[GUÍA] Uso de caballos

Tema en 'Samurai Sensō' iniciado por Amelie, 15 Septiembre 2020.

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    Amelie

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    Los movimientos dentro del mapa suelen ser tardados cuando se hacen a pie. Es por ello que los comerciantes con entregas programadas deben confiar en las carretas tiradas por caballos; de la misma manera que aquellos que entregan misivas por todo Japón.
    En combate pueden ser fieles aliados, en especial para aquellos que son hábiles con los arcos; pueden ayudar a ser más ágiles que los rivales, aunque también su altura suele exponerlos más a una flecha directa.
    En cacería son los mejores acompañantes; si un jabalí planea escapar, no será difícil alcanzarlo si un caballo los ayuda. También ayudan su son perseguidos por un animal salvaje, posiblemente sea mejor escapar que pelear mano a mano con un oso.
    Otro beneficio es poder escapar de algún combate.

    • Transporte
    • Combate
    • Cacería
    • Escape

    TRANSPORTE
    Reduce el tiempo de los movimientos dentro del mapa a la mitad. En lugar de tardar 2 días de prefectura a prefectura, se reducirá el tiempo a 1 día. En lugar de tardar 1 día de ciudad a ciudad dentro de la misma prefectura, sólo tardarás medio día.
    No puedes brincar prefecturas, el manejo es el mismo que a pie. Es necesario rolear en una Ciudad o poblado después de brincar a una Prefectura; no pueden acumularse los cambios de Prefectura para llegar lo más rápido posible a un lugar
    Podrán aun recortar más esos tiempos si llevan al caballo al trote extremo; podrán saltar de Prefectura a prefectura en medio día, y llegar de ciudad a ciudad en horas. Pero el caballo morirá al llegar a su destino :(

    COMBATE
    Les agrega tanto una ventaja como una desventaja (combate 1vs1 no incluye la guerra)

    Velocidad (es una ventaja que les dará +3 de suerte)
    Blanco fácil (es una desventaja que les dará -3 de defensa siempre que peleen únicamente contra alguien que usa un arco)
    Ojo de halcón (Si son portadores de un arco les dará +3 de ataque con su arco)

    CACERÍA
    Es una manera de obtención de experiencia y alimento.

    La dinámica será sencilla:
    Deberán tirar un conjunto de 5 dados de 10 caras, dependiendo del resultado sumado de los dados será el resultado de la acción.
    1-14= El animal los descubre y sale corriendo sin que puedas atraparlo.
    15-30= Hieres lo suficiente al animal; si en tu siguiente tirada vuelves a sacar este rango de números lo habrás obtenido.
    31-50= Logran cazar sin problemas a su objetivo.
    Pueden hacer los tiros de dados un máximo de 3 veces al día.

    ESCAPE
    Si el combate está resultado demasiado complejo y se tiene caballos, sólo necesitarán llamarlos para montarse en ellos y escapar del problema.
    El escape no los ayuda de algún arquero en combate, su flecha siempre llegará antes de que consigan escapar.


    • El caballo puede morir.
    • Requiere de un mantenimiento diario de 10 monedas; si no peden pagarlas el caballo huirá.
    • El caballo jamás se perderá en el mapa, siempre regresará a ustedes si lo llaman.
    • El caballo puede ser robado, si es así aunque lo llamen no regresará.
    • El caballo hace saltos extremos, pero no escala montañas ni nada en un mar.
     
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