[GUÍA] Escuelas de combate

Tema en 'Samurai Sensō' iniciado por Amelie, 21 Enero 2021.

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    Escuelas de combate
    Otome ryū (lo que fluye pero permanece en casa)

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    A lo largo del rol encontrarán distintas escuelas de combate (ryū); cada una tiene una técnica especial y un ataque especial que pueden ser enseñados a sus discípulos.

    Cada escuela o ryū, es una entidad independiente de las demás, y cada una tiene su propia forma de organizarse y sus normas internas particulares. Cuando se habla de forma general sobre este tipo de escuelas, hay que tener en cuenta que pueden ser muy diversas y es difícil atribuirles algo común que se cumpla siempre en todas ellas. Lo único que todas tienen en común es que cada escuela va a decir al mundo que su técnica es la mejor.

    Las podrán adquirir en ciertos dojos (no en cada dojo de cada ciudad hay una escuela de combate) tendrán que descubrir si los pnjs pueden volverlos sus alumnos y enseñarles la técnica secreta de su escuela.

    Las escuelas no se limitan a enseñar el uso del sable en combate; también hay escuelas con otras armas e incluso de puños.

    Sólo se puede tener la técnica de una escuela; pero podrán cambiar de escuela si la técnica no les gusta. Sólo deben tener en cuenta que no podrán volver a la escuela que abandonen.

    Cada escuela enseña=

    1. Técnica secreta= la técnica de cada escuela, todas las escuelas tienen una distinta; y puede ser enseñada desde nivel 1. Para ganarse este privilegio deben ganarse el favor del líder del dojo.
    2. Ataque especial= cada escuela tiene un ataque especial el cual sólo puede ser enseñado cuando los jugadores alcancen el nivel 5

    Dejaré el ejemplo de la primera escuela que algunos jugadores han adoptado:

    Escuela= Niten Ichiryu (Escuela de los dos cielos)
    Técnica= Mizu no rizumu (ritmo del agua)
    Ataque especial= ¿¿¿??? (desconocido)
    Maestro= Kato Harima

    "Si los adversarios nos llegan por los cuatro costados, los obligaremos a situarse en un solo lugar. Al enfrentarse a varios oponentes no es bueno esperar, ataquemos con fuerza sin permitirles un momento de descanso. Se trata de ganar sintiendo los ritmos de los adversarios y sabiendo dónde fallan. Arrinconarlos, será posible dominar a dos adversarios, a diez o incluso a veinte. Esto se logra manteniendo nuestro espíritu en paz"

    Descripción=
    Al enfrentarse a más de un enemigo de nivel 3 o inferior; podrás eliminarlos de un tajo sin necesidad de batirse a duelo con cada uno de ellos; al conocer los ritmos de tus oponentes podrás predecir sus movimientos. (máximo 5 enemigos)
    1. -5 pv al enemigo de menor nivel
    2. -15 pv al enemigo de menor nivel
    3. -20 pv al enemigo de menor nivel
    4. -5 pv al enemigo con el segundo menor nivel
    5. -15 pv al enemigo con el segundo menor nivel
    6. -20 pv al enemigo con el segundo menor nivel
    7. -5 pv al enemigo con nivel intermedio
    8. -15 pv al enemigo con nivel intermedio
    9. -20 pv al enemigo con nivel intermedio
    10. -5 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
    11. -15 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
    12. -20 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
    13. -5 pv al enemigo con mayor nivel
    14. -15 pv al enemigo con mayor nivel
    15. -20 pv al enemigo con mayor nivel
    16. -30 pv al enemigo de segundo menor nivel
    17. -30 pv al enemigo de nivel intermedio
    18. -30 pv al enemigo de segundo mayor nivel
    19. -30 pv al enemigo de mayor nivel
    20. Golpe único: obtienes la victoria mediante la precisión de un solo golpe (eliminas a los 5 de un sólo golpe)

    Restricciones=

    ⦁ Este ataque sólo se utiliza una vez por combate
    ⦁ Puede usarse contra dos enemigos; tres enemigos; cuatro enemigo o cinco enemigos
    ⦁ No puede enseñarse a otra persona a menos que el jugador o npc sea nivel 5
    ⦁ No puede usarse contra un solo oponente
    ⦁ Es posible que si pelean con enemigos no todos tengan distinto nivel; yo me ocuparé de explicarles cuales son
    ⦁ Este es un ataque de la escuela Niten Ichiryu (escuela de los dos cielos) creada por Kato Harima en Kamakura; si se tiene esta escuela no podrás aprender la de otra a menos que descartes esta enseñanza para unirte a otra escuela.

     
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    Escuela=
    Niten Ichiryu (Escuela de los dos cielos)
    Técnica= Mizu no rizumu (ritmo del agua)
    Ataque especial= Hashira (pilares) [d50]
    Maestro= Kato Harima
    Técnica secreta= Sólo disponible para alumnos de la escuela grado maestro

    "Si los adversarios nos llegan por los cuatro costados, los obligaremos a situarse en un solo lugar. Al enfrentarse a varios oponentes no es bueno esperar, ataquemos con fuerza sin permitirles un momento de descanso. Se trata de ganar sintiendo los ritmos de los adversarios y sabiendo dónde fallan. Arrinconarlos, será posible dominar a dos adversarios, a diez o incluso a veinte. Esto se logra manteniendo nuestro espíritu en paz"

    Descripción=
    Al enfrentarse a más de un enemigo de nivel 3 o inferior; podrás eliminarlos de un tajo sin necesidad de batirse a duelo con cada uno de ellos; al conocer los ritmos de tus oponentes podrás predecir sus movimientos. (máximo 5 enemigos) Si hay un nivel 4 que no sea pnj importante; también entra a este grupo (básicamente es para acabar con personajes terciarios rápidamente)

    1. -5 pv al enemigo de menor nivel
    2. -15 pv al enemigo de menor nivel
    3. -20 pv al enemigo de menor nivel
    4. -5 pv al enemigo con el segundo menor nivel
    5. -15 pv al enemigo con el segundo menor nivel
    6. -20 pv al enemigo con el segundo menor nivel
    7. -5 pv al enemigo con nivel intermedio
    8. -15 pv al enemigo con nivel intermedio
    9. -20 pv al enemigo con nivel intermedio
    10. -5 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
    11. -15 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
    12. -20 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
    13. -5 pv al enemigo con mayor nivel
    14. -15 pv al enemigo con mayor nivel
    15. -20 pv al enemigo con mayor nivel
    16. -30 pv al enemigo de segundo menor nivel
    17. -30 pv al enemigo de nivel intermedio
    18. -30 pv al enemigo de segundo mayor nivel
    19. -30 pv al enemigo de mayor nivel
    20. Golpe único: obtienes la victoria mediante la precisión de un solo golpe (eliminas a los 5 de un sólo golpe)

    Restricciones=

    ⦁ Este ataque sólo se utiliza una vez por combate
    ⦁ Puede usarse contra dos enemigos; tres enemigos; cuatro enemigo o cinco enemigos
    ⦁ No puede enseñarse a otra persona a menos que el jugador o npc sea nivel 5
    ⦁ No puede usarse contra un solo oponente
    ⦁ Es posible que si pelean con enemigos no todos tengan distinto nivel; yo me ocuparé de explicarles cuales son
    ⦁ Este es un ataque de la escuela Niten Ichiryu (escuela de los dos cielos) creada por Kato Harima en Kamakura; si se tiene esta escuela no podrás aprender la de otra a menos que descartes esta enseñanza para unirte a otra escuela.
     
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  3. Threadmarks: Sugita Hiro
     
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    Escuela=
    Furaingukatto (Corte al vuelo)
    Técnica= Gisei (sacrificio)
    Ataque especial= Futatsunomichi (dos caminos) [d50]
    Maestro= Hiroyuki Sugita
    Técnica secreta= Sólo disponible para alumnos de la escuela grado maestro

    "En una situación de desventaja a veces sólo queda huir del combate para preservar la mayor cantidad de vidas posibles; para ello, alguien debe de quedarse atrás y detener toda la ofensiva hacia aquellos que corren, protegiendo sus espaldas. Porque un verdadero guerrero no lucha con odio hacia los que tiene enfrente, sino por amor por los que tiene detrás"

    Descripción=
    Cuando tu equipo decida huir, tu proporcionarás la defensa para que lo puedan lograr sin problemas.

    ⦁ Deberás tirar un dado de 20 caras; el resultado que obtengas es daño directo para tu enemigo (aunque este haya bloqueado o esquivado) pero a su vez, será el mismo daño que te causará a ti.
    ⦁ Deberás tirar un dado de 5 caras para saber cuantos turnos estará disponible esta habilidad.
    ⦁ Podrás tirar tus dados de (suerte; esquive; bloqueo; desarme y ruptura) mientras la habilidad esté activa pero si obtienes bloqueo, perderás 5 pv. Si esquivas evitarás daño
    ⦁ El daño directo se suma a tus atributos y otras bonificaciones​



    Restricciones=

    ⦁ No puedes cambiar de enemigo (máximo 5) si has elegido bloquear a 5 enemigos, no podrás cambiar de enemigo y bloquear su hay uno adicional.
    ⦁ Solo una vez por combate. Si huyen y luego deciden regresar; ya no podrás volver a utilizarlo.
     
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  4. Threadmarks: Yoshioka Kenpo
     
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    Yoshioka-2.png

    Escuela=
    Yoshioka-ryu (Estilo Yoshioka)
    Técnica= Yowai tsunagari (eslabón débil)
    Ataque especial= ------ [d50]
    Maestro= Kenpo Yoshioka
    Técnica secreta= Sólo disponible para alumnos de la escuela grado maestro

    "Si viene el oponente, dale la bienvenida. Si son más elimina al que más estorba. Destruye al eslabón más débil de la cadena para poder enfocarte a destruir a aquellos que representan una verdadera amenaza y no un estorbo.
    A aquel que le tiemblen las manos, es a aquel que debes exterminar primero; ataca con impulso, se asertivo. No dejes que la duda del enemigo estorbe en un verdadero combate entre rivales dignos"

    Descripción=
    Al enfrentarse a más de un enemigo; podrás eliminar al de menor nivel con facilidad. (sólo funciona con personajes terciarios, aquellos que no tienen atributos de fuerza ni protección)

    ⦁ Podrás eliminar a el npc con menor nivel sin necesidad de lanzar dados
    ⦁ Este ataque sólo se utiliza una vez por combate
    ⦁ Sólo puede usarse en un combate con 3 o más oponentes.
    ⦁ No puede enseñarse a otra persona a menos que el jugador o npc sea nivel 5
    ⦁ No puede usarse contra un solo oponente
    ⦁ Es posible que si pelean con enemigos varios entren en el npc de menor nivel, allí se sorteará por medio de una lista para ver a cual se elimina
    ⦁ Al usar esta escuela; se elimina el dado de "suerte" en todo el combate.
     
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  5. Threadmarks: Sasaki Kojiro
     
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    Ganryu-2.png

    Escuela=
    Ganryu (Estilo de piedra grande)
    Técnica= Tsubame Gaeshi (Corte de golondrina giratoria)
    Ataque especial= ---- [d50]
    Maestro= Kojiro Sasaki
    Técnica secreta= Sólo disponible para alumnos de la escuela grado maestro

    "El movimiento lígero y rápido de la cola de una golondrina, era difícil de ver a simple vista, es por eso que Kojiro se maravilló con el movimiento de esta ave; notó la longitud de su cola y decidió imitarla. Él tampoco era un hombre alto, así que utilizaba su nodachi con la misma ligereza que una golondrina usa su larga cola; ni siquiera el aire puede imitar tal movimiento sutil."

    Descripción=

    Esta técnica permite usar una vez por combate un ataque de doble movimiento; la katana sube al aire de abajo hacia arriba; para después regresar de arriba hacia abajo.

    • El personaje podrá realizar dos críticos en un sólo turno. Tirar 2 dados de 20 para un impacto adicional a su ataque normal (dependiendo del nivel que tenga el jugador)
    • En un sólo turno tirará sus dados correspondientes de nivel, mas 2 dados de 20 caras
    • Es una vez por combate, no una vez por cada enemigo.
    • El ataque le dará al jugador la ventaja ofensiva; pero le dará por ese turno -5 en defensa, pues el movimiento es tan amplio que deja descubierto áreas importantes del cuerpo.
    • Si el jugador tiene esta habilidad de la escuela Ganryu, y es nivel 5; no sólo puede acceder a la técnica secreta de la escuela, sino que podrá utilizar en un sólo turno sus dados correspondientes de nivel 5, mas los 2 dados de 20 para el impacto adicional de Tsubame Gaeshi para después usar el ataque de 50 del ataque de la escuela
     
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  6. Threadmarks: Asakura Yoshiro
     
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    Asakura2.png

    Escuela=
    Take no sutoraiki (Golpe de bambú)
    Técnica= Hagane no ken (puños de acero)
    Ataque especial= ---- [d50]
    Maestro= Yoshiro Asakura
    Técnica secreta= Sólo disponible para alumnos de la escuela grado maestro

    "Estás en una pelea y rompen tu espada de madera ahora estás desarmado y tu enemigo creerá que por eso estás perdido, te verán como si fueras débil. Estás lejos de serlo. Romperás tanto su espíritu como su cráneo si se acercan a ti"

    Descripción=

    Cuando estás desarmado; podrás:

    1. Esperar el ataque de tu enemigo utilizando su fuerza contra él:
    ⦁ 1 vez por combate
    ⦁ utilizar el ataque de tu oponente contra él, se sumará su dado de ataque al tuyo. Para usar esta habilidad debes decirlo en tu post antes de que se tiren los dados del oponente.​
    2. Atacarlo a puño limpio sacrificando tu defensa
    ⦁ Puede ser utilizado las veces que sean necesarias por combate
    ⦁ Utilizas tu dado de defensa sumándolo a tu dado de ataque. Al usarlo en ese turno no tendrás defensa en dado (sólo en atributos si es que se tienen)​
     
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  7. Threadmarks: Yamato Haruki
     
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    Yamto-2.png

    Escuela=
    Yamato ryu (Estilo Yamato)
    Técnica= Seinaru te (Mano sagrada)
    Ataque especial= Hinode (amanecer) [d50]
    Maestro= Haruki Yamato
    Técnica secreta= Sólo disponible para alumnos de la escuela grado maestro

    "Este movimiento era el último recurso, por ello no debes temer a la muerte cuando lo empleas"

    Descripción=

    Cuando estás desarmado; podrás esperar el ataque de tu enemigo y desarmarlo a él. Quitándole el arma y usándola tú en el siguiente turno.

    ⦁ Puede ser utilizado sólo 1 vez en combate y sólo si se está desarmado.
    ⦁ Cuando uno es desarmado; el enemigo deberá tirar sus dados correspondientes de nivel mas 1 dado de 20 caras
    ⦁ Si el enemigo saca "20" en ese dado; no podrás desarmarlo y perderás las manos.
    ⦁ Si el enemigo saca "1" en ese dado; al desarmarlo lo haces con tal fuerza que el arma se rompe.
    ⦁ Cuando vas a desarmar, también debes de tirar un dado de 20; si sacas 15 o más de 15, el impacto de tu enemigo en ese turno será bloqueado por completo; si sacas 14 o menos, recibirás el impacto.
    ⦁ Cuando vas a desarmar, debes sólo tirar tu dado de defensa, el cual se sumará directo a tus atributos (si es que se tienen) no se restará ningún valor por estar desarmado.
    ⦁ Cuando vas a desarmar no podrás atacar.
     
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  8. Threadmarks: Shugendo
     
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    Shugendo-2.png

    Escuela=
    Shugendo
    Técnica= Shugendo
    Ataque especial= ------ [d50]
    Maestro= desconocido
    Técnica secreta= Es el shugendo como habilidad

    "Zao Gongen; quemo mi energía ante ti para que seas tú quien decida el camino correcto"

    Descripción=

    Cuando un rival es superior en fuerza, defensa y habilidades; sólo puedes contar con ser escuchado por los kamis. El shugendo te permite pedirle a los dioses por ayuda, a veces serás escuchado y a veces serás ignorado. Los kamis saben ya perfectamente el resultado de la pelea, y esta ayuda, aunque no siempre sea favorable para el que la pide, debe suponer un sacrificio, el que invoca los poderes del shugendo, debe sacrificar algo a cambio.

    ⦁ Esta técnica representará un turno, en ese turno ni el jugador ni el enemigo tirarán los dados usuales.
    ⦁ Lanzará 3 dados de 30 caras; estos representarán el impacto directo a su enemigo (no deja defender ni con sus atributos al enemigo), cada resultado de dado se suma en sí mismo, es decir; si el primer dado es un 15 se sumará 1+5 que da de resultado 6. Ese sería el daño directo del primer dado, y así consecutivamente
    ⦁ Los resultados del daño por estos dados se suman a los atributos de fuerza si es que el jugador tiene (incluye bonificaciones por katana y ventajas)
    ⦁ Después, sólo el que activó esta habilidad, deberá lanzar 3 dados de 100 caras; estos representarán la experiencia utilizada para activar esta habilidad.
    ⦁ Sólo el que ativó la habilidad podra utilizar sus atributos de protección
    ⦁ El enemigo debe también lanzar 3 dados de 30 caras; y la suma es del mismo modo. (incluyendo sus atributos de fuerza, ventajas y bonificaciones de katana)
    ⦁ Los dados que supere al del otro serán lo que se sumarán.

    Ejemplo:

    Jugador tira:
    23; 9; 15
    Enemigo tira:
    13; 4; 20

    El primer dado de 23 es superior al dado de 13; así que el jugador suma 2+3= 5
    El segundo dado de 9 es superior al dado de 4; así que el jugador suma 9
    El tercer dado el 20 es superior al dado de 15; así que el enemigo suma 2+0= 2

    Por lo tanto el impacto directo del jugador al enemigo es de 5+9= 14
    Y el impacto directo del enemigo es de = 2

    Restricciones=

    ⦁ Sólo puede usarse una vez por combate
    ⦁ Sólo afecta a aquel que utilice la habilidad y a su enemigo. Pero si este enemigo está luchando con varios a la vez, con ellos deberá proceder al ataque normal.
     
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  9. Threadmarks: Arima Nagato
     
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    Shinto.png

    Escuela=
    Shinto Ryu
    Técnica= Hari (Aguja)
    Ataque especial= ------ [d50]
    Maestro= Nagato Arima
    Técnica secreta= Sólo disponible para alumnos de la escuela grado maestro


    "La precisión es el arte mas importante; sin precisión en un ataque no hay daño alguno"

    Descripción=

    Es una escuela para cualquier arma; trata en enfocar tus ataque en un sólo punto, siempre hacerlo de ese modo y con precisión ayudará a que el oponente pierda fuerza

    Podrás lanzar un dado de 25 caras una vez por ataque. Este ataque marcará la zona dónde deberás atacar constantemente.

    ⦁ Si sacas 20 o mas en ese dado; cada turno tu oponente perderá -5pv por desgarre
    ⦁ Si obtienes 25; cada turno tu oponente perderá -10pv por desgarre (no se acumula el -5p)
     
  10. Threadmarks: Shinomori Aoshi
     
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    Shinomori-koryu.png

    Escuela=
    Kodachi Nito Ryu
    Técnica= Seishin o hakai suru (destruir el espíritu)
    Ataque especial= ------ [d50]
    Maestro= Aoshi Shinomori
    Técnica secreta= Sólo disponible para alumnos de la escuela grado maestro

    "La respiración es algo que damos por sentado: no nos detenemos a analizar que sobrevivimos por algo que haces sin racionalizar; pero cuando se nos es privado, el pánico a la muerte viene instantáneamente a nosotros. Ese pánico a la muerte somos nosotros, un ataque certero en lugar de un combate largo, somos nosotros quienes obligamos al oponente a recordar respirar, y cuando eso pasé, ya habrá sido demasiado tarde"

    Descripción=

    Al enfrentarse a más de un enemigo; podrás eliminar a uno con facilidad. (sólo funciona con personajes terciarios, aquellos que no tienen atributos de fuerza ni protección)
    La técnica sólo es posible para aquellos con kodachis (2) en combate.

    ⦁ Podrás eliminar a un npc con menor nivel sin necesidad de lanzar dados
    ⦁ Este ataque sólo se utiliza una vez por combate
    ⦁ Sólo puede usarse en un combate con 2 o más oponentes.
    ⦁ No puede enseñarse a otra persona a menos que el jugador o npc sea nivel 5
    ⦁ No se puede usar en contra de un solo oponente
    ⦁ Al usar esta técnica; se elimina el dado de "defensa" sólo en ese turno.
    ⦁ Si la pelea es contra un npc con atributos y otro sin atributos; podrás usar la técnica contra aquel sin atributos.
    ⦁ Si el oponente tiene yoroi también podrá perforarlo; destruyendo el yoroi.
     
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  11. Threadmarks: Feng Xiao
     
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    Taichi.png

    Escuela=
    Tai chi
    Técnica= Liúdòng (fluír)
    Ataque especial= ---- [d50]
    Maestro= Xiao Feng
    Técnica secreta= Bloqueo de energía espiritual (Se aprende a cualquier nivel)

    "Lo rígido e inflexible es la disciplina de la muerte. Ser dócil y ceder es la disciplina de la vida. Lo rígido y endurecido se caerá. Lo blando y flexible sobrevivirá. No es destruir a la persona... sino destruír su deseo por atacarte"

    Descripción=

    Cuando estás desarmado, el Tai chi puede ser una buena técnica de alusión del enemigo; podrás desarmar a un rival así como también esquivar sus ataques continuamente. El Tai chi se compone de movimientos tan fluidos como el agua misma y es por ello que tu velocidad aumenta en tus reflejos, es el movimiento del Qi "energía de los cuerpos". Esta técnica te permite poder evitar pelear mientras esquivas; pero no por ello te limita a hacerlo, puedes seguir usando tus dados de ataque (y atributos si es que aplica)

    • Esquivas 3 veces en todo el combate sin necesidad de usar dado (pero se tendrá que decir que esquivas antes de recibir el impacto del rival)
    • En guerra sólo se podrá esquivar 5 veces en toda la guerra (sea cual sea su duración de días o turnos)
    • Podrás desarmar una vez en todo el combate. Sólo en combate personal, no podrás desarmar al rival de un aliado tuyo.[No necesitas tirar dado, hay excepciones para el desarme pero a la gran mayoría podrás desarmar, incluido a los jugadores]
    • Podrás bloquear la energía espiritual en un combate por día (puntos de presión del Qi)=
    1. Zong Qi; el primer punto de presión= corazón
    2. Yuan Qi y Jing Qi; segundo y tercer punto de presión= riñones
    3. Wei Qi y Zheng Qi; cuarto y quinto punto de presión= brazos
    4. Gu Qi, sexto y último punto de presión= Estómago

    Los practicantes del Tai chi conocen lo que es el Qi: una energía espiritual interna que algunas personas logran desarrollar a modo de técnica espiritual. Los practicantes del Tai chi NO son portadores de esta energía; pero son habilidosos reconociendo a los portadores de dicha energía al ser capaces de ver sus terminaciones nervisosas; es por ello que muchos médicos se vuelven expertos en el Tai chi para curar malestares.
     
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  12. Threadmarks: Antiguos Fujiwara
     
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    Escritora
    Fujiwara.png

    Escuela=
    Fujiwara Hoki-ryu
    Técnica= Tsuru shokubutsu (Enredadera)
    Ataque especial=
    ---- [d50]
    Maestro= Antiguos Fujiwara
    Técnica secreta= Sólo disponible para alumnos de la escuela grado maestro

    "No dejar ningún punto libre, atacar con rapidez para eliminar al oponente. Tus compañeros te necesitan, no tardes, no pienses. Mata"

    Descripción=

    • Rodeas al oponente con un ataque en los cuatro puntos cardinales. Atacaras con tu dado normal de ataque por nivel mas 3 dados adicionales de 10 caras
    • Si sacas 10 en alguno de esos ataques, esquivarás el ataque del oponente en ese preciso turno.
    • Pierdes los dados de bloqueo y esquive en ese turno
     
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  13. Threadmarks: Turusuke Oboro
     
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    Ken.png

    Escuela=
    Karate-Do
    Técnica= Ken (puño)
    Ataque especial=
    ---- [d50]
    Maestro= Oboro Turusuke
    Técnica secreta= Sólo disponible para alumnos de la escuela grado maestro

    "Donde hay preparación no hay miedo"

    Descripción=

    Se caracteriza fundamentalmente por el empleo de golpes de puño, bloqueos, patadas y golpes de mano abierta, donde las diferentes técnicas reciben varios nombres, según la zona del cuerpo a defender o atacar. Sin embargo el karate, no restringe su repertorio solo a estos, ya que además incluye: varios barridos, algunos lanzamientos y derribos. En los golpes del karate-Do se unifican la fuerza, la rapidez, la respiración, el equilibrio, la tensión y la relajación al aplicar un correcto giro de cadera y una conexión o sinergia muy precisa de músculos y articulaciones, trasladando una gran parte del peso corporal y del centro de gravedad al impacto. Generalmente, y a diferencia de otras disciplinas, se busca derrotar al adversario mediante un impacto contundente (o unos pocos), preciso y definitivo, buscando ser lo más eficaz posible.

    • Al obtener esta técnica, tus puños y piernas se vuelven tu arma; no perderás puntos de atributos al estar desarmado, y sobre todo tendrás la posibilidad de tirar un dado para obtener un valor adicional ahora que tu cuerpo se ha convertido en arma blanca.
    Nivel 2= dado de 5 caras
    Nivel 3= dado de 15 caras
    Nivel 4= dado de 15 caras
    Nivel 5= dado de 20 caras​
    • Podrás realizar un barrido; lanzamiento o derribo por combate (no se necesita dado para ello pero se debe decir antes de que el oponente ataque) el barrido; lanzamiento o derribo tira a tu oponente un turno, no podrá atacar, sólo defenderse al estar en el suelo.
    • Karate-Do es de las pocas escuelas que permite la ruptura de un arma a puño limpio
    • No eres inmune al dado de ruptura. Si no esquivas en una ruptura, son tus extremidades las que pagan. Cada ruptura representará un brazo o una pierna, si ambas piernas se rompen ya no podrás pelear. (deberás tirar una lista para determinar que se rompe en ese turno: brazo derecho; brazo izquierdo; pierna derecha; pierna izquierda)
     
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  14. Threadmarks: Ohara Shimotsuke
     
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    Escuela=
    Ōhara no hashi (filo de Ohara)
    Técnica= Hotarufurasshu (destello de luciérnaga)
    Ataque especial=
    NO TIENE
    Maestro= Shimotsuke Ohara
    Técnica secreta= NO TIENE

    "Las noches nunca estarán oscuras; el cielo resplandecerá; sigue el camino de la luciérnaga, siempre sabe dónde anidar"

    Descripción=

    Como la luciérnaga, puedes guiar el camino en la obscuridad. La técnica te permite atacar un punto vital de manera certera; haciendo que el rival sienta un calor constante. Deberás tirar un dado de 50 caras adicional a tus dados normales de ataque. SÓLO SI EL JUGADOR ES NIVEL MAESTRO.

    • 1-30= tu ataque no acierta
    • 31-49= tu ataque acierta; tu oponente se comenzará a desangrar (-5 pv de daño directo en cada turno; sólo se remedia con la intervención de un médico)
    • 50= matas instantáneamente a tu oponente.
    1. Sólo puede usarse contra un sólo enemigo en un combate (no podrás usarlo contra cada enemigo en el mismo combate)
    2. Al tirar tu dado de 50; también podrás en el mismo momento tirar tus dados de ataque (Ataque, defensa y dados adicionales correspondientes)
    3. El ataque puede ser esquivado, si es esquivado se puede volver a tirar el dado de 50 hasta que acierte; pero ahora cada vez que se intente no se podrá atacar en ese turno (si defender y tirar tus dados adicionales que no sean de ataque)
    4. Es de las pocas escuelas que no posee ataque especial ni técnica secreta; básicamente su técnica es el ataque especial y la técnica secreta.
     
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  15. Threadmarks: Amanozako
     
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    Escuela=
    Tengu
    Técnica= Migime (ojo derecho)
    Ataque especial=
    ---- [d50]
    Maestro= AMANOZAKO [kami]
    Técnica secreta= Sólo disponible para alumnos de la escuela grado maestro

    "Busca la bendición de Amanozako, entrégale la mitad de tu vista y ella te otorgará grandes beneficios"

    Descripción=

    Se pierde un ojo; pero a cambio de ello se otorga la bendición de la la precisión.

    ⦁ Tu ataque normal (Dado correspondiente al nivel) impactará de manera directa. La defensa de tu oponente será nula, sólo su protección.
    ⦁ El ataque no es inmune al esquive; bloqueo o algún aditamento de defensa (yoroi o sode)
    ⦁ Es ilimitado; no tiene número de usos por combate.
    ⦁ Tu personaje tendrá por siempre un dado de defensa de 5 (eliminando el usual dado de 10) Si no se utiliza la técnica, puedes usar el dado 10 de defensa.
    ⦁ La técnica no se activa o desactiva en mitad de combate. O se activa desde el inicio o no se usa.
    ⦁ Eres capaz de ver cualquier ataque sorpresa
     
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  16. Threadmarks: Ise Katsuhiro
     
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    Shi-kan2.png

    Escuela=
    Shi-kan [cuatro sentidos]
    Técnica= Mimi (oído); Sawaru (tacto); Aji (gusto); Nioi
    Ataque especial=
    NO TIENE
    Maestro= Katsuhiro Ise
    Técnica secreta= Sólo disponible para alumnos de la escuela grado maestro

    "En completa obscuridad eliminas a tu peor enemigo; si no posees la vista, agudiza el tacto; el gusto; el olfato y el oído. La vista del enemigo es tu mayor desventaja, siempre usa su ausencia a tu favor."

    Descripción=

    Para obtener esta escuela; no es requerimiento perder la vista. La puede aprender cualquiera. Pero no podrás exceder de un ataque de 5 puntos. Si tu personaje ya tiene más de ocho puntos de ataque; los sobrantes serán traspasados a protección.

    Ventaja de Oído=
    • Harás un ataque sorpresa en total obscuridad; no necesitarás "sigilo" para emplearla
    • No funciona en shinobis
    • Si eres shinobi y utilizas esa técnica; en lugar de un d50 podrás usar un d100
    Ventaja de Tacto=
    • Podrás robar a un oponente en combate directo. No necesitas "robo" para emplearla
    • El elemento a robar será asignado por medio de una lista que yo tiraré dependiendo de los objetos personales del oponente.
    • Sólo funciona en combates; y para robar sacrificarás el dado de esquive y bloqueo.
    Ventaja de Olfato=
    • Podrás distinguir un veneno en combate directo. No necesitas de "venenos" para emplearla
    • Si desconoces de venenos no sabrás los efectos de dicho veneno; pero sabrás que combates contra alguien que estará usándolos.
    • Sólo funciona en combates.
    Ventaja de Gusto=
    • Podrás preparar UN alimento que ayude a vencer el agotamiento. No necesitarás de "_____" para emplearla.
    • Funciona siempre que tengas una cocina cerca y puedas preparar alimentos. Y podrás almacenarlos.
    • Sólo puedes preparar uno por día.
    • El alimento puede ser en forma sólida (arroz, pescado, etc) o en forma líquida (Té, licor, etc)
     
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  17. Threadmarks: Hoori
     
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    Escuela=
    Hoori-no-ryu
    Técnica= Hoissuru no Hoori (Silbido de Hoori)
    Ataque especial=
    ----- [d50]
    Maestro= Hoori (kami)
    Técnica secreta= NO TIENE

    "Escucha la tensión de la cuerda; concéntrate en escuchar; hay un punto dónde la tensión deja de sonar grave, y en su lugar se escucha un armónico, es muy breve; por ello debes estar atento. A ese armónico se le conoce como el silbido de Hoori. Sólo los mejores arqueros pueden escucharlo, y muy pocos podrán utilizar su verdadero poder. Hoori, el kami de la caza te otorgará su bendición."

    Descripción=

    Escuela para arqueros. Sólo grandes arqueros pueden escuchar al kami.
    • Tirará un dado de 3 caras.
    1. Disparas la flecha. No puedes mantenerla tensada, en el proceso rompes la cuerda de tu arco. (Romper la cuerda no es romper el arco; podrás sustituírla con un armero)
    2. Mantienes la flecha en tensión por un turno más. El ataque lanzado en ese turno se acumula a los dados de ataque del siguiente turno.
    3. Mantienes la flecha en tensión por un turno más. El ataque lanzado en ese turno se acumula a los dados de ataque del siguiente turno y se multiplica por 2. El impacto será tan fuerte que rompe cualquier bloqueo; pero no podrá impactar si en ese turno el rival esquiva. (Puede sumarse con ataque especial)
     
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  18. Threadmarks: Outakemaru
     
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    Escuela=Ōtake maru no noroi (Maldición de Outakemaru)
    Técnica= Eshi (Necrosis)
    Ataque especial=
    ----- [d50]
    Maestro= Outakemaru
    Técnica secreta= Sólo disponible para alumnos de la escuela grado maestro

    "Fuiste demasiado ingenuo y estúpido como para confiar en un demonio... tendrás mi escuela; te dará la fuerza que necesitas y deseas. Pero lentamente volverás a mí"

    Descripción=

    Más que una escuela es una maldición. Sólo puede tenerla aquel que converse con Outakemaru.
    El poder de un demonio que también se consideró un kami. Se dice que su venganza aun flota en el aire y que su poder podrá ser utilizado a cambio de algo más.

    • Tirará un dado de 5 caras; este indicará el potenciador por todo el combate=
    1. (no hay bonificación) -10 pv en el portador
    2. x2(sobre el ataque del dado) -20 pv en el portador
    3. x3 (sobre el ataque del dado) -30 pv en el portador
    4. x3 (sobre el ataque del dado) x 2 (sobre el ataque del arma) +10 pv en el portador en combate. Al terminar el combate esos 10 pv se vuelven a perder.
    5. x3 (sobre el ataque del dado) x3 (sobre el ataque del arma) +20 pv en el portador en el combate. Al terminar el combate esos 20 pv se vuelven a perder
    • Mueres después de usar esta técnica 5 veces en todo el rol (mueres al final del combate de la quinta vez empleada)
     
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  19. Threadmarks: Sawayama
     
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    Escuela= Ningen no tate (Escudo humano)
    Técnica= Gisei (Sacrificio)
    Ataque especial=
    ----- [d50]
    Maestro= ____Sawayama
    Técnica secreta= Sólo disponible para alumnos de la escuela grado maestro

    "Usa al enemigo; disfruta ver a tu oponente a los ojos sabiendo que para llegar a ti, debe matar a uno de los suyos."

    Descripción=

    Tirar un dado de 5.
    • Si sale 3 o más usa a su enemigo de escudo en todo el combate
    • Funciona en npc o jugador (al ser sujetos por esta técnica no podrán escaparse) pero si obtienen esquive o bloqueo escapan de esta técnica
    • Al usarla se debe decir antes de que la víctima tire sus dados
    • Si falla en su intento, no podrá volver a intentarlo en todo un combate
     
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  20. Threadmarks: Jundo
     
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    Escuela= Satsujin no kūki (aire de asesinato)
    Técnica= Totsuzen no satsujin (asesinato fulminante)
    Ataque especial=
    ----- [d50]
    Maestro= Jundo
    Técnica secreta= Sólo disponible para alumnos de la escuela grado maestro

    "Es algo indescriptible, sólo se siente en el interior cómo si emanara de uno mismo. O incluso del arma. Es abrigar el deseo oculto de asesinar a alguien, está en el aire.."

    Descripción=

    • Tirar un dado de 10 caras
    • No acumulable con otras técnicas
    1. No obtienes nada
    2. +1 de ataque
    3. +3 de ataque
    4. +6 de ataque
    5. +10 de ataque
    6. +15 de ataque
    7. +18 de ataque
    8. +20 de ataque
    9. +25 de ataque
    10. +30 de ataque
     
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