Guía de mecánicas: filas, trance y ataques combinados

Tema en 'Guías y dudas' iniciado por MrJake, 22 Julio 2021.

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    MrJake

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    Guía de mecánicas

    ¡Es hora de hablaros de aspectos más específicos de los combates! Vamos primero con lo que ya la mayoría conoceréis...

    FILAS DE COMBATE

    Como digo, la mayoría de vosotros sabrá del tema, pero creo que conviene dejarlo registrado en su guía correspondiente. Todos vosotros desbloquearéis, cuando llegue el momento, la opción de determinar en qué fila posicionar al grupo. Así, hay dos opciones, y cada una tiene su ventaja y su inconveniente:

    - Fila delantera: tus ataques físicos harán daño normal, pero el rival te hará daño normal también a ti.
    - Fila trasera: tus ataques físicos harán la mitad de daño, pero el rival también te hará la mitad de daño con sus ataques físicos.

    Cuando hablo de "la mitad de daño", ojo, me refiero a que, una vez apliquéis toda la fórmula, el daño resultante se reducirá a la mitad. Esto solo sucede con ataques y habilidades físicas, no con las mágicas.


    Los enemigos, a veces, también podrán estar colocados en filas. Y es importante que sepáis que no se acumula el efecto de estar en fila trasera y estar el rival también en fila trasera: un aliado en la fila delantera hará la mitad de daño a un enemigo en la fila trasera, y un aliado en la fila trasera también hará la mitad de daño a un rival de la fila trasera; no por estar los dos en la trasera se hará menos daño de lo normal.

    No se puede cambiar de fila durante la batalla, salvo que vuestro personaje, como es el caso de Aidan, tenga alguna habilidad que le permita hacerlo. Las filas se deben prefijar al comenzar la batalla, y, si no me decís nada, asumiré que estáis siempre en las filas que tradicionalmente uséis.


    TRANCE

    ¡Ahora hablemos de la mecánica por la que hago esta guía: el trance! Ah, el trance es una mecánica que cambiará mucho las batallas y que, bien usado, puede suponer la diferencia entre perder y ganar. Pero, ¿en qué consiste?

    1) Qué es el trance: el trance es un modo especial en el que solo los personajes principales pueden entrar. Solo se desbloqueará durante el transcurso de la historia, al llegar a cierto punto de vuestras tramas; algunos personajes los desbloquearán antes que otros, pero todos lo terminaréis desbloqueando... y en cada uno de vosotros será diferente.
    En el modo trance, sucederán tres cosas: ciertos de vuestros stats se verán potenciados (dependiendo del personaje, serán unos u otros stats); desbloquearéis una habilidad pasiva única solo durante ese tiempo; y desbloquearéis la posibilidad de usar habilidades combinadas con otros aliados.

    2) Cómo se activa: cada personaje tendrá una condición determinada para activar el trance. Y no es algo que se pueda decidir; en cuanto el medidor de trance se llene, tu personaje entrará en ese momento en trance, sin más discusión. Por ello, puede ser difícil, en algunos casos, controlar cuándo entras o cuándo no entras en trance, ¡aunque algunos personajes lo tendrán más fácil, pues dependerá de acciones activas por su parte! La cuestión es que todos tendréis un medidor de trance como elemento más en vuestra ficha de combate, que irá subiendo. Al llenarse, ¡pam!, trance activo.

    3) Cuánto dura: el trance se acaba en tres circunstancias: cuando pasen tres turnos propios; cuando se active una habilidad combinada; o cuando la batalla acabe. Al suceder una de las tres cosas, el medidor volverá a 0 y el trance acabará.

    Eso, en síntesis, es todo. Cuando lo desbloqueéis, os pondré un apartado en vuestras fichas explicando qué efectos produce en vosotros el trance, qué requisito tenéis para desbloquearlo y qué habilidades combinadas tenéis. Podréis usar habilidades combinadas con NPCs aliados, ¡pero en el futuro, también con los propios aliados! Y ojo, porque a veces necesitaréis estar todos a la vez en Trance, haciendo más difícil usar ciertas habilidades. Pero hablaré en un poco más detalle de esto ahora mismo...



    ATAQUES COMBINADOS

    Tal y como dije antes, los ataques combinados son ataques que solo se pueden hacer estando en trance, y, una vez usados, terminan con vuestro trance en ese mismo momento. Ahora bien, aunque algunos ataques combinados sean de varios jugadores principales, usualmente solo consume el trance y el turno del que usa el ataque combinado. Suponiendo que Rigel y Erin tengan un ataque combinado, incluso si el ataque requiere que ambos estén en trance, si lo usa Rigel, solo él pierde el trance y el ataque es usado en su turno. ¿Se entiende?

    Habrá muchos tipos de ataques: ofensivos, defensivos, etc. Y usualmente, un ataque con un NPC se desbloqueará por el mero hecho de existir ese NPC y estar en el grupo... pero cuando los ataques son combinados entre varios roleros no va a ser tan sencillo: para que ciertos personajes desbloqueen ataques combinados, se va a requerir que ambos posean una habilidad determinada. Por ejemplo, imaginad que Rigel y Brigid tuviesen una habilidad llamada "Rompepiedras", que petrifique y rompa luego a un enemigo petrificado. Pues solo la desbloquearán cuando Brigid tenga quiebrayelmos y Rigel Petra. ¡Así que dependiendo de qué vayáis desbloqueando en vuestros paneles, así irán siendo las habilidades combinadas que desbloqueéis!

    Por cierto, pequeño dato: informaros de que, para desbloquear casillas de los paneles, debéis tener desbloqueada una casilla adyacente a la que queréis conseguir, pero no tiene por qué ser de la misma sección. Es decir, Fauna por ejemplo podría conseguir una casilla de Magia Blanca si tiene al lado ya desbloqueada otra casilla de Geomancia, o de Arcos; puedes saltar de sección a sección, vaya.


    ¡Y eso es todo, gente!
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    MrJake

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    Dado que en este tema se explica el trance y el poder recién adquirido de Fauna para transmutar aliados está asociado a este fenómeno, voy a dejar aquí una guía de cómo funcionan las transmutaciones (a las que llamaremos "eikons", nomenclatura que ya más adelante se mencionará dw (?)), ya que es una mecánica compleja y dejar toda la explicación en la ficha de Fauna ocuparía una cantidad enorme de espacio. Así pues:

    EIKONS (TRANSMUTACIONES)
    Los eikons son las formas transmutadas de los personajes del rol, formas monstruosas de mucho poder. Cuando un eikon es invocado, sustituye al aliado en cuestión en el combate, manteniendo sus turnos e incluso conservando estados y etc., pero perdiendo toda su ficha, incluidas pasivas y activas, por una nueva ficha que encontrarán bajo el trance.

    ¿Cómo se activa?:

    Siempre que Fauna esté o bien en el equipo activo de combate, o bien en reserva pero presente en el momento actual (esto es, no tiene por qué estar peleando, pero debe estar cerca, no puede estar en otra parte con otro grupo), los aliados que tengan desbloqueadas sus formas transmutadas podrán transformarse en estas, los "eikons". Para ello, deben estar en trance o bien tener el trance a 90 puntos o más de acumulación.

    Al transmutarse, se debe escoger un aliado para vincularse con la persona que se convertirá en eikon, y este aliado debe también estar en trance o tenerlo a más de 90 puntos; el eikon tendrá la suma de estadísticas de ambos, tanto la persona de la que nace el eikon como aquella que se vincula, más los multiplicadores indicados para cada eikon en las fichas de los mismos. Esto no afecta a PS, PM y Velocidad.

    Por ejemplo, supongamos que Rigel y Jazz están en trance y se decide que Rigel se va a transformar en Bahamut, y su aliado vinculado va a ser Jazz. Bahamut tiene como multiplicadores un 20% de p.mág. y un 20% de espiritu. Cogemos entonces las estadísticas de Rigel y las de Jazz, y las sumamos, dejado los PS, PM y Velocidad tal y como los tenía Rigel. Así, estas son las stats:

    RIGEL:
    - PS: 149/149
    - PM: 116/116
    - Fuerza: 143
    - Defensa: 63
    - Poder Mágico: 106
    - Terapeucidad: 73
    - Espíritu: 138
    - Defensa Mágica: 94
    - Velocidad: 102

    JAZZ:
    - PS: 175/175
    - PM: 108/108
    - Fuerza: 155
    - Defensa: 116
    - Poder Mágico: 67
    - Terapeucidad: 56
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 104
    - Velocidad: 203

    Bahamut, por tanto, va a tener estas estadísticas, resultado de sumar las fuerzas, defensas, poderes mágicos, terapeucidades, espíritus y defensas mágicas de ambos y añadiéndole los multiplicadores de Bahamut:

    - PS: 149/149
    - PM: 116/116
    - Fuerza: 298
    - Defensa: 179
    - Poder Mágico: 208
    - Terapeucidad: 129
    - Espíritu: 284
    - Defensa Mágica: 202
    - Velocidad: 102

    Como podemos ver... los eikons son bastante poderosos, ¿eh? Por eso es, quizá, importante reseñar que, salvo excepciones o por motivos de trama, cada personaje puede activar su eikon una sola vez por capítulo, y no puede haber más de una transmutación por combate. Así que pensad bien cuándo usarlos, porque son un recurso muy útil, pero del que no vais a poder abusar. Eso sí, en lo que quede de capítulo 7, esta restricción de "una sola vez por capítulo" os la voy a aplicar solo para cuando estéis en la historia principal; antes de eso la podréis activar más veces, de momento sin límites, todo ello para ir balanceándola un poco (del balance os hablo luego dw (?)).


    ¿Cuándo termina la transmutación?

    El eikon vuelve a su estado original si él o el aliado vinculado quedan KO. Por tanto, es imprescindible mantener protegidos a ambos. Si el enemigo es inteligente, de hecho, es probable que apunte directamente al aliado vinculado si este es un blanco fácil, así que ojo con esto.

    Por lo demás, no hay turnos límite ni nada por el estilo, por lo que podéis usar un eikon durante una batalla entera siempre que él y su vínculo estén a salvo. El motivo de por qué este "vínculo" os lo explicaré llegado su momento, Fauna se encargará de explicar cómo pasa y por qué (?


    ¿Cómo pelea un eikon?

    El eikon será controlado automáticamente al seleccionar ataques, siguiendo un patrón determinado para cada eikon. Cada eikon tiene una "sinergia", unos "patrones de ataque" y unas "habilidades", que básicamente determinan la gimmick que van a seguir. Estas sinergias, si pueden ser controladas, son normalmente manipuladas por el vínculo del eikon, que es el que toma decisiones en su propio turno al respecto. Por ejemplo, la sinergia de Odín hace que fluctúe entre dos patrones de ataques, ofensivos y defensivos, y solo el aliado vinculado podrá elegir en qué modo se ubica; o la sinergia de Bahamut le deja "acumular fuerza" en lugar de atacar para poder usar sus habilidades más potentes, algo que solo hará si su aliado vinculado se lo dice.

    En resumen, el aliado transmutado en el eikon pierde agencia sobre cómo pelea y actuará de forma automatizada según los criterios de conducta que tenga cada eikon, como si fuesen un monstruo. ¿Será que acaso son monstruos? (?) In fact si os es complicado usarlo, puedo manejar a los eikon yo, pero en principio tenéis la lista de patrones ordenadas por prioridad, so los podéis usar vosotros mismos, en principio.


    Y... básicamente, eso es todo (?) Las habilidades de los eikon, por cierto, tendrán efectos, potencias, etc. que van a depender de estadísticas, armas y habilidades del personaje original... por ejemplo, Bahamut tiene habilidades que usan la fuerza, espíritu o poder mágico de Rigel, o que aplican efectos según "Persistencia" o "Encantamiento rápido/eficaz"; por lo que a más fuerte se haga el personaje, más fuerte será el Eikon.

    Sobre balance, bueno, Erin, Brigid y Rigel, los tres personajes con eikons desbloqueados, los tienen ya en sus fichas. Os pediría que, ahora que sabéis esto, les echéis un vistazo y me digáis si veis que alguno está especialmente más roto que otro o así. Si Shinryu está algo más roto que los otros no me importa tho, es el point (???) Y de igual modo, si alguna vez llegan a usarse, querría ver qué tal se balancean en la práctica, para ver si hay que retocarlos o no.

    Eso es todo, ¡chao!
     
    • Ganador Ganador x 2

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