KAYE

Tema en 'FICHAS' iniciado por Slam, 18 Septiembre 2025 a las 4:39 PM.

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    Slam

    Slam Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,700
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    KAYE (Monpoke )
    FICHA TAMER (KAYE).png
    HABILIDADES:
    Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques.
    Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.
    Habilidad básica nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.
    DATOS PERSONALES:
    Personalidad: Un niño que intenta no destacar, o de llamar la atención. Pero a la vez atento a su entorno, curioso por cualquier riesgo. No es tímido, o aislado, solo es mediocre en las interacciones sociales.

    Historia: No es de una infancia complicada, o al menos es lo que le diría a quien le pregunté. El diría que es... agotador.

    No tiene unos buenos padres, siendo en su mayoría irresponsables, o vive en buen hogar.

    Es difícil saber lo aman todavía, no cuando el día a día consiste en evitar sus miradas y posibles represalias. Al menos ya no lo maltratan, no desde que aprendió a evitar que el conflicto estalle mientras se encuentra en casa. Su único indulto, es que todavía es alimentado teniendo "comidas en familia", pero de las cuales es mejor no intentar escapar.

    Una vida extraña, sujeta de aprender las costumbres de sus padres para luego formar la suya propia.

    Mantenerse atento es crucial, pero, como todo niño, ha luchado para tener su entretenimiento. Escapes al parque, algún juguete encontrado o cartas ganadas en apuestas con otros niños o cortos estos frente la televisión.
    INVENTARIO:

    3mochila.png
    MOCHILA (9/30):
    1) Digivice: Verde
    2) Dinero: $70
    3) Carta Digimon: Vacía
    4) Hogaza de pan (x4): Recupera 10PV. Se consume al usarse.
    5) Puntero de madera: Permite al Tamer realizar ataques cuerpo a con FUE (Fuerza) que causen 12 puntos de daño. Se rompe luego de realizar 10 ataques con él, sean exitosos o fallidos. Le quedan 9 usos.
    6) Canicas (x10): Cada canica permite al Tamer realizar un ataque a distancia con DES (Destreza) lanzándola, pero sólo causará 3 puntos de daño si impacta con éxito el ataque. Si se posee una resortera, se puede lanzar la piedra con ella y causar 10 puntos de daño. Al utilizar una canica para realizar un ataque, ésta se arroja y se pierde (como un ítem consumible).
    También se puede elegir vaciar toda la bolsa con las 10 canicas al suelo, en el área donde se encuentre un enemigo. Éste deberá realizar todas sus tiradas de AGI con desventaja durante 3 rondas desde que las canicas se lanzan.
    7) Medicina (x2): Elimina un problema de estado o reducción de característica a elección. Se consume al usarse.
    8) Sashimi: Recupera 20PV. Se consume al usarse.
    9) Seta de hielo (x2): Cuando se consume, otorga inmunidad al hielo por el resto de un combate. Esto incluye al cambio de estado "congelado" y al daño y efectos de cualquier ataque que involucre al hielo como su elemento.
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    MOVIMIENTOS:
    GRANADA DESTRUCTORA

    Descripción: Causa 10 puntos de daño de área a todos los enemigos en combate, ignorando armadura. Cada objetivo deberá realizar una tirada de PER (Percepción) y si la falla no podrá lanzar AGI para intentar esquivar, sino que recibirá inevitablemente el ataque. Si supera la tirada de PER, obviamente aún debe superar la propia del esquive (que va con AGI) para evitar por completo el ataque. La dificultad de la tirada de PER estará determinada por el nivel de quien realiza el movimiento.
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    [CHAMPION+]
    De los Digimon del rol, pueden aprenderlo:
    BaoHuckmon
    Birdramon
    Dorugamon
    Firamon


    4bóveda.png
    ALMACÉN:
    ...
     
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    Slam

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    Escritor
    HUCKMON
    FICHA DIGIMON (HUCKMON).png
    MOVIMIENTOS:
    1) FLAMA BEBÉ: Causa 15 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura leve (el afectado pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos).
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]

    2) PISOTÓN JOVEN: Causa 5 puntos de daño a un objetivo ignorando armadura.
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    FORMAS PREVIAS:
    FICHA DIGIMON (BOTAMON).png

    FICHA DIGIMON (KOROMON).png
    DIGIEVOLUCIONES:
    DISPONIBLE:
    FICHA DIGIMON (BAO).png
    MOVIMIENTOS:
    1) LLAMA ARDIENTE: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos).
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    2) HOJA JOVEN: Causa 15 puntos de daño a un objetivo ignorando armadura. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    3) CINCO CRUCES: Causa sangrado grave (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos). No afecta a un objetivo que ya esté sangrando.
    [Se lanza y se resiste con INT]
     
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