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Tema en 'MUNDO DIGITAL' iniciado por Slam, 7 Abril 2026 a las 9:30 PM.

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    Slam

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    MUNDO REAL (TXT).png
    mundo digital 1.png

    El mundo digital es el marco donde se desarrollará la segunda mitad del rol y está dividido en siete áreas con distintos ecosistemas digitales. Cada área está aislada de las demás mediante una barrera digital que impide el paso. Para transportarse entre áreas es necesario tomar un portal situado en el área de File City que conduce a todas las áreas. Para llegar a File City, cada área tiene en algún sector de su extensión un pilar de piedra enorme que transporta directo a dicha ciudad. Tanto File City como la zona circundante a los pilares transportadores son áreas seguras donde no se puede entrar en combate.

    MAPA DEL MUNDO DIGITAL:
    MUNDO DIGITAL.png
    El mapa tiene coordenadas que en zonas salvajes (todo lo que no es File City) deberán indicar para determinar a dónde se dirigen. La cantidad de casillas que se pueden recorrer es una por cada nivel del Tamer.

    REFERENCIAS:
    1) FILE CITY: Una ciudad ubicada en el centro de esta región del Mundo Digital. Su programación impide a los Digimon entrar en combate dentro de sus márgenes, por lo que funciona como un área segura donde varios Digimon han montado sus comercios. Aquí también se ubica la Digicentral, centro de operaciones de los Tamer y del Dios Digimon de la región; Azulongmon.
    SITIOS DE INTERÉS:
    [​IMG]DIGI CENTRAL
    Central de operaciones de los Tamer y el dios Digimon Azulongmon.

    [​IMG]COMERCIOS

    BANCO:
    Permite guardar objetos y datos.

    FARMACIA:
    Carta Poción (ROOKIE): Recupera 30PV. Se consume al usarse. 30 DATOS
    Carta Poción (CHAMPION): Recupera 50PV. Se consume al usarse. 50 DATOS
    Carta Poción (ULTIMATE): Recupera 75PV. Se consume al usarse. 75 DATOS
    Carta Poción (MEGA): Recupera 100PV. Se consume al usarse. 100 DATOS
    Carta Medicina (ALFA): Elimina un problema de estado y/o reducción de característica a elección. Se consume al usarse. 30 DATOS
    Carta Medicina (GAMA): Elimina hasta tres problemas de estado y/o reducciones de características a elección. Se consume al usarse. 60 DATOS
    Carta Medicina(OMEGA): Elimina todos los problemas de estado y reducciones de características. Se consume al usarse. 120 DATOS

    BAZAR:
    Prendas:
    Goggles: +2 CAR (Carisma). Se debe llevar equipado. [CABEZA] 100 DATOS
    Gorra: +2 CAR (Carisma). Se debe llevar equipado. [CABEZA] 100 DATOS
    Vincha: +2 CAR (Carisma). Se debe llevar equipado. [CABEZA] 100 DATOS
    Muñequera: +2 ARMADURA. Se debe llevar equipado. [BRAZO] 100 DATOS
    Deportivas: +2 AGI (Agilidad). Se debe llevar equipado. [PIES] 100 DATOS
    Pañuelo FUE: +2 FUE (Fuerza). Se debe llevar equipado. [CUELLO O BRAZO] 200 DATOS
    Pañuelo DES: +2 DES (Destreza). Se debe llevar equipado. [CUELLO O BRAZO] 200 DATOS
    Pañuelo AGI: +2 AGI (Agilidad). Se debe llevar equipado. [CUELLO O BRAZO] 200 DATOS
    Pañuelo INT: +2 INT (Intelecto). Se debe llevar equipado. [CUELLO O BRAZO] 200 DATOS
    Pañuelo PER: +2 PER (Percepción). Se debe llevar equipado. [CUELLO O BRAZO] 200 DATOS
    Pañuelo CAR: +2 CAR (Carisma). Se debe llevar equipado. [CUELLO O BRAZO] 200 DATOS
    Brazalete Digital: +5 ARMADURA. Se debe llevar equipado. [BRAZO] 200 DATOS
    Avanbrazo Digital: +10 ARMADURA. Se debe llevar equipado. [BRAZO] 400 DATOS
    Armadura Digital: +10 ARMADURA. Se debe llevar equipado. [TORSO] 400 DATOS
    Pulsera de Tamer: +10PV totales. Se debe llevar equipado. [BRAZO] 200 DATOS
    Capa de Tamer: +20PV totales. Se debe llevar equipado. [TORSO] 400 DATOS
    Goggles Especiales: +2 CAR (Carisma) y +2 PER (Percepción). Se debe llevar equipado. [CABEZA] 200 DATOS
    Amuleto FUE: Evita que se reduzca la característica de FUE (Fuerza) tanto al Tamer como a su Digimon compañero. Se debe llevar equipado. [CUELLO] 300 DATOS
    Amuleto DES: Evita que se reduzca la característica de DES (Destreza) tanto al Tamer como a su Digimon compañero. Se debe llevar equipado. [CUELLO] 300 DATOS
    Amuleto AGI: Evita que se reduzca la característica de AGI (Agilidad) tanto al Tamer como a su Digimon compañero. Se debe llevar equipado. [CUELLO] 300 DATOS
    Amuleto INT: Evita que se reduzca la característica de INT (Intelecto) tanto al Tamer como a su Digimon compañero. Se debe llevar equipado. [CUELLO] 300 DATOS
    Amuleto PER: Evita que se reduzca la característica de PER (Percepción) tanto al Tamer como a su Digimon compañero. Se debe llevar equipado. [CUELLO] 300 DATOS
    Amuleto CAR: Evita que se reduzca la característica de CAR (Carisma) tanto al Tamer como a su Digimon compañero. Se debe llevar equipado. [CUELLO] 300 DATOS
    Amuleto Activo: Evita problemas de estado que impidan actuar como el retroceso, la parálisis, el congelamiento o el sueño. Afecta tanto al Tamer que lo lleva, como a su Digimon compañero. Se debe llevar equipado. [CUELLO] 300 DATOS
    Amuleto Protector: Evita problemas de estado que causen daño progresivo como el sangrado, la quemadura o el veneno. Afecta tanto al Tamer que lo lleva, como a su Digimon compañero. Se debe llevar equipado. [CUELLO] 300 DATOS
    (nota: se pueden llevar hasta dos prendas de distinto tipo en la cabeza o cuello, una prenda por brazo, una en el torso, y dos en los pies que suelen igual ser pares de calzado que cuentan como dos objetos)

    Armas:
    Vara de metal: Permite al Tamer realizar ataques cuerpo a con FUE (Fuerza) que causen 12 puntos de daño. 50 DATOS
    Resortera: Permite al Tamer realizar ataques a distancia con DES (Destreza) utilizando piedras y que el daño sea de 10 puntos. Se deben conseguir piedras por el mundo lanzando tiradas de PER (Percepción) en distintos lugares y cada pila de 10 piedras cuenta como un objeto para la mochila. 100 DATOS

    Otros:
    Monocular: +2 PER (Percepción) Sólo puede usarse en tiradas fuera de combate. No se debe llevar equipado, es un objeto que se guarda en la mochila, se saca cuando se usa y se lo vuelve a guardar. 200 DATOS
    Caña de pesca: Permite pescar en lugares con agua como la costa o el pantano. Pescar en el mundo digital puede hacerte obtener un objeto o que aparezca un Digimon acuático y entres en combate. La posibilidad es 50/50, representada por un dado de 2 caras. Cada vez que uses la caña, lanzas 1d2: Si sale 1 aparece un Digimon salvaje, si sale 2 encuentras un objeto. La caña se puede lanzar tantas veces como puntos de INT se tenga al día por casilla. 150 DATOS

    TIENDA DE HABILIDADES:
    Chips de habilidades:
    Reducir FUE: Reduce un punto de la característica de FUE (Fuerza) a un enemigo, el cual no tendrá chance de realizar ninguna tirada para evitarlo. Esta habilidad debe usarse llevarse a cabo en el turno del Tamer y requiere que gaste su acción en ello. 250 DATOS
    Reducir DES: Reduce un punto de la característica de DES (Destreza) a un enemigo, el cual no tendrá chance de realizar ninguna tirada para evitarlo. Esta habilidad debe usarse llevarse a cabo en el turno del Tamer y requiere que gaste su acción en ello. 250 DATOS
    Reducir AGI: Reduce un punto de la característica de AGI (Agilidad) a un enemigo, el cual no tendrá chance de realizar ninguna tirada para evitarlo. Esta habilidad debe usarse llevarse a cabo en el turno del Tamer y requiere que gaste su acción en ello. 250 DATOS
    Reducir INT: Reduce un punto de la característica de INT (Intelecto) a un enemigo, el cual no tendrá chance de realizar ninguna tirada para evitarlo. Esta habilidad debe usarse llevarse a cabo en el turno del Tamer y requiere que gaste su acción en ello. 250 DATOS
    Reducir PER: Reduce un punto de la característica de PER (Percepción) a un enemigo, el cual no tendrá chance de realizar ninguna tirada para evitarlo. Esta habilidad debe usarse llevarse a cabo en el turno del Tamer y requiere que gaste su acción en ello. 250 DATOS
    Reducir CAR: Reduce un punto de la característica de CAR (Carisma) a un enemigo, el cual no tendrá chance de realizar ninguna tirada para evitarlo. Esta habilidad debe llevarse a cabo en el turno del Tamer y requiere que gaste su acción en ello. 250 DATOS
    Reduccuión Total: Reduce un punto a todas y cada una de las características de un enemigo, el cual no tendrá chance de realizar ninguna tirada para evitarlo. Esta habilidad debe llevarse a cabo en el turno del Tamer y requiere que gaste su acción en ello. 500 DATOS
    Fortuna (I): Los 6 son éxitos. 500 DATOS
    Fortuna (II): Los 5 son éxitos (requiere la anterior) 500 DATOS
    Fortuna (III): Los 4 son éxitos (requiere la anterior) 500 DATOS
    Sobrecarga (I): Las habilidades básicas que pueden usarse una vez por día, ahora podrán usarse tres veces por día. 200 DATOS
    Sobrecarga (II): Las habilidades básicas que pueden usarse tres veces por día, ahora podrán usarse cinco veces por día (requiere la anterior) 200 DATOS
    (nota: las habilidades de los chips no se pierden en caso de bajar de nivel, como sí pasa con las habilidades estándar)

    TIENDA DE MOVIMIENTOS:

    ROOKIE:

    AULLIDO: Baja un punto todas y cada una de las características de un objetivo. Una característica que ya esté en cero no bajará más.
    [Se lanza con CAR y se resiste con INT]
    COSTO: 200 DATOS
    Digimon de la partida que pueden usarlo:
    Cualquier Rookie o mayor.

    KABUTO INVERTIDO: Durante 5 rondas desde que se utiliza, el usuario adquiere la habilidad de devolver la mitad del daño recibido (redondeado hacia arriba) a todo el que lo ataque. Sólo devuelve daño y no otros efectos como cambios de estado.
    [No requiere ninguna tirada para ser efectivo]
    COSTO: 500 DATOS
    Digimon de la partida que pueden usarlo:
    Cualquier Rookie o mayor.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    CHAMPION:

    GOLPE RELÁMPAGO: Paraliza automáticamente a un objetivo durante 3 rondas. El objetivo paralizado deberá superar una tirada de FUE (Fuerza) cada vez que quiera realizar una acción, ya sea que se trate de atacar, un intento de esquivar o resistir un ataque o cualquier otra acción. Si falla esta tirada, no podrá realizar la acción que se proponía. La dificultad a superar estará determinada por el nivel de quien realiza el movimiento. La parálisis no hace efecto sobre alguien ya paralizado.
    [No hace falta realizar tirada para que el movimiento sea efectivo]
    COSTO: 300 DATOS
    Digimon de la partida que pueden usarlo:
    Cualquier Champion o mayor.

    LLAMARADA: Causa 50 puntos de daño que ignoran armadura, pero sólo puede utilizarse una vez por combate.
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    COSTO: 500 DATOS
    Digimon de la partida que pueden usarlo:
    BaoHuckmon y sus digievoluciones.
    Birdramon y sus digievoluciones.
    Dorugamon y sus digievoluciones.
    GulusGammamon y sus digievoluciones.

    ARMADURA DE METAL: Durante 5 rondas desde que se utiliza, el usuario adquiere +10 puntos extra de armadura y la habilidad de devolver la mitad del daño recibido (redondeado hacia arriba) a todo el que lo ataque. Sólo devuelve daño y no otros efectos como cambios de estado.
    [No hace falta realizar tirada para que el movimiento sea efectivo]
    COSTO: 400 DATOS
    Digimon de la partida que pueden usarlo:
    BaoHuckmon y sus digievoluciones.

    MURO DE HIELO: Otorga +10 puntos de armadura extra para el usuario y todos los aliados en combate. El efecto tiene 5 rondas de duración desde que se lanza el movimiento.
    [No hace falta realizar tirada para que el movimiento sea efectivo]
    COSTO: 400 DATOS
    Digimon de la partida que pueden usarlo:
    Dorugamon y sus digievoluciones.

    HIELO NEGRO: Otorga, para el usuario y todos los aliados en combate, la habilidad de devolver la mitad del daño recibido (redondeado hacia arriba) a todo el que los ataque. Sólo devuelve daño y no otros efectos como cambios de estado. El efecto tiene 5 rondas de duración desde que se lanza el movimiento.
    [No requiere de tirada para ser efectivo]
    COSTO: 400 DATOS
    Digimon de la partida que pueden usarlo:
    GulusGammamon y sus digievoluciones.

    VUELO NOCTURNO: Causa 20 puntos de daño a un objetivo ignorando armadura. El objetivo deberá realizar una tirada de PER (Percepción) y si la falla no podrá lanzar AGI para intentar esquivar, sino que recibirá inevitablemente el ataque. Si supera la tirada de PER, obviamente aún debe superar la propia del esquive (que va con AGI) para evitar por completo el ataque. La dificultad de la tirada de PER estará determinada por el nivel de quien realiza el movimiento.
    [Se lanza y se esquiva con AGI]
    COSTO: 400 DATOS
    Digimon de la partida que pueden usarlo:
    Birdramon y sus digievoluciones.

    RECUPERACIÓN: Restaura 30PV al usuario.
    [No hace falta realizar tirada para que el movimiento sea efectivo, pero no se puede utilizar el movimiento dos turnos seguidos]
    COSTO: 300 DATOS
    Digimon de la partida que pueden usarlo:
    Angemon y sus digievoluciones.
    Gatomon y sus digievoluciones.

    SANACIÓN: Restaura 30PV a todos los aliados en combate. En caso de crítico, restaura 60PV.
    [Se lanza con CAR (Dificultad: 1)]
    COSTO: 300 DATOS
    Digimon de la partida que pueden usarlo:
    Angemon y sus digievoluciones.
    Gatomon y sus digievoluciones.

    ANTÍDOTO: Elimina un problema de estado o cambio de característica a elección entre los que se posea. Se puede realizar el movimiento sobre el propio usuario o sobre cualquier otro personaje, pero sólo afecta a un personaje por uso.
    [No hace falta realizar tirada para que el movimiento sea efectivo]
    COSTO: 300 DATOS
    Digimon de la partida que pueden usarlo:
    Angemon y sus digievoluciones.
    Gatomon y sus digievoluciones.

    RESTAURANTE:
    Hogaza de pan: Recupera 10PV. Se consume al usarse. 10 DATOS
    Hamburguesa: Recupera 20PV. Se consume al usarse. 20 DATOS
    Seta de hielo: Cuando se consume, otorga inmunidad al hielo por el resto de un combate. Esto incluye al cambio de estado "congelado" y al daño y efectos de cualquier ataque que involucre al hielo como su elemento. 100 DATOS
    Seta de fuego: Cuando se consume, otorga inmunidad al fuego por el resto de un combate. Esto incluye al cambio de estado "quemado" y al daño y efectos de cualquier ataque que involucre al fuego como su elemento. 100 DATOS
    Seta negra: Cuando se consume, otorga inmunidad al veneno por el resto de un combate. Esto incluye al cambio de estado "envenenado" y al daño y efectos de cualquier ataque que involucre al veneno como su elemento. 100 DATOS
    Trufa estática: Cuando se consume, otorga inmunidad a la electricidad por el resto de un combate. Esto incluye al cambio de estado "paralizado" y al daño y efectos de cualquier ataque que involucre al electricidad como su elemento. 100 DATOS
    Trufa insomnio: Cuando se consume, otorga inmunidad al sueño y los efectos enajenantes de control mental por el resto de un combate. 50 DATOS

    ARENA:
    Combates 1vs1 contra Digimon reales al azar.


    2) DATA FOREST / BOSQUE DATA: Un bosque con exuberante vegetación y abundantes Digimon del tipo insectos y plantas. Los Digimon más fuertes de la zona son de atributo Data.
    PORCENTAJE DE PROBABILIDAD DE APARICIÓN DE DIGIMON SALVAJES:

    75% (Se lanza 1d100 y si sale 25 o más, aparece un Digimon salvaje)
    Se lanza lista para saber cuál de los 4 atributos posee. Si es DATA, será un Digimon Champion, si no, Rookie.

    3) VIRUS SWAMP / PANTANO VIRUS: Una zona pantanosa con una vieja mansión embrujada que rodea la zona adyacente al pilar de transporte. Aquí hay abundantes Digimon oscuros y tenebrosos. Los Digimon más fuertes de la zona son de atributo Virus.
    PORCENTAJE DE PROBABILIDAD DE APARICIÓN DE DIGIMON SALVAJES:

    75% (Se lanza 1d100 y si sale 25 o más, aparece un Digimon salvaje)
    Se lanza lista para saber cuál de los 4 atributos posee. Si es VIRUS, será un Digimon Champion, si no, Rookie.

    4) VACCINE PLAINS / PLANICIES VACUNA: Unas planicies con alguna que otra colina pequeña donde abundan los Digimon voladores y también algunos de tipo sagrado y prehistórico. Los Digimon más fuertes de la zona son de atributo Vacuna.
    PORCENTAJE DE PROBABILIDAD DE APARICIÓN DE DIGIMON SALVAJES:

    50% (Se lanza 1d100 y si sale 50 o más, aparece un Digimon salvaje)
    Se lanza lista para saber cuál de los 4 atributos posee. Si es VACUNA, será un Digimon Champion, si no, Rookie.

    5) FREE PEAKS / PICOS FREE: Unos picos helados donde siempre hay nieve y bajas temperaturas. Suele haber Digimon relacionados con el frío y las alturas. Los Digimon más fuertes de la zona son de atributo Free.
    PORCENTAJE DE PROBABILIDAD DE APARICIÓN DE DIGIMON SALVAJES:

    50% (Se lanza 1d100 y si sale 50 o más, aparece un Digimon salvaje)
    Se lanza lista para saber cuál de los 4 atributos posee. Si es FREE, será un Digimon Champion, si no, Rookie.

    6) STATIC DESERT / DESIERTO ESTÁTICO: Un amplio y caluroso desierto donde los Digimon no aparecen tanto como en otras zonas. Algunos suelen estar bajo tierra y otros resguardados en una de las dos pirámides que son la única construcción en todo el área. No hay Digimon fuertes de un atributo predominante en este lugar.
    PORCENTAJE DE PROBABILIDAD DE APARICIÓN DE DIGIMON SALVAJES:

    25% (Se lanza 1d100 y si sale 75 o más, aparece un Digimon salvaje)
    Se lanza lista para saber cuál de los 4 atributos posee y si será Rookie o Champion.

    7) DIGITAL COAST / COSTA DIGITAL: Una costa de arena blanca, corales y aguas cristalinas. Los Digimon no aparecen tanto en su superficie, pero al explorar sus aguas se puede dar con toda clase de Digimon de tipo marino. No hay Digimon fuertes de un atributo predominante en este lugar.
    PORCENTAJE DE PROBABILIDAD DE APARICIÓN DE DIGIMON SALVAJES:

    25% (Se lanza 1d100 y si sale 75 o más, aparece un Digimon salvaje)
    Se lanza lista para saber cuál de los 4 atributos posee y si será Rookie o Champion.
     
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