Reino de Fayar Gran Desierto Sahgwa

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 9 Febrero 2022.

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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master sixteen k. gakkouer

    Piscis
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    Jackson "Jazz" Bullseye

    No que hubiera tenido demasiado tiempo para procesar la situación, claro, pero había algo en el ambiente que seguía haciéndome ruido. De nuestro lado, quería decir. No lo sé, fue sólo una sensación de que el enano no estaba por completo en su eje y me pregunté, en apenas un segundo, si tendría que ver con la conversación que Aidan había tenido con Claire. Tampoco podía comprobarlo, genuinamente no sentía la confianza para despegar la vista del enemigo ni un instante; del Relámpago, más bien. El jodido con su velocidad del diablo que, para la gracia, siguió la trayectoria de mi flecha sin problema y regresó a mis ojos. Su sonrisa no me pasó desapercibida.

    Pero bueno, ¿qué tenemos aquí?

    Sus indicaciones me arrancaron una risa seca del pecho, cosa que me tensó ligeramente las heridas y me lanzó una punzada de dolor directa al cerebro.

    —¿Qué pasó, rayito? —me carcajeé, sarcástico—. No me digas que te has fijado en mí~

    Arthur: Estrella bendita (Nódulo magitek)


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 30
    Exp. sig. nv.: 370
    PH: 0
    - PS: 70/92
    - PM: 69/72
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 68
    - Poder Mágico: 49
    - Terapeucidad: 49
    - Espíritu: 69
    - Defensa Mágica: 61
    - Velocidad: 117

    Armas equipadas:
    - Arco lunar (+13 Daño físico, al usar un ataque básico, tiene 1/3 posibilidades de adelantar tu próximo turno en 1 posición. Hace el mismo daño desde la fila de atrás) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 113)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (10%)

    Armadura equipada:
    - Traje del desierto (+7 Defensa)
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica):
    - Bandana pirata (+2 fuerza)
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza)

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    [​IMG]
    ARTHUR
    Lvl. 30
    Exp. sig. niv.: 1200
    - PS: 120/120
    - PM: 50/60
    - Fuerza: 80
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 80
    - Terapeucidad: 30
    - Espíritu: 30
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 60

    Equipo:
    - Levatine (20 daño físico; puede en su lugar atacar con ondas de energía de 40 daño mágico, gastando 10 PM)

    Habilidades pasivas:
    - Transmutación (podrá cambiar a su forma de Efrey si Claire está presente y sus PS bajan de 1/4; si se dan esas condiciones, en el próximo turno de Claire ella podrá no lanzar dado para, en su lugar activar Transmutación y transformar a Arthur en Efrey)

    Habilidades activas:
    - Dardo de luz (libera por su mano un haz rápido de luz. +30 daño mágico, elemento luz) (Coste: 5 PM)
    - Estrella bendita (golpea con la Levatine envuelta en luz. +30 daño físico, elemento luz) (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento (sube en 5 la defensa de todos los aliados permanentemente. Máximo de +15 en total) (Coste: 10 PM)
    - Custodio (selecciona a un aliado. Arthur recibirá todos los golpes que fuese a recibir dicho aliado hasta que Arthur caiga o se transmute en Efrey, incluyendo el daño que recibiría de ataques de área) (Coste: 15 PM)
    - Fuerza divina (otorga aleatoriamente Bravura, Fe, Coraza, Escudo, Prisa o Revitalia a todos los aliados. Lanza un dado de 6 caras por cada aliado para determinar qué estado corresponde a cada uno) (Coste: 25 PM)
    [​IMG]
    CLAIRE (NAVI)
    Lvl. 29
    Exp. Sig. lvl.: 290
    Terapeucidad: 87
    Espíritu: 55
    Velocidad: 58

    Habilidades pasivas:
    - Gracia de Baobab (en cada uno de sus turnos, recupera en ratio x0,1 los PS de todos los aliados)

    Habilidades activas:
    - Rezar (sana los PS del aliado con menor PS actuales en 10 + ratio x0,1, y sana sus PM en la mitad de la cantidad resultante) (Probabilidad: 1-15)
    - Apuesta segura (otorga un 20% extra de esquivar ataques a todos los aliados, hasta su siguiente turno) (Probabilidad: 16-25)
    - Chispa de la vida (sana a todo aliado caído con 5 + ratio x0,2 PS) (Probabilidad: 26-30)
    - Guardia bendita (otorga Antitodo a un aliado, al que menos PS actuales tenga) (Probabiidad: 31-35)
    - Autolázaro (otorga Autolázaro al aliado con menos PS actuales. El estado durará según espíritu; mientras se tenga, si muere, resucitará al instante, perdiendo el estado y reviviendo con ratio x0,25 sobre la Terapeucidad de Claire) (Probabilidad: 36-40)
    - Símbolo del perdón (perdona a todos los enemigos que tengan menos de la mitad de sus PS y los saca del combate pacíficamente. Recibirás la mitad de experiencia por esos enemigos, pero recibirás también sus robos raros. Si se desea, puede no usarse esta habilidad aunque salga de la tirada de dados, indicándolo claramente) (Probabilidad: 81-99)
     
    Última edición: 18 Marzo 2022
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    El nódulo empezaba a sufrir severos golpes, y Aidan no pasó desapercibido cuando Arthur saltó, espada imbuida en luz, para atacar con ella al mismo. El titán miró de reojo a Jazz, y dijo:

    —Claro que me he fijado en ti, coletitas. Eres totalmente mi tipo. Pero ahora mismo tengo otra cita, ¿esperarías un poco? No tardo más de dos segundos.

    Dicho y hecho, corrió hasta alcanzar a Arthur, antes de que este tuviese tiempo de replegarse, y su Zweilhander chocó contra el mandoble de Arthur, Levatine. Siguió golpeando céleremente, a tal velocidad que Arthur claramente no podía seguirlo.

    —¿Desde cuándo usas magia, eh? ¿Es obra de tu querida Profeta? ¿De esa que no quiere parar la lluvia, aunque está en su mano la posibilidad de hacerlo? ¿¡Este es el Arthur leal y fiel que Erin entrenó, acaso!?

    Y, sin que Arthur pudiese evadirlo, Aidan dio un gancho desde abajo y luego lo embistió con una patada, tumbándolo y haciéndolo caer hacia atrás. La mirada iracunda del Relámpago se centró en el Comandante, que se levantó y se colocó delante de Claire. La Profeta, cubierta por su burbuja de luz, permanecía impasible y sin articular siquiera una palabra.

    —... no —afirmó el Comandante—. No queda nada de ese Arthur. Ahora, sigo siendo leal y firme. Pero no al Imperio traidor. Apártate, Relámpago. Es un aviso. Tienes suerte de que Claire respete tu vida y la de tus hombres. Otros Profetas os habrían erradicado en un chasquido.

    —Oh, gracias, Profeta bondadosa, por no matar a cientos de personas —Aidan alzó la cabeza, molesto, y casi escupió las palabras—. Ah, no; si ya lo hacéis.

    Aidan: Tajo eólico (Arthur)

    [​IMG]
    AIDAN [SEP]
    Lvl. 32

    - PS: 400/400
    - PM: 90/100
    - Fuerza: 75
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 55
    - Espíritu: 70
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 120
    Habilidades pasivas:
    - Cambio táctico (separa o combina su arma, la Zweilhander, en una sola espada con dos puntas o dos espadas cortas de una mano. Entrará en modo combinado [COM] o separado [SEP] en cualquier momento, indicándose junto a su nombre. Sus ataques tendrán efectos distintos según el modo. El estilo combinado está dirigido al daño en área y el separado al daño individual)
    - Rompefilas (puede atacar con el mismo daño pese a estar él mismo en la fila trasera. Sin embargo, sí que hará la mitad de daño a rivales en la fila trasera, y los ataques físicos le harán a él la mitad de daño)
    Ataques:
    - Corte rápido (+15 daño físico. En modo SEP, golpea dos veces al objetivo. En modo COM, golpea a todos los enemigos de la fila delantera)
    - Tajo eólico (+25 daño físico, elemento aire. En modo SEP, derriba a un objetivo, haciendo que padezca Freno. En modo COM, crea una ráfaga de aire que los rivales de la fila trasera reciban la mitad del daño que reciba el objetivo original) (Coste: 10 PM)
    +500 experiencia
    +3 PH


    OFICIAL DE AIDAN A
    Lvl. 30

    Salud: 180/180
    PM: 100/100
    Fuerza: 65
    Defensa: 40
    Poder Mágico:
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Tajo cruzado (corta con sus dos espadas en cruz. +10 Daño físico, baja la defensa rival en 5) (Coste: 5 PM)
    +200 experiencia

    OFICIAL DE AIDAN B
    Lvl. 30

    Salud: 180/180
    PM: 100/100
    Fuerza: 65
    Defensa: 40
    Poder Mágico:
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Tajo cruzado (corta con sus dos espadas en cruz. +10 Daño físico, baja la defensa rival en 5) (Coste: 5 PM)
    +200 experiencia


    Turnos:

    - Aidan
    - Jazz
    - Oficial A
    - Oficial B
    - Myura
    - Arthur
    - Aidan
    - Jazz
    - Claire
    - Void
    - Oficial A
    - Oficial B
    - Myura
    - Aidan
    - Jazz
    - Arthur
    - Claire
    - Void
    - Nódulo
     
    Última edición: 18 Marzo 2022
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    Gigi Blanche

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    yo definitivamente tendría que estar durmiendo pero véanme lo weak que soy (???
    Jackson "Jazz" Bullseye

    Mira nada más, sin intercambiar ideas ni nada cómo todos nos habíamos coordinado para derribar esa mierda tan molesta. La gatita le había lanzado un orbe de hielo que congeló la superficie del aparato y entonces el dragoncito, con su... ¿por qué su mandoble brillaba tanto? Bueno, con lo que sea que estuviera haciendo consiguió romperlo en decenas de pedazos. ¿Pretendí distraer a Aidan lo suficiente? Ojalá, hombre, pero ni mi encanto lo disuadía. Un tipo duro.

    Alcé las cejas fingiendo sorpresa al oír que era ¿cómo había dicho? ¿Totalmente su tipo? Vaya, qué honor~ El cabrón se fue encima de Arthur, de cualquier modo, así que aproveché que andaba distraído por allá para tensar el arco, apuntar y disparar. ¿Dos segundos, había dicho? Fue tiempo de sobra para herir a uno de sus perros falderos, aunque tuve que tragarme el comentario de turno en cuanto lo oí decir algo... bastante sorprendente, la verdad.

    ¿Claire no quería detener la lluvia?

    Fruncí el ceño, volteándome hacia ella en automático, mientras el resto de la conversación se reproducía en un segundo plano. La miré con severidad, me daba igual que ella no se inmutara, lo hice y repasé con la vista al enano y a Myura antes de regresar la atención a los... enemigos. ¿Por eso querían matarla? ¿Por no querer detener la lluvia? ¿O sería que... se había negado a colaborar?

    ¿Quizás el objetivo del Imperio era precisamente ese?

    —¿De qué mierda está hablando? —encuesté, atento al Relámpago, y chasqueé la lengua—. ¿A quién coño se supone que estamos protegiendo?

    Jazz: arco lunar (Oficial A)
    Claire: -


    [​IMG]
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    - PS: 70/92
    - PM: 69/72
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 68
    - Poder Mágico: 49
    - Terapeucidad: 49
    - Espíritu: 69
    - Defensa Mágica: 61
    - Velocidad: 117

    Armas equipadas:
    - Arco lunar (+13 Daño físico, al usar un ataque básico, tiene 1/3 posibilidades de adelantar tu próximo turno en 1 posición. Hace el mismo daño desde la fila de atrás) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 113)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (10%)

    Armadura equipada:
    - Traje del desierto (+7 Defensa)
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica):
    - Bandana pirata (+2 fuerza)
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza)

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
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    ARTHUR [FRENO 1/8]
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    - PS: 100/120
    - PM: 50/60
    - Fuerza: 80
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 80
    - Terapeucidad: 30
    - Espíritu: 30
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 60

    Equipo:
    - Levatine (20 daño físico; puede en su lugar atacar con ondas de energía de 40 daño mágico, gastando 10 PM)

    Habilidades pasivas:
    - Transmutación (podrá cambiar a su forma de Efrey si Claire está presente y sus PS bajan de 1/4; si se dan esas condiciones, en el próximo turno de Claire ella podrá no lanzar dado para, en su lugar activar Transmutación y transformar a Arthur en Efrey)

    Habilidades activas:
    - Dardo de luz (libera por su mano un haz rápido de luz. +30 daño mágico, elemento luz) (Coste: 5 PM)
    - Estrella bendita (golpea con la Levatine envuelta en luz. +30 daño físico, elemento luz) (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento (sube en 5 la defensa de todos los aliados permanentemente. Máximo de +15 en total) (Coste: 10 PM)
    - Custodio (selecciona a un aliado. Arthur recibirá todos los golpes que fuese a recibir dicho aliado hasta que Arthur caiga o se transmute en Efrey, incluyendo el daño que recibiría de ataques de área) (Coste: 15 PM)
    - Fuerza divina (otorga aleatoriamente Bravura, Fe, Coraza, Escudo, Prisa o Revitalia a todos los aliados. Lanza un dado de 6 caras por cada aliado para determinar qué estado corresponde a cada uno) (Coste: 25 PM)
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    CLAIRE (NAVI)
    Lvl. 29
    Exp. Sig. lvl.: 290
    Terapeucidad: 87
    Espíritu: 55
    Velocidad: 58

    Habilidades pasivas:
    - Gracia de Baobab (en cada uno de sus turnos, recupera en ratio x0,1 los PS de todos los aliados)

    Habilidades activas:
    - Rezar (sana los PS del aliado con menor PS actuales en 10 + ratio x0,1, y sana sus PM en la mitad de la cantidad resultante) (Probabilidad: 1-15)
    - Apuesta segura (otorga un 20% extra de esquivar ataques a todos los aliados, hasta su siguiente turno) (Probabilidad: 16-25)
    - Chispa de la vida (sana a todo aliado caído con 5 + ratio x0,2 PS) (Probabilidad: 26-30)
    - Guardia bendita (otorga Antitodo a un aliado, al que menos PS actuales tenga) (Probabiidad: 31-35)
    - Autolázaro (otorga Autolázaro al aliado con menos PS actuales. El estado durará según espíritu; mientras se tenga, si muere, resucitará al instante, perdiendo el estado y reviviendo con ratio x0,25 sobre la Terapeucidad de Claire) (Probabilidad: 36-40)
    - Símbolo del perdón (perdona a todos los enemigos que tengan menos de la mitad de sus PS y los saca del combate pacíficamente. Recibirás la mitad de experiencia por esos enemigos, pero recibirás también sus robos raros. Si se desea, puede no usarse esta habilidad aunque salga de la tirada de dados, indicándolo claramente) (Probabilidad: 81-99)
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 99 caras para Claire Total: 60 $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 3 caras para Jazz Total: 2 $dice
    Última edición: 18 Marzo 2022
    • Fangirl Fangirl x 2
  4.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Escritor
    Void

    Agh... no entendía absolutamente nada, y no tenía tiempo para poner mi cabeza en orden, porque aquellos soldados habían comenzado a atacarnos con sus armas. Consiguieron darme un tajo que, si bien no consiguió causar una herida seria, por algún motivo me hizo sentir ligeramente más débil. Tsk, debía evitar que volviese a darme con uno de esos. ¿Y quién era ese tal Arthur, por qué parecía conocer a un alto general eleano? Es más, si no entendía mal, el parecía haberlo sido. De verdad Claire, ¿cuántas cosas más nos estabas ocultando?

    En cualquier caso, di un salto hacia atrás, tratando de crear distancia y entonces corrí embistiendo al soldado que el mercenario se había tomado la molestia de marcar con su flecha para mí.

    [había olvidado poner las filas]
    Fila trasera: Myura
    Fira delantera: Void


    Void: Embestida (Oficial A)

    [​IMG]
    VOID
    Lvl. 30
    Exp. sig. nv.: 20
    PH: 7

    - PS: 96/100
    - PM: 63/93
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 96
    - Defensa: 57
    - Poder Mágico: 100
    - Terapeucidad: 35
    - Espíritu: 45
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 52
    Armas equipadas:
    - Lanza de caza (10 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Sudadera negra (+5 PM, +5 Defensa)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Zapatos negros (+5 Velocidad)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,4)
    Resistente a tierra (x0,8)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque).
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)
    - Ataques combinados:
    >> Rabia demoníaca (con Myura): transforma a Myura en su forma de dientes de sable y la cura al 100% de sus PS y PM.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x4)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Bálsamo revitalizador (+20 PS y ratio x0,2, +10 PM y ratio x0,1, afecta a todos)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)

    Guiles: 699
    Aliados:

    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 29
    Exp. Sig. Nv.: 700

    - PS: 76/76
    - PM: 47/56
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 52
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 75
    - Espíritu: 72
    - Defensa Mágica: 57
    - Velocidad: 81
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (si se transforma en un dientes de sable, aumenta su fuerza, defensa y PS máximos en 15 puntos cada uno, y baja su Terapeucidad a 0. Si se transforma en gato, reduce todas sus estadísticas en 15 puntos, salvo velocidad, pero lanza un dado de 5 caras por cada golpe que reciba, y si sale 1, lo evita)
    Técnicas felinas:
    -¡Morfomancia! [solo humana] (se transforma. Lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, cambia a una gata. Si sale 2 o 3, cambia a un dientes de sable. Una vez transformada, pasará 3 turnos propios en esa forma) (Coste: 8 PM)
    -Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,1) (Coste: 12 PM)
    -Travesura [solo humana] (roba un objeto a un enemigo. Sin embargo, ese enemigo centrará sus ataques en ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    -Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    -Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    -Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    -Maullido [solo gata] (maúlla de forma adorable. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, ningún enemigo la atacará a ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Picardía [solo gata] (roba un objeto a todos los rivales presentes en el campo) (Coste: 6 PM)

    Bolsa:
    - Piel de sapo (x5) (trozos de piel de un sapo gigantesco. Es sorprendentemente resistente; quizá sirva para fabricar algo de ropa)
    - Piel de serpiente (fina y delicada piel que ha dejado caer un monstruo serpentino. Las pieles de estos monstruos, como las de las serpientes comunes, mudan frecuentemente y son transparentes y moldeables. Al contrario que las de los animales, sin embargo, las de monstruos son sorprendentemente resistentes, por lo que no es extraño que se usen en la confección de prendas) (x2)
    - Lana gruesa (x4) (lana de gran densidad, que forma parte de las garulas y otros monstruos con grandes capas de pelo. Es muy densa y mullida, ideal para tejer ropa)
    - Ropajes raídos (x2) (ropas antiguas que un monstruo ha robado y modificado a su antojo. Algunos monstruos tienen la suficiente inteligencia como para buscar imitar a los humanos hasta cierto punto, vistiéndose y poniéndose las ropas que ellos visten. Claro, eso solo lo consiguen cuando han matado a sus presas y aprovechan sus despojos)
    - Plumita (x7) (curiosa pluma multicolor que dejan caer ciertos monstruos voladores. Es muy pequeña, pero unas cuantas podrían servir de decoración, ¡incluso pueden ser buenas para pociones!)
    - Placas de piedra (x1) (parte de las corazas de monstruos acorazados de piedra, estas placas son muy duras, pero se pueden moldear fácilmente, lo que las hace fantásticas para crear gruesas armaduras)
    - Zarpa dura (x3) (uña afilada de un depredador. Es puntiaguda, pero muy pequeña. Aunque por sí sola no valga de mucho, usada en conjunto con otros materiales puede construir buenas armas)
    - Aire Antártico (x0) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Cristal oscuro (x3) (un objeto similar a un cristal, oscuro y cargado de energía mágica que parece haberse solidificado. Es oscuro y lleno de sombras, y al romperse en pedazos las libera violentamente. 20 daño mágico, elemento oscuridad, utiliz el espíritu para el cálculo de daño)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Polvo somnífero (x3) (restos de un polvo adormecedor que desprenden muchos pájaros y otras criaturas. Normalmente lo guardan en sus picos. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, duerme al objetivo)
    - Tomate silvestre (x1) (parte de la cabeza de un tomate hostil. Aunque suene algo sádico, en realidad las cabezas de estos monstruos son exactamente iguales a los tomates normales, ¡pero el doble de grande! Normal que se usen para recetas, sale mucho más económico)
    - Pata de cangrejo (x2) (deliciosa y enorme pata de un cangrejo gigante, afilada y gruesa. Su interior es delicioso, considerado un manjar; pero su exterior, duro y rígido, también es aprovechable, ¡es un producto muy versátil que vale para casi todo)
    - Leche de garula (x2) (las garulas, al ser tan despistadas, lentas y hsta dóciles, son, a veces, hasta ordeñadas. ¡Y su leche está sorprendentemente deliciosa! Mucho más dulce que la de vaca, ideal para postres)
    - Manzanas dulces (riquísimas manzanas cargadas de jugo y dulzor. Solo en un entorno natural y cuidado crecen manzanas tan ricas como estas, ¡el punto dulce para cualquier receta!)
    - Hierro (x8) (mineral común, pero con mucha utilidad tanto para la construcción de armas como de armaduras, pues es indispensable en la fabricación de equipación de hierro y de acero. Rareza: 1)
    - Rubí (x1) (piedra preciosa rojiza y hermosa, asociada con el fuego y el calor. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2)
    - Esencia mágica (polvo de magia concentrada que está en el núcleo de la mayoría de monstruos mágicos, especialmente entes. Obtenerlo sin dañarlo en el proceso es complicado, pero tiene unas propiedades asombrosas, sirviendo incluso para cocinar o para imbuir armas, cargando en ambos casos al resultado final de magia, pero, sobre todo, sirven para crear fascinantes pócimas) (x3)
    - Tentáculo vegetal (x1) (maloliente y pegajoso tentáculo de un monstruo plantoide, famoso especialmente cuando proviene de los molbol, aunque se encuentra en más especies. En teoría es comestible, pero huele tan, tan mal, que es complicado utilizarlo en cocina... aunque poderse, se puede. También sirve para hacer armas, sobre todo aquellas más flexibles)
    - Pluma de chocobo (x1) (una pluma de un chocobo feliz y bien cuidado. Los chocobos son criaturas con magia innata, y, aunque no suele ser demasiado poderosa, cuando son bien alimentados y tratados, sus plumas suelen quedarse con parte de esa esencia mágica. Otorga Prisa al objetivo)
    - Verdura Gysahl (x2) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cuerno de Alraune (la parte superior de la cabeza de un alraune, tiene forma de cuerno, pero en realidad es una raíz con un sabor amargo. Curiosamente, es lo suficientemente dura y flexible como para ser utilizada como material en la confección de armas, pero también puede añadir estabilidad a una buena poción, ¡es por eso que son tan codiciados!) (x2)
    -Cuerno de marfil (un cuerno desprendido de un monstruo duro y blancuzco. Tiene mucho valor por el material del que aparentemente están hechos. Son especialmente útiles para crear ciertas armas puntiagudas, e incluso pueden usarse para hacer piezas de armadura) (x1)
    -Polvo ruinoso (un polvo que puede obtenerse de distintas criaturas, fundamentalmente pájaros. Es terriblemente tóxico, produciendo una gran variedad de efectos adversos en quienes lo respiran. Aunque por sí solo no es demasiado útil, salvo que quieras cogerte una buena intoxicación, podría usarse para crear interesantes pócimas...) (x1)
    - Piel espinosa (fragmento de piel cubierta de espinas. Suele verse en monstruos marinos, pero también los hay terrestres; a veces las puntas son venenosas, pero siempre son muy puntiagudas) (x1)
    - Carne de garula (la carne de una garula. Curiosamente, estos mosntruos tienen una carne especialmente jugosa y tierna, que se deshace en la boca nada más pincharla, lo cual la hace muy popular. ¡Una delicia, sin duda!) (x1)
    - Zanahoria eleana (deliciosas zanahorias cultivadas con mimo en los huertos de Doli, en Elérea. Son codiciadas por muchos por el enorme tamaño que pueden llegar a tener y por su color brillante y anaranjado y su sabor dulce e intenso. ¡Ideal para todo tipo de platos!) (x1)
     
    Última edición: 18 Marzo 2022
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    MrJake

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    Escritor

    Aunque Jazz se dirigió hacia Claire, ella no le respondió. Ni siquiera le miró directamente, solo se limitó a agachar la cabeza y suspirar. Con una mezcla de hastío y desazón. Afectada, sin duda, pero queriendo correr un velo sobre aquella situación cuanto antes. Fue Arthur, terriblemente protector, el que intercedió y se colocó frente a ella, hablando con severidad.

    —Ahora no es momento de eso. Es momento de pelear.

    Y Aidan, molesto, chasqueó la lengua y dijo, justo antes de unir sus espadas en una sola de dos filos y saltar con energía:

    —¡Eso! Centraos en pelear, hacedlo por ella. Por alguien... que permite que hayan tantas muertes en este mundo. ¡Por alguien que no se digna ni a dar explicaciones a sus propios aliados! ¡Alguien así no merece que se pelee en su nombre!

    Oficial B: Lanzamiento (Myura)
    Aidan: Cambio táctico + Salto relámpago (Todos)

    [​IMG]
    AIDAN [COM]
    Lvl. 32

    - PS: 400/400
    - PM: 75/100
    - Fuerza: 75
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 55
    - Espíritu: 70
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 120
    Habilidades pasivas:
    - Cambio táctico (separa o combina su arma, la Zweilhander, en una sola espada con dos puntas o dos espadas cortas de una mano. Entrará en modo combinado [COM] o separado [SEP] en cualquier momento, indicándose junto a su nombre. Sus ataques tendrán efectos distintos según el modo. El estilo combinado está dirigido al daño en área y el separado al daño individual)
    - Rompefilas (puede atacar con el mismo daño pese a estar él mismo en la fila trasera. Sin embargo, sí que hará la mitad de daño a rivales en la fila trasera, y los ataques físicos le harán a él la mitad de daño)
    Ataques:
    - Corte rápido (+15 daño físico. En modo SEP, golpea dos veces al objetivo. En modo COM, golpea a todos los enemigos de la fila delantera)
    - Tajo eólico (+25 daño físico, elemento aire. En modo SEP, derriba a un objetivo, haciendo que padezca Freno. En modo COM, crea una ráfaga de aire que los rivales de la fila trasera reciban la mitad del daño que reciba el objetivo original) (Coste: 10 PM)
    - Salto relámpago (daño físico, elemento rayo. Cuando golpea en modo separado, +40, golpea a un solo rival. +25 daño físico, golpea a todos) (Coste: 10 PM)
    +500 experiencia
    +3 PH


    OFICIAL DE AIDAN B
    Lvl. 30

    Salud: 180/180
    PM: 85/100
    Fuerza: 65
    Defensa: 40
    Poder Mágico:
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Tajo cruzado (corta con sus dos espadas en cruz. +10 Daño físico, baja la defensa rival en 5) (Coste: 5 PM)
    - Lanzamiento (arroja una de sus espadas +10 Daño físico, hace x1,5 daño a los enemigos de la fila trasera, en lugar de ver su daño reducido) (Coste: 10 PM)
    +200 experiencia


    Turnos:

    - Aidan
    - Jazz
    - Oficial A
    - Oficial B
    - Myura
    - Arthur
    - Aidan
    - Jazz
    - Claire
    - Void
    - Oficial B
    - Myura
    - Aidan
    - Jazz
    - Arthur
    - Claire
    - Void
    - Nódulo
     
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  6.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Void

    Con mi embestida conseguimos dejar fuera de combate a uno de los oficiales, de manera que ya sólo quedaba uno más y el tal Aiden. Hasta el momento las heridas que habíamos recibido eran mínimas, de manera que aún podía darme el lujo de seguir dándole vueltas al tema que había empezado todo esto en primer lugar. O eso creía.

    Como si se moviese en cámara lenta, ví una espada volando a un costado mío, pasando sobre mi cabeza sin dificultad y dirigiéndose a la retaguardia. Retaguardia dónde estaba...

    —¡Myura! —grité, dándome la vuelta con angustia, y el corazón se me salío cuando la ví tirada en el suelo, herida por aquella espada. Y durante esos breves segundos, un nuevo ataque nos azotó a todos. El cuerpo me dolía, pero la imagen de Myura llena de sangre y heridas era aún peor. ¿Por qué...? ¡¿Por qué era siempre igual?! Myura se veía involucrada en problemas que no eran suyos, arrastrada siempre por mí o alguien más. Pese a que en esta ocasión no venía acompañada por magia desbordante, el sentimiento de rabia volvió a inundarme por completo.

    Apreté la lanza lo más fuerte que pude, concentrando todo mi dolor físico y furstración en ella, y corrí con todas mis fuerzas a acabar con el soldado que le había hecho eso.

    Myura: Omnipoción (pues pa todos, obviamente)
    Void: Embestida (Oficial B)

    [​IMG]
    VOID
    Lvl. 30
    Exp. sig. nv.: 20
    PH: 7

    - PS: 100/100
    - PM: 57/93
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 115 (+20%)
    - Defensa: 57
    - Poder Mágico: 100
    - Terapeucidad: 35
    - Espíritu: 45
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 52
    Armas equipadas:
    - Lanza de caza (10 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Sudadera negra (+5 PM, +5 Defensa)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Zapatos negros (+5 Velocidad)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,4)
    Resistente a tierra (x0,8)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque).
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)
    - Ataques combinados:
    >> Rabia demoníaca (con Myura): transforma a Myura en su forma de dientes de sable y la cura al 100% de sus PS y PM.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x4)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x0)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Bálsamo revitalizador (+20 PS y ratio x0,2, +10 PM y ratio x0,1, afecta a todos)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)

    Guiles: 699
    Aliados:

    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 29
    Exp. Sig. Nv.: 700

    - PS: 66/76
    - PM: 47/56
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 52
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 75
    - Espíritu: 72
    - Defensa Mágica: 57
    - Velocidad: 81
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (si se transforma en un dientes de sable, aumenta su fuerza, defensa y PS máximos en 15 puntos cada uno, y baja su Terapeucidad a 0. Si se transforma en gato, reduce todas sus estadísticas en 15 puntos, salvo velocidad, pero lanza un dado de 5 caras por cada golpe que reciba, y si sale 1, lo evita)
    Técnicas felinas:
    -¡Morfomancia! [solo humana] (se transforma. Lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, cambia a una gata. Si sale 2 o 3, cambia a un dientes de sable. Una vez transformada, pasará 3 turnos propios en esa forma) (Coste: 8 PM)
    -Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,1) (Coste: 12 PM)
    -Travesura [solo humana] (roba un objeto a un enemigo. Sin embargo, ese enemigo centrará sus ataques en ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    -Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    -Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    -Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    -Maullido [solo gata] (maúlla de forma adorable. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, ningún enemigo la atacará a ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Picardía [solo gata] (roba un objeto a todos los rivales presentes en el campo) (Coste: 6 PM)

    Bolsa:
    - Piel de sapo (x5) (trozos de piel de un sapo gigantesco. Es sorprendentemente resistente; quizá sirva para fabricar algo de ropa)
    - Piel de serpiente (fina y delicada piel que ha dejado caer un monstruo serpentino. Las pieles de estos monstruos, como las de las serpientes comunes, mudan frecuentemente y son transparentes y moldeables. Al contrario que las de los animales, sin embargo, las de monstruos son sorprendentemente resistentes, por lo que no es extraño que se usen en la confección de prendas) (x2)
    - Lana gruesa (x4) (lana de gran densidad, que forma parte de las garulas y otros monstruos con grandes capas de pelo. Es muy densa y mullida, ideal para tejer ropa)
    - Ropajes raídos (x2) (ropas antiguas que un monstruo ha robado y modificado a su antojo. Algunos monstruos tienen la suficiente inteligencia como para buscar imitar a los humanos hasta cierto punto, vistiéndose y poniéndose las ropas que ellos visten. Claro, eso solo lo consiguen cuando han matado a sus presas y aprovechan sus despojos)
    - Plumita (x7) (curiosa pluma multicolor que dejan caer ciertos monstruos voladores. Es muy pequeña, pero unas cuantas podrían servir de decoración, ¡incluso pueden ser buenas para pociones!)
    - Placas de piedra (x1) (parte de las corazas de monstruos acorazados de piedra, estas placas son muy duras, pero se pueden moldear fácilmente, lo que las hace fantásticas para crear gruesas armaduras)
    - Zarpa dura (x3) (uña afilada de un depredador. Es puntiaguda, pero muy pequeña. Aunque por sí sola no valga de mucho, usada en conjunto con otros materiales puede construir buenas armas)
    - Aire Antártico (x0) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Cristal oscuro (x3) (un objeto similar a un cristal, oscuro y cargado de energía mágica que parece haberse solidificado. Es oscuro y lleno de sombras, y al romperse en pedazos las libera violentamente. 20 daño mágico, elemento oscuridad, utiliz el espíritu para el cálculo de daño)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Polvo somnífero (x3) (restos de un polvo adormecedor que desprenden muchos pájaros y otras criaturas. Normalmente lo guardan en sus picos. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, duerme al objetivo)
    - Tomate silvestre (x1) (parte de la cabeza de un tomate hostil. Aunque suene algo sádico, en realidad las cabezas de estos monstruos son exactamente iguales a los tomates normales, ¡pero el doble de grande! Normal que se usen para recetas, sale mucho más económico)
    - Pata de cangrejo (x2) (deliciosa y enorme pata de un cangrejo gigante, afilada y gruesa. Su interior es delicioso, considerado un manjar; pero su exterior, duro y rígido, también es aprovechable, ¡es un producto muy versátil que vale para casi todo)
    - Leche de garula (x2) (las garulas, al ser tan despistadas, lentas y hsta dóciles, son, a veces, hasta ordeñadas. ¡Y su leche está sorprendentemente deliciosa! Mucho más dulce que la de vaca, ideal para postres)
    - Manzanas dulces (riquísimas manzanas cargadas de jugo y dulzor. Solo en un entorno natural y cuidado crecen manzanas tan ricas como estas, ¡el punto dulce para cualquier receta!)
    - Hierro (x8) (mineral común, pero con mucha utilidad tanto para la construcción de armas como de armaduras, pues es indispensable en la fabricación de equipación de hierro y de acero. Rareza: 1)
    - Rubí (x1) (piedra preciosa rojiza y hermosa, asociada con el fuego y el calor. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2)
    - Esencia mágica (polvo de magia concentrada que está en el núcleo de la mayoría de monstruos mágicos, especialmente entes. Obtenerlo sin dañarlo en el proceso es complicado, pero tiene unas propiedades asombrosas, sirviendo incluso para cocinar o para imbuir armas, cargando en ambos casos al resultado final de magia, pero, sobre todo, sirven para crear fascinantes pócimas) (x3)
    - Tentáculo vegetal (x1) (maloliente y pegajoso tentáculo de un monstruo plantoide, famoso especialmente cuando proviene de los molbol, aunque se encuentra en más especies. En teoría es comestible, pero huele tan, tan mal, que es complicado utilizarlo en cocina... aunque poderse, se puede. También sirve para hacer armas, sobre todo aquellas más flexibles)
    - Pluma de chocobo (x1) (una pluma de un chocobo feliz y bien cuidado. Los chocobos son criaturas con magia innata, y, aunque no suele ser demasiado poderosa, cuando son bien alimentados y tratados, sus plumas suelen quedarse con parte de esa esencia mágica. Otorga Prisa al objetivo)
    - Verdura Gysahl (x2) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cuerno de Alraune (la parte superior de la cabeza de un alraune, tiene forma de cuerno, pero en realidad es una raíz con un sabor amargo. Curiosamente, es lo suficientemente dura y flexible como para ser utilizada como material en la confección de armas, pero también puede añadir estabilidad a una buena poción, ¡es por eso que son tan codiciados!) (x2)
    -Cuerno de marfil (un cuerno desprendido de un monstruo duro y blancuzco. Tiene mucho valor por el material del que aparentemente están hechos. Son especialmente útiles para crear ciertas armas puntiagudas, e incluso pueden usarse para hacer piezas de armadura) (x1)
    -Polvo ruinoso (un polvo que puede obtenerse de distintas criaturas, fundamentalmente pájaros. Es terriblemente tóxico, produciendo una gran variedad de efectos adversos en quienes lo respiran. Aunque por sí solo no es demasiado útil, salvo que quieras cogerte una buena intoxicación, podría usarse para crear interesantes pócimas...) (x1)
    - Piel espinosa (fragmento de piel cubierta de espinas. Suele verse en monstruos marinos, pero también los hay terrestres; a veces las puntas son venenosas, pero siempre son muy puntiagudas) (x1)
    - Carne de garula (la carne de una garula. Curiosamente, estos mosntruos tienen una carne especialmente jugosa y tierna, que se deshace en la boca nada más pincharla, lo cual la hace muy popular. ¡Una delicia, sin duda!) (x1)
    - Zanahoria eleana (deliciosas zanahorias cultivadas con mimo en los huertos de Doli, en Elérea. Son codiciadas por muchos por el enorme tamaño que pueden llegar a tener y por su color brillante y anaranjado y su sabor dulce e intenso. ¡Ideal para todo tipo de platos!) (x1)
     
    Última edición: 18 Marzo 2022
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  7.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master sixteen k. gakkouer

    Piscis
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    1 Abril 2019
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    Uno de los oficiales de poca monta, el que quedaba en pie, quería decir, cargó contra la gatita y el grito del enano me tensó un poco el cuerpo. No pude evitar preguntarme qué mierda estábamos haciendo, cuál era el sentido de todo esto, si poner el jodido cuerpo por esta causa iba a valernos de algo. El angelito nos lo había prometido, ¿verdad? Liberar a Efrey y llevarnos adonde quisiéramos ir. ¿Qué garantías teníamos de que fuera a cumplir con su palabra? Ninguna. Aún así, había decidido apostar. Siempre se trataba de arriesgarse, en definitiva, hacerlo y no confiar en nadie.

    Por eso siempre trabajaba solo.

    El Relámpago arremetió contra todos, sus espadas se habían combinado y fue capaz de expandir una onda de energía eléctrica que nos alcanzó el cuerpo. Apreté los dientes, sintiendo el coletazo recorrerme los músculos, y me erguí poco a poco. Sabía que no tenía autoridad alguna sobre el grandulón, y aún así le eché un vistazo a Arthur de soslayo para indicarle al pobre imbécil que le servía a Aidan. Daba igual cómo lo atacara, no dudaba que el enano lo remataría. En especial con el estado explosivo que se cargaba.

    —¿Y tú por quién peleas, rayito? ¿El Emperador? —le repliqué, tomándome un momento para repasar la curva de mi arco—. ¿De veras crees que el Imperio hace una tarea noble? ¿Que invadir estas tierras les correspondía? ¿Que no se perdieron vidas en el proceso?

    Me permití una sonrisa torcida, fue amarga y meneé la cabeza antes de buscar sus ojos. No me interesaba defender a Claire, lo que la niña hiciera o dejara de hacer me daba igual; me daba igual en tanto cumpliera su parte del trato. Pero oír a un eleano hablando de honor, de sacrificio y humanidad, con todo su oro y su plata...

    Me revolvía las entrañas.

    —En tanto portes ese uniforme —sentencié, grave—, tendrás que callarte la puta boca en vez de juzgar las acciones de otros.

    Y sin desperdiciar un solo segundo, tensé el arco y apunté directamente hacia él.

    Jazz: Tiro rápido (Aidan)
    Arthur: Levatine (Oficial B)
    Claire: -


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 30
    Exp. sig. nv.: 370
    PH: 0
    - PS: 84/92
    - PM: 65/72
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 68
    - Poder Mágico: 49
    - Terapeucidad: 49
    - Espíritu: 69
    - Defensa Mágica: 61
    - Velocidad: 117

    Armas equipadas:
    - Arco lunar (+13 Daño físico, al usar un ataque básico, tiene 1/3 posibilidades de adelantar tu próximo turno en 1 posición. Hace el mismo daño desde la fila de atrás) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 113)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (10%)

    Armadura equipada:
    - Traje del desierto (+7 Defensa)
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica):
    - Bandana pirata (+2 fuerza)
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza)

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    [​IMG]
    ARTHUR [FRENO 2/8]
    Lvl. 30
    Exp. sig. niv.: 1200
    - PS: 108/120
    - PM: 50/60
    - Fuerza: 80
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 80
    - Terapeucidad: 30
    - Espíritu: 30
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 60

    Equipo:
    - Levatine (20 daño físico; puede en su lugar atacar con ondas de energía de 40 daño mágico, gastando 10 PM)

    Habilidades pasivas:
    - Transmutación (podrá cambiar a su forma de Efrey si Claire está presente y sus PS bajan de 1/4; si se dan esas condiciones, en el próximo turno de Claire ella podrá no lanzar dado para, en su lugar activar Transmutación y transformar a Arthur en Efrey)

    Habilidades activas:
    - Dardo de luz (libera por su mano un haz rápido de luz. +30 daño mágico, elemento luz) (Coste: 5 PM)
    - Estrella bendita (golpea con la Levatine envuelta en luz. +30 daño físico, elemento luz) (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento (sube en 5 la defensa de todos los aliados permanentemente. Máximo de +15 en total) (Coste: 10 PM)
    - Custodio (selecciona a un aliado. Arthur recibirá todos los golpes que fuese a recibir dicho aliado hasta que Arthur caiga o se transmute en Efrey, incluyendo el daño que recibiría de ataques de área) (Coste: 15 PM)
    - Fuerza divina (otorga aleatoriamente Bravura, Fe, Coraza, Escudo, Prisa o Revitalia a todos los aliados. Lanza un dado de 6 caras por cada aliado para determinar qué estado corresponde a cada uno) (Coste: 25 PM)
    [​IMG]
    CLAIRE (NAVI)
    Lvl. 29
    Exp. Sig. lvl.: 290
    Terapeucidad: 87
    Espíritu: 55
    Velocidad: 58

    Habilidades pasivas:
    - Gracia de Baobab (en cada uno de sus turnos, recupera en ratio x0,1 los PS de todos los aliados)

    Habilidades activas:
    - Rezar (sana los PS del aliado con menor PS actuales en 10 + ratio x0,1, y sana sus PM en la mitad de la cantidad resultante) (Probabilidad: 1-15)
    - Apuesta segura (otorga un 20% extra de esquivar ataques a todos los aliados, hasta su siguiente turno) (Probabilidad: 16-25)
    - Chispa de la vida (sana a todo aliado caído con 5 + ratio x0,2 PS) (Probabilidad: 26-30)
    - Guardia bendita (otorga Antitodo a un aliado, al que menos PS actuales tenga) (Probabiidad: 31-35)
    - Autolázaro (otorga Autolázaro al aliado con menos PS actuales. El estado durará según espíritu; mientras se tenga, si muere, resucitará al instante, perdiendo el estado y reviviendo con ratio x0,25 sobre la Terapeucidad de Claire) (Probabilidad: 36-40)
    - Símbolo del perdón (perdona a todos los enemigos que tengan menos de la mitad de sus PS y los saca del combate pacíficamente. Recibirás la mitad de experiencia por esos enemigos, pero recibirás también sus robos raros. Si se desea, puede no usarse esta habilidad aunque salga de la tirada de dados, indicándolo claramente) (Probabilidad: 81-99)
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 3 caras para Jazz Total: 2 $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 99 caras para Claire Total: 74 $dice
    Última edición: 18 Marzo 2022
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  8.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Una serie de ataques de Void y Arthur acabaron de una vez con otro de los oficiales de Aidan, que terminó encontrándose solo en el campo de batalla. Las palabras de Jazz le llegaron entonces, y apartó la mirada, dientes apretados.

    —... ¿a quién sirvo, dices? ¿Al Emperador? ... no. Coletitas, deberías saber que si siguiese al Emperador no habría venido aquí en son de paz en un inicio. Había traído a todos mis hombres para llevarnos a la chiquilla, y a ti te habría roto el cuello en menos tiempo del que te llevaría decir "hola", y creo que lo sabes. Yo... solo tenía la esperanza de que el Emperador no tuviese razón —señaló a Claire—. Quería creer que esa chica de ahí, esa amiga vuestra a la que tanto custodiais, entraría en razón y podríamos llegar a un acuerdo, que podríamos evitar matanzas. Pero se ve que no está dispuesta a contribuir. Hay... dos opciones aquí. Seguir al Emperador, y matarla a ella, como Profeta, para acabar con la lluvia y evitar muchas más muertes a costa de guerras y muertes... o seguirla a ella, para evitar esos actos de Elérea a cambio de muertes por toda la eternidad a manos de la lluvia.

    >> Yo quería seguir la tercera senda. La de la paz. Pero esa chica... ese ángel... se ha negado. Ella es la que no desea la paz.

    Claire no respondió. Solo cerró los ojos, suspirando, y juntó sus manos. Y eso solo logró darle más rabia a Aidan.

    —... así que, Coletitas. Guárdate ese odio que tienes hacia el Imperio para otro. Si detestas tanto este uniforme, entonces no entiendes nada. No sé qué cojones tendrás en la cabeza, pero esto va más allá de tus chiquilladas personales. Así que ahórrate la saliva.

    Presto, como de costumbre, Aidan se lanzó en ayuda de su oficial recientemente caído, y le dio una medicina rápidamente, que le hizo incorporarse. Y no solo eso, sino que, cuando Void se dio cuenta, estaba frente a él.

    —... ¿y tú, niño? ¿Qué hace alguien como tú con alguien como ella? ... no eres un niño normal, desde luego. Y si vas con ella, ahora mismo no me queda otra. Porque la necesito... a la Profeta.

    Y golpeó hacia arriba con suma fuerza, tal fue que una corriente de aire dañó también a Jazz y Myura, ocultos tras los demás.


    Aidan: Tajo eólico (Void - mitad del daño a Myura y Jazz)
    Aidan: Pluma de fénix (Oficial B)
    Oficial B: Tajo cruzado (Void)

    [​IMG]
    AIDAN [COM] [PRS: 0/7]
    Lvl. 32

    - PS: 324/400
    - PM: 65/100
    - Fuerza: 75
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 55
    - Espíritu: 70
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 120
    Habilidades pasivas:
    - Cambio táctico (separa o combina su arma, la Zweilhander, en una sola espada con dos puntas o dos espadas cortas de una mano. Entrará en modo combinado [COM] o separado [SEP] en cualquier momento, indicándose junto a su nombre. Sus ataques tendrán efectos distintos según el modo. El estilo combinado está dirigido al daño en área y el separado al daño individual)
    - Rompefilas (puede atacar con el mismo daño pese a estar él mismo en la fila trasera. Sin embargo, sí que hará la mitad de daño a rivales en la fila trasera, y los ataques físicos le harán a él la mitad de daño)
    - Prisa desesperada (si se queda solo, entra en prisa automáticamente)
    Ataques:
    - Corte rápido (+15 daño físico. En modo SEP, golpea dos veces al objetivo. En modo COM, golpea a todos los enemigos de la fila delantera)
    - Tajo eólico (+25 daño físico, elemento aire. En modo SEP, derriba a un objetivo, haciendo que padezca Freno. En modo COM, crea una ráfaga de aire que los rivales de la fila trasera reciban la mitad del daño que reciba el objetivo original) (Coste: 10 PM)
    - Salto relámpago (daño físico, elemento rayo. Cuando golpea en modo separado, +40, golpea a un solo rival. +25 daño físico, golpea a todos) (Coste: 10 PM)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33)
    +500 experiencia
    +3 PH


    OFICIAL DE AIDAN B
    Lvl. 30

    Salud: 63/180
    PM: 85/100
    Fuerza: 65
    Defensa: 40
    Poder Mágico:
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Tajo cruzado (corta con sus dos espadas en cruz. +10 Daño físico, baja la defensa rival en 5) (Coste: 5 PM)
    - Lanzamiento (arroja una de sus espadas +10 Daño físico, hace x1,5 daño a los enemigos de la fila trasera, en lugar de ver su daño reducido) (Coste: 10 PM)
    +200 experiencia

    Turnos:

    - Aidan
    - Aidan
    -
    Jazz
    - Oficial B
    - Myura
    - Jazz
    - Arthur
    - Claire
    - Aidan
    - Void
    - Oficial B
    - Myura
    - Jazz
    - Arthur
    - Claire
    - Void
     
    Última edición: 20 Marzo 2022
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    • Sad Sad x 1
    • Espeluznante Espeluznante x 1
  9.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master sixteen k. gakkouer

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    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    El rayito tenía su punto, eso no lo iba a negar. Claire no era ninguna jodida santa, por mucho que se las diera de profeta, y poco a poco me iba quedando claro que ella no jugaba para el bando que daba la impresión. ¿Nonna lo sabría? ¿Sabría que su querida niña era capaz de detener la lluvia y aún así se negaba? Miré a Arthur. ¿Cómo coño se las había arreglado para convencer a este tipo de seguirla ciegamente? Casi parecía un puto lavado de cerebro.

    Suspiré quedo, estirando un poco el cuello, y tras semejante discurso sólo atiné a esbozar una sonrisa burlona y señalarlo con un movimiento de cabeza. ¿Que no entendía nada? Quién sabe, quizá. Quizá me habían negado la posibilidad desde el mero comienzo o quizá sólo era un triste imbécil lleno de odio y resentimiento. De la forma que fuera, una cosa estaba clara.

    No me interesaba preocuparme por nadie que no fuera yo.

    No lo valía.

    —Lamentablemente, el asunto aquí es muy simple, rayito: ella me ofrece algo que tú no. Algo que necesito. Así que, en tanto no haya mejores ofertas, tendré que seguir defendiendo al ángel malvado que ansía destruir a la humanidad~

    A duras penas me dio el tiempo de soltar aquello antes de esquivar otro jodido ataque del tipo este que, sorpresa, no llegué a evadir del todo. Sentí un ardor en el brazo, maldije internamente y con gran velocidad volví a apuntarle, echándole un vistazo al estado del enano.

    —¡Eh, Relámpago! ¿No que era totalmente tu tipo? No me digas que planeas decepcionarme~

    Jazz: tiro rápido (Aidan)
    Jazz: tiro rápido (Aidan)
    Arthur: dardo de luz (Oficial B)
    Claire: apuesta segura (Todos)


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 30
    Exp. sig. nv.: 370
    PH: 0
    - PS: 76/92
    - PM: 57/72
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 68
    - Poder Mágico: 49
    - Terapeucidad: 49
    - Espíritu: 69
    - Defensa Mágica: 61
    - Velocidad: 117

    Armas equipadas:
    - Arco lunar (+13 Daño físico, al usar un ataque básico, tiene 1/3 posibilidades de adelantar tu próximo turno en 1 posición. Hace el mismo daño desde la fila de atrás) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 113)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (10%)

    Armadura equipada:
    - Traje del desierto (+7 Defensa)
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica):
    - Bandana pirata (+2 fuerza)
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza)

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    [​IMG]
    ARTHUR [FRENO 2/8]
    Lvl. 30
    Exp. sig. niv.: 1200
    - PS: 116/120
    - PM: 45/60
    - Fuerza: 80
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 80
    - Terapeucidad: 30
    - Espíritu: 30
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 60

    Equipo:
    - Levatine (20 daño físico; puede en su lugar atacar con ondas de energía de 40 daño mágico, gastando 10 PM)

    Habilidades pasivas:
    - Transmutación (podrá cambiar a su forma de Efrey si Claire está presente y sus PS bajan de 1/4; si se dan esas condiciones, en el próximo turno de Claire ella podrá no lanzar dado para, en su lugar activar Transmutación y transformar a Arthur en Efrey)

    Habilidades activas:
    - Dardo de luz (libera por su mano un haz rápido de luz. +30 daño mágico, elemento luz) (Coste: 5 PM)
    - Estrella bendita (golpea con la Levatine envuelta en luz. +30 daño físico, elemento luz) (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento (sube en 5 la defensa de todos los aliados permanentemente. Máximo de +15 en total) (Coste: 10 PM)
    - Custodio (selecciona a un aliado. Arthur recibirá todos los golpes que fuese a recibir dicho aliado hasta que Arthur caiga o se transmute en Efrey, incluyendo el daño que recibiría de ataques de área) (Coste: 15 PM)
    - Fuerza divina (otorga aleatoriamente Bravura, Fe, Coraza, Escudo, Prisa o Revitalia a todos los aliados. Lanza un dado de 6 caras por cada aliado para determinar qué estado corresponde a cada uno) (Coste: 25 PM)
    [​IMG]
    CLAIRE (NAVI)
    Lvl. 29
    Exp. Sig. lvl.: 290
    Terapeucidad: 87
    Espíritu: 55
    Velocidad: 58

    Habilidades pasivas:
    - Gracia de Baobab (en cada uno de sus turnos, recupera en ratio x0,1 los PS de todos los aliados)

    Habilidades activas:
    - Rezar (sana los PS del aliado con menor PS actuales en 10 + ratio x0,1, y sana sus PM en la mitad de la cantidad resultante) (Probabilidad: 1-15)
    - Apuesta segura (otorga un 20% extra de esquivar ataques a todos los aliados, hasta su siguiente turno) (Probabilidad: 16-25)
    - Chispa de la vida (sana a todo aliado caído con 5 + ratio x0,2 PS) (Probabilidad: 26-30)
    - Guardia bendita (otorga Antitodo a un aliado, al que menos PS actuales tenga) (Probabiidad: 31-35)
    - Autolázaro (otorga Autolázaro al aliado con menos PS actuales. El estado durará según espíritu; mientras se tenga, si muere, resucitará al instante, perdiendo el estado y reviviendo con ratio x0,25 sobre la Terapeucidad de Claire) (Probabilidad: 36-40)
    - Símbolo del perdón (perdona a todos los enemigos que tengan menos de la mitad de sus PS y los saca del combate pacíficamente. Recibirás la mitad de experiencia por esos enemigos, pero recibirás también sus robos raros. Si se desea, puede no usarse esta habilidad aunque salga de la tirada de dados, indicándolo claramente) (Probabilidad: 81-99)
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 3 caras para Jazz Total: 5 $dice $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 99 caras para Claire Total: 20 $dice
    Última edición: 19 Marzo 2022
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  10.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Aunque no conseguí derribar por completo a aquel soldado, lo debilité lo suficiente para que un simple golpe de espada del tal Arthur lo dejase en el suelo. Levanté la vista, preparándome para saltar sobre el que faltaba, cuando lo tuve en mi cara.

    ¿Cuándo había aparecido allí?

    No tuve tiempo de procesar nada más, porque el duro impacto de su espalda me dio de lleno en todo el cuerpo, mandánome a volar, como si de una pluma se tratase con aquella potente ráfaga de viento. Caí al suelo como un saco de papas, con la espalda paralizada por el golpe, y ni mis piernas ni mi cabeza parecían reaccionar. Mi visión comenzó a ponerse borrosa, y lo único que podía ver era a aquel soldado acercándose a mí. El mismo que había herido a Myura.

    ¡Maldición!, ¿cómo se había levantado tan pronto? Por supuesto, en cuanto me tuvo a tiro me dio dos fuertes tajos que cortaron mi piel, pero lo único que pude hacer fue soltar un sonido ahogado, un grito atorado en mi garganta. No quería que las cosas terminaran así, me sentía frustrado, demasiado, pero también cansado y sin fuerzas. En el momento en que la oscuridad estaba por adueñarse de todo mi campo de visión, una intensa luz lo bañó todo. Uh, ¿había esa luz golpeado a ese soldado?

    ...

    No supe exactamente cuanto tiempo me desmayé, pero en algún momento mi cuerpo se sintió ligero de nuevo y mis fuerzas parecieron volver en parte. Cuando abrí los ojos vi cómo Myura me había tratado con uno de sus tónicos extraños.

    Myura: Brebaje curioso (Void)
    [​IMG]
    VOID
    Lvl. 30
    Exp. sig. nv.: 20
    PH: 7

    - PS: 81/100
    - PM: 70/93
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 96
    - Defensa: 52
    - Poder Mágico: 100
    - Terapeucidad: 35
    - Espíritu: 45
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 52
    Armas equipadas:
    - Lanza de caza (10 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Sudadera negra (+5 PM, +5 Defensa)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Zapatos negros (+5 Velocidad)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,4)
    Resistente a tierra (x0,8)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque).
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)
    - Ataques combinados:
    >> Rabia demoníaca (con Myura): transforma a Myura en su forma de dientes de sable y la cura al 100% de sus PS y PM.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x4)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x0)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Bálsamo revitalizador (+20 PS y ratio x0,2, +10 PM y ratio x0,1, afecta a todos)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)

    Guiles: 699
    Aliados:

    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 29
    Exp. Sig. Nv.: 700

    - PS: 53/76
    - PM: 35/56
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 52
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 75
    - Espíritu: 72
    - Defensa Mágica: 57
    - Velocidad: 81
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (si se transforma en un dientes de sable, aumenta su fuerza, defensa y PS máximos en 15 puntos cada uno, y baja su Terapeucidad a 0. Si se transforma en gato, reduce todas sus estadísticas en 15 puntos, salvo velocidad, pero lanza un dado de 5 caras por cada golpe que reciba, y si sale 1, lo evita)
    Técnicas felinas:
    -¡Morfomancia! [solo humana] (se transforma. Lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, cambia a una gata. Si sale 2 o 3, cambia a un dientes de sable. Una vez transformada, pasará 3 turnos propios en esa forma) (Coste: 8 PM)
    -Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,1) (Coste: 12 PM)
    -Travesura [solo humana] (roba un objeto a un enemigo. Sin embargo, ese enemigo centrará sus ataques en ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    -Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    -Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    -Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    -Maullido [solo gata] (maúlla de forma adorable. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, ningún enemigo la atacará a ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Picardía [solo gata] (roba un objeto a todos los rivales presentes en el campo) (Coste: 6 PM)

    Bolsa:
    - Piel de sapo (x5) (trozos de piel de un sapo gigantesco. Es sorprendentemente resistente; quizá sirva para fabricar algo de ropa)
    - Piel de serpiente (fina y delicada piel que ha dejado caer un monstruo serpentino. Las pieles de estos monstruos, como las de las serpientes comunes, mudan frecuentemente y son transparentes y moldeables. Al contrario que las de los animales, sin embargo, las de monstruos son sorprendentemente resistentes, por lo que no es extraño que se usen en la confección de prendas) (x2)
    - Lana gruesa (x4) (lana de gran densidad, que forma parte de las garulas y otros monstruos con grandes capas de pelo. Es muy densa y mullida, ideal para tejer ropa)
    - Ropajes raídos (x2) (ropas antiguas que un monstruo ha robado y modificado a su antojo. Algunos monstruos tienen la suficiente inteligencia como para buscar imitar a los humanos hasta cierto punto, vistiéndose y poniéndose las ropas que ellos visten. Claro, eso solo lo consiguen cuando han matado a sus presas y aprovechan sus despojos)
    - Plumita (x7) (curiosa pluma multicolor que dejan caer ciertos monstruos voladores. Es muy pequeña, pero unas cuantas podrían servir de decoración, ¡incluso pueden ser buenas para pociones!)
    - Placas de piedra (x1) (parte de las corazas de monstruos acorazados de piedra, estas placas son muy duras, pero se pueden moldear fácilmente, lo que las hace fantásticas para crear gruesas armaduras)
    - Zarpa dura (x3) (uña afilada de un depredador. Es puntiaguda, pero muy pequeña. Aunque por sí sola no valga de mucho, usada en conjunto con otros materiales puede construir buenas armas)
    - Aire Antártico (x0) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Cristal oscuro (x3) (un objeto similar a un cristal, oscuro y cargado de energía mágica que parece haberse solidificado. Es oscuro y lleno de sombras, y al romperse en pedazos las libera violentamente. 20 daño mágico, elemento oscuridad, utiliz el espíritu para el cálculo de daño)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Polvo somnífero (x3) (restos de un polvo adormecedor que desprenden muchos pájaros y otras criaturas. Normalmente lo guardan en sus picos. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, duerme al objetivo)
    - Tomate silvestre (x1) (parte de la cabeza de un tomate hostil. Aunque suene algo sádico, en realidad las cabezas de estos monstruos son exactamente iguales a los tomates normales, ¡pero el doble de grande! Normal que se usen para recetas, sale mucho más económico)
    - Pata de cangrejo (x2) (deliciosa y enorme pata de un cangrejo gigante, afilada y gruesa. Su interior es delicioso, considerado un manjar; pero su exterior, duro y rígido, también es aprovechable, ¡es un producto muy versátil que vale para casi todo)
    - Leche de garula (x2) (las garulas, al ser tan despistadas, lentas y hsta dóciles, son, a veces, hasta ordeñadas. ¡Y su leche está sorprendentemente deliciosa! Mucho más dulce que la de vaca, ideal para postres)
    - Manzanas dulces (riquísimas manzanas cargadas de jugo y dulzor. Solo en un entorno natural y cuidado crecen manzanas tan ricas como estas, ¡el punto dulce para cualquier receta!)
    - Hierro (x8) (mineral común, pero con mucha utilidad tanto para la construcción de armas como de armaduras, pues es indispensable en la fabricación de equipación de hierro y de acero. Rareza: 1)
    - Rubí (x1) (piedra preciosa rojiza y hermosa, asociada con el fuego y el calor. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2)
    - Esencia mágica (polvo de magia concentrada que está en el núcleo de la mayoría de monstruos mágicos, especialmente entes. Obtenerlo sin dañarlo en el proceso es complicado, pero tiene unas propiedades asombrosas, sirviendo incluso para cocinar o para imbuir armas, cargando en ambos casos al resultado final de magia, pero, sobre todo, sirven para crear fascinantes pócimas) (x3)
    - Tentáculo vegetal (x1) (maloliente y pegajoso tentáculo de un monstruo plantoide, famoso especialmente cuando proviene de los molbol, aunque se encuentra en más especies. En teoría es comestible, pero huele tan, tan mal, que es complicado utilizarlo en cocina... aunque poderse, se puede. También sirve para hacer armas, sobre todo aquellas más flexibles)
    - Pluma de chocobo (x1) (una pluma de un chocobo feliz y bien cuidado. Los chocobos son criaturas con magia innata, y, aunque no suele ser demasiado poderosa, cuando son bien alimentados y tratados, sus plumas suelen quedarse con parte de esa esencia mágica. Otorga Prisa al objetivo)
    - Verdura Gysahl (x2) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cuerno de Alraune (la parte superior de la cabeza de un alraune, tiene forma de cuerno, pero en realidad es una raíz con un sabor amargo. Curiosamente, es lo suficientemente dura y flexible como para ser utilizada como material en la confección de armas, pero también puede añadir estabilidad a una buena poción, ¡es por eso que son tan codiciados!) (x2)
    -Cuerno de marfil (un cuerno desprendido de un monstruo duro y blancuzco. Tiene mucho valor por el material del que aparentemente están hechos. Son especialmente útiles para crear ciertas armas puntiagudas, e incluso pueden usarse para hacer piezas de armadura) (x1)
    -Polvo ruinoso (un polvo que puede obtenerse de distintas criaturas, fundamentalmente pájaros. Es terriblemente tóxico, produciendo una gran variedad de efectos adversos en quienes lo respiran. Aunque por sí solo no es demasiado útil, salvo que quieras cogerte una buena intoxicación, podría usarse para crear interesantes pócimas...) (x1)
    - Piel espinosa (fragmento de piel cubierta de espinas. Suele verse en monstruos marinos, pero también los hay terrestres; a veces las puntas son venenosas, pero siempre son muy puntiagudas) (x1)
    - Carne de garula (la carne de una garula. Curiosamente, estos mosntruos tienen una carne especialmente jugosa y tierna, que se deshace en la boca nada más pincharla, lo cual la hace muy popular. ¡Una delicia, sin duda!) (x1)
    - Zanahoria eleana (deliciosas zanahorias cultivadas con mimo en los huertos de Doli, en Elérea. Son codiciadas por muchos por el enorme tamaño que pueden llegar a tener y por su color brillante y anaranjado y su sabor dulce e intenso. ¡Ideal para todo tipo de platos!) (x1)
     
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  11.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    De nuevo el oficial de Aidan volvió a caer, y, aunque era rápido como un rayo, el Relámpago se veía cansado y rodeado. Por eso, quizá, aunó sus pocas fuerzas y, con la Zweilhander aún unida, se preparó para el que podía ser su último ataque, con todas sus energías.

    Sin embargo, miró a Myura y a Void, y frenó en su ataque por un momento, titubeando.

    —¡V-Void! ¡Enano, venga, despierta! —sollozaba Myura, aliviada al ver cómo el niño parecía volver en sí. Le dio la pócima por debajo de la máscara, con cuidado de no alzarla demasiado—. N-No me des estos sustos, ¿eh? Yo sé que eres más fuerte que todos estos tipos.

    Y Aidan apretó los dientes y las manos. Pequeñas lágrimas se formaron en sus ojos, pero las sostuvo y no dejó que cayesen. Y, con un nudo en la garganta, le habló a Claire.

    —... esos chicos que van contigo. Son... especiales, poderosos y, seguramente, hasta puedan llegar a ser peligrosos —Myura le observó al escucharle decir aquello, horrorizada, y, casi por instinto, se desplazó hasta ponerse ligeramente frente a Void, protectora—. Pero son niños. Y-Y yo estoy aquí peleando con ellos... dime, Profeta. Claire. ¿¡Son también tus herramientas, ellos!? ¿Estás dispuesta a ver cómo les golpean y sufren por defenderte? ¡Da la cara tú misma, y lucha! Estás usando niños como escudos, niños que ni siquiera sabrán bien qué quieren, ¿¡y eres tú la que aboga por defender a todo el mundo del "sufrimiento"!?

    —... —Claire no dijo nada. Los ojos estaban clavados en el suelo, y su burbuja de luz se mantenía siempre activa. Suspiró, finalmente, pero siguió sin abrir la boca.

    Aidan, furioso, corrió hacia delante, a gran velocidad, y alcanzó a Myura y a Void. Al llegar a ellos, derrapó ligeramente, y miró a Myura de cerca.

    —... siento haberos hecho daño. Perdonadme... no debería h-haberos atacado. Alejaos de aquí, si queréis, y... no os seguiremos. No tenéis por qué tener nada que ver en esto.

    Myura lo observó con ojos muy abiertos, impactada. Confusa.

    Luego, Aidan casi pareció desaparecer, y apareció frente a Jazz, a gran velocidad.

    —... tú en cambio eres mayorcito, coletitas. Mayorcito para saber qué quieres y qué no, ¿huh? Ella te "ofrece" algo que quieres, ¿no? ¿Ese es tu motivo para seguirla? ¿Tus propios deseos por encima del bien común?

    >> Muy bien. Entonces... cambié de idea. Déjame que te muestre mi amor, como te prometí.

    Y empezó a atacar con suma velocidad y fuerza.

    Aidan: Cambio táctico [SEP] + Último arcano (Jazz)


    [​IMG]
    AIDAN [SEP] [PRS: 3/7]
    Lvl. 32

    - PS: 172/400
    - PM: 30/100
    - Fuerza: 75
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 55
    - Espíritu: 70
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 120
    Habilidades pasivas:
    - Cambio táctico (separa o combina su arma, la Zweilhander, en una sola espada con dos puntas o dos espadas cortas de una mano. Entrará en modo combinado [COM] o separado [SEP] en cualquier momento, indicándose junto a su nombre. Sus ataques tendrán efectos distintos según el modo. El estilo combinado está dirigido al daño en área y el separado al daño individual)
    - Rompefilas (puede atacar con el mismo daño pese a estar él mismo en la fila trasera. Sin embargo, sí que hará la mitad de daño a rivales en la fila trasera, y los ataques físicos le harán a él la mitad de daño)
    - Prisa desesperada (si se queda solo, entra en prisa automáticamente)
    Ataques:
    - Corte rápido (+15 daño físico. En modo SEP, golpea dos veces al objetivo. En modo COM, golpea a todos los enemigos de la fila delantera)
    - Tajo eólico (+25 daño físico, elemento aire. En modo SEP, derriba a un objetivo, haciendo que padezca Freno. En modo COM, crea una ráfaga de aire que los rivales de la fila trasera reciban la mitad del daño que reciba el objetivo original) (Coste: 10 PM)
    - Salto relámpago (daño físico, elemento rayo. Cuando golpea en modo separado, +40, golpea a un solo rival. Cuando golpea en modo combinado, +25 daño físico, golpea a todos) (Coste: 10 PM)
    - Último arcano (golpea 6 veces. En modo SEP, golpeará con +15 daño físico 6 veces al mismo objetivo. En modo COM golpeará con +25 daño físico 6 veces a objetivos al azar, determinados por dados. Solo usará este ataque cuando le quede menos de la mitad de la vida) (Coste: 35 PM)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33)
    +500 experiencia
    +3 PH


    Turnos:

    - Aidan
    - Aidan
    -
    Jazz
    - Myura
    - Jazz
    - Arthur
    - Claire
    - Aidan
    - Void
    - Myura
    - Jazz
    - Arthur
    - Claire
    - Void
     
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Sad Sad x 1
    • Espeluznante Espeluznante x 1
  12.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
    Miembro desde:
    24 Junio 2012
    Mensajes:
    7,383
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Void

    El brebaje que Myura me había dado, aunque tan malo como de costumbre, había hecho que mis heridas se aliviasen un poco. Aun así, el cuerpo me seguía doliendo horrores y no era capaz de ponerme de pie aún; lo más que conseguí con dificultad fue sentarme. El general Eleano comenzó a hablar de nosotros y Myura instintívamente me cubrió con su cuerpo.

    Maldición, ¿Por qué no había conseguido esquivar aquel ataque?

    Con Myura en frente mío no podía ver bien pero las palabras de aquel soldado de pronto sonaron aún más apesadumbradas, cargadas de culpa. Cierto era que en un inicio había intentado dialogar con Claire, pero en última instancia estuvo listo para matarlo en cuanto no consiguió la respuesta que buscaba. Y ahora, decía, podíamos marcharnos. Que su pelea no era con nosotros, y que si nos íbamos no nos seguirían. Por supuesto, no podía confiar en su palabra, así como no confiaba en la palabra de ninguno de los adultos que nos habíamos topado hasta ahora. Les tenía resentimiento además por lo que le habían hecho a Myura... pero quizá lo mejor sería realmente escapar, ¿no? Era lo que Myura había tratado de decirme justo antes de que comenzara la pelea. El coletas, Claire, el tal Arthur, no podíamos depositar nuestra confianza en ninguno de ellos.

    —E-Está bien, nos iremos —dije con dificultad, intentando erguirme—. Pero no podemos simplemente marcharnos nosotros dos y dejar que maten a Claire, por desagradable que sea. Así que —acumulé magia lo más rápido que pude en ambas manos; había usado mi lanza todo el rato hasta ahora para que, aunque fuese durante un instante, se olvidasen que en realidad era un mago—, ¡nos la llevamos con nosotros!

    >>¡Aqua y Aero: Huracán!

    Myura: Robar (?) idk
    Void: Aqua + Aero+


    [​IMG]
    VOID
    Lvl. 30
    Exp. sig. nv.: 20
    PH: 7

    - PS: 90/100
    - PM: 49/93
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 96
    - Defensa: 52
    - Poder Mágico: 100
    - Terapeucidad: 35
    - Espíritu: 45
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 52
    Armas equipadas:
    - Lanza de caza (10 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Sudadera negra (+5 PM, +5 Defensa)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Zapatos negros (+5 Velocidad)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,4)
    Resistente a tierra (x0,8)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque).
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)
    - Ataques combinados:
    >> Rabia demoníaca (con Myura): transforma a Myura en su forma de dientes de sable y la cura al 100% de sus PS y PM.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x4)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x0)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Bálsamo revitalizador (+20 PS y ratio x0,2, +10 PM y ratio x0,1, afecta a todos)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)

    Guiles: 699
    Aliados:

    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 29
    Exp. Sig. Nv.: 700

    - PS: 62/76
    - PM: 35/56
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 52
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 75
    - Espíritu: 72
    - Defensa Mágica: 57
    - Velocidad: 81
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (si se transforma en un dientes de sable, aumenta su fuerza, defensa y PS máximos en 15 puntos cada uno, y baja su Terapeucidad a 0. Si se transforma en gato, reduce todas sus estadísticas en 15 puntos, salvo velocidad, pero lanza un dado de 5 caras por cada golpe que reciba, y si sale 1, lo evita)
    Técnicas felinas:
    -¡Morfomancia! [solo humana] (se transforma. Lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, cambia a una gata. Si sale 2 o 3, cambia a un dientes de sable. Una vez transformada, pasará 3 turnos propios en esa forma) (Coste: 8 PM)
    -Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,1) (Coste: 12 PM)
    -Travesura [solo humana] (roba un objeto a un enemigo. Sin embargo, ese enemigo centrará sus ataques en ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    -Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    -Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    -Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    -Maullido [solo gata] (maúlla de forma adorable. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, ningún enemigo la atacará a ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Picardía [solo gata] (roba un objeto a todos los rivales presentes en el campo) (Coste: 6 PM)

    Bolsa:
    - Piel de sapo (x5) (trozos de piel de un sapo gigantesco. Es sorprendentemente resistente; quizá sirva para fabricar algo de ropa)
    - Piel de serpiente (fina y delicada piel que ha dejado caer un monstruo serpentino. Las pieles de estos monstruos, como las de las serpientes comunes, mudan frecuentemente y son transparentes y moldeables. Al contrario que las de los animales, sin embargo, las de monstruos son sorprendentemente resistentes, por lo que no es extraño que se usen en la confección de prendas) (x2)
    - Lana gruesa (x4) (lana de gran densidad, que forma parte de las garulas y otros monstruos con grandes capas de pelo. Es muy densa y mullida, ideal para tejer ropa)
    - Ropajes raídos (x2) (ropas antiguas que un monstruo ha robado y modificado a su antojo. Algunos monstruos tienen la suficiente inteligencia como para buscar imitar a los humanos hasta cierto punto, vistiéndose y poniéndose las ropas que ellos visten. Claro, eso solo lo consiguen cuando han matado a sus presas y aprovechan sus despojos)
    - Plumita (x7) (curiosa pluma multicolor que dejan caer ciertos monstruos voladores. Es muy pequeña, pero unas cuantas podrían servir de decoración, ¡incluso pueden ser buenas para pociones!)
    - Placas de piedra (x1) (parte de las corazas de monstruos acorazados de piedra, estas placas son muy duras, pero se pueden moldear fácilmente, lo que las hace fantásticas para crear gruesas armaduras)
    - Zarpa dura (x3) (uña afilada de un depredador. Es puntiaguda, pero muy pequeña. Aunque por sí sola no valga de mucho, usada en conjunto con otros materiales puede construir buenas armas)
    - Aire Antártico (x0) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Cristal oscuro (x3) (un objeto similar a un cristal, oscuro y cargado de energía mágica que parece haberse solidificado. Es oscuro y lleno de sombras, y al romperse en pedazos las libera violentamente. 20 daño mágico, elemento oscuridad, utiliz el espíritu para el cálculo de daño)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Polvo somnífero (x3) (restos de un polvo adormecedor que desprenden muchos pájaros y otras criaturas. Normalmente lo guardan en sus picos. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, duerme al objetivo)
    - Tomate silvestre (x1) (parte de la cabeza de un tomate hostil. Aunque suene algo sádico, en realidad las cabezas de estos monstruos son exactamente iguales a los tomates normales, ¡pero el doble de grande! Normal que se usen para recetas, sale mucho más económico)
    - Pata de cangrejo (x2) (deliciosa y enorme pata de un cangrejo gigante, afilada y gruesa. Su interior es delicioso, considerado un manjar; pero su exterior, duro y rígido, también es aprovechable, ¡es un producto muy versátil que vale para casi todo)
    - Leche de garula (x2) (las garulas, al ser tan despistadas, lentas y hsta dóciles, son, a veces, hasta ordeñadas. ¡Y su leche está sorprendentemente deliciosa! Mucho más dulce que la de vaca, ideal para postres)
    - Manzanas dulces (riquísimas manzanas cargadas de jugo y dulzor. Solo en un entorno natural y cuidado crecen manzanas tan ricas como estas, ¡el punto dulce para cualquier receta!)
    - Hierro (x8) (mineral común, pero con mucha utilidad tanto para la construcción de armas como de armaduras, pues es indispensable en la fabricación de equipación de hierro y de acero. Rareza: 1)
    - Rubí (x1) (piedra preciosa rojiza y hermosa, asociada con el fuego y el calor. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2)
    - Esencia mágica (polvo de magia concentrada que está en el núcleo de la mayoría de monstruos mágicos, especialmente entes. Obtenerlo sin dañarlo en el proceso es complicado, pero tiene unas propiedades asombrosas, sirviendo incluso para cocinar o para imbuir armas, cargando en ambos casos al resultado final de magia, pero, sobre todo, sirven para crear fascinantes pócimas) (x3)
    - Tentáculo vegetal (x1) (maloliente y pegajoso tentáculo de un monstruo plantoide, famoso especialmente cuando proviene de los molbol, aunque se encuentra en más especies. En teoría es comestible, pero huele tan, tan mal, que es complicado utilizarlo en cocina... aunque poderse, se puede. También sirve para hacer armas, sobre todo aquellas más flexibles)
    - Pluma de chocobo (x1) (una pluma de un chocobo feliz y bien cuidado. Los chocobos son criaturas con magia innata, y, aunque no suele ser demasiado poderosa, cuando son bien alimentados y tratados, sus plumas suelen quedarse con parte de esa esencia mágica. Otorga Prisa al objetivo)
    - Verdura Gysahl (x2) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cuerno de Alraune (la parte superior de la cabeza de un alraune, tiene forma de cuerno, pero en realidad es una raíz con un sabor amargo. Curiosamente, es lo suficientemente dura y flexible como para ser utilizada como material en la confección de armas, pero también puede añadir estabilidad a una buena poción, ¡es por eso que son tan codiciados!) (x2)
    -Cuerno de marfil (un cuerno desprendido de un monstruo duro y blancuzco. Tiene mucho valor por el material del que aparentemente están hechos. Son especialmente útiles para crear ciertas armas puntiagudas, e incluso pueden usarse para hacer piezas de armadura) (x1)
    -Polvo ruinoso (un polvo que puede obtenerse de distintas criaturas, fundamentalmente pájaros. Es terriblemente tóxico, produciendo una gran variedad de efectos adversos en quienes lo respiran. Aunque por sí solo no es demasiado útil, salvo que quieras cogerte una buena intoxicación, podría usarse para crear interesantes pócimas...) (x1)
    - Piel espinosa (fragmento de piel cubierta de espinas. Suele verse en monstruos marinos, pero también los hay terrestres; a veces las puntas son venenosas, pero siempre son muy puntiagudas) (x1)
    - Carne de garula (la carne de una garula. Curiosamente, estos mosntruos tienen una carne especialmente jugosa y tierna, que se deshace en la boca nada más pincharla, lo cual la hace muy popular. ¡Una delicia, sin duda!) (x1)
    - Zanahoria eleana (deliciosas zanahorias cultivadas con mimo en los huertos de Doli, en Elérea. Son codiciadas por muchos por el enorme tamaño que pueden llegar a tener y por su color brillante y anaranjado y su sabor dulce e intenso. ¡Ideal para todo tipo de platos!) (x1)
     
    Última edición: 21 Marzo 2022
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  13.  
    Gigi Blanche

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    La intensidad del ataque fue tal que el enano prácticamente salió despedido hacia atrás. El mundo se congeló ese breve instante, tampoco era un jodido monstruo, en especial cuando, sin importar cuánto lo mirara, el mocoso no movía un músculo. La idea se instaló al centro de mi mente pero, quizá contrario a lo que cualquiera esperaría, no volteé a ver a Aidan. Fijé mi atención en el rostro de Claire, lo hice con una seriedad imperturbable y un par de segundos después me rendí. La niña seguía inmóvil dentro de su burbuja, rezando o vete a saber qué mierda. No creía que nos ignorara, sólo que no reunía el coraje suficiente para devolvernos la mirada.

    Y no sabía cuál era peor.

    Myura se abalanzó sobre el enano, su desesperación fue palpable y seguí observando la escena, atento a los movimientos de todos. El rayito tampoco era de piedra, de hecho se lo notaba claramente afectado por la situación. No lo culpaba, era frustrante. Comenzaba a exasperarme la mera idea de estar peleando por esta jodida mocosa que apenas había movido un dedo desde que la rescatamos de la base eleana. Siempre en su burbuja, siempre regañándonos, siempre inmiscuyéndose en nuestros asuntos.

    Si no me hubiera prometido pase libre a Elérea las cosas serían sumamente diferentes.

    Seguir el movimiento de Aidan fue difícil, mas no imposible. Se precipitó hacia los niños de nueva cuenta y no pude evitarlo, el cuerpo entero se me agarrotó. Estuve, de hecho, a medio pelo de tensar mi arco, aunque llegué a retractarme al ver que sólo les hablaba. Les estaba dando una oportunidad para retirarse de la batalla, muy honorable el señor, pero joder. En ese preciso instante supe que la historia no se repetiría conmigo. Vete a saber cómo, fue una corazonada.

    Pero lo supe.

    Su movimiento fue una exhalación, se materializó frente a mí y alcanzó a rasgar mi carne quién sabe cuántas veces hasta que llegué a retroceder. La arena patinó entre mis pies, estuve a punto de caerme y escupí a un lado, llevándome la mano libre al costado. La camisa que llevaba prácticamente se empapó en sangre y lo sentí, el ardor de cada maldito corte. Quemaban, palpitaban, me dejaron el cerebro inútil y aún así, joder, aún así esbocé una sonrisa tensa. ¿Qué era? ¿Un puto monstruo?

    En serio, la ironía.

    —Vaya. El bien común, ¿eh? Palabras muy bonitas son esas. —La boca se me llenó de sangre, la escupí sobre la arena y, no sin esfuerzo, alcé la cabeza para verlo—. Te lo crees, ¿cierto? Te lo crees de verdad. Que eres el héroe capaz de salvar al mundo.

    El aire silbaba entre mis dientes, el esfuerzo se me imprimía a cada palabra y tuve que dejar de presionar los cortes en mi abdomen para alcanzar una jodida poción. Me erguí un poco más, contrayendo el semblante, y ejecuté una reverencia sardónica. Recién entonces le quité el corcho a la mierda con los dientes, notando de reojo cómo el enano preparaba uno de sus ataques del demonio.

    La sonrisa, sin embargo, en ningún momento me alcanzó los ojos.

    —Por favor, envíale mis saludos a Su Excelencia.

    Jazz: Ultrapoción (Jazz)
    Arthur: Levatine (Aidan)


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 30
    Exp. sig. nv.: 370
    PH: 0
    - PS: 80/92
    - PM: 57/72
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 68
    - Poder Mágico: 49
    - Terapeucidad: 49
    - Espíritu: 69
    - Defensa Mágica: 61
    - Velocidad: 117

    Armas equipadas:
    - Arco lunar (+13 Daño físico, al usar un ataque básico, tiene 1/3 posibilidades de adelantar tu próximo turno en 1 posición. Hace el mismo daño desde la fila de atrás) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 113)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (10%)

    Armadura equipada:
    - Traje del desierto (+7 Defensa)
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica):
    - Bandana pirata (+2 fuerza)
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza)

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    [​IMG]
    ARTHUR [FRENO 3/8]
    Lvl. 30
    Exp. sig. niv.: 1200
    - PS: 116/120
    - PM: 45/60
    - Fuerza: 80
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 80
    - Terapeucidad: 30
    - Espíritu: 30
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 60

    Equipo:
    - Levatine (20 daño físico; puede en su lugar atacar con ondas de energía de 40 daño mágico, gastando 10 PM)

    Habilidades pasivas:
    - Transmutación (podrá cambiar a su forma de Efrey si Claire está presente y sus PS bajan de 1/4; si se dan esas condiciones, en el próximo turno de Claire ella podrá no lanzar dado para, en su lugar activar Transmutación y transformar a Arthur en Efrey)

    Habilidades activas:
    - Dardo de luz (libera por su mano un haz rápido de luz. +30 daño mágico, elemento luz) (Coste: 5 PM)
    - Estrella bendita (golpea con la Levatine envuelta en luz. +30 daño físico, elemento luz) (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento (sube en 5 la defensa de todos los aliados permanentemente. Máximo de +15 en total) (Coste: 10 PM)
    - Custodio (selecciona a un aliado. Arthur recibirá todos los golpes que fuese a recibir dicho aliado hasta que Arthur caiga o se transmute en Efrey, incluyendo el daño que recibiría de ataques de área) (Coste: 15 PM)
    - Fuerza divina (otorga aleatoriamente Bravura, Fe, Coraza, Escudo, Prisa o Revitalia a todos los aliados. Lanza un dado de 6 caras por cada aliado para determinar qué estado corresponde a cada uno) (Coste: 25 PM)
    [​IMG]
    CLAIRE (NAVI)
    Lvl. 29
    Exp. Sig. lvl.: 290
    Terapeucidad: 87
    Espíritu: 55
    Velocidad: 58

    Habilidades pasivas:
    - Gracia de Baobab (en cada uno de sus turnos, recupera en ratio x0,1 los PS de todos los aliados)

    Habilidades activas:
    - Rezar (sana los PS del aliado con menor PS actuales en 10 + ratio x0,1, y sana sus PM en la mitad de la cantidad resultante) (Probabilidad: 1-15)
    - Apuesta segura (otorga un 20% extra de esquivar ataques a todos los aliados, hasta su siguiente turno) (Probabilidad: 16-25)
    - Chispa de la vida (sana a todo aliado caído con 5 + ratio x0,2 PS) (Probabilidad: 26-30)
    - Guardia bendita (otorga Antitodo a un aliado, al que menos PS actuales tenga) (Probabiidad: 31-35)
    - Autolázaro (otorga Autolázaro al aliado con menos PS actuales. El estado durará según espíritu; mientras se tenga, si muere, resucitará al instante, perdiendo el estado y reviviendo con ratio x0,25 sobre la Terapeucidad de Claire) (Probabilidad: 36-40)
    - Símbolo del perdón (perdona a todos los enemigos que tengan menos de la mitad de sus PS y los saca del combate pacíficamente. Recibirás la mitad de experiencia por esos enemigos, pero recibirás también sus robos raros. Si se desea, puede no usarse esta habilidad aunque salga de la tirada de dados, indicándolo claramente) (Probabilidad: 81-99)
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 5 caras para esquive jajas Total: 4 $dice
    Última edición: 21 Marzo 2022
    • Zukulemtho Zukulemtho x 3
  14.  
    MrJake

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    Escritor
    Void desató poderosísimos hechizos que hicieron a Aidan caer hacia atrás. Y fue Arthur el que se abalanzó sobre él entonces, golpeándole mientras seguía en el suelo con su Levatine. Aidan hacía lo que podía por defenderse usando su propia espada, pero estaba en una posición desventajosa.

    —¡A-Arthur! —exclamó él, aún rechazando golpes desenfrenados mientras estaba en el suelo—. ¿E-Es que quieres matarme? ¿Ese es tu plan, eh? He sido tu compañero por muchos años, tu jefe, incluso, ¿¡y ahora pretendes matarme!?

    —... —Arthur le miró, los ojos brillándole de una forma extraña, adquiriendo una coloración rosada poco a poco—. Ya no eres nada para mí, Aidan. El Imperio no es nada para mí. Me traicionasteis, y solo Claire me dio ayuda cuando la necesitaba. Tú la quieres matar a ella... así que mereces morir.

    Aidan esquivó un tajo más rodando hacia un lado, y, con impulso de sus brazos, dio una fuerte patada que echó a Arthur hacia atrás y se incorporó de una voltereta tras golpearle. Otra cosa no, pero agilidad el sobraba por todas partes.

    —No te traicionaron, ¡lo hicieron por ti, joder! —exclamó, angustiado—. Eigis lo hizo por ti. Porque pensaba que por tus ideales no querrías apoyar una causa tan arriesgada y dura como lo es la del Imperio, Arthur. Y fingió traicionarte para apartarte del camino y evitar que, si te oponías, hubiese un castigo hacia ti por parte del Emperador.

    —... castigo, ¿eh? Por no seguir su forma de pensar, te castiga. Ese es el Emperador al que defiendes —sentenció Arthur, sacudiéndose la mejilla sangrante.

    —N-No. No defiendo al Emperador... —susurró. Luego miró a Jazz, severo—. Ni quiero ser ningún tipo de héroe. Sigo cuestionándome q-qué es lo correcto, pero, lo mire como lo mire... lo que esa chica, esa Profeta dice es completamente egoísta. Y es ella la que acabará forzando una guerra. Porque es o guerra, o más lluvia, más muertes. E-Este mundo es una puta mierda, ¡y ella puede corregirlo con un chasqueo de dedos, pero no lo hace!

    Arthur envainó la espada, llevó las manos a la espalda, y miró a Aidan con cierto gesto de repulsa, desde arriba. Luego, caminó hacia Claire, sin decir nada.

    —Esos putos ojos —susurró Aidan—. ¿Qué te ha hecho esa Profeta, eh? Eres como... su perro guardián. Casi parece que no razones bien, que actúes por impulsos.

    Claire soltó su burbuja entonces, y abrió los ojos. Su cabeza, lentamente, se giró hacia la izquierda.

    —Ah. Ahí vienen, al fin —dijo, con un gesto serio, casi... triste, en cierto modo.

    Las miradas se giraron todas en dirección a donde Claire estaba mirando. Y vieron algo... escalofriante. Un completo batallón, cargados con armas magitek, cabalgando en chocobos cargados de armaduras. Y una bandera fayense alzándose en la mitad del escuadrón. El retumbar de los pasos se hizo cada vez más sonoro conforme se acercaban y acercaban.

    —¿... huh? —dijo Aidan, rostro perplejo, asustado.

    Claire suspiró.

    —... lo siento, Aidan —confesó—. Sé que tu corazón es noble y que simplemente te encuentras confundido y lleno de angustia, y que buscas desesperadamente hacer lo correcto aunque ningún bando te convenza del todo. Pero... no puedo darte lo que quieres. Es ir en contra de lo que significa ser Profeta. No puedo permitir que los ángeles caigan; protegerlos es tanto mi misión como es la tuya proteger a los humanos.

    Miró, apática, al ejército que se avecinaba.

    —... os destruís entre vosotros. Guerras, violencia por todas partes. Los humanos... parecéis ser incapaces de uniros vosotros mismos. Y aun así, queréis venir a luchar contra los ángeles, a eliminarnos.

    —¿Q-Qué es... eso? E-Enemigos —susurró Aidan, pero Claire no se detuvo en sus palabras.

    —El ciclo natural de las cosas existe por un motivo. Hubo suficiente guerra entre especies en la guerra del Archidemonio... no necesitamos más enfrentamientos. La lluvia es... algo doloroso, lo entiendo, pero es lo que permite que podamos vivir en armonía y paz las tres especies. Ángeles, demonios, humanos. Todos sufrimos un poco por mantener la estabilidad del mundo, cada uno a su manera. A los humanos, simplemente, os ha tocado soportar la lluvia... es el sufrimiento que os corresponde. No porque queramos, sino porque... es la única manera.

    —... ¿la Resistencia Fayense...?

    —Pero aun así, aunque queremos mantener la paz, vosotros mismos la rompéis entre vosotros —una lágrima resbaló por el rostro de Claire, que apartó la mirada del ejército enemigo que se avecinaba para centrarla en Aidan. Puso una mano en el hombro de Arthur, y este empezó a brillar—. Aidan. Lo lamento. Lo lamento profundamente. Pero eres una pieza importante del Imperio, y no puedo permitir que vosotros pongáis en riesgo real la paz del mundo. L-Lo siento por no poder... salvarte.

    De pronto, Arthur empezó a transformarse. Efrey se mostró de nuevo, pero con esa coloración verdosa y... carente de alas. ¿Fue ese el estado en el que quedó tras "morir" por los ataques de Void, Myura y Galio aquella vez? Claire subió al lomo de Efrey, en todo caso, y alzó una burbuja de luz a su alrededor, Void, Myura, Jazz y ella misma quedaron dentro, y todos empezaron a desvanecerse. Dejando allí a Aidan, entre el sonido de las pisadas, los cuernos de guerra y el trotar de los chocobos.

    —... n-no —musitó Aidan, estupefacto—. ¡Eh! ¡Salid de ahí! N-No estamos preparados para pelear en este campamento, no... hay suficientes hombres.

    —De nuevo, Aidan —suspiró Claire, ojos cerrados, secándose una lágrima—. ... no sabes cuánto me gustaría ayudarte. Pero si lo hago, estaría contribuyendo a la destrucción del orden y la paz de todo el mundo. Espero... que puedas perdonarme.

    Y todos se desvanecieron, transportados por la burbuja de luz de Claire.

    H-Había dicho algo sobre "ahí vienen, al fin". Claire... sabía que ese ejército de fayenses iba a atacar, y sabía que en el campamento eleano no tenían bastantes fuerzas para resistirlo. Probablemente sabía también que Aidan, un Titán, estaría allí. De hecho, Efrey, o Arthur, estaba allí, secuestrado... y sin embargo Claire dijo claramente que podían esperar. Que era mejor ir más tarde, no apresurarse, tomarse su tiempo. Que no tenían tanta prisa. Sonaba como una excusa un tanto rara desde el inicio, ¿por qué motivo era mejor esperar, si todo estaba preparado para el supuesto "intercambio"? ¿Por qué no ir inmediatamente?

    ... quizá ahora tenía sentido. Si la Profeta aparecía al momento y solventaba de una manera u otra el conflicto con Efrey, el campamento se desharía y todos los militares eleanos se concentrarían de nuevo en Sahgwa. Concentrados, eran más fuertes. Pero, al esperar más tiempo, ahora la supuesta Resistencia pudo atacar por separado.

    ¿Acaso Claire... lo planeó desde el inicio para debilitar al Imperio?

    ¡Jazz sube de nivel! +8 PH
    ¡Claire sube de nivel! Claire aprende Luminiscencia.
    ¡Void sube de nivel! +8 PH
    ¡Myura sube de nivel!

    Fin del capítulo 4. Os dejaré tiempo para reaccionar si queréis antes de iniciar el capitulo 5.
     
    Última edición: 22 Marzo 2022
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  15.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    tengo sueñito, así que no esperen mucho de este post(?)

    Void

    Conseguí mandar a volar al general eleano, y entonces el tal Arthur se lanzó sobre él atacando continuamente, como si intentase matarlo. De cierta manera podía entender la rabia, pues me había pasado lo mismo cuando habían herido a Myura. Parecía que de verdad quería proteger a Claire.

    Pero no podía evitar tener aquella sensación pesada, viendo a aquel sujeto a penas mostrar emociones, tan contundente. Como si su vida sólo fuese proteger a Claire, como si fuese su misión en la vida y nada más. Además, según las palabras del relámpago eleano, ellos habían sido compañeros en algún momento, hasta que ocurrió una traición al parecer. Mi atención se desvió de la discusión cuando de pronto todos comenzamos a escuchar unos pasos retumbantes y cuernos de guerra. El más sorprendido de todos, sorprendentemente, resultó ser nuestro general, que parecía totalmente conmocionado, incapaz de procesar lo que estaba ocurriendo. Claire comenzó a hablarle largamente, pero él parecía incapaz de entender o siquiera escuchar lo que la profeta decía.

    Pero yo sí. Y me revolvió el estómago.

    Todo sonaba tan distante, tan frío. Claire, quien decía buscar evitar el sufrimiento de todos los que fuesen posible a toda costa, había decidido no salvar a ese hombre, dejarlo morir. No sería raro que decidiese pagarle con la misma moneda después de que intentase matarla, pero no parecía ser el caso. Lo hacía porque decía que era un peligro para los ángeles, para la supuesta paz y equilibrio que había en el mundo. Sí, decía que le daba pena y que no sabía cuanto desearía ayudarlo, pero no iba a hacerlo.

    Y ese fue el último cubetazo de agua helada que cayó sobre mí; fue el momento final de realización, en el que llegué a aquella conclusión que siempre me había temido: Si la profeta nos veía como un potencial peligro en algún momento, no dudaría eliminarnos.

     
    Última edición: 23 Marzo 2022
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  16.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado that's that me espresso

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    Roxy ♥

    A Mark le sorprendió bastante que nos ofreciésemos a explorar el desierto por ellos, reacción que hubiese podido llegar a entender de haber sido cualquier otro grupo de personas. ¿Pero acaso él no había viajado conmigo? Ya debería saber que no me importaba mancharme las manos si podía sacar algo a cambio, y que un Rey me debiese un favor definitivamente era algo que merecería la pena conseguir; tampoco éramos ningunos blandengues, vaya.

    Que el Consejo aprobase o no nuestra idea me daba bastante igual, a decir verdad, pues no era como si nosotros dependiéramos de alguna manera de ellos. Sea como fuere, el asunto quedó zanjado y Mark nos indicó las mejores zonas para cazar los monstruos más comestibles: esclavos y moldoras; Fauna se encargaría de transportarlo después, usando la invocación del Fénix.

    —¡Andando, pues! —exclamé, una vez todo quedó finiquitado.

    Así, aprovechamos los chocobos que se habían quedando esperando a las puertas de la ciudad y nos adentramos en el desierto, dispuestos a cazar los bichos que hiciera falta. Estaba convencida de que luego me lo agradecerían, ¡toda pelea era buena para entrenar, al fin y al cabo!

    >>Dunas sur del desierto: Esclavo x2

     
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  17.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Conforme el grupo entró en el desierto y se desvió un poco del camino vallado y cercado, no tardó en ver a lo lejos a los gigantescos esclavos. Fauna agarró sus manos frente a su pecho, suspirando.

    —... parecen monstruos relativamente dóciles. Es curioso que existan criaturas así, teniendo en cuenta que los monstruos están técnicamente preparados para matar humanos. Supongo que no siempre salen como deberían, y a veces son un poco más... "amables". Si perturbamos su espacio, probablemente se pongan violentos, eso sí.

    Miró a Roxy y los demás, y asintió.

    —No pasa nada, estoy lista, sé que es por una buena causa. Vamos a por ellos, ¿sí?

    Pero no parecía del todo convencida...

    [​IMG]
    ESCLAVO
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    Tipo: Acorazado (Puro)

    Salud: 1200/1200
    PM: 200/200
    Fuerza: 120
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 100
    Velocidad: 40
    Ataques:
    - Pisotón (+30 daño físico, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa el próximo turno del objetivo en una posición)
    - Temblor (sacude la tierra, haciendo daño físico, elemento tierra, de +10, a todos los enemigos de una misma fila. Lanza un dado de 5 caras para cada afectado, si sale 1, retrasa su próximo turno en dos posiciones) (Coste: 25 PM)
    +550 experiencia
    Inmune a tierra (x0)
    Débil a aire (x1,5)


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    ESCLAVO
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    Velocidad: 40
    Ataques:
    - Pisotón (+30 daño físico, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa el próximo turno del objetivo en una posición)
    - Temblor (sacude la tierra, haciendo daño físico, elemento tierra, de +10, a todos los enemigos de una misma fila. Lanza un dado de 5 caras para cada afectado, si sale 1, retrasa su próximo turno en dos posiciones) (Coste: 25 PM)
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    Turnos:

    - Jazz
    - Fauna
    - Evan
    - Roxy
    - Jazz
    - Fauna
    - Evan
    - Roxy
    - Jazz
    - Esclavo A
    - Esclavo B
     
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    Amane

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    Roxy ♥

    Apenas avanzamos unos metros hacia el sur y nos encontramos con nuestros primeros objetivos: un par de esclavos que andaban tranquilamente por ahí. Fauna tenía razón, parecían bastante dóciles, pero... bueno, eso no iba a impedir que fuéramos a cazarlos, la verdad. Si los monstruos tenían quejas, pues que se uniesen a la expedición en contra de los ángeles como todos los demás, ¿o no?

    Pues eso, que íbamos a tener que pelear sí o sí.

    Fila delantera: Roxy - Jazz
    Fila trasera: Fauna - Evan

    Jazz: Disparo antitanque (1)
    Fauna: --
    Evan: --
    Roxy: Latigazo irritante (B) (Veneno + Molestia) [-15 PS]
    Jazz: Disparo antitanque (2) (A) [-85 PS] (-defensa, -defensa mágica)
    Fauna: Dia+ (A) [-118 PS]
    Evan: Aero+ (A) [-275 PS]
    Roxy: Rosa del estruendo (A) (Veneno) [-25 PS]
    Jazz: Lancelot (A) [-75 PS]
    Fauna: Omniéter [+46 PM]
    Evan: Aero+ (A) [-275 PS]
    Roxy: Azar++ (A) [Aero] [-242 PS]

    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 55
    Exp. sig. nv.: 845
    PH: 5
    - PS: 155/155
    - PM: 105/105
    - Trance: 25/100
    - Fuerza: 139
    - Defensa: 89
    - Poder Mágico: 65
    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 93
    - Defensa Mágica: 88
    - Velocidad: 150

    Armas equipadas:
    - Lancelot (arma sublime. -24 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces) (Req: 20% dominio)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x6)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 55
    Exp. sig. nv.: 2945
    PH: 10
    - PS: 106/106
    - PM: 143/143
    - Trance: 50/100
    - Fuerza: 72
    - Defensa: 85 >> 102
    - Poder Mágico: 89
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 100 (95)
    - Velocidad: 95

    Dominio de armas:
    +5% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Bastón sacro (6 Daño físico; otorga un bonus de 10% de daño final a ataques y hechizos de elemento luz. Absorción: 1%) (Req.: 5% dominio)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM: recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,3, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 30 PM).
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. +50 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 30 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x4)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x5)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Aire Antártico (x1) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)

    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 55
    Exp. sig. nv.: 1995
    PH: 11
    - PS: 184/184
    - PM: 122/135
    - Trance: 35/100
    - Archidemonio: 50/100
    - Fuerza: 154 (+20%)
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 150
    - Terapeucidad: 50
    - Espíritu: 75
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 93

    Dominio:
    - Lanzas (20%)
    - Martillos (10%)

    Armas equipadas:
    - Mogulanza (30 Potencia, elemento oscuridad; si se acaba con el enemigo con esta arma, se obtiene su drop de caza. Al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en 10% con un 1/3 probabilidad -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje de Gou (+10 velocidad, +3 fuerza. Sube en un 5% el dominio de garras y lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a agua (x0,7)
    Resistente a viento (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,2)
    Resistente a rayo (x0,1)

    Habilidades pasivas:
    - Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    - Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)

    Archidemonio:
    - Requisitos: +10 al derrotar a un enemigo mientras el trance está activo (+15 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). +20 al ganar una batalla mientras está en efecto el trance (+25 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). Solo se activa si la barra de Archidemonio está al máximo cuando se active el próximo trance.
    - Mejoras: +30% PM. +20% en dos estadísticas a escoger; -10% en las cuatro estadísticas restantes (excluyendo velocidad y PS)
    - Habilidad: Vacío Negro (sustituye a todas sus habilidades pasivas por esta, y activa el modo Archidemonio de Evan. Evan será inmune a estados mortales, y se curará de cualquiera que padeciese al entrar en el modo. Asimismo, Evan puede usar un arma de cada tipo simultáneamente en este estado (seleccionándolas antes del combate), escogiendo con cual atacar cada vez y teniendo a su disposición las técnicas de las tres categorías de armas y efectos pasivos que estas puedan tener. Las técnicas y hechizos de Evan costarán más PM de lo normal en este estado)
    - Armas preseleccionadas: Vara hielo, Lanza pesada, Martillo de caza.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultrapoción casera (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X casera (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,0,5) (x3)
    - Ultraéter casero (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x2)
    - Panacea (cura todos los estados alterados del objetivo) (x1)
    - Elixir medio (restaura el 50% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Omnielixir medio casero (restaura el 50% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Omnielixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Minitónico veloz (+1 posición en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico veloz (+2 posiciones en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico escudo (otorga escudo al objetivo según espíritu)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Bola eléctrica (x3) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Bola fulminante (x5) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Pluma de garuda (x1) (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Granada (una pequeña bomba automática rellena de pólvora de bom, que causa una breve explosión. 20 Daño físico, golpea a todos, se calcula en base al espíritu del usuario) (x1)
    - Cenizas de bom (los bom suelen estar llenos de una serie de sustancias y cenizas que generan sus propiedades de combustión y explosión. No se sabe a ciencia cierta cómo crean esa sustancia en sus cuerpos o si nacen con ella, pero es la que les da "vida" y, además, es el principal ingrediente en la creación de armas de fuego, y el único motivo por el que en Ilumbra fueron capaces de desarrollarlas) (x2)
    - Carcasa de bom (el cuerpo vacío y apagado de un bom, carente de la magia que una vez le dio algo parecido a la vida. Tiene forma redondeada y es idóneo para servir de recipiente a bombas, balas y cartuchos; útil tanto para consumibles como para armas de fuego) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 55
    Exp. sig. nv.: 570
    PH: 5
    - PS: 132/132
    - PM: 124/142
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 88
    - Defensa: 103
    - Poder Mágico: 101
    - Terapeucidad: 94
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 96
    - Velocidad: 91

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Rosa del estruendo (17 daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de causar Veneno al rival; si golpea a un enemigo envenenado, hace x1,5 daño, y tiene 1/3 de posibilidades de transformar el estado en Necrosis, renovándolo) (Req.: 15% dominio)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el enemigo es un hombre, lanza un dado de 3 caras.
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x2)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 30)) (x3)
    - Mogurevivadrín (levanta a todos los aliados caídos con 1 PS + ratio 0,5)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
    Amane ha tirado dados de 3 caras para Veneno - Molestia Total: 5 $dice $dice
    Amane ha tirado dados de 3 caras para Veneno Total: 2 $dice
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    Última edición: 11 Mayo 2024
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