamorados Los Enamorados son dos jugadores que se conocen entre sí y se quieren tanto que, si uno muere, el otro también. Mediador El Mediador puede elegir a dos jugadores cada Noche para que se comuniquen entre sí en una conversación privada. Megáfono El Megáfono puede redactar un mensaje durante la Noche, el cual será publicado anóninamente en la partida por el Game Master en el Día siguiente. Mensajero El Mensajero puede enviar mensajes a otros usuarios durante la Noche. Pueden ser anónimos o no. Sereno El Sereno puede actuar durante el Día y permitir que los jugadores hablen durante la Noche siguiente en el tema de la partida. Vecino Los Vecinos son dos o más jugadores que se conocen entre sí y pueden hablar en una conversación privada.
Habilidades de VOTACIÓN El día es el reino del bando mayoritario, pero el tener un solo voto llega a ser tedioso, por eso hay variantes que hacen más entretenido el juego diurno. Actor El Actor siempre busca la fama. Por eso, sólo puede votar cuando sentencie a un jugador al Linchamiento; es decir, cuando con su voto se alcance la mayoría de votos. Alcalde El Alcalde es una habilidad pública decidida democráticamente por todos los jugadores, cuyo voto vale doble en las votaciones. También puede evitar que alguien resulte linchado, siempre y cuando elija a otro jugador para ser ejectuado. Amado El Amado requiere un voto más que la mayoría para ser linchado. Bandido El Bandido puede golpear a otro jugador durante la Noche, por lo que le impide votar durante el Día siguiente. En general, un mismo jugador no puede ser golpeado dos Noches consecutivas. Cacique El Cacique puede mover el voto de un jugador para que aparezca como voto hacia otro jugador. Camorrista Mientras el camorrista esté vivo, se linchará a 2 personas por día. Una vez muera el camorrista, se volverá a la normalidad y solo 1 persona será linchada. Cuervo El Cuervo puede actuar durante la Noche sobre un jugador y añadirle un voto permanente durante el Día siguiente. Duplicador de votos El Duplicador de Votos, como su propio nombre indica, es capaz de hacer que el voto de un jugador valga x2 durante el Día siguiente. Gobernador El Gobernador puede detener un Linchamiento si lo cree conveniente. Impopular El Impopular no busca ser el centro de atención, de modo que para lincharlo es necesario que sea el jugador menos votado. Indulgente El Indulgente es tan comprensivo que su voto cuenta como negativo (-1). Juez El Juez puede decidir qué jugador debe ser linchado en caso de Empate. Odiado El Odiado requiere un voto menos que la mayoría para ser linchado.
Habilidades de ENGAÑO ¿Quién te ha hecho pensar que tu información es correcta? Aquí encontraras un sinfín de habilidades para hacer quedar como un idiota el investigador pueblo que te acusa de manera infundada. Maquillador El Maquillador modifica los datos de un jugador (como el rol, las habilidades o el bando) para que aparezca con una información falsa en el Obituario y en las investigaciones. La duración del maquillaje suele ser de una Noche, o hasta que el Maquillador muera. Camaleón El Camaleón puede usar una de las habilidades que tiene a su disposición cada Noche y aparecer en las investigaciones como dicha habilidad. Camuflaje El Camuflaje permite a un jugador, en caso de ser investigado, aparecer con un rol, bando o habilidad distintos al suyo real. Cegador Total El jugador apaga todas las luces del lugar y los demás participantes quedarán totalmente ciegos. Todas las habilidades se ejecutarán normalmente, pero serán irrastreables (solo serán rastreables por habilidades hitman, como un apuntador hitman, por ejemplo). Los bloqueos o desvíos se efectuarán, pero no se les notificara a los jugadores que fueron bloqueados / desviados. El investigador obtendrá el bando de la persona investigada, pero no el nombre (quedando expuesto a que le hayan desviado y no se haya enterado). Conserje El Conserje visita a un jugador cada Noche y, si ese jugador muere, la información de su muerte no aparecerá en el Obituario; sólo la conocerá el Conserje. Hacker Puede captar, manipular o robar la información de un Investigador u otro rol informativo. Mentiroso El Mentiroso puede mentir en las preguntas y dar gato por liebre a ciertas habilidades informativas. Miller El Miller es un jugador que, al ser investigado, siempre aparece con un bando distinto al suyo. Secretario El Secretario puede recibir cualquier resultado de una habilidad informativa (como un Investigador) y modificarlo a su antojo para que muestre información falsa.
Habilidades BASTARDAS o TROLL ADVERTENCIA: Leer bajo su propio riesgo, podrías convertirte en un GM incapaz de reunir el mínimo de jugadores para una partida si aplicas de manera errónea las siguientes habilidades. Las habilidades bastardas o troll, solo tienen un objetivo, divertir al GM y al jugador que obtenga la habilidad, haciéndole creer algo y destruyendo todo lo que hemos construido a lo largo de este thread. Búfon Un Bufón gana la partida si resulta linchado. Camello El Camello puede repartir pastillas a otros jugadores, las cuales producirán un efecto opuesto al establecido. Por ejemplo, el Camello entrega una pastilla verde a Alfa. Alfa cree que con esa pastilla puede investigar a un jugador, pero de hecho lo estará bloqueando. Cerebro El Cerebro de la operación gana si la Mafia técnicamente también gana (es decir, si han cumplido su condición de victoria y sin tener en cuenta al Cerebro). Corrupto El Corrupto va cambiando de bando cada cierto tiempo, e incluso puede comenzar la partida en un bando al azar. Cupido El Cupido, ejerciendo de Dios del Amor, puede enamorar a dos jugadores durante el resto de la partida, los cuales se convertirán en Enamorados y deberán sobrevivir hasta el final. Dictador El Dictador gana si el Pueblo técnicamente también gana (es decir, si ha cumplido su condición de victoria y sin tener en cuenta la existencia del Dictador). Escapista El Escapista puede huir de un Linchamiento en caso de que vaya a ser linchado. · Una variante poco popular, pero que escapa a la esencia bastarda es el hombre sin sombra, quien tras huir de un linchamiento, morirá si es blanco de cualquier acción nocturna. Fabricador El Fabricador puede repartir objetos trucados a otros jugadores, los cuales desconocen que son falsos. Fakemaster El fakemaster puede enviar un mensaje a otro jugador como si fuera el GM. Gladiador El Gladiador puede obligar a votar entre una lista limitada de jugadores durante el Día siguiente. Inventor El Inventor puede crear cualquier objeto cada Noche y usarlo imitando los efectos de alguna habilidad. Invertidor El Invertidor altera la habilidad de un jugador cada Noche para que produzca el efecto contrario. Judas El Judas es inicialmente un Pueblerino pero, al morir, resucita y se convierte en un Mafioso o un Independiente. Nigromante El Nigromante puede revivir a un jugador eliminado durante un Día entero y usar sus habilidades la Noche siguiente. Ocultador de Votos El Ocultador de Votos puede hacer que los votos de un Día sean anónimos e invisibles, por lo que los jugadores deberán votar privadamente en su MP con el Game Master. Al finalizar el día se enseñara a quien ha votado cada jugador en el recuento definitivo. Pararrayos El Pararrayos puede enviar todas las habilidades nocturnas hacia un jugador. Verdugo El Verdugo recibe cada Noche una lista de todos los jugadores que morirán al finalizar la misma, y puede decidir quién de ellos sobrevive y quién no.