Evan (Lelouch)

Tema en 'Fichas de personajes' iniciado por MrJake, 13 Julio 2021.

  1.  
    MrJake

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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    EVAN
    El niño prodigio
    Lelouch

    Evan 2.png

    Panel de personaje:

    Panel de Evan.jpg
    Desglose del panel:


    LANZAS:
    1. HA: Punzada: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides (Coste: 6 PM)
    2. HA: Embestida [8 PH]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo (Coste: 6 PM)
    3. MP: +10 fuerza [10 PH]
    4. HA: Taladradora [12 PH]: golpea a un enemigo con fuerza. Puede romper corazas de enemigos acorazados si se usa varias veces. Es especialmente efectivo contra estos enemigos, además
    5. MA: +5 ataque de lanzas [6 PH]
    6. HA: Remolino [6 PH]: golpea con la lanza a todos los enemigos (Coste: 8 PM)
    7. MA: +5 ataque de lanzas [6 PH]
    8. HP: Instinto draconiano [12 PH]: mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad.
    9. HP: Cazadragones [15 PH]: el usuario hace un 50% extra de daño final a dragones.
    10. MP: +10 fuerza [10 PH]
    11. HA: Alma de dragón [12 PH]: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de la siguiente técnica (Coste: 15 PM)
    12. HA: Última caza [18 PH]: propina un ataque descomunal cuyo daño depende del número de enemigos únicos y escorias en cuya caza haya participado el usuario. Este ataque, además, tiene efectos adicionales, aportando buffs o debuffs que dependerán de la categoría de enemigo con el que se use, los cuales serán mayores si se usa contra enemigos únicos o escorias.
    13. MA: +10 ataque de lanzas [8 PH]
    14. HA: Salto [13 PH]: salta muy alto, desapareciendo del combate y siendo inmune a los ataques enemigos. En el siguiente turno, cae sobre el rival, haciendo gran daño. Es especialmente efectivo contra dragones (Coste: 12 PM)
    15. MA: +10 ataque de lanzas [8 PH]

    MARTILLOS:
    1. MA: +5 Ataque de martillos [6 PH]
    2. HA: Quiebrayelmos [5 PH]: golpe poderoso contra un enemigo que puede anular corazas, escudos y guardias (Coste: 7 PM)
    3. HA: Torbellino [8 PH]: gira el martillo a su alrededor, golpeando a todos los enemigos (Coste: 8 PM)
    4. HA: Golpe de Hefesto [8 PH]: golpea con el martillo con el acero hirviendo, lo cual hace daño físico de dicho elemento a un enemigo. Puede causar Locura al objetivo (Coste: 10 PM)
    5. MP: +20 PV [8 PH]
    6. MA: +5 Ataque de martillos [6 PH]
    7. MP: +20 PV [8 PH]
    8. HP: Robustez [15 PH]: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    9. HP: Atacar con PM [20 PH]: al usar martillos, los ataques físicos normales o técnicas consumirán un costo adicional del 10% de los PM máximos. A cambio, el daño final al enemigo aumentará en un 33%.
    10. HA: Sacudida [12 PH]: Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes.
    11. HA: Grito vikingo [12 PH]: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia (Coste: 16 PM)
    12. PANEL OCULTO
    13. MA: +10 Ataque de martillos [10 PH]
    14. MP: +30 PV [10 PH]
    15. MA: +10 Ataque de martillos [10 PH]

    VARAS:
    1. MA: +5 Ataque de varas [5 PH]
    2. MA: +5 Ataque de varas [5 PH]
    3. HP: Triunfo PM 1 [12 PH]: recupera un 5% de los PM máximos por cada enemigo derrotado con un conjuro.
    4. HA: Invocar elemento [10 PH]: invoca uno de sus hechizos elementales y lo imbuye a todos los aliados. Todas las armas del grupo pasaran a tener el elemento del hechizo seleccionado por una cantidad de turnos dependiente del hechizo invocado; además, el usuario o un aliado afectado a su elección gana un buff de estadísticas dependiente del hechizo seleccionado mientras dure el efecto.
    5. HA: Liberar elemento [10 PH]: convoca la magia en el ambiente y la libera. Si el usuario y los aliados tienen armas con algún elemento, lo pierden por dos turnos, a cambio de lanzar contra los enemigos hechizos mágicos débiles en andanada, uno por cada aliado descargado. Si se tenía un buff por "Invocar elemento", se pierde al usar este ataque, pero refuerza el daño del elemento invocado al liberarlo.
    6. HP: Triunfo PM 2 [12 PH]: mejora Triunfo PM I, recuperando ahora 10% de los PM por cada enemigo derrotado con un conjuro.
    7. HA: Toque mágico [6 PH]: Golpea al rival con la vara, absorbiendo su poder mágico, de modo que incrementa los ratios mágicos de los hechizos en proporción al poder mágico del objetivo.
    8. PANEL OCULTO
    9. PANEL OCULTO
    10. PANEL OCULTO
    11. HA: Toque arcano [6 PH]: Golpea al rival con la vara, reduciendo su defensa mágica, de modo que incrementará, hasta el próximo turno, sus debilidades elementales.
    12. MA: +5 Ataque de varas [5 PH]
    13. MP: +40 PM [15 PH]
    14. MA: +10 Ataque de varas [8 PH]
    15. HA: Círculo arcano [12 PH]: crea un círculo mágico que refuerza la potencia de los ataques elementales que realice el grupo (físicos o mágicos) durante dos turnos, subiendo o añadiendo ratio mágico a cada ataque.

    MAGIA NEGRA:
    1. HA: Hechizos básicos I [5 PH]: aprende las magias negras Piro, Hielo y Electro
    2. HA: Hechizos raros I [6 PH]: aprende las magias negras Aero y Aqua.

    3. MP: +5 Poder mágico [8 PH]
    4. MP: +5 Poder mágico [8 PH]
    5. HP: Refuerzo elemental I [5 PH]: aumenta su resistencia a los elementos Fuego, Frío y Rayo en un 20%
    6. HP: Refuerzo elemental II [5 PH]: aumenta su resistencia a los elementos Viento, Agua y Tierra en un 20%
    7. HA: Hechizos básicos II [8 PH]: aprende las magias negras Piro+, Hielo+ y Electro+
    8. HA: Hechizos raros II [8 PH]: aprende las magias negras Aero+ y Aqua+
    9. HP: Foco mágico I [10 PH]: incrementa bastante el ratio mágico de los hechizos elementales de Fuego, Frío y Rayo cuando el personaje está en apuros.
    10. PANEL OCULTO
    11. HA: Magia avanzada I [10 PH]: Aprende las magias negras Bio y Necrosis
    12. HA: Magia avanzada II [10 PH]: Aprende las magias negras Drenaje, Gravedad+ y Aspir.
    13. MP: +15 Poder mágico [12 PH]
    14. MP: +15 Defensa Mágica [12 PH]

    PRODIGIOSIDAD:
    1- MP: +15 Poder mágico [10 PH]
    2- MP: +15 Fuerza [10 PH]
    3- HA: Activar Trance: sube en 25 el medidor de trance [10 PH]
    4- MP: +15 Fuerza [10 PH]
    5- MP: +15 Poder mágico [10 PH]

    6- HP: Gran guerrero: El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo [10 PH]
    7- HP: Gran hechicero: El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo [10 PH]
    8- MP: +15 Defensa [10 PH]
    9- MP: +15 Velocidad [10 PH]
    10- MP: +15 Defensa Mágica [10 PH]
    11- MP: +15 Espíritu [10 PH]
    12- MP: +10 Fuerza, +20 PV [20 PH]
    13- MP: +10 Poder Mágico, +20 PM [20 PH]

    ARCHIDEMONIO
    1- HA: Magia prohibida [20 PH]: desbloquea la posibilidad de usar, solo durante el modo archidemonio, las tres magias negras prohibidas: "Meteo", "Artema" y "Hecatombe". Usar una de estas magias deshará al instante la transformación y será costoso para el usuario, pero sus efectos serán devastadores.
    2- ARCH: Ascensión: permite al usuario entrar en su modo Archidemonio cuando se reúnan las condiciones para ello. Habilita una barra de Archidemonio que solo subirá cuando cumpla ciertas condiciones bajo un trance o en ciertos lugares. Cuando llegue a 100, Evan podrá entrar en su modo Archidemonio en lugar de en su modo de trance habitual, consumiendo ambas barras (barra de trance + barra Archidemonio).
    3- PANEL OCULTO
    4- PANEL OCULTO
    5- MP:
    +15 Fuerza [10 PH]
    6- MP: +15 Poder mágico [10 PH]
    7- ARCH: Fuerza de vacío I [12 PH]: "Vacío Negro" se modifica, añadiendo como efecto la mejora de los hechizos de magia negra del usuario a sus versiones supremas.
    8- ARCH: Fuerza de vacío II [12 PH]: "Vacío Negro" se modifica, añadiendo como efecto la mejora de los las técnicas físicas del usuario a sus versiones potenciadas.
    9- MA: +5 dominio en todas las armas que puede portar Evan [8 PH]
    10- MA:
    +5 dominio en todas las armas que puede portar Evan [8 PH]
    11- HP: Mejor trance [10 PH]
    : Mejora las subidas de estadísticas y/o la duración del trance.
    12- HP: Más trance [10 PH]: acumula el medidor de trance más rápido.

    Ficha

    Evan chikito.jpg
    EVAN
    Lvl. 60
    Exp. sig. nv.: 490
    PH: 14

    - PS: 214/214
    - PM: 128/128
    - Trance: 0/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 133
    - Defensa: 83
    - Poder Mágico: 153
    - Terapeucidad: 35
    - Espíritu: 69
    - Defensa Mágica: 131
    - Velocidad: 88
    Dominio:
    - Lanzas (35%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza pesada (27 Daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo) (Req: 10% dominio lanzas)
    Armadura equipada:
    - Casco legendario dragontino roto (un casco legendario que ha perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlo, desde luego. +5 Defensa mágica, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    - Vestes negras de mantis (+10 velocidad, +6 fuerza, hace resistente a oscuridad. Otorga un 10% de dominio de garras)
    - Pantalones de Ragnarok (+4 defensa, +6 PS, +6 PM)
    - Grebas de caballero dragón (+5 defensa mágica, +6 velocidad, +5 fuerza, otorga un 10% de dominio de lanzas. Si se porta el set de "caballero dragón" al completo, mejora la técnica "Salto" y la convierte en "Salto dragontino")
    Resistente a fuego (x0,8)
    Resistente a frío (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,7)
    Resistente a agua (x0,8)
    Resistente a viento (x0,8)

    Resistente a tierra (x0,8)
    Resistente a oscuridad (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental II (aumenta en un 20% la resistencia a fuego, rayo, frío, viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    - Caza dragones (el usuario hace un 50% más de daño final a dragones)
    -Triunfo PM 2 (recupera un 10% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Invocar elemento [solo varas]: invoca uno de sus hechizos elementales y lo imbuye a todos los aliados. Todas las armas del grupo (que no tuviesen elemento previamente) pasarán a tener el elemento del hechizo seleccionado por un turno si es un hechizo básico, por dos turnos si es un hechizo +, y por tres turnos si es un hechizo ++; además, el usuario o un aliado afectado a su elección gana un buff de estadísticas dependiente del hechizo seleccionado mientras dure el efecto. +10%/+20%/+30% de buff sobre la base según el nivel del hechizo (básico/+/++). El buff será de FUE/DEF/P.MAG/ESP/D.MAG asociado a los elementos Fuego/Frío/Rayo/Agua/Viento. (Coste: 15/25/35 PM según el nivel del hechizo).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)
    - Activar vacío: prolonga en 2 el número de turnos de duración del estado de Archidemonio. Solo utilizable una vez durante dicho estado. (Coste: 50 PM)
    - Invocar vacío [solo varas]: invoca la energía del vacío y la imbuye a todo el grupo (que no tuviesen elemento previamente). La potencia base de las armas se incrementará y harán daño muy efectivo reducido a enemigos que tengan alguna debilidad elemental revelada. Multiplica la fuerza base de las armas por tanto porcentaje como dominio requiera la vara que porte Evan. Además, todos los aliados afectados, al atacar con sus armas imbuidas, dañarán a enemigos con debilidades elementales ya reveladas en un grado menos de su debilidad (esto es, si son débiles x3, será x2, si son débiles x2, será x1,5, si son débiles x1,5, será x1,25). Siempre se prioriza la debilidad revelada con menor rango de efectividad. (Coste: 50 PM)
    - Desgarro [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides y humanoides. +30 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides y enemigos humanoides (Coste: 16 PM)
    - Estocada [solo lanzas]: golpea con la lanza tres veces a un enemigo. Golpea tres veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 32 PM)
    - Segadora [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +15 Daño físico, golpea a todos; hace daño x1,5 a enemigos acorazados. (Coste: 12 PM)
    - Turbina [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +15 Daño físico, golpea a todos; hace daño x1,5 a enemigos acorazados. (Coste: 12 PM)
    - Alma de demonio: activa su fuerza interior, recuperando un 50% de PV y subiendo su ataque mucho. Sube en 30 puntos el daño de su próxima técnica y recupera un máximo del 50% de sus PV (Coste: 30 PM)
    - Grito de demonio: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo bastante su defensa. Se otorga revitalia y resanación que durará según espíritu y curará en ratio x0,3. (Coste: 28 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,25 más de PM)

    Archidemonio:
    Evan-archidem.png
    - Requisitos: +10 al derrotar a un enemigo mientras el trance está activo (+15 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). +20 al ganar una batalla mientras está en efecto el trance (+25 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). Solo se activa si la barra de Archidemonio está al máximo cuando se active el próximo trance.
    - Mejoras: +30% PM. +20% en dos estadísticas a escoger; -10% en las cuatro estadísticas restantes (excluyendo velocidad y PS)
    - Habilidad: Vacío Negro (sustituye a todas sus habilidades pasivas por esta, y activa el modo Archidemonio de Evan. Evan será inmune a estados mortales, y se curará de cualquiera que padeciese al entrar en el modo. Asimismo, Evan puede usar un arma de cada tipo simultáneamente en este estado (seleccionándolas antes del combate), escogiendo con cual atacar cada vez y teniendo a su disposición las técnicas de las tres categorías de armas y efectos pasivos que estas puedan tener. Las técnicas y hechizos de Evan costarán más PM de lo normal en este estado; a cambio, las técnicas físicas se verán mejoradas)
    - Armas preseleccionadas: Vara hielo, Lanza pesada, Martillo de caza.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultrapoción casera (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X casera (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,0,5) (x3)
    - Ultraéter casero (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x2)
    - Panacea (cura todos los estados alterados del objetivo) (x1)
    - Elixir medio (restaura el 50% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Elixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Omnielixir medio casero (restaura el 50% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Omnielixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Minitónico veloz (+1 posición en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico veloz (+2 posiciones en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico escudo (otorga escudo al objetivo según espíritu)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival)
    - Bola eléctrica (x3) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Bola fulminante (x5) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Pluma de garuda (x1) (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Granada (una pequeña bomba automática rellena de pólvora de bom, que causa una breve explosión. 20 Daño físico, golpea a todos, se calcula en base al espíritu del usuario) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    Guiles: 780



    Bolsa:
    - Piel de sapo (x1) (trozos de piel de un sapo gigantesco. Es sorprendentemente resistente; quizá sirva para fabricar algo de ropa)
    - Piel de serpiente (fina y delicada piel que ha dejado caer un monstruo serpentino. Las pieles de estos monstruos, como las de las serpientes comunes, mudan frecuentemente y son transparentes y moldeables. Al contrario que las de los animales, sin embargo, las de monstruos son sorprendentemente resistentes, por lo que no es extraño que se usen en la confección de prendas) (x2)
    - Lana gruesa (x1) (lana de gran densidad, que forma parte de las garulas y otros monstruos con grandes capas de pelo. Es muy densa y mullida, ideal para tejer ropa)
    - Plumita (x1) (curiosa pluma multicolor que dejan caer ciertos monstruos voladores. Es muy pequeña, pero unas cuantas podrían servir de decoración, ¡incluso pueden ser buenas para pociones!)
    - Zarpa dura (x2) (uña afilada de un depredador. Es puntiaguda, pero muy pequeña. Aunque por sí sola no valga de mucho, usada en conjunto con otros materiales puede construir buenas armas)
    - Pata de cangrejo (x1) (deliciosa y enorme pata de un cangrejo gigante, afilada y gruesa. Su interior es delicioso, considerado un manjar; pero su exterior, duro y rígido, también es aprovechable, ¡es un producto muy versátil que vale para casi todo)
    - Muda de insecto (x2) (los restos del exoesqueleto de un monstruo insectoide muy grande. Es muy dura y aún conserva la forma del insecto original, pero si se deshace y moldea puede ser muy útil para crear ropajes, y si se disuelve, puede servir para dar consistencia a las pócimas y brebajes)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Orion, Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Leche de garula (x2) (las garulas, al ser tan despistadas, lentas y hsta dóciles, son, a veces, hasta ordeñadas. ¡Y su leche está sorprendentemente deliciosa! Mucho más dulce que la de vaca, ideal para postres)
    - Manzanas dulces (riquísimas manzanas cargadas de jugo y dulzor. Solo en un entorno natural y cuidado crecen manzanas tan ricas como estas, ¡el punto dulce para cualquier receta!)
    - Calabaza oscura (una calabaza de color oscuro, algo seca por dentro, pero bastante útil en la elaboración de recetas por su dulzor. Solo ignoremos el hecho de que en realidad es la cabeza de un monstruo, y todos contentos) (x1)
    - Hierro (x1) (mineral común, pero con mucha utilidad tanto para la construcción de armas como de armaduras, pues es indispensable en la fabricación de equipación de hierro y de acero. Rareza: 1)
    - Rubí (x1) (piedra preciosa rojiza y hermosa, asociada con el fuego y el calor. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2)
    - Esencia mágica (polvo de magia concentrada que está en el núcleo de la mayoría de monstruos mágicos, especialmente entes. Obtenerlo sin dañarlo en el proceso es complicado, pero tiene unas propiedades asombrosas, sirviendo incluso para cocinar o para imbuir armas, cargando en ambos casos al resultado final de magia, pero, sobre todo, sirven para crear fascinantes pócimas) (x5)
    - Cuerno de Alraune (la parte superior de la cabeza de un alraune, tiene forma de cuerno, pero en realidad es una raíz con un sabor amargo. Curiosamente, es lo suficientemente dura y flexible como para ser utilizada como material en la confección de armas, pero también puede añadir estabilidad a una buena poción, ¡es por eso que son tan codiciados!) (x1)
    -Polvo ruinoso (un polvo que puede obtenerse de distintas criaturas, fundamentalmente pájaros. Es terriblemente tóxico, produciendo una gran variedad de efectos adversos en quienes lo respiran. Aunque por sí solo no es demasiado útil, salvo que quieras cogerte una buena intoxicación, podría usarse para crear interesantes pócimas...) (x1)
    - Piel espinosa (fragmento de piel cubierta de espinas. Suele verse en monstruos marinos, pero también los hay terrestres; a veces las puntas son venenosas, pero siempre son muy puntiagudas) (x1)
    - Piel escamada (un pedazo de piel de pescado llena de escamas. Muchos monstruos están recubiertos de esas escamas que, si bien no son muy resistentes en sí mismas, dan cierta flexibilidad, lo cual puede ser útil para crear ciertas piezas de armadura. ¡Incluso pueden servir para hacer pócimas!) (x1)
    - Escama de dragón (x3) (material único y muy raro procedente del cuerpo inerte de una criatura dracónica. Tremendamente codiciado por laa potentes cualidades mágicas, a veces quizá algo radicales, que puede aportar a prendas y pócimas)
    - Vísceras de moldora (x1) (órganos de una gran ballena del desierto, las famosas moldora. Están frescas y son viscosas al tacto. Hay quienes las consideran un manjar, aunque no sean del gusto de todos... pero sin duda son especialmente apreciadas por su uso en elaboradas y complejas pócimas, pues se dice su carne tiene potentísimas cualidades mágicas si se combina bien)
    - Cenizas de bom (los bom suelen estar llenos de una serie de sustancias y cenizas que generan sus propiedades de combustión y explosión. No se sabe a ciencia cierta cómo crean esa sustancia en sus cuerpos o si nacen con ella, pero es la que les da "vida" y, además, es el principal ingrediente en la creación de armas de fuego, y el único motivo por el que en Ilumbra fueron capaces de desarrollarlas) (x2)
    - Carcasa de bom (el cuerpo vacío y apagado de un bom, carente de la magia que una vez le dio algo parecido a la vida. Tiene forma redondeada y es idóneo para servir de recipiente a bombas, balas y cartuchos; útil tanto para consumibles como para armas de fuego) (x1)

    Equipo en reserva:
    - Vara (Daño físico 1, Absorción de PM: 1%. Sin elemento)
    - Vara hielo (1 Daño físico, absorción PM 2%. Elemento: frío, bonus +20%)
    - Vara de caza (-10 Daño físico, absorción de PM 1%. Si se da el golpe de gracia a un enemigo con este arma, se obtiene su drop de caza)
    - Cetro electro [Vara] (+5 Daño físico, 5% absorción PM. Elemento: rayo, bonus +33%. Convierte (y aplica el buff del arma a ellos) los hechizos no elementales en hechizos de elemento rayo, conservando el resto de propiedades que poseyesen) (Req.: 15% dominio)
    - Lanza de caza (14 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    - Arpón [Lanza] (14 Daño físico, hará x1,25 de daño a enemigos acuáticos)
    - Diente de Shinryu (lanza sagrada proveniente de un linaje de monjes guerreros de Shinryu. 34 daño físico; el usuario puede consumir 5 PM en el mismo turno en el que ataca para que el ataque sea de 34 daño físico, elemento luz) (Req.: 30% dominio lanzas)
    - Mogulanza (34 Potencia, elemento oscuridad; si se acaba con el enemigo con esta arma, se obtiene su drop de caza. Al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en 10% con un 1/3 probabilidad -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)
    - Martillo de caza reforzado (25 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza) (Req.: 10% dominio martillos)
    - Capucha enigmática (sin efecto)
    - Sudadera negra (+5 PM, +5 Defensa)
    - Zapatos negros (+5 Velocidad)
    - Capucha ostentosa (+15 defensa física, hace resistente a daño de rayo e inmune a electrocución)
    - Túnica de vidente (+5 Defensa Mágica, otorga +5% extra de dominio de varas)
    - Casaca de leyenda (+4 Fuerza, +3 Defensa, +3 Defensa mágica, +4 Espíritu, +3 Velocidad; hace resistente al elemento agua, pero débil al elemento rayo)
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Vestes tribales (-5 Defensa, -5 Defensa mágica, +15 poder mágico)
    - Shorts tribales (-5 Defensa, -5 Defensa mágica, +15 fuerza)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Armadura de mago guerrero (+10 Defensa, +10 Defensa mágica, +5 Poder mágico, sube en un 10% el dominio de martillos y varas)
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)

    Provisiones:
    - Espaguetis boloñesa con huevo frito (+10 PS, +10 PM, +6 fuerza, +6 poder mágico para todo el grupo por dos combates. Dos usos) (Clase: A)

    Trofeos de caza:
    - Ala de mantis (una de las alas plegables gigantescas que un monstruo insectoide gigante ocultaba bajo su grueso caparazón. Dado que los monstruos que llevan estas alas las suelen llevar ocultas bajo su gruesa coraza, tener una es señal de que se ha logrado dar caza a una bestia temible)
    - Gota metálica (un pequeño trozo del cuerpo de un escurridizo limo metálico. Es semisólido y muy frío al tacto, pero por lo demás, brilla y reluce como auténtica plata)
    Trofeos de escorias:
    - Coleta de Zaghnal (la coleta del pelo del Zaghnal, el magullado)
    - Cuerno de Girimekhala (uno de los cuernos del Girimekhala, el peludo)
    - Tinta de Ultros (un botecito con tinta de Ultros, el falso Comemogus)
     
    Última edición: 5 Octubre 2024 a las 1:53 AM
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    Uso mis 10 PH para desbloquear la primera habilidad de prodigiosidad

    1- MP: +15 Poder mágico [10 PH]
     
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    Antes de que vengana reventarme la cabeza subiré el segundo de prodigiosidad, porque Void es todo un prodigio y hay que demostrarlo uwu

    2- MP: +15 Fuerza [10 PH]
     
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    Hora de adquirir ataques en área >:D

    6. HA: Remolino [6 PH]: golpea con la lanza a todos los enemigos (Coste: 8 PM)
     
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    Subo el 7 de martillos

    MP: +20 PV [8 PH]
     
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    Subo de nivel el 8 y el 6 de magia negra.

    6. HP: Refuerzo elemental II [5 PH]: aumenta su resistencia a los elementos Viento, Agua y Tierra en un 20%

    8. HA: Hechizos raros II [8 PH]: aprende las magias negras Aero+ y Aqua+
     
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    6. HP: Triunfo PM 2 [12 PH]: mejora Triunfo PM I, recuperando ahora 10% de los PM por cada enemigo derrotado con un conjuro.
     
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    8. HP: Robustez [15 PH]: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
     
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    Vale, vengo a gastar mis puntitos.

    3. HA: Torbellino [8 PH]: gira el martillo a su alrededor, golpeando a todos los enemigos (Coste: 8 PM)
    5- MP: +15 Poder mágico [10 PH]
     
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    Aún tengo cabeza suficiente para recordar que la habilidad que quiero comprar es está:

    2. HA: Embestida [8 PH]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo (Coste: 6 PM)
     
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    Supongo que compro la 3 de lanzas (?)

    MP: +10 fuerza [10 PH]
     
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    ¡Panel 3 de Prodigiosidad desbloqueado! Era: "Activar trance".
     
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    Compro la habilidad 4 de prodigiosidad

    4- MP: +15 Fuerza [10 PH]

    btw, en la lista faltó ponerle el colorcito a la 5 cuando la compré
     
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    Compro está hab

    7- HP: Gran hechicero: El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo [10 PH]
     
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    Suzaku-kun por si no lo viste, que luego se pierde la alerta xD
     
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    Aprendo este Suzaku-kun

    HP: Gran guerrero: El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo [10 PH]
     
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    Defensa para Void, de prodigiosidad

    8- MP: +15 Defensa [10 PH]
     
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    ¡Panel 4 de Lanzas revelado! Era: "Taladradora".
     
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    adquiero esto 9- MP: +15 Velocidad [10 PH]
     
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