La Conquista del Paraíso [LCdP: América] Sistema de combate

Tema en 'Partidas Inacabadas' iniciado por John Whitelocke, 7 Noviembre 2020.

  1.  
    John Whitelocke

    John Whitelocke Usuario popular

    Sagitario
    Miembro desde:
    17 Diciembre 2019
    Mensajes:
    765
    Pluma de
    Escritor
    Es bastante complejo, así que por eso necesita un hilo entero para sí solo. rapuma Gigi Blanche Amelie Monpoke Ichiinou

    ------Combate por turnos:

    Uno va primero, y el otro sigue. ¿Quién empieza? Cuando hay un combate entre conquistadores y aztecas, los aztecas pueden tirar dos dados de 10 caras, quedará el valor más alto, y los españoles un solo dado de 10 caras. Quien tenga el valor más alto comenzará.

    Si combaten contra PSNs de culturas alternativas (taínos, chichimecas, tlaxcaltecas, etc), el azteca/conquistador siempre irá primero.

    Los conquistadores y mexicas/aztecas dispondrán de un repertorio de opciones dependiendo las armas que tengan.

    ¿Cómo pueden combinarse las opciones?

    Existen dos tipos de turnos: los turnos de iniciativa y los turnos de respuesta.

    -----Los turnos de iniciativa serán en los que el jugador podrá tomar la delantera: avanzar, retroceder, huir, combate cuerpo a cuerpo, uso de arco y flecha, lanzadardos, preparar disparo, disparo, solicitar disparo y solicitar uso de cañon.
    La huida es acción única, y te hace perder el resto de las acciones (por ende solo se puede usar en el primer movimiento).
    Puedes optar por avanzar o retroceder, y combinar estos movimientos con preparaciones de disparos, solicitudes de disparos, disparos con arco o lanzadardos, o incluso entrar en combate cuerpo a cuerpo si te has puesto a la distancia adecuada. En estos turnos también entran en acción los animales de disponerse, pero estos entran automáticamente que se ponen en juego los ataques cuerpo a cuerpo o los disparos (pero no las preparativas de disparo para el caso español), los PJ solo puede elegir el animal que entra en acción en el momento del primer ataque si es que disponen de más de un animal.

    En un turno de iniciativa se puede jugar DOS movimientos con las limitaciones siguientes (no puedes repetir movimientos, como avanzar o retroceder dos veces, ni hacer dos ataques cuerpo a cuerpo, ni preparar disparo dos veces para beneficiarte del dado de 3, ni atacar dos veces con un arma a distancia a cualquiera). Sí puedes preparar disparo y disparar, obviamente, pero no puedes hacer la siguiente combinación: disparar, preparar disparo y beneficiarte del dado de 3 para disparar de nuevo (en casos así perderás la bonificación del dado de 3). Puedes preparar disparo y solicitar disparo (cuando esto suceda, y si la solicitud es aceptada, se cuenta la acción igual que el disparo propio). No se puede disparar y solicitar disparo en el mismo turno. Obviamente, no se puede solicitar disparo dos veces. Los animales no cuentan como movimiento ya que se ponen en juego automaticamente con el ataque a distancia o cuerpo a cuerpo efectuado. No es obligatorio realizar los dos movimientos. La huida es acción única, no te permite combinarla con otra. La solicitud de disparo de cañon es acción única y siempre en combate grupal. Los retrocesos no se dividen a la mitad si se hacen en la iniciativa aunque el jugador contrario tenga el disparo listo.

    -----Los turnos de respuesta serán en los que los jugadores pueden evadir, bloquear, retroceder o también avanzar (si estás bajo fuego, esto favorecerá la distancia al enemigo, aunque puede permitirte posicionarte para un combate cuerpo a cuerpo en tu turno de iniciativa).
    Puedes combinar evasión, bloqueo y avance/retroceso. Por lo cual puedes tratar de evadir primero, y bloquear después.

    Como en las iniciativas, tienes DOS movimientos y no se pueden repetir (ni dos bloqueos, ni dos intentos de huida si estás habilitado con <10% de vida, ni dos evasiones, ni dos retrocesos o avances). Recordar que si el jugador contrario en su turno de iniciativa ha preparado disparo, el dado de retroceso se divive en (Dado/2).


    -----Los turnos serán con el modelo del juego del truco (juego de naipes):

    PJ n°1 PJ n°2

    PJ 1. Turno de iniciativa
    PJ 2. Turno de respuesta
    PJ 2. Turno de iniciativa

    PJ 1. Turno de respuesta
    PJ 1. Turno de iniciativa

    PJ 2. Turno de respuesta
    PJ 2. Turno de iniciativa

    PJ 1. Turno de respuesta
    PJ 1. Turno de iniciativa

    PJ 2. Turno de respuesta
    (...)


    Así hasta terminar el enfrentamiento.

    ------Aclaraciones:
    • -Los PSNs de culturas alternativas son manejados por el GM como todos los personajes que no sean PJ.

    • -Los PSNs de culturas alternativas no tiran dado para ver quien inicia, siempre inicia el de cultura azteca o europea.
    • -Solo se puede evadir en turnos de respuesta.

    • -Si estás a la defensiva puedes retroceder/avanzar para aumentar/reducir la distancia con el disparo. Pero si el disparo ya fue preparado, el dado de retroceso solo reducirá los pasos de distancia a la mitad del valor del dado en el turno de respuesta (no afecta al turno de iniciativa)

    • -La huida solo puede efectuarse cuando tienes la iniciativa (turno para atacar). Solo podrás usarla a la defensiva si tienes menos del 10% de vida.

    • -Puedes avanzar y preparar disparo, pero para combinarlo con un disparo debes sacar un 2 o 3 en dado de 3 caras.

    • -Puedes preparar disparo y disparar en el mismo turno, si el dado de preparación de disparo te favorece.

    • -Los bloqueos no funcionan contra armas de fuego (ya que se suman a la armadura, y la armadura mexica no funciona contra armas de fuego). Contra armas de fuego solo funciona la evasión o los antícriticos.

    • -Siempre se redondea para abajo cuando se divide algo por alguna bonif.

    • -Los descuentos en puntos de vida y la actualización de distancia serán efectuados obviamente luego de los turnos de respuesta jugados.

    • -Los retrocesos máximos por jugador en un combate activo son cuatro para los mexicas, y cinco para los españoles (tanto en tiradas de respuesta como iniciativa). Las culturas alternativas no tienen límites.

    • -Las solicitudes de disparo son de máximo 2 por combate para el caso en que el PJ no tenga armas de fuego, y en el caso de tener, solo se puede hacer una vez por combate.

    • -Las de cañon 1 por combate (debe ser estando en grupo y solo puede hacerlo un jugador por combate en grupo).

    • -Si se evade un dardo con bonificación de veneno, se pierde por completo la bonificación del lanzadardos y el veneno no surtirá efecto para el resto del combate (como si el arma se hubiera usado con bonificacion y todo pero no hubiera tenido efecto por la evasión).

    • -El combate será activo cuando se esté a una distancia mínima de 20 pasos (esto significa que los jugadores podrán hacer ataques a distancia), el combate será cuerpo a cuerpo a una distancia mínima de 6 pasos, pero esto no quita que se puedan disparar armas DE FUEGO en esta distancia. Sin embargo no se pueden usar otras armas a distancia como ballesta, arcos, lanzadardos, hondas, etc.
    • El combate será pasivo entre los 20 y los 32 pasos de distancia; en esta instancia solo se puede huir, avanzar o retroceder. Finalizado un turno de respuesta, si los jugadores quedaron a más de 32 pasos de distancia, el combate habrá finalizado sin resolución, lo que será igual que una huída.

    • -La huida implica que los contendientes no pueden volver a enfrentarse por un tiempo corto.

    • Solo se puede llevar dos armas de cuerpo a cuerpo consigo (una grande y otra chica), y un arma de distancia consigo para los conquistadores, mientras que los aztecas llevan una extra de distancia (una extra chica). Los animales los acumulas, pero en combate debes elegir por uno vez para atacar y no pueden usarse dos en un mismo turno de ataque durante el combate.

    • Las armas descartadas no se recuperan, deben volver a encontrarse o conseguirse de algún modo.

    • -Si un jugador ataca a un animal, se toma en cuenta la distancia en pasos idéntica que se tiene con el amo del animal.
    • Los dados de bonificación típicos que duplican el ataque (o aumentan en determinado porcentaje el ataque) funciona sobre el dado lanzado de ataque, no sobre el ataque del arma ni el ataque total (dado + arma). Por ende la cuenta correcta sería: dadoXbonif + arma.

    Es una medición de distancia entre oponentes. La distancia afecta mucho al combate, ya que las armas de fuego dependen enteramente de la distancia para ser efectivas, y el combate cuerpo a cuerpo solo puede realizarse a determinada distancia. Los enfrentamientos empezarán generalmente dentro de los 20 pasos de distancia

    En los turnos de iniciativa habrá un repertorio de movimientos con especificaciones singulares.
    - Combate cuerpo a cuerpo (sable, espada, lanza, maza, daga, puñal, etc)

    Se necesita una distancia mínima para el combate cuerpo a cuerpo (de 1 a 6 pasos)
    Se lanzará dado de 8 caras si eres conquistador, que se sumará al ataque del arma - la armadura del contrincante - el bloqueo.
    Si eres azteca, lanzarás dado de 11 caras.
    • - Preparar disparo (trabuco, trabuco naranjero, arcabuz) (exclusivo español)

    Dado de tres caras: si sale 2 o 3, puede efectuar el disparo inmediato. De lo contrario, solo podrá disparar en el siguiente turno de iniciativa (esto implica, por supuesto, que el otro podrá atacarte mientras "pierdes" este turno habiendo preparado el arma).

    • - Disparo (trabuco, trabuco naranjero, arcabuz) (exclusivo español)

    - Disparo al cuerpo

    Dado de 10 caras para precisión: se sumará a la precisión del arma (mínimo 4, máximo 12 + la precisión de base - la distancia con el objetivo (distancia mínima para entablar combate: 20 pasos). Se necesita valor 8 o más para provocar daño (recordar que no puede ser contrarrestado por armadura y ni bloqueo).

    - Disparo crítico

    Dado de 10 caras, si es igual a 10, matarás al contrincante con un disparo certero en la cabeza (solo válido para españoles). Necesita una distancia mínima de 9 pasos con el enemigo al momento de efectuar el disparo. No existe el crítico si hay solicitud de disparo.

    - Disparo al aire (efecto psicológico -solo contra nativos-)

    Forzará al enemigo a dos cosas: se saltea el turno de respuesta y se pasa directamente a su turno de iniciativa. Fuerza al enemigo a tirar dado de huida. Aumentando su probabilidad de huir en dos (si era dado de 9, pasa a ser dado de 7, y si era dado de 7 por puntos de vida, pasas a ser dado de 5). Solo puede usarse cuando el enemigo tiene más de la mitad de la vida, o cuando estando vos en menos de la mitad de tu vida, tu enemigo te duplica en puntos de vida en ese momento. No depende de la distancia, solo de combate activo.

    Aclaración: de los tres tipos de disparos, solo se puede efectuar uno a elección (el crítico en el caso de disparo debe elegirse a diferencia de lo que sucede con el resto de ataques en general que trae el crítico "incluido")

    • - Uso de arco con flecha (exclusivo del azteca) o ballesta (exclusivo español)

    No necesita preparación. No depende de la distancia, solo se necesita estar en combate activo. Dado de 8 caras, lo que sacas es el ataque + la precisión del arma + la precisión de base - la armadura - el bloqueo.

    • - Lanzadardos y honda (exclusivo azteca)

    Funciona igual que el arco, pero lanza dado de 7 caras. Tiene bonificaciones.
    • -Ataques de animales (movimiento automático)

    Los animales españoles, como el caballo, tienen ventjas pasivas con bonificaciones para armas y armadura, mientras que los perros, atacan automáticamente en cada movimiento de disparo o ataque cuerpo a cuerpo.
    Los animales aztecas, como la serpiente, atacan por única vez como apoyo al primer ataque a distancia o cuerpo a cuerpo efectuado. El águila ataca cada vez que hay ataque a distancia o cuerpo a cuerpo, y se deja de usar si saca el dado más alto posible. El jaguar ataca como apoyo al ataque a distancia o cuerpo a cuerpo, pero luego descansa un turno, para volver a atacar en el próximo.
    • - Solicitar disparo (compañero con trabuco, trabuco naranjero, arcabuz) (exclusivo español)

    Se puede solicitar disparo a compañero. Esta opción puede utilizarse en el mismo turno en que has intentado preparar el arma para hacer un disparo inmediato y no has podido. O si has fallado el disparo (sea disparo inmediato o no). No puede combinarse con otras acciones que esas. También puede pedirse si no tienes arma de fuego. El compañero deberá aceptar la petición o denegarla (PJ). Debes elegir a uno de los personajes que están contigo para solicitar disparo. Si es un NPC o "personaje sin nombre", tiraré un dado de 2 caras para ese personaje. Si sale par te ayudará. El compañero que te ayude no se ve afectado en los turnos de su propio combate por ayudarte. Las solicitudes pueden hacerse todas las veces que se quiera, pero una vez que logres o consigas la ayuda con disparo, no podrá volver a usarse esta opción en lo que reste del combate. En la solicitud de disparo no habrá fallo posible, el disparo dañará sí o sí, pero tendrá una penalización de -25% de daño.

    Aclaración: de no tener armas de fuego, puede volver a usarse la solicitud una vez más, pero con una penalización de -50% daño.
    Otra aclaración: no se puede usar solicitud alguna si tienes un auxiliar de apoyo en el combate (o más de uno).

    • -Solicitar uso de cañón (exclusivo español)

    Se puede solicitar un disparo de cañon. Solo se puede hacer una vez por por combate, solo puede hacerlo uno de los combatienes en caso de ser combate en grupo, y solo se puede pedir en combates grupales donde alguno disponga de cañon. Tira dado de 12 caras. De 1 a 3 no tiene efecto, la mecha se apagó.
    De 4 a 8, tendrá efectos psicológicos. Afectará a todos los combatientes aztecas forzándolos a tirar un dado de huida en el turno de iniciativa (salteando automáticamente el turno de respuesta, y consumiendo el turno de iniciativa rival también como consecuencia -ya que es acción única-), aumentando las posibilidades del dado en +1 para huir de cada combatiente involucrado (si necesitaba un dado de 7 para huir, ahora necesitará uno de 6)
    Si sacas de 9 a 11, tiene los mismos efectos que de 4 a 8, pero aumentando las posibilidades del dado en +2 para huir.
    Si sacas 12, se suman los efectos de los dados de 9 a 11, pero además se seleccionará al azar a uno de los enemigos en combate, y si es:
    -si es un NPC o "personaje sin nombre" lo matará automáticamente
    -si es un PJ -personaje jugador- agregará un 70% de daño como consecuencia del impacto del cañonazo. El PJ dañado por ese impacto en su dado de huida obligatorio por el efecto "9 a 11" recibirá una bonificación de +4 para poder huir (si necesitaba un 7 para huir, ahora necesitará un 3).
    El cañoñazo no se puede evadir o contrarrestar. El cañon no funciona en días de lluvia o mucha humedad.
    • - Retroceder

    Dado de 9 caras para los mexicas, dado de 10 caras para los españoles. Lo que saques, será lo que retrocederás en pasos.

    • - Avanzar

    Dado de 8 caras para los mexicas, y dado de 7 caras para los españoles. Lo que saques, será lo que avanzarás en pasos.

    • - Huida

    Dado de 10 caras. Para los españoles Si sacas 8 o más, huirás con éxito. Si estás con menos del 30% de vida, podrás usar un dado bonificado que si sacas 6 o más huirás con éxito.
    Para mexica es igual, solo que necesita sacar 9 o más para el primer caso, y con menos del 30% de vida, solo necesita sacar 7 o más.

    Movimientos:
    • - Bloqueo

    Dado de 5 caras. Lo que sacas, se sumará a tu defensa de armadura. Si tienes escudo, atento que duplica.

    • - Evasión

    Dado de 7 caras. Si sacas 7 (español) evadiras el ataque enemigo, sea lo que sea. Si eres azteca, evadiras sacando 6 o más. Si tienes una bonificación anti crítico por armadura, tendrás un dado extra para evadir un crítico. No sirve contra cañoñazos. Si estás bajo el ataque doble de enemigo + su animal, debes elegir CONTRA QUÉ evadir, ya que no puedes evadir dos veces.

    • - Retroceder

    Dado de 9 caras para los mexicas, dado de 10 caras para los españoles. Lo que saques, será lo que retrocederás en pasos.

    • - Avanzar

    Dado de 8 caras para los mexicas, y dado de 7 caras para los españoles. Lo que saques, será lo que avanzarás en pasos.

    • - Huida

    Solo podrás usarla a la defensiva en un turno de respuesta si tienes menos del 10% de vida, seas español o azteca. Tiras dado de 10 caras. Sacando 6 o más, huirás.

    Las batallas son combates en grupo, se necesita al menos tres miembros de cada lado para considerarse batalla.
    Las batallas se darán por ganadas al bando, grupo o ejército que logre eliminar a los integrantes del otro bando, grupo o ejército, o que, logre su huida.

    Ganar batallas ayuda para conseguir atributos especiales o los llamados "atributos a descubrir" o desarrollar, que no son atributos de base con los que empiezas en el rol.

    En los llamados duelos asimétricos (duelos desiguales, dos contra uno, tres contra uno o cuatro contra uno) los enfrentamientos serán como en los 1v1 pero con algunos agregados.

    Si en un duelo de P1 vs P2 se suma P11 para ayudar a P1, entonces P11 ha llegado después, y por ende es el auxiliar.

    ¿Qué quiere decir que es el auxiliar?

    -Quiere decir que apoyará al P1 pero el P1 tomará las decisiones del combate. Es decir, P1 decidirá si avanzar, atacar a distancia, solicitar disparo, etc, tanto en turnos de iniciativa como respuesta.

    ¿Entonces cómo participa el auxiliar?

    El auxiliar siempre tendrá los mismos pasos de distancia al P2 que el P1. Y cuando el P1 avance, el P11 hará lo mismo automáticamente los mismos pasos. Si el P1 ataca, el P11 hará lo mismo con el arma equivalente que corresponda (si P1 ataca con lanza, P11 atacará con hacha de no tener lanza, y si P1 ataca con arcabuz, P11 atacará con ballesta si no tiene arma de fuego).

    ¿Puede ser atacado el auxiliar?

    No, el P2 debe eliminar a P1 para enfrentar a P11, quien entoncés dejará de ser auxiliar para ser el titular del combate.

    ¿Y en los turnos de respuesta?

    El P11 o auxiliar no participa, ya que no agrega defensa ni nada por el estilo al P1 o titular, y como tampoco puede ser atacado...

    Mientras que el P2 recibe una bonificación del 20% para defensa (armadura + bloqueo) ya que defenderá contra el ataque doble combinado, y si hay un segundo auxiliar, la bonificación de defensa será de 40%, y de haber un tercer auxiliar, la bonificación será del 60%.

    ¿Hay más aclaraciones?

    Sí, los ataques y daño del P11 o auxiliar son penalizados en un -50% mientras cumpla el rol de auxiliar. Por otro lado sus ataques no tendrán dados de bonificaciones ni apoyo de animales de ningún tipo, serán ataques de base, y si es con arma de fuego, solo hará disparos normales (ni críticos ni psicológicos), tampoco puede solicitar disparo ni nada por el estilo siendo auxiliar (tampoco puede hacerlo el titular si está recibiendo apoyo asimétrico).

    ¿Y si hay un tercer y/o cuarto combatiente?

    Si hay un segundo auxiliar (P111), este participará con las mismas reglas que el primer auxiliar (P11) pero con penalización del -75%.
    Un tercer auxiliar (P1111) recibirá una penalización idéntica de -75%.

    ¿Si el titular huye?

    Si el titular del duelo asimétrico decide huir y lo logra, el combate acaba, porque huirán todos los auxiliares detrás de él.
     
    Última edición: 30 Noviembre 2020
    • Informativo Informativo x 1
Cargando...
Similar Threads - América] Sistema combate
  1. John Whitelocke
    Respuestas:
    1
    Vistas:
    364
  2. John Whitelocke
    Respuestas:
    3
    Vistas:
    399
  3. John Whitelocke
    Respuestas:
    1
    Vistas:
    299
  4. John Whitelocke
    Respuestas:
    114
    Vistas:
    4,990
  5. John Whitelocke
    Respuestas:
    14
    Vistas:
    583

Comparte esta página

  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Descartar aviso