Guerra por Japón (Kioto)

Tema en 'Guerras Genpei' iniciado por Amelie, 31 Julio 2025 a las 5:31 PM.

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    Amelie

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    Conclusión-Kioto.png
    Guerra por Japón
    日本のための戦争

    Mapa.png

    Este será la actividad final para la guerra. No habrá movimientos por ejércitos; de esa conclusión me encargaré yo ya acabando la guerra.

    Actualmente considero que todos ustedes participen en la guerra:

    Nekita
    Ayeah
    Monpoke
    rapuma
    Slam
    Ikoma-kun
    John Whitelocke
    Zireael
    Gigi Blanche
    Bruno TDF

    Gigavehl tu tendrás otras actividades en este tablero.

    Nuestro mapa es como un juego de tablero, y se harán 4 grupos de 6 personajes. (Menos Giga que está del bando enemigo)
    • Cada equipo puede incluir varios jugadores y a CUALQUIER PNJ Aliado que siga con vida (siempre que al final sean 6 por grupo) [NO SE CONSIDERAN A LOS DIOSES]
    • El tablero representa el mapa de Kioto, capital. Y las líneas negras representan las tres murallas.
    • Hay PNJ que obligatoriamente no podrán salir del tablero y siempre estarán en la guerra: Rengo; Takeda.
    • TODOS los jugadores deben entrar al tablero y jamás podrán salir.
    • No puede haber un grupo sin al menos 1 JUGADOR; pero si puede haber un grupo sin PNJ
    • Se jugará por turnos; estos se seleccionarán por azar.
    • Los 4 grupos pueden ingresar por la misma entrada o dividirse. (Por ejemplo: 1 grupo entra por la casilla número 31; pero los otros 3 grupos por la casilla número 1)
    Inicios.png

    • Las entradas de las casillas 65 y 66 es para ingresar a la segunda muralla; y la entrada 108 es para ingresar a la tercer muralla.
    Entradas.png
    • Si quieren cambiar de PNJ para el grupo, tendrán que regresar a las entradas principales (Casillas: 1 ó 31)
    • Para avanzar en el tablero se tirará un d6 en cada turno por cada grupo (ustedes deciden quién tira el dado)
    • Los grupos pueden moverse en la dirección que deseen. Un ejemplo de movimiento de un grupo entrando por la casilla 31; han tirado su d6 con resultado de 4:
    CON ESE 4 PUEDEN AVANZAR A LA CASILLA 28 ó 34
    Ejemplo-4-1.png Ejemplo-4-2.png

    • El objetivo es llegar a la casilla 108; dónde se llevará a cabo la batalla final con Gendo y Kuroki.
    • Para llegar a la casilla 108, no se necesita recorrer todo el tablero; pero cada casilla tiene un significado según su color.
    • NINGÚN PNJ O JUGADOR morirá en el recorrido del tablero; pero si sus PV llegan a 0 ó caen en alguna trampa peligrosa; serán capturados. SI 5 JUGADORES Ó PNJ son capturados; les quitará el derecho de seguir recorriendo el tablero y llegarán los 4 grupos directamente al combate final pasando la casilla 108. Las capturas se marcan en la parte superior del tablero:
    Capturados.png
    • Si 5 jugadores o pnj son capturados y los 4 grupos son obligados a empezar el combate final; los 5 capturados no podrán participar y podrán morir antes de que inicie el combate.
    • Si capturan a un jugador o un pnj; el grupo puede volver a la casilla 1 o 31 para inregrar a un nuevo elemento y así volver a ser un grupo de 6 ; pero si más adelante se recupera al capturado y el equipo ya es de 6 integrantes; 1 será devuelto al principio (se elije entre ustedes y quién sea el que regresa lo hace de manera automática, no camina solo por el tablero para salir)
    • Las casillas grises son neutras; al caer en ellas se puede elegir perder un turno para curar al grupo si es que hay un médico. Si no caen en casillas grises, el médico tendrá que curar en combates arriesgando su vida.
    • Las casillas rosas son combates; en la primera sección (Entre la muralla 1 y 2) los enemigos no suben del nivel 3. En la segunda sección (Entre la muralla 2 y 3) los enemigos son de nivel 4. Ya al llegar a la casilla 108 todos los enemigos son nivel 5.
    Combate.png
    • Las casillas verdes son algún tipo de recompensa. En la primera sección (Entre la muralla 1 y 2) las recompensas son algunos remedios; medicamentos y una que otra arma simple. En la segunda sección (Entre la muralla 2 y 3) las recompensas pueden ser armas o curación total del grupo.
    Recompensa.png
    • Las casillas naranjas son algún tipo de misterio. En la primera sección (Entre la muralla 1 y 2) los misterios pueden ser encuentros con yokai de un nivel máximo 3; también pueden ser algún bonus para el dado [+1; +2; +3; -1; -2; -3); también pueden ser trampas. En la segunda sección (Entre la muralla 2 y 3) los misterios pueden ser venenos o anti-venenos de alta calidad; pueden ser encuentros con yokai de un nivel máximo 4; también pueden ser trampas; o algún bonus para el dado [+4; +5; +6;-4; -5; -6); o la oportunidad de recuperar a algún capturado.
    Misterio.png
    • Gracias a Matahachi quien conoce Kioto a la perfección, se pueden encontrar las recompensas por el tablero; pero también una entrada secreta. Esta entrada permite que al pisar esa casilla; se pueda ir directamente a la casilla 108 e iniciar el combate final.
    Entrada-secreta.png
    • Si un grupo cae en la casilla 36 que es la entrada secreta; pero no quiere usarla, no será necesario usarla.
    • Si un grupo cae en la casilla 36 que es la entrada secreta y decide usarla; no empujará a los otros 3 grupos a acompañarlo. El grupo que la use, irá solo al encuentro.
    • Si un grupo llega a la casilla 108; no empujará a los otros 3 grupos a acompañarlo. El grupo que llegue irá solo al encuentro.
    • Si un grupo ya entró a la casilla 108; no significa que otro grupo no puede entrar, seguirán corriendo los turnos.
    • PUEDO AGREGAR ALGUNA REGLA SI VEO QUE EL SISTEMA LO NECESITA :3
     
    • Ganador Ganador x 6
    • Espeluznante Espeluznante x 1
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