Gran Garladia Fuerte Asgard

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por Suzaku-kun, 16 Noviembre 2022.

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    Suzaku-kun

    Suzaku-kun Game Master

    Capricornio
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    Fuerte Asgard

    Fuerte Asgard.jpg


    Ubicación: B4 (Garladia)
    Nv. recomendado: 50
    Completado: 0%


    El Fuerte Asgard, antaño una gran torre de vigilancia liderada por un noble del mismo nombre, Asgard, ahora no es más que un edificio en ruinas y consumido por el paso del tiempo y de las incesantes lluvias carmesíes. Originalmente, se erigió para que pudiese servir como base militar, por órdenes del Rey Carnicero Elroy... pero, al final, acabó siendo asaltado por monstruos.

    Se cree que Asgard tenía ambiciones secretas, y que quería convertir el Fuerte en el inicio de una nueva nación en la desértica Garladia... una nación que, por supuesto, él presidiese.

    ¿Quién sabe lo que sucedió allí realmente? ¿Fueron... solo los monstruos lo que acabaron con el fuerte?​
     
    Última edición: 16 Noviembre 2022
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  2. Threadmarks: Entrada al Fuerte
     
    Suzaku-kun

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    Capricornio
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    Entrada al Fuerte

    Tiger entró en el fuerte, empujando las chirriantes puertas de madera. Miró alrededor del lugar, lleno de musgo, polvo y muebles rotos. Y suspiró al ver a varios dragones pequeños y montones de huesos por el vestíbulo del lugar.

    —Bueno, chavalín... este es el Fuerte. ¿Estás preparado, entonces? No te fuerces, eh, ¡no quiero tener que cargar con tu cadáver de vuelta, eh! ¡Jo, jo, jo!

    madarauchiha

    Conexiones:
    - Puerta de entrada: Garladia (B4)
    - Subiendo: ???
    - Puerta central: ??? (Cerrada con llave)
    Enemigos:
    - Cría dragón x2
    - Cría dragón x3
    - Esqueleto x3
     
    Última edición: 23 Enero 2023
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    madarauchiha

    madarauchiha Gracias Andy!!! TWT Orientador

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    Kein
    Al final nos dirigimos directamente a las puertas de Äsgard, lo que decía Tiger seguía haciéndome sentirme fatal, como si fuera débil ¡NO LO ERA! Como si no hubiera pasado cosas que él ni siquiera imaginaría, pero estaba siendo alguien noble… ¿merecía la pena confrontarle? no...evidentemente no.



    Al final Tiger abrió la puerta del fuerte y necesitaba combatir, como fuera. Temía no estar a la altura de los enemigos que me pudieran venir al frente, ya las pasé canutas con los imperiales de las narices, al menos espero que este fuerte tuviera a enemigos no tan fuertes, tenía que hacerme poderoso….



    — Estoy preparado ¿Forzarme? Descuida, aún tengo mucho que hacer antes de morir
    — comenté con una sonrisa para reir.

    Voy a enfrentarme al esqueleto X3
     
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    Suzaku-kun

    Suzaku-kun Game Master

    Capricornio
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    Conforme Kein y Tiger entraron en la zona, caminando con cuidado por ella, varios huesos empezaron a moverse de repente, combinándose rápidamente hasta formar un cuerpo humanoide, huesudo, que portaba porra y escudo. Y tres de esos les rodearon.

    —Vaya, vaya... estos sí que no han comido hace tiempo, ¿eh? Venga, chavalín, pues demuéstrame si de verdad es cierto eso de que estás preparado.

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    ESQUELETO
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    Salud: 270/270
    PM: 100/100
    Fuerza: 95
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 70
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 99
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 75
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    +300 experiencia
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a luz (x2)


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    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
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    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
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    Turnos:

    - Kein
    - Esqueleto A
    - Esqueleto B
    - Esqueleto C
    - Tiger
    - Kein
    - Esqueleto A
    - Esqueleto B
    - Esqueleto C
    - Tiger
     
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    madarauchiha

    madarauchiha Gracias Andy!!! TWT Orientador

    Aries
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    Kein



    El comentario me hizo reir ligeramente, era evidente que esos no habían comido desde hace tiempo, una buena metáfora para un cadáver.




    - Pasaron tanta hambre que se comieron a sí mismos, creo que ahora nos intentarán comer ¿Le damos algo? ¿O mejor les castigamos por su descortesía de comernos a nosotros?


    Kein: Zarpazo certero (Esqueleto A)

    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 34
    Exp. sig. nv.: 330
    PH: 8

    - PS: 110/110
    - Trance: 0/100
    - PM: 64/100
    - Fuerza: 83
    - Defensa: 64
    - Poder Mágico: 66
    - Terapeucidad: 67
    - Espíritu: 65
    - Defensa Mágica: 51
    - Velocidad: 85
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+23 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 81) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)

    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Golpe crítico: Sus ataques normales y técnicas físicas tendrán 1 de 10 posibilidades de resultar en un golpe crítico, haciendo x1,5 más de daño. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, será golpe crítico.

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Ataca dos veces con el daño del arma (Coste: 8 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)

    Magia azul:
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 5 PM)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 18 PM)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 20 PM)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 22 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 30 PM)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 12 PM)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 14 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada enemigo derrotado, +50 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Vaho acuático+ (con Rigel) (Vaho Acuático + Aqua) (60 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos. Require solo el trance de Kein)
    - Retrorevitalia+ (con Rigel) (Gas inversor + Toxis) (otorga Revitalia a todos los aliados, usando el Espíritu y Terapeucidad de Kein para el cálculo. Regeneracion de ratio x0,33. Requiere el trance de Kein y el de Rigel)
    - Chococometa [con Orion]: une sus fuerzas con Boko para reforzar con su magia azul los poderes chocobiles del pequeño. ¡Eso le da un boost de energía tremendo y su Chocobola se transforma en una andanada de bolitas mágicas! Suma 1/4 del poder Mágico de Kein al de Orion para el cálculo de daño, y con esa cifra, daña a todos los enemigos con +15 Daño mágico neutro tres veces.

    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    Guiles: 1525

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 41
    Exp. sig. lvl.: 1010

    - PS: 201/201
    - Trance: 0/100
    - PM: 31/31
    - Fuerza: 101
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 121
    - Terapeucidad: 121
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 61
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x2
    - Brebajes x3
    - Comidas x2
    - Polvos x2
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)

    Suzaku-kun editado!
     
    madarauchiha ha tirado dados de 8 caras para Zarpitas Total: 8 $dice
    Última edición: 21 Noviembre 2022
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    Suzaku-kun

    Suzaku-kun Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    20,407
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    —Je, yo no creo que si comen vayan a aprovecharlo mucho, ¡la comida se desparramaría por las costillas!

    Esqueleto A: Espadazo (Tiger)
    Esqueleto B: Espadazo (Tiger)
    Esqueleto C: Guardia



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    ESQUELETO
    Lvl. 41

    Salud: 214/270
    PM: 100/100
    Fuerza: 95
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 70
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 99
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 75
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    +300 experiencia
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a luz (x2)


    [​IMG]

    ESQUELETO
    Lvl. 41

    Salud: 270/270
    PM: 100/100
    Fuerza: 95
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 70
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 99
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 75
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    +300 experiencia
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a luz (x2)


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    ESQUELETO
    Lvl. 41

    Salud: 270/270
    PM: 100/100
    Fuerza: 95
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 70
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 99
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 75
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    +300 experiencia
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a luz (x2)


    Turnos:

    - Kein
    - Esqueleto A
    - Esqueleto B
    - Esqueleto C
    - Tiger
    - Kein
    - Esqueleto A
    - Esqueleto B
    - Esqueleto C
    - Tiger
     
    Suzaku-kun ha tirado dados de 8 caras para Zarpazo certero Total: 1 $dice
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  7.  
    madarauchiha

    madarauchiha Gracias Andy!!! TWT Orientador

    Aries
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    Kein
    No pude sinó reir por el comentario de las costillas, haciendo que, como mínimo tuviera ganas de responder.

    - ¿Y si le damos a comer su propia costilla? O aún mejor, acabarlo con ella- comenté divertido al ver que tampoco es que Tiger hubiera recibido mucho daño.

    Kein: Zarpazo Certero (Esqueleto A)
    Tiger: Furia de tigre (Esqueleto A)


    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 34
    Exp. sig. nv.: 330
    PH: 8

    - PS: 110/110
    - Trance: 0/100
    - PM: 58/100
    - Fuerza: 83
    - Defensa: 64
    - Poder Mágico: 66
    - Terapeucidad: 67
    - Espíritu: 65
    - Defensa Mágica: 51
    - Velocidad: 85
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+23 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 81) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)

    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Golpe crítico: Sus ataques normales y técnicas físicas tendrán 1 de 10 posibilidades de resultar en un golpe crítico, haciendo x1,5 más de daño. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, será golpe crítico.

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Ataca dos veces con el daño del arma (Coste: 8 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)

    Magia azul:
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 5 PM)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 18 PM)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 20 PM)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 22 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 30 PM)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 12 PM)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 14 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada enemigo derrotado, +50 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Vaho acuático+ (con Rigel) (Vaho Acuático + Aqua) (60 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos. Require solo el trance de Kein)
    - Retrorevitalia+ (con Rigel) (Gas inversor + Toxis) (otorga Revitalia a todos los aliados, usando el Espíritu y Terapeucidad de Kein para el cálculo. Regeneracion de ratio x0,33. Requiere el trance de Kein y el de Rigel)
    - Chococometa [con Orion]: une sus fuerzas con Boko para reforzar con su magia azul los poderes chocobiles del pequeño. ¡Eso le da un boost de energía tremendo y su Chocobola se transforma en una andanada de bolitas mágicas! Suma 1/4 del poder Mágico de Kein al de Orion para el cálculo de daño, y con esa cifra, daña a todos los enemigos con +15 Daño mágico neutro tres veces.

    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    Guiles: 1525

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 41
    Exp. sig. lvl.: 1010

    - PS: 133/201
    - Trance: 0/100
    - PM: 16/31
    - Fuerza: 101
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 121
    - Terapeucidad: 121
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 61
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x2
    - Brebajes x3
    - Comidas x2
    - Polvos x2
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
     
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  8.  
    Suzaku-kun

    Suzaku-kun Game Master

    Capricornio
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    Pluma de

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    Escritor
    Kein y Tiger atacaron con fiereza, y uno de los esqueletos cayó redondo, pero... rápidamente empezaron a alzarse los huesos de nuevo, y el esqueleto volvió a quedar en pie. Formándose de nuevo. Tiger se secó el sudor frío, y tragó saliva.

    —Mierda... si les molemos a palos, se irán recomponiendo... ¡cúbrete, porque vienen de nuevo, chavalín!

    Esqueleto A: Recomposición
    Esqueleto B: Aura sombría (Kein)
    Esqueleto C: Espadazo (Tiger)



    [​IMG]
    ESQUELETO
    Lvl. 41

    Salud: 135/270
    PM: 100/100
    Fuerza: 95
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 70
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 99
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 75
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    +300 experiencia
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a luz (x2)


    [​IMG]

    ESQUELETO
    Lvl. 41

    Salud: 270/270
    PM: 80/100
    Fuerza: 95
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 70
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 99
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 75
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    +300 experiencia
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a luz (x2)


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    ESQUELETO
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    Salud: 270/270
    PM: 100/100
    Fuerza: 95
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 70
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 99
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 75
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    +300 experiencia
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    Débil a luz (x2)


    Turnos:

    - Kein
    - Esqueleto A
    - Esqueleto B
    - Esqueleto C
    - Tiger
    - Kein
    - Esqueleto A
    - Esqueleto B
    - Esqueleto C
    - Tiger
     
    • Adorable Adorable x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
  9.  
    madarauchiha

    madarauchiha Gracias Andy!!! TWT Orientador

    Aries
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Kein
    Así que los ataques fisicos, en caso de derrotarle le hacen recomponerse ¿eh? debo en ese caso ser alguien mucho más cauto y ver que manera puedo emplear para derrotarlos y no perder demasiada energía.

    Kein: Libra (Esqueleto A)
    Tiger: Granada sorpresa (Esqueleto A)


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    KEIN
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    Exp. sig. nv.: 330
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    - PS: 71/110
    - Trance: 0/100
    - PM: 52/100
    - Fuerza: 83
    - Defensa: 64
    - Poder Mágico: 66
    - Terapeucidad: 67
    - Espíritu: 65
    - Defensa Mágica: 51
    - Velocidad: 85
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+23 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 81) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)

    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Golpe crítico: Sus ataques normales y técnicas físicas tendrán 1 de 10 posibilidades de resultar en un golpe crítico, haciendo x1,5 más de daño. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, será golpe crítico.

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Ataca dos veces con el daño del arma (Coste: 8 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)

    Magia azul:
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 5 PM)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 18 PM)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 20 PM)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 22 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 30 PM)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 12 PM)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 14 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada enemigo derrotado, +50 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Vaho acuático+ (con Rigel) (Vaho Acuático + Aqua) (60 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos. Require solo el trance de Kein)
    - Retrorevitalia+ (con Rigel) (Gas inversor + Toxis) (otorga Revitalia a todos los aliados, usando el Espíritu y Terapeucidad de Kein para el cálculo. Regeneracion de ratio x0,33. Requiere el trance de Kein y el de Rigel)
    - Chococometa [con Orion]: une sus fuerzas con Boko para reforzar con su magia azul los poderes chocobiles del pequeño. ¡Eso le da un boost de energía tremendo y su Chocobola se transforma en una andanada de bolitas mágicas! Suma 1/4 del poder Mágico de Kein al de Orion para el cálculo de daño, y con esa cifra, daña a todos los enemigos con +15 Daño mágico neutro tres veces.

    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
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    TIGER
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    - PS: 99/201
    - Trance: 0/100
    - PM: 16/31
    - Fuerza: 101
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 121
    - Terapeucidad: 121
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 61
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x1
    - Brebajes x3
    - Comidas x2
    - Polvos x2
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)

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    madarauchiha ha tirado dados de 5 caras para granda Total: 2 $dice
    Última edición: 29 Noviembre 2022
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    Suzaku-kun

    Suzaku-kun Game Master

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    ¡Cúbrete los oídos, chavalín, que voy a lanzar una granada! ¡Les va a doler, a esos pequeños bastardos huesudos!

    Esqueleto A: Espadazo (Tiger)
    Esqueleto B: Guardia
    Esqueleto C: Aura sombría (Kein)

    [​IMG]

    ESQUELETO
    Lvl. 41

    Tipo: No-muerto

    Salud: 74/270
    PM: 100/100
    Fuerza: 95
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 70
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 99
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 75
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    - Muerte (lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa muerte súbita al objetivo) (Coste: 15 PM)
    +300 experiencia
    Débil a fuego (x1,5)

    Resistente a rayo (x0,5)
    Débil a luz (x2)
    Absorbe oscuridad (x1)



    [​IMG]

    ESQUELETO
    Lvl. 41

    Salud: 209/270
    PM: 70/100
    Fuerza: 95
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 70
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 99
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 75
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    - Muerte (lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa muerte súbita al objetivo) (Coste: 15 PM)
    +300 experiencia
    Débil a fuego (x1,5)

    Resistente a rayo (x0,5)
    Débil a luz (x2)
    Absorbe oscuridad (x1)



    [​IMG]

    ESQUELETO
    Lvl. 41

    Salud: 209/270
    PM: 70/100
    Fuerza: 95
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 70
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 99
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 75
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    - Muerte (lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa muerte súbita al objetivo) (Coste: 15 PM)
    +300 experiencia
    Débil a fuego (x1,5)

    Resistente a rayo (x0,5)
    Débil a luz (x2)
    Absorbe oscuridad (x1)


    Turnos:

    - Kein
    - Esqueleto A
    - Esqueleto B
    - Esqueleto C
    - Tiger
    - Kein
    - Esqueleto A
    - Esqueleto B
    - Esqueleto C
    - Tiger
     
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    madarauchiha

    madarauchiha Gracias Andy!!! TWT Orientador

    Aries
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Kein
    — ¡¡Tu una granada y yo otro ataque que no se si funcionará pero espero que si porque si no, pues no!!

    Kein: Terremoto
    Tiger: Verdura Ygsahl (Kein)


    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 34
    Exp. sig. nv.: 330
    PH: 8

    - PS: 87/110
    - Trance: 0/100
    - PM: 82/100
    - Fuerza: 83
    - Defensa: 64
    - Poder Mágico: 66
    - Terapeucidad: 67
    - Espíritu: 65
    - Defensa Mágica: 51
    - Velocidad: 85
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+23 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 81) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)

    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Golpe crítico: Sus ataques normales y técnicas físicas tendrán 1 de 10 posibilidades de resultar en un golpe crítico, haciendo x1,5 más de daño. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, será golpe crítico.

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Ataca dos veces con el daño del arma (Coste: 8 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)

    Magia azul:
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 5 PM)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 18 PM)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 20 PM)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 22 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 30 PM)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 12 PM)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 14 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada enemigo derrotado, +50 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Vaho acuático+ (con Rigel) (Vaho Acuático + Aqua) (60 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos. Require solo el trance de Kein)
    - Retrorevitalia+ (con Rigel) (Gas inversor + Toxis) (otorga Revitalia a todos los aliados, usando el Espíritu y Terapeucidad de Kein para el cálculo. Regeneracion de ratio x0,33. Requiere el trance de Kein y el de Rigel)
    - Chococometa [con Orion]: une sus fuerzas con Boko para reforzar con su magia azul los poderes chocobiles del pequeño. ¡Eso le da un boost de energía tremendo y su Chocobola se transforma en una andanada de bolitas mágicas! Suma 1/4 del poder Mágico de Kein al de Orion para el cálculo de daño, y con esa cifra, daña a todos los enemigos con +15 Daño mágico neutro tres veces.

    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    Guiles: 1525

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 41
    Exp. sig. lvl.: 1010

    - PS: 65/201
    - Trance: 0/100
    - PM: 16/31
    - Fuerza: 101
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 121
    - Terapeucidad: 121
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 61
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x1
    - Brebajes x3
    - Comidas x2
    - Polvos x2
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)

    Semana y media imposible, llevo mucho diciendo que debo responder más mi madre enfermó y encima tuve que cuidar de mi abuela, que tiene Alzhéimer, perdón
     
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  12.  
    Suzaku-kun

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    Pluma de

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    Escritor
    El suelo tembló ante el ataque de Kein, impresionando a Tiger, que silbó con admiración.

    —¡Wow! Sí que haces magia rara, chaval... ¡eso ha estado bien! Pero aún queda mucho para tumbar a estas montañaa de huesos...


    Esqueleto A: Guardia
    Esqueleto B: Muerte (Tiger)
    Esqueleto C: Muerte (Tiger)

    [​IMG]

    ESQUELETO
    Lvl. 41

    Tipo: No-muerto

    Salud: 31/270
    PM: 90/100
    Fuerza: 95
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 70
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 99
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 75
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    - Muerte (lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa muerte súbita al objetivo) (Coste: 15 PM)
    +300 experiencia
    Débil a fuego (x1,5)

    Resistente a rayo (x0,5)
    Débil a luz (x2)
    Absorbe oscuridad (x1)



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    ESQUELETO
    Lvl. 41

    Salud: 166/270
    PM: 55/100
    Fuerza: 95
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 70
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 99
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 75
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    - Muerte (lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa muerte súbita al objetivo) (Coste: 15 PM)
    +300 experiencia
    Débil a fuego (x1,5)

    Resistente a rayo (x0,5)
    Débil a luz (x2)
    Absorbe oscuridad (x1)


    [​IMG]
    ESQUELETO
    Lvl. 41

    Salud: 166/270
    PM: 55/100
    Fuerza: 95
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 70
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 99
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 75
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    - Muerte (lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa muerte súbita al objetivo) (Coste: 15 PM)
    +300 experiencia
    Débil a fuego (x1,5)

    Resistente a rayo (x0,5)
    Débil a luz (x2)
    Absorbe oscuridad (x1)


    Turnos:

    - Kein
    - Esqueleto A
    - Esqueleto B
    - Esqueleto C
    - Tiger
    - Kein
    - Esqueleto A
    - Esqueleto B
    - Esqueleto C
    - Tiger
     
    Suzaku-kun ha tirado dados de 5 caras para Muerte x2 Total: 5 $dice $dice
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  13.  
    Suzaku-kun

    Suzaku-kun Game Master

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    Bueno, Fer... última vez que hago esto, porque me parece también un poco injusto para el resto, pero por necesidades de la trama, voy a dar por zanjada tu batalla, como si hubieses ganado. Ahora te recomiendo que postees en el mapamundi saliendo de aquí, porque de seguir peleando te vas a morir de nuevo (?), y cuando postees en el mapamundi, ya sigo yo con Tiger y avanzamos la trama. Pero necesito avanzarla, y quiero que consideres esto como un ultimatum, porque no es la primera vez en estos meses que hemos tenido conversaciones parecidas: si vuelvo a tener una ausencia larga de Kein, asumiré que no puedes/no quieres seguir y me veré obligado o a sustituirte o a tomar alguna otra medida, pero en definitiva, te tendré que apartar del rol.

    Si quieres, hablamos por privado el tema, y me das tu opinión sobre si vas a poder seguir o no, pero ya es la última vez que hablamos de esto, no porque quiera, sino porque el ritmo del rol y de los otros jugadores no puede permitirse que un personaje vaya tan rezagado como está Kein, y empieza a generar un efecto bola de nieve muy grande el retraso que lleva en la trama; hablamos de que el capítulo comenzó el 30 de agosto y no has avanzado prácticamente nada en él a 11 de diciembre, cuando todos los demás están a poco de terminar sus capítulos. De hecho, ya he modificado algunos planes para encajar los ritmos distintos que lleváis, pero llega a un punto en el que no me es sostenible.

    Así que lo dicho: te cierro la batalla, considérate curado al 100% si quieres, y te pongo retazos de lo que quería ir construyendo con Tiger y Kein. Y si quieres, estoy disponible por privado, ya sabes!

    Tras una batalla larga, conforme los enemigos iban cayendo y levantándose, Tiger dio un último hachazo que, ya por fin, pareció dejar KO definitivamente al último esqueleto. Secándose el sudor, caminó hasta Kein y le dio una palmada en la espalda... con quizá más fuerza de la que debería.

    —¡Ja, ja, ja! Para ser tan canijo, peleas bien, ¿eh? Esa magia es lo que más me sorprende, oye. He conocido a gente que usa magia, por supuesto, ¡pero no como tú!

    Quedó reflexivo, mirando a su alrededor, y cruzó los grandes brazos frente a su pecho.

    —Hmmm. Para dos personas solas este sitio es peligroso, chavalín. Te digo que mi olfato de cazador me está gritando que más nos vale alejarnos. Si estos esqueletos son solo el aperitivo, ¡no me quiero ni imaginar el plato principal!

    Y así, Tiger dio media vuelta y comenzó a caminar hacia la salida. Sin embargo, en su andar había cierta... pesadez. Como si estuviese perdido en sus pensamientos, reflexivo, casi se diría que contrariado por algo. Y terminó hablando.

    —Sabes, la persona que te dije que usaba magia y a la que conocía... era mi hermano. Un tío mucho más flacucho que yo, con el pelo tirando a rubio, y que era más de libros y magia que de hachas y músculos, ¡cualquiera diría que éramos hermanos! Creo que... me has caído bien porque me recuerdas a él. Te pareces bastante, de hecho. Tú eres más rubio, más chico y más canijo, eso desde luego. Y tus ojos son azules. Pero algo en ti me da como, no sé, ¿vibraciones? No sé, me haces acordarme de él, de alguna manera.

    Suspiró, apesadumbrado, posando su gran mano en el borde de la entrada al fuerte.

    —... mi hermano murió, ¿sabes? Hace ya bastantes años. Él era el menor de los dos, y se suponía que yo debía protegerlo, ¿sabes? Pero bueno. Cosas que pasan. Así es la vida de un cazador, me temo. ¿Qué hay de ti, chavalín? ¿Tienes familia?


    ¡Kein sube de nivel!
    +5 PH

    madarauchiha
     
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  14.  
    Lelouchdelaperdición

    Lelouchdelaperdición Rey del colmillo

    Aries
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    Void

    Comenzamos a deambular un poco por la zona, y no fue muy difícil notar que nos estábamos alejando de donde se suponía que estaba Claire, pero tampoco hice ningún comentario al respecto. Lo cierto es que aún no me sentía preparado para hacerle frente, así que movernos un poco sonaba a una idea decente, sobre todo si al final realmente terminábamos enfrentándonos a ella en una pelea.

    El resto del grupo habló entre ellos mismos, mientras que yo me limité a escuchar en su mayoría, hasta que las palabras de la pelirroja llamaron mi atención, junto con la respuesta de Jazz.

    —El Ojo, ¿cierto? No es que te sirva de mucho ocultárnoslo, Claire nos contó sobre ello mientras estabas inconsciente durante el viaje —me encogí de hombros—. Sobre lo que se supone que es y para qué lo querían. Lo que me hace pensar —arrugué el gesto— que estemos yendo directo hacia otro esquema de Claire. Desde que la conocemos, sólo hemos seguido sus planes una y otra vez, ¿Y si esta vez no es diferente? Aunque dijo que los ojos no fueron diseñados para abrir las puertas del cielo en un inicio, sigue siendo una de sus funciones. Si Claire de verdad quiere regresar con el resto de ángeles, ¿No estará esperando que le llevemos el ojo nosotros mismos?

    Chasqueé la lengua.

    —No es que eso vaya a impedir que vaya detrás de ella, aún quiero saber muchas cosas de ella, pero si tengo razón parece que no hay prisa para ir tras ella, y sobre todo, habrá que ir preparados para cuando nos la encontremos.

    Poco después de terminar de decir eso, Jazz nos instigó a metenernos en una torre ruinosa. Bueno, en peores sitios había estado ya, y mentiría si decía que no me daba curiosidad.

    Y hablando de curiosidad, no había manera pero, ¿Eso de verdad eran dos crías de dragón?

     
    Última edición: 23 Enero 2023
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    Suzaku-kun

    Suzaku-kun Game Master

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    Tiger entró con cuidado en el Fuerte, mirando a su alrededor. Suspiró, y puso una mano en el hombro de Kein.

    —De vuelta aquí, ¿eh, chavalín? Esta vez mejor preparados, que somos cuatro. Quizá hasta podemos plantearnos eso de despejar el fuerte de los monstruos, ¿eh?

    Escuchó las palabras de Void, y lo miró con cierta incomodidad, o quizá era más bien duda. Suspiró, y, brazos en jarra, dijo en alto:

    —... no sé muy bien qué os traéis con esa chica y el rollo de ángeles y árboles, pero... si la nena esa siempre os ha ido engañando y aprovechándose de vosotros, nadie dice que no lo vaya a hacer esta vez, ¿no? Yo iría con cuidado, estoy de acuerdo contigo, pequeñín. Ah, y a propósito —miró por un instante, de reojo, a Kein. Y lo que dijo a continuación le sirvió para entender por qué le miró así: estaba intentando sacar información para él de forma discreta. Qué ágil estaba el cazador...—. Antes oí decir que esa Claire era una... ¿Profeta, era? ¿Qué es eso exactamente, eh? No lo había oído nunca.

    Sin embargo, la conversación se vio truncada por aquellos dos pequeños dragones. Serían pequeños para ser dragones, sí, pero no dejaban de ser grandes... y precisamente por su condición de "crías", actuaban de manera algo errática. M-Mejor ir con cuidado...


    Dragon baby.png
    CRÍA DE DRAGÓN A
    Lvl. 45

    Salud: 450/450
    PM: 900/900
    Fuerza: 90
    Defensa: 45
    Poder mágico: 90
    Terapeucidad: 45
    Defensa mágica: 45
    Velocidad: 90
    +400 experiencia


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    CRÍA DE DRAGÓN B
    Lvl. 45

    Salud: 450/450
    PM: 900/900
    Fuerza: 90
    Defensa: 45
    Poder mágico: 90
    Terapeucidad: 45
    Defensa mágica: 45
    Velocidad: 90
    +400 experiencia


    Turnos:

    1- Jazz
    2- Cría A
    3- Cría B
    4- Kein
    5- Void
    6- Roxy
    7- Jazz
    8- Cría A
    9- Cría B
    10- Kein
    11- Void
    12- Roxy
     
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  16.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master Sugatwins peach ♡

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    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    El enano puso la neurona a trabajar y planteó un escenario que, la verdad, no se me había ocurrido. Eso a un lado, incluso si comprendía la preocupación (y la frustración)... ¿nos quedaban opciones? Luego el señor grandote se puso a hablar, tenía pinta de que le encantaba hacerlo y oí su pregunta de refilón. ¿Qué eran los profetas? Uff, qué pereza.

    —Cada Árbol tiene su Profeta —resolví con simpleza, en tono casual—, y los Profetas son todos angelitos, hasta donde sé.

    Ah, yo sí que me graduaba de profesor, ¿eh?

    Jazz: fila trasera

    Jazz: lluvia de flechas (daño: 97 a todos suponiendo que los dragones están en la misma fila)


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1155
    PH: 1
    - PS: 130/130
    - PM: 59/80
    - Trance: 75/100
    - Fuerza: 133
    - Defensa: 77
    - Poder Mágico: 57
    - Terapeucidad: 57
    - Espíritu: 87
    - Defensa Mágica: 71
    - Velocidad: 135

    Armas equipadas:
    - Arco doble (23 potencia, hace el mismo daño a la fila trasera. Lanza un dado de 4 caras cuando ataca normal; si sale 1, hace daño de nuevo con una segunda flecha, provocando la mitad del daño causado originalmente) (Req.: 20% dominio arcos) (Media fue-vel: 134)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Bandana pirata (+2 fuerza) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 12 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 7 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x6)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
     
    • Gracioso Gracioso x 3
  17.  
    Suzaku-kun

    Suzaku-kun Game Master

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    Lmao se me quedó sin postear el post, juro que el borrador estaba aquí hace días (?)
    madarauchiha va Kein ahora, que no sé ni si eres consciente de que estamos aquí, porque no vi ratings tuyos (?)

    Cría A: Hálito dracónico (Roxy)
    Cría B: Hálito dracónico (Jazz)


    [​IMG]
    CRÍA DE DRAGÓN A
    Lvl. 45

    Salud: 354/450
    PM: 880/900
    Fuerza: 90
    Defensa: 45
    Poder mágico: 90
    Terapeucidad: 45
    Defensa mágica: 45
    Velocidad: 90
    Ataques:
    - Hálito dracónico (30 Daño mágico, elemento fuego, frío o rayo, al azar. Puede causar ardor, congelamiento o electrocución, respectivamente, 1/5 veces) (Coste: 20 PM)
    +400 experiencia

    [​IMG]
    CRÍA DE DRAGÓN B
    Lvl. 45

    Salud: 354/450
    PM: 880/900
    Fuerza: 90
    Defensa: 45
    Poder mágico: 90
    Terapeucidad: 45
    Defensa mágica: 45
    Velocidad: 90
    Ataques:
    - Hálito dracónico (30 Daño mágico, elemento fuego, frío o rayo, al azar. Puede causar ardor, congelamiento o electrocución, respectivamente, 1/5 veces) (Coste: 20 PM)
    +400 experiencia


    Turnos:

    1- Jazz
    2- Cría A
    3- Cría B
    4- Kein
    5- Void
    6- Roxy
    7- Jazz
    8- Cría A
    9- Cría B
    10- Kein
    11- Void
    12- Roxy
     
    Suzaku-kun ha tirado dados de 5 caras para Ardor si sale 1 (Jazz) Total: 3 $dice
    Suzaku-kun ha tirado dados de 5 caras para Ardor si sale 1 (Roxy) Total: 5 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Fuego (a Jazz)
    • Frío
    • Rayo

    Ha salido: Fuego (a Jazz)

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Fuego (a Roxy)
    • Frío
    • Rayo

    Ha salido: Fuego (a Roxy)

    Última edición: 26 Enero 2023 a las 1:04 PM
    • Fangirl Fangirl x 4
  18.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista empedernido Lectora empedernida del 2022 freckles fangirl sarge peach ♡

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    Roxy ♥

    Sabía que mi revelación iba a sacar unas cuantas reacciones bastante divertidas de observar, por lo que, por supuesto, acabé regodeándome de las mismas sin ninguna clase de vergüenza. El hombretón de antes pareció ser el que más se sorprendió, lo que venía siendo de esperar porque también era el que menos me conocía, y el resto, bueno, parecieron querer centrarse más en el asunto del Ojo que en otra cosa.

    Miré al niño de reojo en cuanto habló, encogiéndome de hombros con obvia indiferencia, y aproveché el momento para sacar el protagonista de la conversación en cuestión. Levanté la joya hasta que el brillo del sol se reflejó en la superficie de la misma, haciéndome girar ligeramente la cabeza para mirarla antes de volver a guardarla entre mis pertenencias. No tenía ni idea de qué iba a hacer con el Ojo a partir de entonces, pero si por algún casual Claire lo quería, iba a tener que sacar todos sus poderes para arrebatármelo de las manos.

    —Aun así... —murmuré acercándome a Jazz inmediatamente después, enganchándome de su brazo como ya venía siendo casi costumbre—. La hermanita de la Soberana está secuestrada, así que te vas a tener que conformar con esta Roxy. Tranquilo, prometo estar a la altura de las dos~

    La tontería me sacó una risilla divertida, y por supuesto también le guiñé el ojo de manera seductora en respuesta a la suya, aunque después de un rato dejé el asunto pasar y simplemente me quedé caminando a su lado por la comodidad de hacerlo. Al final habíamos adoptado a otro niño, así que iba a seguir prefiriendo la compañía del asesino por encima de los demás.

    Primero pasamos por una zona volcánica, pero al final cambiamos la trayectoria hacia lo que parecía ser un fuerte en ruinas, y lo cierto es que no opuse queja alguna porque también tenía ganas de explorar y entrenar un poco antes de tener que verle la carita al angelito. Nuestros primeros contrincantes, además, iban a ser unos dragones que, por muy crías que pareciesen, intimidaban un poco.

    Pero ahí estaba la diversión, ¿o no~?

    Fila delantera: Roxy
    Fila trasera: Jazz

    Roxy: Azar++ (A)

    [​IMG]
    ROXY
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    Exp. sig. nv.: 980
    PH: 6
    - PS: 106/124
    - PM: 107/124
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 80
    - Defensa: 95
    - Poder Mágico: 82
    - Terapeucidad: 86
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 73
    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 10% Palos
    - 10% Barajas
    Armas equipadas:
    - Látigo desestabilizador (23 Daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de bajar la defensa mágica del rival ligeramente) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 17 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 25% de sus PS máximos (Coste: 3 PM)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 50% de sus PS máximos (Coste: 8 PM)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 75% de sus PS máximos (Coste: 16 PM)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: , Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x6)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 28)) (x3)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    Guiles: 30
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Piro
    • Hielo
    • Electro
    • Aero
    • Aqua
    • Geo
    • Sombra
    • Dia

    Ha salido: Piro

    Última edición: 27 Enero 2023 a las 10:17 AM
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    Lelouchdelaperdición

    Lelouchdelaperdición Rey del colmillo

    Aries
    Miembro desde:
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Void

    Y vaya que eran dragones, sí; eran bastante grandes, incluso si se suponía que aún no eran adultos. No quería quedarme a averiguar cómo serían sus papás. Exhalaron una andanada de fuego que impactó en mis dos compañeros habituales, lo que me dejó vía libre para lanzarme a atacar a uno de sus estómagos, tratando de apuñalarlos.

    Kein: Libra
    Void: Embestida (A)


    [​IMG]
    VOID
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1415
    PH: 2

    - PS: 182/182
    - PM: 116/122
    - Trance: 25/100
    - Fuerza: 130 (+20%)
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 120
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 74
    - Defensa Mágica: 77
    - Velocidad: 74
    Dominio:
    - Lanzas (10%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza de caza (11 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque).
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)
    - Ataques combinados:
    >> Gran Meteo [con Myura-Bégimo] (Void absorbe la energía que emana de Myura en su forma de Bégimo y la libera abruptamente con su magia, creando uno de los hechizos más letales que existen. Consume el trance de Void y todos los PM de Void y de Myura y deja además a Void con 1 PS; usa para el cálculo de daño el poder mágico de Void. +80 daño mágico, elemento neutral, golpea a todos los enemigos)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x4)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,0,5) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,2) (x1)
    - Elixir medio (restaura el 50% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Omnielixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival)
    - Cristal oscuro (x3) (un objeto similar a un cristal, oscuro y cargado de energía mágica que parece haberse solidificado. Es oscuro y lleno de sombras, y al romperse en pedazos las libera violentamente. 20 daño mágico, elemento oscuridad, utiliz el espíritu para el cálculo de daño)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Bola eléctrica (x3) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Bola fulminante (x5) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Granada (una pequeña bomba automática rellena de pólvora de bom, que causa una breve explosión. 20 Daño físico, golpea a todos, se calcula en base al espíritu del usuario) (x1)
    - Cenizas de bom (los bom suelen estar llenos de una serie de sustancias y cenizas que generan sus propiedades de combustión y explosión. No se sabe a ciencia cierta cómo crean esa sustancia en sus cuerpos o si nacen con ella, pero es la que les da "vida" y, además, es el principal ingrediente en la creación de armas de fuego, y el único motivo por el que en Ilumbra fueron capaces de desarrollarlas) (x2)
    - Carcasa de bom (el cuerpo vacío y apagado de un bom, carente de la magia que una vez le dio algo parecido a la vida. Tiene forma redondeada y es idóneo para servir de recipiente a bombas, balas y cartuchos; útil tanto para consumibles como para armas de fuego) (x1)
    KEIN
    Lvl. 36
    Exp. sig. nv.: 430
    PH: 8

    - PS: 112/112
    - Trance: 0/100
    - PM: 99/102
    - Fuerza: 86
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 78
    - Espíritu: 68
    - Defensa Mágica: 52
    - Velocidad: 88
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+23 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 87) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)

    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Golpe crítico: Sus ataques normales y técnicas físicas tendrán 1 de 10 posibilidades de resultar en un golpe crítico, haciendo x1,5 más de daño. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, será golpe crítico.

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Ataca dos veces con el daño del arma (Coste: 8 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)

    Magia azul:
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 5 PM)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 18 PM)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 20 PM)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 22 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 30 PM)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 12 PM)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 14 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada enemigo derrotado, +50 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Chococometa [con Boko/Orion]: une sus fuerzas con Boko para reforzar con su magia azul los poderes chocobiles del pequeño. ¡Eso le da un boost de energía tremendo y su Chocobola se transforma en una andanada de bolitas mágicas! Suma 1/4 del poder Mágico de Kein al de Orion para el cálculo de daño, y con esa cifra, daña a todos los enemigos con +15 Daño mágico neutro tres veces.
    - Cosecha definitiva [con Tiger]:
    se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.
     
    Última edición: 28 Enero 2023 a las 1:04 AM
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    Gigi Blanche

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    Piscis
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    Los putos dragoncitos nos rostizaron así como estábamos, por poco no sentí que me chamuscaban hasta las cejas y, de hecho, algo de olor a quemado me alcanzó la nariz. Chasqueé la lengua, obviando el ligero ardor generalizado, y volví a arremeter contra ambos. Odiosa y todo lo que quisieras, pero la ausencia del angelito iba a empezar a sentirse en la medida que los monstruos nos atacaran así.

    Autopoción: Poción (ya me la desconté de la ficha)
    Jazz: lluvia de flechas (daño: 97 a todos)


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1155
    PH: 1
    - PS: 112/130
    - PM: 47/80
    - Trance: 80/100
    - Fuerza: 133
    - Defensa: 77
    - Poder Mágico: 57
    - Terapeucidad: 57
    - Espíritu: 87
    - Defensa Mágica: 71
    - Velocidad: 135

    Armas equipadas:
    - Arco doble (23 potencia, hace el mismo daño a la fila trasera. Lanza un dado de 4 caras cuando ataca normal; si sale 1, hace daño de nuevo con una segunda flecha, provocando la mitad del daño causado originalmente) (Req.: 20% dominio arcos) (Media fue-vel: 134)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Bandana pirata (+2 fuerza) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 12 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 7 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x4)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x6)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
     
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