Importante Listado de habilidades

Tema en 'Mafias' iniciado por Zereff, 14 Julio 2023.

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    En vista de algunos problemas que se han originado en las partidas, en referencia a las funciones de las habilidades y su uso “tradicional” o más allegado a su objetivo original. Hemos realizado el siguiente listado de habilidades ordenado de la siguiente manera:

    • Cada habilidad ha sido distribuida en una categoría acorde a su función original, Investigativas, Protecciones, Asesinatos, Bloqueos, Desvíos, Confirmaciones, Comunicación, Votaciones, Engaño y Bastardas o Troll.
     
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    Habilidades de INVESTIGACIÓN

    Dentro de las partidas de mafia se encuentra la función de averiguar la identidad de otros jugadores durante las distintas fases de la partida, ya sea por medio de acciones directas hacia el rol, como acciones que por suma de datos permitan al jugador desenmascarar a aquellos que no pertenecen a su misma alineación.

    Acechador

    El Acechador puede seguir a un jugador durante la Noche y saber qué habilidad ha usado, pero no contra quién.

    Por ejemplo, si el Acechador sigue a Alfa y Alfa investiga a X, el Acechador recibirá el siguiente informe:

    Alfa ha investigado

    Sin embargo, no sabrá a quién ha investigado.

    Acosador

    El Acosador puede seguir cada Noche a un jugador para descubrir su identidad, pero no sus habilidades ni el rol.

    Por ejemplo, el Acosador sigue a Alfa y descubre que es Son Goku.

    Apuntador

    El Apuntador puede elegir a un jugador cada Noche y saber qué jugadores han usado su habilidad sobre él.

    Por ejemplo, si el Apuntador elige a Alpha y tres jugadores actúan sobre Alpha, el Apuntador recibirá el siguiente informe:

    Amane, Lucas Diamond y GigiBlanche han actuado sobre Alpha.

    Bocazas

    El bocazas posteará automáticamente en su primer post del siguiente día, los nombres de todos los que le han visitado por la noche.

    Buscador


    El Buscador puede preguntar cada Noche por un jugador y comprobar si es el personaje que busca.

    El premio por cumplir el objetivo puede ir desde obtener una nueva habilidad hasta ganar la partida.

    Cancionista

    El Cancionista puede salir a cantar un villancico a un jugador («víctima» a partir de ahora) cada Noche. El villancico hablará de de tres jugadores, uno de los cuales es un Mafioso.

    Sin embargo, si la víctima usa una habilidad nocturna, no recibirá ningún mensaje, ya que no estaba en casa para escuchar el villancico.

    Centinela

    El Centinela hace guardia siempre, por lo que sabe quién actúa sobre él durante la Noche.

    Chatarrero


    El Chatarrero recibe al final de la noche una lista de las habilidades que no se han utilizado y puede quedarse esas opciones a su disposición para usar en siguientes noches, si por ejemplo en Noche 1 no se usa un bloqueador y una investigador en Noche 2 el Chatarrero podría tener:
    Bloqueador (1 uso).
    Investigador (1 uso).

    Científico

    El Científico puede experimentar con un jugador cada Noche, de modo que lo protegerá ante asesinatos nocturnos y obtendrá información de él.

    El Científico es una combinación de Investigador + Médico.

    Copión

    El Copión puede copiar la habilidad de un jugador durante la Noche y usarla sobre otro jugador.

    El Copión será consciente de que habilidad ha copiado y cual es la función de la misma.

    Detector de Mentiras

    El Detector de Mentiras puede preguntar al Game Master si un post o una frase es verdadero o falso.

    Una variante utilizada antiguamente, es la llamada Suero de la verdad, cuyo funcionamiento es idéntico, pero si el jugador afectado por el suero miente, morirá inmediatamente.

    Encuestador

    El Encuestador puede preguntar al Game Master si dos jugadores son del mismo bando.

    Forense

    El Forense puede actuar sobre un jugador muerto y obtener una lista con todos los jugadores que actuaron sobre él desde el inicio de la partida.

    Fotógrafo

    El Fotógrafo puede retener a un jugador durante la Noche (por lo que no podrá actuar) y hacerle fotos para sacar alguna información sobre él.

    Hechicera

    La Hechicera puede inventar una habilidad cada Noche y, si un jugador actúa sobre la Hechicera, se llevará la habilidad que ha creado. Si no, se la quedará la Hechicera.

    Infiltrado

    El Infiltrado recibe cada Noche una serie de mensajes de la conversación nocturna de la Mafia.

    Los mensajes recibidos son decididos por el Game Master. No deben contener ni la identidad de los Mafiosos ni otra información relevante.

    Interrogador

    El Interrogador puede escoger a un jugador cada Noche y hacerle una serie de preguntas, de las cuales puede mentir en la mitad.

    Por ejemplo, si el Interrogador hace 4 preguntas a un jugador, éste sólo podrá mentir en 2 preguntas.

    Investigador

    Un Investigador puede actuar sobre otro jugador durante la Noche y conocer su alineación, rol o habilidades.

    Oráculo

    El Oráculo puede preguntar al Game Master cualquier dato relacionado con la partida.

    Paparazzi

    El Paparazzi puede usar todas sus fuentes informativas para que, al morir, se revele la identidad del jugador que él quiera.

    Rastreador

    El Rastreador puede seguir a un jugador durante la Noche y saber sobre quién actúa.

    Sabelotodo

    El Sabelotodo conoce información vital sobre la partida.

    Por ejemplo, el Sabelotodo puede saber todas las habilidades presentes en la partida, el número de bandos o el número de jugadores que hay en cada bando.

    Torturador

    El Torturador puede apuntar a una persona, la cuál interrogará con una serie de preguntas y finalmente decidirá si asesina o no.

    Además, el usuario apuntado por el Torturador estará bloqueado y a la vez protegido.

    Vigía

    El Vigía recibe una lista con todas las acciones realizadas durante la Noche o, en su defecto, con todos los jugadores que han actuado.

    Otra variante popular, es que el Vigía reciba los nombres de todos los jugadores que han efectuado una habilidad durante esa noche.

    Voyeur

    El Voyeur puede mirar a un jugador durante la Noche y descubrir qué habilidades se usaron sobre él, pero no quién las hizo.​
     
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    Habilidades de PROTECCIÓN

    En toda partida siempre existirá una forma nocturna de eliminar a un jugador de la partida, para contrarrestar a estas habilidades, se han creado las habilidades de protección.

    Ángel

    El Ángel debe custodiar a un jugador, su protegido, para que sobreviva hasta el final de la partida.

    Una vez en toda la partida, el Ángel puede defender a su protegido durante la Noche. Si el protegido fuera a ser asesinado, el Ángel se sacrificaría y moriría en su lugar.

    Salvaguarda


    El Salvaguarda puede asegurar la habilidad de un jugador cada Noche, de modo que no pueda ser bloqueada, desviada o alguna otra acción similar.

    Antibalas

    Un Antibalas es inmune a intentos de asesinato.

    Antídoto


    Un Antídoto es inmune al veneno de un Envenenador.

    Cobarde


    El Cobarde se esconde durante la Noche y evita cualquier habilidad nocturna (asesinatos, investigaciones, bloqueos…).

    No puede usarse dos Noches consecutivas.

    Copia de Seguridad

    La Copia de Seguridad no posee ninguna habilidad inicialmente, pero cuando un jugador con una habilidad determinada muere, la copia se activa y adquiere dicha habilidad.

    El papa

    El Papa puede bendecir a todo el mundo y evitar que hayan asesinatos durante una Noche. Cualquier otra habilidad que no sea de asesinato no se verá afectada por la bendición.

    Escéptico


    El Escéptico es tan desconfiado que es inmune a cualquier habilidad nocturna, excepto las de asesinato.

    Gorila


    El Gorila puede proteger a un jugador cada Noche y, en caso de que éste fuera a ser asesinado, el Gorila mataría al asesino.

    Guardaespaldas


    Un Guardaespaldas puede proteger a otro jugador durante la Noche. Si el jugador protegido es víctima de un asesinato, el Guardaespaldas morirá en su lugar.

    Inmortal



    El Inmortal no puede morir, ya sea linchado o asesinado.

    Inmunizador



    El Inmunizador puede proteger a un jugador cada Noche de cualquier habilidad. En otras palabras, el Inmunizador hace Intocable a un jugador.

    Intocable

    El Intocable es, simplemente, intocable. No sólo no puede morir, sino que cualquier otra habilidad no tendrá efecto sobre él.

    Magical Girl


    La Magical Girl puede transformarse durante el Día o la Noche y proteger a un jugador de cualquier habilidad Mafiosa durante la fase siguiente.

    Durante la transformación, la Magical Girl se vuelve inmune a cualquier habilidad, excepto asesinatos. Sin embargo, debe esperar una fase para poder volver a transformarse.

    Por ejemplo, la Magical Girl se transforma en el Día 1, por lo que ninguna habilidad le hará efecto, excepto asesinatos.

    Mago blanco

    El Mago blanco protege a una persona de la muerte, por lo que este usuario no podrá ser asesinado durante dos noches (la actual y la siguiente)

    Mecenas

    El Mecenas puede actuar sobre un jugador cada Noche y protegerlo de cualquier habilidad nocturna.

    Medico

    El Médico puede proteger a un jugador durante la Noche, por lo que no podrá morir asesinado.

    Monje

    El Monje puede proteger a un jugador cada Noche y evitar que sea asesinado o linchado durante el Día siguiente.

    Niñera

    La Niñera puede cuidar a un jugador cada Noche, por lo que no podrá morir asesinado. Sin embargo, si matan a la Niñera, tanto ella como su protegido morirán.

    Ocultador

    El Ocultador puede esconderse cada Noche en las casas de otros jugadores, por lo que es completamente inmune ante cualquier acción nocturna. No obstante, si se esconde en el hogar de un Mafioso, muere.

    Princesa

    La Princesa es tan importante que, al morir, provoca que el siguiente Día sea de luto, se omita y se pase directamente a la siguiente Noche.

    Reforzador

    El Reforzador puede potenciar la habilidad de un jugador durante la Noche, por lo que podrá usarla dos veces.

     
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    Habilidades de ASESINATO

    La minoría desinformada tiene un recurso que le permite avanzar en el transcurso del juego nocturno, este es la eliminación de un jugador a través de la llamada muerte faccional. Sin embargo, hay alternativas que dan nuevas oportunidades de eliminar jugadores desde cualquier alineación.

    Abuela

    La Abuela es una mujer mayor muy paranoica por su seguridad, tanto que matará a cualquier jugador que la visite durante la Noche.

    Anarquista

    El Anarquista puede fabricar bombas cada Noche e implantárselas a un jugador, las cuales explotarán esa misma Noche o al finalizar el siguiente Día.

    Para poder salvarse, el jugador debe cortar el cable correcto; es decir, adivinar qué color ha elegido el Anarquista.

    Armero


    El Armero puede entregar un arma cada Noche al jugador que quiera.

    Cualquier jugador que reciba el arma podrá dispararla o no. En caso de hacerlo, la acción aparecerá públicamente en el tema de la partida.

    Bomba


    La Bomba es tan explosiva que, al morir, puede llevarse consigo al último jugador que la votó (en caso de ser linchada) o al asesino.

    Bruja


    La Bruja puede maldecir a un jugador cada Noche de modo que, si alguien actúa sobre él, ese jugador morirá.

    Chica Vudú


    La Chica Vudú elige una palabra tabú cada Noche: cualquier jugador que diga la palabra tabú durante el Día siguiente tendrá una probabilidad de morir.

    La probabilidad de morir suele ser del 50%, y el efecto no es acumulativo. En otras palabras, no hay más probabilidades de morir por escribir la palabra tabú más de una vez.

    Envenenador

    El Envenenador puede envenenar a un jugador cada Noche, que morirá al finalizar el Día siguiente.

    Francotirador

    Apunta a un jugador durante la Noche y decide si dispara o no durante el Día o Noche siguientes.

    Gemelo


    Los Gemelos son dos jugadores que deben elegir a un jugador cada Noche. Si ambos Gemelos eligen al mismo jugador, ese jugador morirá.

    No obstante, cada Gemelo no sabe quién es su otro Gemelo.

    Heridor


    El Heridor puede dañar a un jugador cada Noche. Si ese jugador recibe dos heridas, morirá.

    Pirómano

    El Pirómano puede esparcir gasolina sobre un jugador cada Noche. En el momento que quiera (ya sea Día o Noche), puede encender una mecha y matar a todos los jugadores empapados en gasolina.

    Sectario

    El Sectario puede reunir a unos cuantos jugadores en una misma conversación diurna y, entre todos, decidir qué jugador resultará eliminado durante el Día siguiente.

    Vigilante

    Esta es el arma de defensa del pueblo, su función es simple, eliminar a un jugador de la partida.

    Existe una variante del vigilante llamado Cauto, el cual no tiene ningún efecto sobre el bando mayoritario.

     
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    Habilidades de BLOQUEOS

    Una forma de contrarrestar a cualquier habilidad con la que uno se tope en la partida es el bloqueo, impedir al otro jugador efectuar su habilidad, es una de las acciones más viejas del juego y que abre un gran abanico al jugador, tanto en el aspecto defensivo, como ofensivo.

    Absorbente

    El Absorbente aprende pasivamente todas las habilidades dirigidas hacia él.

    Los jugadores que han actuado sobre el Absorbente no pierden su habilidad, ni son notificados de que su habilidad ha sido absorbida.

    Alien

    El Alien usa su pistola láser y retiene a un jugador cada Noche, impidiendo que actúe y protegiéndole de cualquier habilidad. Es una combinación de de Bloqueador + Mecenas.

    Bloqueador

    El Bloqueador puede impedir a otro jugador que use su habilidad durante la Noche.

    Carcelero


    El Carcelero puede encerrar a un jugador a la cárcel durante la Noche, por lo que estará protegido ante asesinatos, pero no podrá usar su habilidad.

    Convertidor

    El Convertidor puede eliminar la habilidad de un jugador durante la Noche y convertirlo en otra habilidad temporal.

    Demorador

    El Demorador puede retrasar la acción nocturna de un jugador hasta la siguiente Noche.

    Electricidad estatica

    Cada noche puedes electrocutar a una persona, para cargarle de electricidad estática, al hacer esto el "electrocutado" será bloqueado y todos los que actúen en el también resultaran bloqueados

    Golpeador

    El Golpeador puede aporrear a un jugador cada Noche, por lo que no podrá usar su habilidad ni votar durante el Día siguiente.

    Ladrón

    El Ladrón roba la habilidad de un jugador durante la Noche y la usa sobre otro jugador. Es una combinación de Bloqueador + Copión.​
     
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    Habilidades de DESVIO

    Otra clase de habilidades es el redirigir las acciones a nuevos objetivos, tanto a las amenazas, como a jugadores en los cuales no confíes con su criterio.

    Conductor de Buses


    El Conductor puede intercambiar el destino de dos jugadores cada Noche, por lo que las acciones que se realicen sobre uno caerán sobre el otro, y viceversa.

    Deflector


    El Deflector puede redireccionar las habilidades dirigidas a un jugador A hacia otro jugador B durante la Noche.

    Desviador

    El Desviador puede desviar la habilidad de un jugador hacia otro durante la Noche.

    Enlazador

    El Enlazador une el destino de dos jugadores cada Noche, por lo que todo lo que le ocurra a uno le pasará también al otro y viceversa.

    Espejo


    El Espejo hace rebotar cualquier habilidad dirigida a él hacia su autor.

    Según el Game Master, las habilidades de asesinato pueden rebotar o no verse afectadas por el Espejo (por lo que el Espejo moriría en caso de recibir una).

    Intercambiador

    Un Intercambiador puede cambiar cada Noche la habilidad de dos jugadores.

    Intruso

    El Intruso puede usar a otro jugador como escudo cada Noche, por lo que cualquier acción dirigida hacia el Intruso será redirigida hacia el jugador escudo.

    Nexo

    El Nexo hace rebotar cualquier habilidad que reciba hacia un jugador al azar.

    Obligador

    Obliga a la víctima a actuar sobre un jugador, de modo que sabe que intentan desviarla. Además, puede negarse a hacerlo, pero en ese caso recibiría una penalización (como votos extra, bloqueo de habilidad o, incluso, modkill).
    *También puede obligar a un jugador a actuar entre una lista predefinida de jugadores.

    Vengador

    El Vengador puede recibir una habilidad y devolverla a su autor durante la Noche siguiente.

     
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    Habilidades de CONFIRMACIÓN

    Algunos GMs, hartos de las dudas y errores de los jugadores al intentar llevar adelante sus partidas, viendo al bando mayoritario matarse entre sí, decidió crear habilidades que confirmen de manera irrefutable (salvo desgracias) a un jugador en un determinado bando.

    Espíritu

    El Espíritu puede postear o votar incluso después de morir.

    Masón

    Los Masones son dos o más jugadores que se conocen y pueden comunicarse entre sí en una conversación privada.

    Niño Inocente

    El Niño Inocente es tan dulce que puede pedirle al Game Master que publique un post en la partida afirmando que el Niño Inocente es un Pueblerino.

     
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    Habilidades de COMUNICACIÓN

    Las noches tienden a ser aburridas si no compartes un MP con otro jugador, esto fue notado y mejorado por mucha gente a lo largo de los años, creando habilidades capaces de permitir entablar una comunicación constante entre varios jugadores.

    Amigable

    El Amigable puede comunicarse con cualquier jugador que use una habilidad nocturna sobre él, ya sea con mensajes o una conversación.

    Anfitrión de fiestas

    El Anfitrión de Fiestas puede reunir a una serie de jugadores en una conversación privada durante la Noche, en la que pueden hablar de lo que deseen sobre la partida.

    En general, el porcentaje de jugadores incluidos no puede superar la mitad de jugadores vivos. Lo más equilibrado es incluir alrededor de un 30% de los jugadores vivos.

    El Anfitrión puede incluirse a sí mismo en la conversación.

    Chef

    El Chef puede reunir a dos jugadores en una cita a ciegas, por lo que ambos podrán hablar durante la Noche en una conversación privada. No obstante, no podrán utilizar sus habilidades.

    Contratista

    El Contratista puede elegir a un jugador cada Noche y hacer un contrato con él, de modo que ambas partes se someterán a un acuerdo mutuo que deberán cumplir con el fin de obtener algún beneficio.

    El contratista abrirá un MP con su objetivo y contará con la noche para convencerle de aceptar el trato, de lo contrario recibirá una penalización.

    Conversador


    El Conversador puede comunicarse con un jugador cada Noche en una conversación privada.

    Enamorados

    Los Enamorados son dos jugadores que se conocen entre sí y se quieren tanto que, si uno muere, el otro también.

    Mediador

    El Mediador puede elegir a dos jugadores cada Noche para que se comuniquen entre sí en una conversación privada.

    Megáfono

    El Megáfono puede redactar un mensaje durante la Noche, el cual será publicado anóninamente en la partida por el Game Master en el Día siguiente.

    Mensajero

    El Mensajero puede enviar mensajes a otros usuarios durante la Noche. Pueden ser anónimos o no.

    Sereno

    El Sereno puede actuar durante el Día y permitir que los jugadores hablen durante la Noche siguiente en el tema de la partida.

    Vecino

    Los Vecinos son dos o más jugadores que se conocen entre sí y pueden hablar en una conversación privada.

     
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    Habilidades de VOTACIÓN

    El día es el reino del bando mayoritario, pero el tener un solo voto llega a ser tedioso, por eso hay variantes que hacen más entretenido el juego diurno.

    Actor

    El Actor siempre busca la fama. Por eso, sólo puede votar cuando sentencie a un jugador al Linchamiento; es decir, cuando con su voto se alcance la mayoría de votos.

    Alcalde


    El Alcalde es una habilidad pública decidida democráticamente por todos los jugadores, cuyo voto vale doble en las votaciones. También puede evitar que alguien resulte linchado, siempre y cuando elija a otro jugador para ser ejectuado.

    Amado


    El Amado requiere un voto más que la mayoría para ser linchado.

    Bandido


    El Bandido puede golpear a otro jugador durante la Noche, por lo que le impide votar durante el Día siguiente.

    En general, un mismo jugador no puede ser golpeado dos Noches consecutivas.

    Cacique


    El Cacique puede mover el voto de un jugador para que aparezca como voto hacia otro jugador.

    Camorrista


    Mientras el camorrista esté vivo, se linchará a 2 personas por día. Una vez muera el camorrista, se volverá a la normalidad y solo 1 persona será linchada.

    Cuervo


    El Cuervo puede actuar durante la Noche sobre un jugador y añadirle un voto permanente durante el Día siguiente.

    Duplicador de votos

    El Duplicador de Votos, como su propio nombre indica, es capaz de hacer que el voto de un jugador valga x2 durante el Día siguiente.

    Gobernador


    El Gobernador puede detener un Linchamiento si lo cree conveniente.

    Impopular


    El Impopular no busca ser el centro de atención, de modo que para lincharlo es necesario que sea el jugador menos votado.

    Indulgente

    El Indulgente es tan comprensivo que su voto cuenta como negativo (-1).

    Juez

    El Juez puede decidir qué jugador debe ser linchado en caso de Empate.

    Odiado

    El Odiado requiere un voto menos que la mayoría para ser linchado.

     
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    Habilidades de ENGAÑO

    ¿Quién te ha hecho pensar que tu información es correcta? Aquí encontraras un sinfín de habilidades para hacer quedar como un idiota el investigador pueblo que te acusa de manera infundada.

    Maquillador

    El Maquillador modifica los datos de un jugador (como el rol, las habilidades o el bando) para que aparezca con una información falsa en el Obituario y en las investigaciones.

    La duración del maquillaje suele ser de una Noche, o hasta que el Maquillador muera.

    Camaleón


    El Camaleón puede usar una de las habilidades que tiene a su disposición cada Noche y aparecer en las investigaciones como dicha habilidad.

    Camuflaje


    El Camuflaje permite a un jugador, en caso de ser investigado, aparecer con un rol, bando o habilidad distintos al suyo real.

    Cegador Total


    El jugador apaga todas las luces del lugar y los demás participantes quedarán totalmente ciegos. Todas las habilidades se ejecutarán normalmente, pero serán irrastreables (solo serán rastreables por habilidades hitman, como un apuntador hitman, por ejemplo). Los bloqueos o desvíos se efectuarán, pero no se les notificara a los jugadores que fueron bloqueados / desviados. El investigador obtendrá el bando de la persona investigada, pero no el nombre (quedando expuesto a que le hayan desviado y no se haya enterado).

    Conserje


    El Conserje visita a un jugador cada Noche y, si ese jugador muere, la información de su muerte no aparecerá en el Obituario; sólo la conocerá el Conserje.

    Hacker


    Puede captar, manipular o robar la información de un Investigador u otro rol informativo.

    Mentiroso

    El Mentiroso puede mentir en las preguntas y dar gato por liebre a ciertas habilidades informativas.

    Miller

    El Miller es un jugador que, al ser investigado, siempre aparece con un bando distinto al suyo.

    Secretario

    El Secretario puede recibir cualquier resultado de una habilidad informativa (como un Investigador) y modificarlo a su antojo para que muestre información falsa.

     
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    Habilidades BASTARDAS o TROLL

    ADVERTENCIA: Leer bajo su propio riesgo, podrías convertirte en un GM incapaz de reunir el mínimo de jugadores para una partida si aplicas de manera errónea las siguientes habilidades.

    Las habilidades bastardas o troll, solo tienen un objetivo, divertir al GM y al jugador que obtenga la habilidad, haciéndole creer algo y destruyendo todo lo que hemos construido a lo largo de este thread.

    Búfon

    Un Bufón gana la partida si resulta linchado.

    Camello

    El Camello puede repartir pastillas a otros jugadores, las cuales producirán un efecto opuesto al establecido.

    Por ejemplo, el Camello entrega una pastilla verde a Alfa. Alfa cree que con esa pastilla puede investigar a un jugador, pero de hecho lo estará bloqueando.

    Cerebro


    El Cerebro de la operación gana si la Mafia técnicamente también gana (es decir, si han cumplido su condición de victoria y sin tener en cuenta al Cerebro).

    Corrupto

    El Corrupto va cambiando de bando cada cierto tiempo, e incluso puede comenzar la partida en un bando al azar.

    Cupido


    El Cupido, ejerciendo de Dios del Amor, puede enamorar a dos jugadores durante el resto de la partida, los cuales se convertirán en Enamorados y deberán sobrevivir hasta el final.

    Dictador

    El Dictador gana si el Pueblo técnicamente también gana (es decir, si ha cumplido su condición de victoria y sin tener en cuenta la existencia del Dictador).

    Escapista


    El Escapista puede huir de un Linchamiento en caso de que vaya a ser linchado.

    · Una variante poco popular, pero que escapa a la esencia bastarda es el hombre sin sombra, quien tras huir de un linchamiento, morirá si es blanco de cualquier acción nocturna.

    Fabricador

    El Fabricador puede repartir objetos trucados a otros jugadores, los cuales desconocen que son falsos.

    Fakemaster


    El fakemaster puede enviar un mensaje a otro jugador como si fuera el GM.

    Gladiador


    El Gladiador puede obligar a votar entre una lista limitada de jugadores durante el Día siguiente.

    Inventor

    El Inventor puede crear cualquier objeto cada Noche y usarlo imitando los efectos de alguna habilidad.

    Invertidor

    El Invertidor altera la habilidad de un jugador cada Noche para que produzca el efecto contrario.

    Judas

    El Judas es inicialmente un Pueblerino pero, al morir, resucita y se convierte en un Mafioso o un Independiente.

    Nigromante

    El Nigromante puede revivir a un jugador eliminado durante un Día entero y usar sus habilidades la Noche siguiente.

    Ocultador de Votos

    El Ocultador de Votos puede hacer que los votos de un Día sean anónimos e invisibles, por lo que los jugadores deberán votar privadamente en su MP con el Game Master.

    Al finalizar el día se enseñara a quien ha votado cada jugador en el recuento definitivo.

    Pararrayos

    El Pararrayos puede enviar todas las habilidades nocturnas hacia un jugador.

    Verdugo

    El Verdugo recibe cada Noche una lista de todos los jugadores que morirán al finalizar la misma, y puede decidir quién de ellos sobrevive y quién no.

     
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