KAEDE

Tema en 'FICHAS' iniciado por Slam, 18 Septiembre 2025 a las 4:59 PM.

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  1.  
    Slam

    Slam Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,700
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    KAEDE (Ikoma-kun )
    FICHA TAMER (KAEDE).png
    HABILIDADES:
    Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques.
    Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.
    Habilidad básica nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.
    DATOS PERSONALES:
    Personalidad: Kaede es una niña que gusta de explorar y conocer lugares nuevos, gusta de crear objetos relacionados a manualidades o tejidos tradicionales, suele tomarse con calma su misión en aras de obtener una buena obra, algunos esto puede parecer exasperante pero nada de eso le importa, pues suele callar bocas con mostrar su gran obra con una sonrisa pues detesta presumir, ama los tejidos de kimonos y pelotas temari o practicar peinados.

    Historia: Kaede es la menor de tres hermanas, una de ellas (la de enmedio) suele ir seguido al club de Kendo, mientras la mayor pasa mucho tiempo fuera en un aparente intereses por fenómenos paranormales, a diferencia de su hermana de en medio cuya afición son la preparación de Onigiris, Kaede había desarrollado el mismo interés de su madre, las artes de corte y confección, un día Kaede recibe una recompensa de parte de una vecina debido una prenda elaborada por Kaede (se requería de urgencia) : se trata de un mazo de cartas del más reciente juego de Digimon, Kaede entonces queda muy maravillada con las criaturas y el sistema de juego, siendo ahora una fiel seguidora, si hablamos de un Digimon favorito ese lugar es ocupado por Salamon sin lugar a dudas.
    INVENTARIO:

    3mochila.png
    MOCHILA (7/30):
    1) Digivice: Morado
    2) Dinero: $35
    3) Vara de madera: Permite al Tamer realizar ataques cuerpo a con FUE (Fuerza) que causen 12 puntos de daño. Se rompe luego de realizar 10 ataques con ella, sean exitosos o fallidos. Le quedan 8 usos.
    4) Piedras (x10): Cada piedra permite al Tamer realizar un ataque a distancia con DES (Destreza) lanzándola, pero sólo causará 3 puntos de daño si impacta con éxito el ataque. Si se posee una resortera, se puede lanzar la piedra con ella y causar 10 puntos de daño. Al utilizar una piedra para realizar un ataque, ésta se arroja y se pierde (como un ítem consumible).
    5) Seta de hielo (x2): Cuando se consume, otorga inmunidad al hielo por el resto de un combate. Esto incluye al cambio de estado "congelado" y al daño y efectos de cualquier ataque que involucre al hielo como su elemento.


    4bóveda.png
    ALMACÉN:
    Dinero: $165
     
  2.  
    Slam

    Slam Game Master

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    Escritor
    SALAMON
    FICHA DIGIMON (SALAMON).png
    MOVIMIENTOS:
    1) AULLIDO DE CACHORRO: Causa retroceso en un objetivo, el cual pierde su próximo turno sin poder actuar.
    [Se lanza con CAR y se resiste con INT]

    2) GOLPE DE CACHORRO: Causa 10 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar).
    [Se lanza con FUE y se resiste con AGI]
    FORMAS PREVIAS:
    FICHA DIGIMON (YUKIMIBOTAMON).png

    FICHA DIGIMON (NYAROMON).png
    DIGIEVOLUCIONES:
    DISPONIBLE:
    FICHA DIGIMON (GATO).png
    MOVIMIENTOS:
    1) GOLPE DE GATO: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    2) OJO DE GATO: Hipnotiza a un objetivo para que se ataque a sí mismo. Si se trata de un Digimon, éste se realizará uno de sus movimientos que causen daño al azar, recibiendo daño directo (pero no ignora armadura). El daño será el que realiza el movimiento normalmente, sin tener que realizar el afectado ninguna tirada de ataque (así tampoco queda posibilidad de que sea crítico).
    [Se lanza y se resiste con INT]
    3) ARENA DE GATO: Baja la precisión de un objetivo, provocando que la siguiente tirada de ataque del mismo se realice con desventaja, incluso si debía ser con ventaja por la efectividad de su atributo o por lo que fuere.
    [Se lanza y se resiste con INT]
     
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