Imperio de Elérea Elérea, capital del Imperio

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 14 Julio 2021.

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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Tsk, la oscuridad no pareció ser especialmente efectiva contra el soldado, por lo que tuvo fuerzas más que suficientes como para atacarnos con su arma giratoria, golpeándonos duramente. Me resentí de uno de mis brazos, pero conseguí evitar que el daño fuese muy grave. Mis ojos se dirigieron a las torretas que habían comenzado a analizarnos y a cargar energía mágica. Probablemente tuviesen un mecanismo parecido a aquel orbe que nos enfrentamos antes, con la diferencia de que el ataque que iban a lanzar parecía más bien del tipo mágico.

    Cuando estaba pensando cómo deshacernos de todos a la vez, Fauna y Roxy explotaron ambos cacharros con sus poderes.

    —Bueno, supongo que la magia sigue siendo la mejor opción. Adiós.

    Void: Piro+ (Soldado) [-154 PS]

    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 54
    Exp. sig. nv.: 2135
    PH: 12

    - PS: 112/184
    - PM: 50/134
    - Trance: 35/100
    - Archidemonio: 50/100
    - Fuerza: 113
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 160
    - Terapeucidad: 50
    - Espíritu: 84
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 93
    Dominio:
    - Lanzas (20%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Mogulanza (30 Potencia, elemento oscuridad; si se acaba con el enemigo con esta arma, se obtiene su drop de caza. Al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en 10% con un 1/3 probabilidad -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje de Gou (+10 velocidad, +3 fuerza. Sube en un 5% el dominio de garras y lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a agua (x0,7)
    Resistente a viento (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,2)
    Resistente a rayo (x0,1)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)

    Archidemonio:
    - Requisitos: +10 al derrotar a un enemigo mientras el trance está activo (+15 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). +20 al ganar una batalla mientras está en efecto el trance (+25 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). Solo se activa si la barra de Archidemonio está al máximo cuando se active el próximo trance.
    - Mejoras: +30% PM. +20% en dos estadísticas a escoger; -10% en las cuatro estadísticas restantes (excluyendo velocidad y PS)
    - Habilidad: Vacío Negro (sustituye a todas sus habilidades pasivas por esta, y activa el modo Archidemonio de Evan. Evan será inmune a estados mortales, y se curará de cualquiera que padeciese al entrar en el modo. Asimismo, Evan puede usar un arma de cada tipo simultáneamente en este estado (seleccionándolas antes del combate), escogiendo con cual atacar cada vez y teniendo a su disposición las técnicas de las tres categorías de armas y efectos pasivos que estas puedan tener. Las técnicas y hechizos de Evan costarán más PM de lo normal en este estado)
    - Armas preseleccionadas: Vara hielo, Lanza pesada, Martillo de caza.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultrapoción casera (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X casera (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,0,5) (x3)
    - Ultraéter casero (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x2)
    - Panacea (cura todos los estados alterados del objetivo) (x1)
    - Elixir medio (restaura el 50% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Omnielixir medio casero (restaura el 50% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Omnielixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Minitónico veloz (+1 posición en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico veloz (+2 posiciones en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico escudo (otorga escudo al objetivo según espíritu)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Bola eléctrica (x3) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Bola fulminante (x5) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Pluma de garuda (x1) (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Granada (una pequeña bomba automática rellena de pólvora de bom, que causa una breve explosión. 20 Daño físico, golpea a todos, se calcula en base al espíritu del usuario) (x1)
    - Cenizas de bom (los bom suelen estar llenos de una serie de sustancias y cenizas que generan sus propiedades de combustión y explosión. No se sabe a ciencia cierta cómo crean esa sustancia en sus cuerpos o si nacen con ella, pero es la que les da "vida" y, además, es el principal ingrediente en la creación de armas de fuego, y el único motivo por el que en Ilumbra fueron capaces de desarrollarlas) (x2)
    - Carcasa de bom (el cuerpo vacío y apagado de un bom, carente de la magia que una vez le dio algo parecido a la vida. Tiene forma redondeada y es idóneo para servir de recipiente a bombas, balas y cartuchos; útil tanto para consumibles como para armas de fuego) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
    Última edición: 6 Febrero 2024
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    Gigi Blanche

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    En el almacén no encontré nada fuera de lo común, al menos de primera mano. Un sonido repentino me alarmó, busqué recaudo tras una esquina rápidamente y pude ver cómo un angelito recogía un jarrón caído. Serían los años de experiencia, pero la forma en que reaccionó y se aseguró que no hubiera ojos indeseados alrededor me hizo sospechar de sus intenciones. ¿Qué coño pasaba en este palacio y por qué parecía un culebrón de mala calidad?

    Sigilo:
    >> Espiar al guardia en silencio (80%).
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 100 caras para sigilito Total: 76 $dice
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    MrJake

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    Desde luego, había toda una trama montada en aquel Palacio... pero toda iba en torno a lo mismo: dinero. Cuando Jazz espió al tipo, lo escuchó murmurar en silencio, mientras revisaba algo entre unas cajas llenas hasta arriba de cubiertos y otra chatarra. Entre el metal haciendo ruido y él hablando solo, desde luego, no era el más discreto del barrio...

    —... bien, sigue aquí. Je, je, me voy a forrar cuando volvamos...

    Al poco tiempo, volvió a mirar a su alrededor, y se marchó con cuidado, simulando que era un guardia formal y todo. Y Jazz, por supuesto, no tardó en entrar a aquel sitio y revisar qué tenía por ahí escondido. Entre cucharas, cuchillos y otras mierdas, lo encontró. Fue sustancialmente más fácil de lo que esperaba, ¿eh?

    La sacó, y la miró de cerca. Era... de plata, con joyas de tonos blancos y amarillos incrustadas. Conocía... conocía bien esa corona. Joder, la conocía muy bien. El color plateado ya lo revelaba. No usaban coronas en la familia Imperial más allá de para eventos oficiales, y estos no eran frecuentes, al menos no para el joven príncipe que una vez fue; sin embargo, las pocas veces que fue le obligaron a usar corona, y la del príncipe era... plateada.

    Nunca le gustó del todo llevar eso, pero recordaba bien la mirada sonriente de su madre al verlo con ella puesta. "Cuando seas Emperador, la llevarás de color dorado, como papá", le decía, orgullosa. Aquella corona era... una corona de príncipe. De hecho, apostaría a que era la corona de príncipe, solo que claramente retocada y perfilada. Como si la hubiesen cuidado con celo. Pero seguía siendo pequeña, para un niño. Para un príncipe.

    ... era un recuerdo, aunque uno valioso. Esos ángeles lo querían para venderlo, o para obtener una recompensa. Y la persona que lo pidió fue... la Capitana, ¿eh?

    Nuevo dato obtenido: "Corona de príncipe".



    Desplazarse a
    Movimientos: 2/4
    >> Planta primera: Almacén central
    >> Planta primera: Sala de entrenamientos
    >> Planta segunda: Ala del servicio
    >> Planta segunda: Cocina principal
    >> Planta tercera: Dormitorio del Emperador
    >> Planta tercera: Dormitorio de Adrien
    >> Planta tercera: Sala de reuniones
    >> Planta tercera: Dormitorio de Lady Loke
    >> Planta cuarta: Sala del trono


    Objetivos:
    >> Principal: Averigua la ubicación de Alyssa
    >> Secundario: Recupera las pertenencias de Adrien
    >> Extra: Localiza la llave a la sala del trono


    Datos:
    >> "Alyssa en el Cielo"
    : parece confirmarse que Alyssa es una Capitana de los ángeles y sigue, actualmente, en el Cielo.
    >> "Capitana Alzada": los Caballeros Blancos parecen dividirse en quienes no son "Alzados" y los que sí lo son. No está claro qué significa eso exactamente, pero los Alzados no hablan prácticamente nunca y parecen estar completamente centrados en su labor; aparentemente son considerados inferiores por sus compañeros, pese a que su condición no parece determinante de su rango. Jazz ha escuchado mencionar cómo "una de sus capitanas" es una Alzada...
    >> "Chocobos plateados": Chocobos que parecen ser las monturas personales de los Caballeros Blancos; ni idea de dónde los han sacado. Parecen ser bastante leales a los suyos y reaccionan violentamente ante cualquier intruso, pero tardan lo suyo en darse cuenta de quién es un enemigo y quién no. Quizá porque la manera que tienen de identificar a aliados o enemigos es por algo que pueden percibir...
    >> "Planes de los Caballeros": parece ser que los caballeros están apostados en el Palacio a la espera de Zael y la Soberana, creyendo que tarde o temprano querrán recuperar el lugar. Toda una división de esos Caballeros está ahí mismo, en plena Elérea...
    >> "General Remiel": allí en Elérea está el General Remiel, quien es superior en rango a todos los demás Caballeros. Probablemente, su rango sea superior aún al de Capitán...
    >> "Dormitorio asaltado": en el dormitorio de Adrien no quedaba nada; ni ropa, ni decoraciones, nada, solo los muebles quedaban allí. Parece ser que los ángeles se han llevado prácticamente todo...
    >> "Corona del Príncipe": la Corona que perteneció una vez a Adrien, recuerdo el príncipe que Jazz fue una vez.

    ***

    El grupo de Roxy queda en standby al haber derrotado a los enemigos hasta que termine Jazz.
     
    Última edición: 13 Febrero 2024
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    Gigi Blanche

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Era en cierta forma reconfortante ver que también había ángeles tan imbéciles como los humanos. Ese idiota no podía estar haciendo más ruido y encima hablaba consigo mismo, de milagro sólo yo lo había pillado. Esperé que se fuera, registré las cajas donde había metido el hocico y... la encontré. La corona que había usado hace años, la que, en teoría, Alyssa buscaba. ¿Por qué? ¿Con qué motivo? La observé un largo rato entre mis manos, sintiendo el frío del metal y la textura de las incrustaciones preciosas bajo mis pulgares. Era... pequeña. Muy pequeña. Lo suficiente para amoldarse a la cabeza de un niño.

    Demasiado pequeño.

    Tomé aire por la nariz, me llené el pecho y lo solté poco a poco. Quedaba husmear un poco en la concentración de ángeles y ver si conseguía la llave que antes se me había escapado del supuesto Remiel. Ya habría otro momento para las sensibilidades de turno.

    Desplazarse a
    >> Planta tercera: Sala de reuniones
     
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    Era hora: Jazz sabía que Remiel, junto con la mayoría de los Caballeros Blancos, se encontraba en la sala de reuniones, y después de haber encontrado un recuerdo de su vida como Adrien y prácticamente confirmar la verdad detrás de su madre... ahora solo le restaba conseguir la dichosa llave. Y sí, quizá no tenía necesidad, pero... si podía, ¿por qué no? Quizá hasta le serviría para obtener alguna pista más, quien sabe. Por mucho que fuese correr en círculos, si había motivo para correr, lo haría.

    Así, se acercó cuidadosamente a la gran sala de reuniones. Ya fuera había guardias pululando, pero se los veía estresados y con bastantes pocas ganas de estar ahí. Ahora que lo pensaba, la mayoría de Guardias que había visto parecían hartos de estar allí; salvo los que eran Alzados, que no protestaban, el resto estaba continuamente quejándose y no parecían ser los más competentes, pese a la facilidad con la que conquistaron Elérea. Desde luego, no era lo que uno esperaría de unos militares, al menos no los que conocía. La mayoría de los que estaban en el ejército eleano eran fervientes seguidores del país, con el rollo del honor y todo eso. Esta gente no parecía serlo, en absoluto.

    Pudo, al final, asomarse al interior de la sala de reuniones, y vio allí a Remiel, sentado en la silla y con piernas sobre la mesa, comiendo algo, despreocupado. Las llaves estaban allí, en la esquina de la larga mesa de reuniones. Y al otro lado, varios guardias se concentraban, haciendo un extraño ruido. Una... máquina que emitía luz estaba al otro lado, y los guardias parecían hacer algo con ella, como si la aporreasen con los dedos repetidamente, haciendo ruiditos en el proceso. Qué cosa más extraña, Jazz nunca vio nada así. Cosas... de ángeles, probablemente.

    En todo caso, tenía la llave ahí, joder. Se podía deslizar, entrar bajo la mesa y cogerla, y el tonto de Remiel ni cuenta se daría, estaba demasiado distraído. O quizá podía intentar cogerla desde lejos, ayudándose con algo. Pero ya que estaba ahí, coño, tenía que cogerla, sea como sea.

    Probablemente nosotros sí sepamos qué tipo de "máquina extraña que aporreaban con los dedos" están usando... no es exactamente así, pero para que os hagáis una idea, la máquina es algo como...

    steampunk-computer.jpg


    Sigilo:
    >> Tratar de colarse bajo la mesa y coger las llaves (60%)
    >> Usar algo alargado para tratar de coger las llaves desde lejos (50%)
    >> Esperar en silencio (100%)


    Desplazarse a
    Movimientos: 1/4
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    >> Planta tercera: Dormitorio de Adrien
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    >> Planta tercera: Dormitorio de Lady Loke
    >> Planta cuarta: Sala del trono


    Objetivos:
    >> Principal: Averigua la ubicación de Alyssa
    >> Secundario: Recupera las pertenencias de Adrien
    >> Extra: Localiza la llave a la sala del trono


    Datos:
    >> "Alyssa en el Cielo"
    : parece confirmarse que Alyssa es una Capitana de los ángeles y sigue, actualmente, en el Cielo.
    >> "Capitana Alzada": los Caballeros Blancos parecen dividirse en quienes no son "Alzados" y los que sí lo son. No está claro qué significa eso exactamente, pero los Alzados no hablan prácticamente nunca y parecen estar completamente centrados en su labor; aparentemente son considerados inferiores por sus compañeros, pese a que su condición no parece determinante de su rango. Jazz ha escuchado mencionar cómo "una de sus capitanas" es una Alzada...
    >> "Chocobos plateados": Chocobos que parecen ser las monturas personales de los Caballeros Blancos; ni idea de dónde los han sacado. Parecen ser bastante leales a los suyos y reaccionan violentamente ante cualquier intruso, pero tardan lo suyo en darse cuenta de quién es un enemigo y quién no. Quizá porque la manera que tienen de identificar a aliados o enemigos es por algo que pueden percibir...
    >> "Planes de los Caballeros": parece ser que los caballeros están apostados en el Palacio a la espera de Zael y la Soberana, creyendo que tarde o temprano querrán recuperar el lugar. Toda una división de esos Caballeros está ahí mismo, en plena Elérea...
    >> "General Remiel": allí en Elérea está el General Remiel, quien es superior en rango a todos los demás Caballeros. Probablemente, su rango sea superior aún al de Capitán...
    >> "Dormitorio asaltado": en el dormitorio de Adrien no quedaba nada; ni ropa, ni decoraciones, nada, solo los muebles quedaban allí. Parece ser que los ángeles se han llevado prácticamente todo...
    >> "Corona del Príncipe": la Corona que perteneció una vez a Adrien, recuerdo el príncipe que Jazz fue una vez.

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    Gigi Blanche

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Esto de pasearme por el palacio bajo la vigilancia de tantos ángeles comenzaba a ser hilarante; no sabía si era su hartazgo o la confianza que se tenían lo que los volvía descuidados, pero tampoco me verían quejándome. El magnánimo Remiel estaba muy a sus anchas acomodado en el escritorio mientras varios soldados manipulaban una máquina extraña a un costado. Daba igual, estaban distraídos y era lo que importaba.

    Sonaba a un puto suicidio colarme allí en busca de la llave, pero ¿a que se convertiría en una gran anécdota si la pillaba? Podría alardear hasta que el enano me asfixiara con una almohada mientras dormía. Sí, definitivamente valía la pena.


    Sigilo:
    >> Tratar de colarse bajo la mesa y coger las llaves (60%).


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    Magistralmente, Jazz se movió con cuidado y se escabulló hasta estar debajo de la mesa. Sorprendentemente, nadie lo vio: también era cierto que casi todos estaban atentos a aquel cacharro, y de hecho, cuando Jazz aprovechaba para sacar la mano lentamente y tomar las llaves, escuchó que Remiel hablaba con los tipos (momento idóneo para robarlas, por cierto, porque estaba especialmente distraído, si es que siquiera estuvo atento en algún punto), y dijo:

    —Escribid que todo está en orden y toda esa mierda de siempre, informe rutinario, ¿vale? No quiero ver luego en los registros que coláis algo que no toca, Y escribid bien, haced el favor, que se supone que soy yo el que da los informes.

    ... vaya, nos había salido vago el jefecito, ¿eh? Parecía claro que el tipo era el encargado de hacer esos "informes", pero mandaba a sus hombres a hacerlo por él. Lo curioso era que no veía a nadie escribir como tal, solo golpetear aquel cacharro... ¿serviría para mandar mensajes, de algún modo, al cielo? Los ángeles hacían cosas realmente extrañas, sin duda.

    Pero de momento, a Jazz le importaba poco, porque tenía la llave. Antes de que nadie se diese cuenta, volvió a deslizarse como una bola de nieve por una ladera de alguna montaña de Hashmal y se puso a salvo en los pasillos, con el corazón a mil. Estaba claro que los ángeles confiaban tanto en que ningún ciudadano les tosería que no contaban en absoluto con la posibilidad de un espía dentro, ¿eh? Total, pocos serían tan atrevidos como él, que se metió a lo que parecía un suicidio inmediato.

    Y salió bien, joder. Si es que era el mejor.

    Nuevo dato: "Llave de Remiel"

    Para entrar en la sala del trono debes tener un movimiento disponible y conectar un dato con el objetivo extra. Puedes, si quieres y crees que lo tienes todo listo, conectar los datos con todos los objetivos directamente, y yo te responderé ya tanto al evento adicional en la sala del trono como al final de la infiltración, todo a la vez


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    >> Esperar en silencio (100%)


    Desplazarse a
    Movimientos: 1/4
    >> Planta primera: Almacén central
    >> Planta primera: Sala de entrenamientos
    >> Planta segunda: Ala del servicio
    >> Planta segunda: Cocina principal
    >> Planta tercera: Dormitorio del Emperador
    >> Planta tercera: Dormitorio de Adrien
    >> Planta tercera: Sala de reuniones
    >> Planta tercera: Dormitorio de Lady Loke
    >> Planta cuarta: Sala del trono


    Objetivos:
    >> Principal: Averigua la ubicación de Alyssa
    >> Secundario: Recupera las pertenencias de Adrien
    >> Extra: Localiza la llave a la sala del trono


    Datos:
    >> "Alyssa en el Cielo"
    : parece confirmarse que Alyssa es una Capitana de los ángeles y sigue, actualmente, en el Cielo.
    >> "Capitana Alzada": los Caballeros Blancos parecen dividirse en quienes no son "Alzados" y los que sí lo son. No está claro qué significa eso exactamente, pero los Alzados no hablan prácticamente nunca y parecen estar completamente centrados en su labor; aparentemente son considerados inferiores por sus compañeros, pese a que su condición no parece determinante de su rango. Jazz ha escuchado mencionar cómo "una de sus capitanas" es una Alzada...
    >> "Chocobos plateados": Chocobos que parecen ser las monturas personales de los Caballeros Blancos; ni idea de dónde los han sacado. Parecen ser bastante leales a los suyos y reaccionan violentamente ante cualquier intruso, pero tardan lo suyo en darse cuenta de quién es un enemigo y quién no. Quizá porque la manera que tienen de identificar a aliados o enemigos es por algo que pueden percibir...
    >> "Planes de los Caballeros": parece ser que los caballeros están apostados en el Palacio a la espera de Zael y la Soberana, creyendo que tarde o temprano querrán recuperar el lugar. Toda una división de esos Caballeros está ahí mismo, en plena Elérea...
    >> "General Remiel": allí en Elérea está el General Remiel, quien es superior en rango a todos los demás Caballeros. Probablemente, su rango sea superior aún al de Capitán...
    >> "Dormitorio asaltado": en el dormitorio de Adrien no quedaba nada; ni ropa, ni decoraciones, nada, solo los muebles quedaban allí. Parece ser que los ángeles se han llevado prácticamente todo...
    >> "Corona del Príncipe": la Corona que perteneció una vez a Adrien, recuerdo el príncipe que Jazz fue una vez.
    >> "Llave de Remiel": una llave que tenía Remiel. El hecho de que la tuviese él ya invita a pensar que, seguramente, sea de un sitio importante... como la sala del trono trono, por ejemplo, ¿eh?

    ***

    El grupo de Roxy queda en standby al haber derrotado a los enemigos hasta que termine Jazz.
     
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    Gigi Blanche

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Hacerme con la llave fue increíblemente sencillo, tanto, que cuando estuve de regreso en el pasillo no daba crédito a lo que acababa de ocurrir. Miré el objeto en mi mano, el bullicio de los angelitos siguió replicándose a mi espalda y una sonrisa, mezcla de orgullo y satisfacción, me iluminó el rostro por un instante. Quizá fuera una tontería, pero me sentía genuinamente contento por haber conseguido salir indemne de semejante hazaña.

    Bueno, al menos hasta ahora, claro.

    No debía bajar la guardia aún. Husmeé el pasillo en ambas direcciones y me aseguré de no percibir movimiento alguno antes de dirigirme hacia las escaleras, hacia lo que recordaba como la sala del trono. Si mis cálculos no fallaban, esta llave tan bien cuidada (cuestionable) por Remiel debía conducir a un sitio importante, ¿a que sí? ¿Y qué lugar sino este?

    Desplazarse a
    >>Planta cuarta: Sala del trono

    Objetivos:
    >> Principal: Averigua la ubicación de Alyssa [Alyssa en el Cielo]
    >> Secundario: Recupera las pertenencias de Adrien [Corona del Príncipe]
    >> Extra: Localiza la llave a la sala del trono [Llave de Remiel]
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Después de conseguir la llave, Jazz rezó porque su intuición funcionase tan bien como su suerte y sus habilidades de infiltración, y fuese en efecto la sala del trono; si había algo de valor en el palacio, seguramente sería allí, especialmente si solo el tal Remiel tenía acceso a ella. Quizá habrían vaciado todo el lugar, pero en la sala del trono... tal vez habría algo.

    Así que giró la llave cuando llegó a la parte más alta, y... boom. El clic se oyó, y pudo empujar la puerta hasta abrirla. Y allí vio el famoso trono. Amplio, alto, gigantesco en realidad, y muy ostentoso. Aún recordaba a su padre sentado en él, y él subido en el mismo, sintiéndose un Emperador, incluso cuando era tan pequeño. Su padre le dejaba hacer el tonto con el trono, jugando, e incluso le contaba historias sobre cómo durante años y años los de su estirpe se sentarían en él, reinando con éxito en Elérea.

    Qué equivocado estaba. Ese sueño se terminó pronto.

    Caminó hasta el trono, y lo observó, con una mezcla de recuerdos y del pensamiento ineludible de "¿cuánto me darían si pudiese vender esto?".

    Pero en lo que andaba alrededor del trono, recordó algo. Al pasar por detrás del trono, viendo lo plano que era en la parte de atrás, un impulso le llevó a acercarse. Su padre... ¿no le contó algo una vez sobre el trono? Sí, una de las veces que se subió al trono con su padre, cuando empezó a hacer el tonto, toqueteó algo y vio cómo en la parte de atrás algo hacía "clic". Había algo escondido, ¿no? Su padre se enfadó mucho al principio, pero luego se tranquilizó, y le dijo...

    "Un Emperador tiene que estar preparado para lo peor, Adrien. Si te enseñamos a usar una espada es por algo, hijo. Y aunque en el trono es donde más a salvo debemos estar, nunca sabemos lo que puede suceder. Por eso, siempre tengo conmigo estas armas... no quiero usarlas, por supuesto, son bonitos recuerdos. Pero si me viese en la necesidad de defender a mi familia, de defender el trono, me vería obligado a ello".

    Sí. Lo recordaba. Eran... muy bonitas. Eran dos espadas cortas; una era blanca y pulcra, pero dura y rígida, firme, de un metal inflexible e imperecedero; y la otra era oscura como la noche, con aspecto algo hosco y un filo rugoso, pero a la vez se veía delicada, casi como si fuese de cristal. Su padre le dijo que las guardaba ahí para defenderse en caso de necesitarlo, pero que "no quería usarlas". Y es que en realidad guardaba esas armas porque eran importantes para él: eran un gran símbolo.

    "Cuando tu madre y yo nos prometimos en matrimonio, hicimos una promesa de estar juntos siempre. Y sellamos esa promesa con nuestra boda, una ceremonia muy especial. En esa boda, forjaron para nosotros estas espadas, y, como en el nombramiento de un caballero, ambos usamos una de ellas para nombrar al otro como marido y mujer. Simbolizan dos cosas: la promesa de siempre protegernos y querernos, y a la vez, el olvido de todo el pasado para poder empezar un futuro".

    Jazz toqueteó el brazo del trono por un rato, hasta que, tras mucho trastear, algo hizo "clic", de nuevo. Y cuando pasó por detrás del trono, las vio: las dos espadas, la que era blanca y la que era negra, pulcramente colocadas allí, en un recoveco oculto que se deslizó con tan solo empujarlo ligeramente. Cuando su padre se lo contó aquella vez, no lo entendió, pero ahora... entendía todo. Una demonio, representando la oscuridad; un ángel, representando la luz. Polos opuestos y enfrentados que se casan y prometen amarse, pese al trágico pasado que sus razas tienen en común. Todo muy simbólico, sin duda.

    Su padre no las usó, al final, ni siquiera cuando tuvo que fugarse repentinamente de su palacio. Las dejó escondidas, y nadie las encontró nunca; solo él. Las tomó en sus manos. Eran ligeras, y aunque se suponían que eran dagas, no eran tan cortas como los cuchillos que usaba de vez en cuando; y hacía mucho que no practicaba con espadas, desde luego. Se había hecho más al combate a distancia. Con todo, no iba a dejarlas ahí; eran un botín más que merecido. Uno que su padre no se llevó... quién sabe si, quizá, porque ya no le importaban tanto.

    O quizá esperaba regresar algún día con todas sus fuerzas, y pensó que allí estarían más protegidas. Quién sabía. En todo caso, al fin tenía algo: su corona, esas armas, y respuestas sobre su madre: todo salió redondo, ¿no? No eran las respuestas que quería, eso sí, pero eran respuestas, ¿no?

    ¡Expedición terminada!
    Todos los objetivos conseguidos.
    Obtienes:
    - +2000 exp, +3 PH
    ¡Jazz sube de nivel! +7 PH
    - Corona de príncipe
    - Prometida
    - Recuerdos lejanos


    So, no serían esto porque realmente la referencia es de Kingdom Hearts y ahí son llaves espada, y esta son dagas-espada (?), pero para hacer una idea del diseño, obviando los elementos de llave e imaginando que son espadas más "normales", son estas:

    descarga.jpg

    Also, técnicamente ahora os reúno y os pongo batalla pero es tarde, estoy muerto y me quiero dormir (?) Mañana prometo ponéroslo, pero bueno, no quería dejaros sin nada tanto tiempo. Si queréis postear go ahead, Jazz puede reaccionar a todo y de paso Roxy/Evan pueden si quieren rolear lo que iba a poner ahora: que los tres, tras el pasillo secreto, llegan a una sala de palacio y que alcanzan el vestíbulo y está todo vacío, pero pronto oyen jaleo y a muchos guardias subir hacia la planta más alta y se acercan a ver si Jazz está en peligro -spoiler: lo estará-.
     
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  10.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Después de conseguir sus premios, Jazz se disponía a darse media vuelta y largarse lo antes posible, pero tan pronto como lo hizo...

    —Vaya, vaya, vaya... así que aquí está la rata que se nos ha colado.

    Ah, el puto Remiel. El jefecito. Con su gigantesca hacha preparada para rebanarle el pescuezo y unos doce guardias blancos detrás de él... no parecía tener mucha escapatoria. A esas alturas, quizá lo más sensato era tirarse por el gigantesco cristal desde el que su padre siempre contemplaba la ciudad; era una tercera planta, igual no lo contaba, pero más posibilidades tendría de sobrevivir que si se quedaba allí, desde luego.

    Con lo bien que había salido todo, joder...


    ***


    Mientras Jazz era rodeado, Fauna, Roxy y Evan cruzaron finalmente el pasillo, y tras empujar una robusta puerta, se vieron dentro del Palacio; era evidente solo por la decoración, especialmente cuando siguieron avanzando un poco más. Accedieron desde a lo que parecía ser un pasillo que daba hacia el patio, así que no tuvieron más que seguirlo para llegar hasta el vestíbulo.

    Y lo encontraron particularmente vacío. Claramente... pasaba algo.

    —Tengo un mal presentimiento —murmuró Fauna, puños apretados, como conteniendo la angustia que sentía, sus ojillos bailando por todas partes, desconfiada.

    No tardaron en subir escaleras, y, cuando estaban llegando a la segunda planta, escucharon los pasos metalizados. Las armaduras de los caballeros hacían ruido al subir las escaleras apresurados: una horda completa se dirigía hacia la planta más alta en ese momento. Sin dudarlo demasiado, Fauna y Roxy (y Evan tuvo que seguirlas, claro) subieron hasta lo más alto, y allí vieron, desde otro ángulo, lo que Jazz estaba viendo.

    —Evan, Roxy —murmuró Fauna, en voz baja—. Jazz está en peligro... ataquemos con magia aprovechando que no nos vieron. Cuanto menos, causaremos una distracción...

    Sin planes mucho mejores que aquel, aprovecharon que pillaron al grupo por la espalda, los tres alzaron sus manos, y...


    ***

    Justo cuando Jazz iba a marcarse un salto de fe en toda regla, se dio cuenta de que, justo fuera de la sala, tres caras conocidas se podían divisar. Ah, sus salvadores. Le iban a echar una buena bronca, posiblemente, pero si salvaban su pellejo, ¡quizá hasta se merecían el gusto de dársela! Tratando de no revelar la "sorpresa" con su rostro, siguió manteniendo cara de póker y esperó, pacientemente.

    —¿Se te comió la lengua el bengal, o qué? Ya estás hablando, y diciendo quién eres y qué haces aquí, o de lo contrario...

    Como si sintiese algo avecinarse, Remiel, en ese instante, se giró, pero fue tarde: el impacto de los tres hechizos mágicos explotó de lleno entre sus filas, y él se pudo mantener en pie solo porque los caballeros se comieron el golpe en su honor, básicamente. Remiel miró a los tres asaltantes, y sonrió. Cuando Fauna lo miró, quedó paralizada. De hecho, miró también a los demás soldados, después, como si percibiese algo en ellos.

    —... —no dijo nada, pensativa. Pero cuando miró de nuevo a Remiel, habló—. Esos ojos... no tienen siquiera pupilas. Están vacíos.

    —Vaya, vaya —siguió diciendo Remiel, que pareció no oír a Fauna, o solo querer ignorarla—. Más ratas. Genial. Haremos limpieza. El golpe sorpresa ha estado bien, sin duda; pero no ha sido suficiente.

    —¡J-Jazz, aprovecha para escapar!

    Pero cuando Fauna dijo eso, Remiel extendió su hacha, bloqueando todo paso que tuviese. Y negó con un dedo enguantado.

    —No, no, no. Nada de eso. De aquí... no escapa nadie.

    Para Jazz, Remiel está en la fila delantera, y los guardias en fila trasera.
    Para Fauna, Evan y Roxy, Remiel está en la fila trasera, y los guardias en la fila delantera.
    En vuestro caso, Jazz está forzado a estar en la fila delantera, y al menos uno más entre Roxy, Evan y Fauna debe estarlo también.


    Para ganar esta batalla no necesitáis vencer a Remiel, únicamente derrotar a sus caballeros blancos y sobrevivir mientras tanto por un cierto número de turnos (o restarle cierta cantidad de vida). Si lográis ambas cosas, la batalla se dará por vencida.
    Si Jazz queda KO en algún punto, perderéis la batalla (no será un Game Over, simplemente perderéis la recompensa de exp y habrá un evento distinto).



    [​IMG]
    REMIEL, CAPITÁN BLANCO
    Lvl. 56

    Salud: 3000/3000
    PM: 150/150
    Fuerza: 140
    Defensa: 130
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 130
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Ataque doble (si tiene más nivel que los rivales, en cada turno propio golpeará dos veces)
    +1000 experiencia

    SOLDADO BLANCO A
    Lvl. 52

    Salud: 400/400
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Doble espiral (+10 daño físico, golpea a todos dos veces) (Coste: 15 PM)

    SOLDADO BLANCO B
    Lvl. 52

    Salud: 400/400
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Doble espiral (+10 daño físico, golpea a todos dos veces) (Coste: 15 PM)

    SOLDADO BLANCO C
    Lvl. 52

    Salud: 400/400
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Doble espiral (+10 daño físico, golpea a todos dos veces) (Coste: 15 PM)

    Turnos:

    - Jazz
    - Fauna
    - Remiel
    - Roxy
    - Evan
    - Soldado A
    - Soldado B
    - Soldado C
    - Jazz
    - Fauna
    - Remiel
    - Roxy
    - Evan
    - Soldado A
    - Soldado B
    - Soldado C
     
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  11.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master sixteen k. gakkouer

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    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    Tal y como creía recordar, detrás del trono había encontrado dos dagas increíbles que... no me servían para una mierda, pero eh, quizá les sacara unas buenas monedas, ¿verdad? Con las ganas que tenía de mejorar mi vestimenta. Giré una en el aire y comencé a retirarme, triunfante, cuando la estampida de soldados me hizo saber que el plan no iba a salirme tan redondo. Bufé. Por favor, qué incordio.

    —Anda, ya los dejé en ridículo todo el rato, ¿qué planean lograr ahora? —me quejé en voz baja, viendo a los ángeles congregarse frente a mí.

    Igual y estaba ignorando adrede el peligro en el que me encontraba de repente. ¿Cómo coño me habían detectado? Bueno, ahora no importaba demasiado. El alma me regresó al cuerpo en cuanto vi a mis queridísimos compañeros al otro lado del batallón, aunque eso nadie tenía que saberlo, y alcé el brazo en alto para que lograran verme.

    —¡Buenas! ¡Seguramente tengan ganas de matarme! ¿Les parece hacerlo después, luego de deshacernos de todos estos imbéciles?

    Jazz: Flecha de cupido (Soldado A) [-93 PS]
    Fauna: Fámfrit (Todos) [Remiel -34 PS | Soldados -84 PS]


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 55
    Exp. sig. nv.: 2395
    PH: 5

    - PS: 155/155
    - PM: 97/105
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 139
    - Defensa: 89
    - Poder Mágico: 65
    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 93
    - Defensa Mágica: 88
    - Velocidad: 150

    Armas equipadas:
    - Arco doble (23 potencia, hace el mismo daño a la fila trasera. Lanza un dado de 4 caras cuando ataca normal; si sale 1, hace daño de nuevo con una segunda flecha, provocando la mitad del daño causado originalmente) (Req.: 20% dominio arcos) (Media fue-vel: 145)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x6)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 54
    Exp. sig. nv.: 3085
    PH: 3
    - PS: 106/106
    - PM: 117/142
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 71
    - Defensa: 85
    - Poder Mágico: 88
    - Terapeucidad: 129
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 94

    Dominio de armas:
    +5% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Bastón sacro (6 Daño físico; otorga un bonus de 10% de daño final a ataques y hechizos de elemento luz. Absorción: 1%) (Req.: 5% dominio)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM: recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,3, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 30 PM).
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. +50 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 30 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x5)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x5)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Aire Antártico (x1) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Remiel hizo girar su hacha entre sus manos, con una sonrisa confiada. Mirando a Roxy y Evan de espaldas, el esper que Fauna invocó no le intimidó en absoluto, pese a que la áurea se esforzó muchísimo en liberar su fuerza.

    —... una niña con poderes inútiles, un niño pequeño y una novia preocupada. ¿Estos son tus refuerzos, o es tu familia feliz, ladronzuelo? Hmpf. Da igual, vais a morir igualmente. Nadie se mete con los Caballeros Blancos.


    Remiel: Hachazo (Jazz) + Turbo


    [​IMG]

    REMIEL, CAPITÁN BLANCO
    Lvl. 56

    Salud: 2966/3000
    PM: 130/150
    Fuerza: 140
    Defensa: 130
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 130
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Ataque doble (si tiene más nivel que los rivales, en cada turno propio golpeará dos veces)
    Ataques:
    - Hachazo (30 Daño físico)
    - Turbo (acumula energía; su siguiente ataque tendrá efectos adicionales) (Coste: 20 PM)
    +1000 experiencia


    SOLDADO BLANCO A
    Lvl. 52

    Salud: 233/400
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Doble espiral (+10 daño físico, golpea a todos dos veces) (Coste: 15 PM)

    SOLDADO BLANCO B
    Lvl. 52

    Salud: 316/400
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Doble espiral (+10 daño físico, golpea a todos dos veces) (Coste: 15 PM)

    SOLDADO BLANCO C
    Lvl. 52

    Salud: 316/400
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Doble espiral (+10 daño físico, golpea a todos dos veces) (Coste: 15 PM)

    Turnos:

    - Jazz
    - Fauna
    - Remiel
    - Roxy
    - Evan

    - Soldado A
    - Soldado B
    - Soldado C
    - Jazz
    - Fauna
    - Remiel
    - Roxy
    - Evan
    - Soldado A
    - Soldado B
    - Soldado C

    Omgggg perdonadme, hasta hace como dos días no caí en que no respondíais porque ME TOCABA A MÍ. Entre eso y que estoy que no paro irl me pasé una semana sin mirar esto siquiera, sowwy unu Avisadme la próxima vez si veis que tardo, seguramente sea por alguna pendejada así (?
     
    • Gracioso Gracioso x 2
    • Fangirl Fangirl x 1
  13.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    24 Junio 2012
    Mensajes:
    7,408
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Void

    Sólo pudimos permitirnos un segundo de descanso para recuperar fuerzas, antes de seguir avanzando por aquel pasillo. Contuve la respiración en todo momento, alerta, por si terminaban rodeándonos debido a la señal de alarma que debería haber saltado por nuestra presencia. Pero no ocurrió. Ni siquiera cuando entramos de lleno en el palacio, nadie nos recibió apuntándonos con sus armas, ni siquiera nos incordiaron con su presencia.

    Todo estaba... vacío. Inquitántemente vacío. El patio no se encontraba resguardado en lo absoluto, e incluso el vestíbulo nos recibió totalmente en silencio. ¿Jazz se había encargado de todos los guardias acaso? ¿O...?

    Fauna verbalizó lo que probablemente todos estábamos pensando. Aquí había algo demasiado raro, y no auguraba nada bueno. Localizamos las escaleras y comenzamos a subirlas a toda velocidad, teniendo que dar saltos de escalón a escalón, quedándome a punto de tropezarme un par de veces, pero conseguí llegar justo detrás de las otras dos.

    Mientras subíamos escuchábamos el repiqueo metálico, cada vez más sonoro y constante. Estábamos yendo hacía toda una avanzada de soldados y, rodeado por todos ellos, estaba nuestro mercenario favorito.

    Nos volteamos a ver, y Fauna, en voz baja, trazó el único plan que teníamos en ese momento. Los tres concentramos toda la magia que teníamos y la lanzamos a la vez causando daño en todas las filas enemigas. Pero no conseguimos poner ni un solo rasguño en la armadura del comandante, quien había sido cubierto por algunos de sus soldados. Y habían unos cuantos que habían estado tan lejos que nuestros hechizos ni siquiera los alcanzaron.

    —¿Ah, sí? —respondí a sus provocaciones, buscando hacer contacto visual con él (de alguna manera)—. Pues que sepas que nos hemos cargado como a... ¡40! de esos supuestos caballeros blancos tuyos por el camino, y no nos han servido ni para calentar.

    Conseguí alcanzar a mirar su rostro durante unos instantes, dando un salto, y confirmando lo que Fauna había mencionado sobre sus ojos. Estaban totalmente vacíos, aunque el resto de su rostro se mostraba bastante expresivo. Pero aquellos ojos me recordaban, de cierta manera, a los de Claire.

    Sin embargo, los de ella me causaban inquietud y temor. Lo de este tipo sólo me daban asco.

    Evan - Fila delantera
    Evan: Embestida (Soldado C) [-208 PS]

    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 54
    Exp. sig. nv.: 2135
    PH: 12

    - PS: 184/184
    - PM: 118/134
    - Trance: 35/100
    - Archidemonio: 50/100
    - Fuerza: 154 (+20%)
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 150
    - Terapeucidad: 50
    - Espíritu: 74
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 93
    Dominio:
    - Lanzas (20%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Mogulanza (30 Potencia, elemento oscuridad; si se acaba con el enemigo con esta arma, se obtiene su drop de caza. Al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en 10% con un 1/3 probabilidad -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje de Gou (+10 velocidad, +3 fuerza. Sube en un 5% el dominio de garras y lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a agua (x0,7)
    Resistente a viento (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,2)
    Resistente a rayo (x0,1)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)

    Archidemonio:
    - Requisitos: +10 al derrotar a un enemigo mientras el trance está activo (+15 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). +20 al ganar una batalla mientras está en efecto el trance (+25 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). Solo se activa si la barra de Archidemonio está al máximo cuando se active el próximo trance.
    - Mejoras: +30% PM. +20% en dos estadísticas a escoger; -10% en las cuatro estadísticas restantes (excluyendo velocidad y PS)
    - Habilidad: Vacío Negro (sustituye a todas sus habilidades pasivas por esta, y activa el modo Archidemonio de Evan. Evan será inmune a estados mortales, y se curará de cualquiera que padeciese al entrar en el modo. Asimismo, Evan puede usar un arma de cada tipo simultáneamente en este estado (seleccionándolas antes del combate), escogiendo con cual atacar cada vez y teniendo a su disposición las técnicas de las tres categorías de armas y efectos pasivos que estas puedan tener. Las técnicas y hechizos de Evan costarán más PM de lo normal en este estado)
    - Armas preseleccionadas: Vara hielo, Lanza pesada, Martillo de caza.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultrapoción casera (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X casera (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,0,5) (x3)
    - Ultraéter casero (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x2)
    - Panacea (cura todos los estados alterados del objetivo) (x1)
    - Elixir medio (restaura el 50% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Omnielixir medio casero (restaura el 50% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Omnielixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Minitónico veloz (+1 posición en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico veloz (+2 posiciones en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico escudo (otorga escudo al objetivo según espíritu)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Bola eléctrica (x3) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Bola fulminante (x5) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Pluma de garuda (x1) (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Granada (una pequeña bomba automática rellena de pólvora de bom, que causa una breve explosión. 20 Daño físico, golpea a todos, se calcula en base al espíritu del usuario) (x1)
    - Cenizas de bom (los bom suelen estar llenos de una serie de sustancias y cenizas que generan sus propiedades de combustión y explosión. No se sabe a ciencia cierta cómo crean esa sustancia en sus cuerpos o si nacen con ella, pero es la que les da "vida" y, además, es el principal ingrediente en la creación de armas de fuego, y el único motivo por el que en Ilumbra fueron capaces de desarrollarlas) (x2)
    - Carcasa de bom (el cuerpo vacío y apagado de un bom, carente de la magia que una vez le dio algo parecido a la vida. Tiene forma redondeada y es idóneo para servir de recipiente a bombas, balas y cartuchos; útil tanto para consumibles como para armas de fuego) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
    Última edición: 22 Marzo 2024
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

    Piscis
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    Escritora
    Roxy ♥

    Los pobres soldados no tuvieron ninguna oportunidad contra nuestra fuerza conjunta, pues solo hicieron un par de ataques combinados de los tres para que acabaran cayendo como moscas. Nos permitimos tomar un pequeño descanso tras aquel combate, procurando recuperar nuestra energía lo máximo posible en caso de tener que enfrentarnos a un nuevo peligro al avanzar, y finalmente pudimos adentrarnos en el palacio, a través de las puertas que habíamos acabado de desbloquear.

    Lo que nos recibió en palacio, sin embargo, fue... nada. El vestíbulo estaba extrañamente vacío, detalle que me dio bastante mala espina al considerar que Jazz debía haber pasado por ahí en algún momento; no nos quedó más que avanzar, esperando encontrar al chico sano y salvo en algún lugar del edificio. En su lugar, encontramos un montón de soldados subiendo las escaleras y, tras seguirlos, dimos con Jazz en una situación... espinosa, por decir algo.

    Intentamos salvarle el culo uniendo fuerzas para hacer un ataque sorpresa contra el señor grandote que lo estaba enfrentando, pero el asunto acabó con todos nosotros teniendo que enfrentarnos el señor y parte de su ejército; bastante predecible, sí. Al menos Jazz se veía con buen aspecto, así que íbamos a poder pelear en condiciones.

    —Perdona —interrumpí, con una calma completamente anticlimática, y hasta levanté el brazo para intentar llamar la atención del que nos había hablado tan feo de la nada—. ¿Tú quién eres, exactamente?

    Fila delantera: Jazz / Evan
    Fila trasera: Roxy - Fauna

    Roxy: Azar++ (Soldado C) [-121 PS]

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 55
    Exp. sig. nv.: 2110
    PH: 5
    - PS: 132/132
    - PM: 127/142
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 88
    - Defensa: 103
    - Poder Mágico: 101
    - Terapeucidad: 94
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 96
    - Velocidad: 91

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Mogucarticas (Req.: 10% dominio): dado de 10 caras:
    >> 1-3: Espejo+ (otorga espejo a todo el grupo por tantos turnos como determine el espíritu)
    >> 4-5: Recarga (la usuaria recarga un 20% de sus PM máximos, +ratio 0,1)
    >> 6-7: Cura (+22 PS, ratio x0,1)
    >> 8-10 Láser (44 Daño mágico, no elemental, se calcula con el valor de fuerza del usuario)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el enemigo es un hombre, lanza un dado de 3 caras.
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x3)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 30)) (x3)
    - Mogurevivadrín (levanta a todos los aliados caídos con 1 PS + ratio 0,5)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Piro
    • Hielo
    • Electro
    • Aero
    • Aqua
    • Geo
    • Sombra
    • Dia

    Ha salido: Geo

    Última edición: 23 Marzo 2024
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    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Soldado A: Doble espiral
    Soldado B: Luz repentina (Jazz)

    [​IMG]

    REMIEL, CAPITÁN BLANCO
    Lvl. 56

    Salud: 2966/3000
    PM: 130/150
    Fuerza: 140
    Defensa: 130
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 130
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Ataque doble (si tiene más nivel que los rivales, en cada turno propio golpeará dos veces)
    Ataques:
    - Hachazo (30 Daño físico)
    - Turbo (acumula energía; su siguiente ataque tendrá efectos adicionales) (Coste: 20 PM)
    +1000 experiencia


    SOLDADO BLANCO A
    Lvl. 52

    Salud: 233/400
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Doble espiral (+10 daño físico, golpea a todos dos veces) (Coste: 15 PM)
    - Luz repentina (+20 Daño mágico, elemento luz, golpea dos veces) (Coste: 25 PM)

    SOLDADO BLANCO B
    Lvl. 52

    Salud: 316/400
    PM: 85/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Doble espiral (+10 daño físico, golpea a todos dos veces) (Coste: 15 PM)
    - Luz repentina (+20 Daño mágico, elemento luz, golpea dos veces) (Coste: 25 PM)

    Turnos:

    - Jazz
    - Fauna
    - Remiel
    - Roxy
    - Evan
    - Soldado A
    - Soldado B
    - Jazz
    - Fauna

    - Remiel
    - Roxy
    - Evan
    - Soldado A
    - Soldado B
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  16.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master sixteen k. gakkouer

    Piscis
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    El intento de intimidación del enano cargó tanto brío que llegué a escucharlo desde mi posición. ¿Cuarenta ángeles? Mira, hacíamos un buen equipo, pero igual se pasaba de verga. La tontería me arrancó una risa breve, pero pronto tuve que concentrarme en (intentar) esquivar un montón de ataques que me llovieron de todas partes. Eh, eh, eh, ¿tanto se iban a enojar?

    —Qué rencorosos que son —me quejé, tras zamparme una poción y sintiendo la magia de la niña bañarme el cuerpo. ¿Funcionaba a tan larga distancia? Increíble—. ¿Uno no puede hacer turismo por el palacio que ya lo intentan matar?


    Jazz: Flecha de cupido (Soldado B) [-93 PS]
    Fauna: Omnicura+ (Todos) [+105 PS]


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 55
    Exp. sig. nv.: 2395
    PH: 5

    - PS: 155/155
    - PM: 89/105
    - Trance: 15/100
    - Fuerza: 139
    - Defensa: 89
    - Poder Mágico: 65
    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 93
    - Defensa Mágica: 88
    - Velocidad: 150

    Armas equipadas:
    - Arco doble (23 potencia, hace el mismo daño a la fila trasera. Lanza un dado de 4 caras cuando ataca normal; si sale 1, hace daño de nuevo con una segunda flecha, provocando la mitad del daño causado originalmente) (Req.: 20% dominio arcos) (Media fue-vel: 145)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x6)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 54
    Exp. sig. nv.: 3085
    PH: 3
    - PS: 106/106
    - PM: 84/142
    - Trance: 45/100
    - Fuerza: 71
    - Defensa: 85
    - Poder Mágico: 88
    - Terapeucidad: 129
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 94

    Dominio de armas:
    +5% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Bastón sacro (6 Daño físico; otorga un bonus de 10% de daño final a ataques y hechizos de elemento luz. Absorción: 1%) (Req.: 5% dominio)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM: recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,3, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 30 PM).
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. +50 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 30 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x5)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x5)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Aire Antártico (x1) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
    • Gracioso Gracioso x 1
  17.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,372
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Remiel: Hachazo+ + Tres estrellas (Jazz)

    [​IMG]

    REMIEL, CAPITÁN BLANCO
    Lvl. 56

    Salud: 2966/3000
    PM: 100/150
    Fuerza: 140
    Defensa: 130
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 130
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Ataque doble (si tiene más nivel que los rivales, en cada turno propio golpeará dos veces)
    Ataques:
    - Hachazo (30 Daño físico)
    - Hachazo+ (30 Daño físico, causa Anticoraza y Deterioro al objetivo)
    - Tres estrellas (20 Daño mágico, no elemental, tras el golpe, deja una marca en el objetivo; si esta no es sanada (se sana como cualquier estado), al próximo turno del usuario explotará automáticamente, dañando tres veces con +20 daño mágico, elemento luz) (Coste: 30 PM)
    - Turbo (acumula energía; su siguiente ataque tendrá efectos adicionales) (Coste: 20 PM)
    +1000 experiencia


    SOLDADO BLANCO A [VINC]
    Lvl. 52

    Salud: 213/400
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Doble espiral (+10 daño físico, golpea a todos dos veces) (Coste: 15 PM)
    - Luz repentina (+20 Daño mágico, elemento luz, golpea dos veces) (Coste: 25 PM)

    SOLDADO BLANCO B [VINC]
    Lvl. 52

    Salud: 223/400
    PM: 85/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Doble espiral (+10 daño físico, golpea a todos dos veces) (Coste: 15 PM)
    - Luz repentina (+20 Daño mágico, elemento luz, golpea dos veces) (Coste: 25 PM)

    Turnos:

    - Jazz
    - Fauna
    - Remiel
    - Roxy
    - Evan
    - Soldado A
    - Soldado B
    - Jazz
    - Fauna
    - Remiel
    - Roxy
    - Evan

    - Soldado A
    - Soldado B
     
    • Fangirl Fangirl x 2
    • Espeluznante Espeluznante x 1
  18.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
    Miembro desde:
    24 Junio 2012
    Mensajes:
    7,408
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Void

    Aquel ángel no se molestó a darnos ninguna respuesta, y en su lugar precedió a atacar furiosamente a Jazz sin darle ni un segundo de descanso. Nos estaba dando completamente la espalda, subestimándonos, pero tampoco podíamos alcanzarlo con nuestros ataques. No al menos hasta que nos deshiciéramos de sus niñeras.

    —Fuera de aquí, ya tuve suficiente de ustedes —me quejé, atacando a uno de ellos con un embate de la lanza.

    Evan: Embestida (Soldado B) [-208 PS]
    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 54
    Exp. sig. nv.: 2135
    PH: 12

    - PS: 184/184
    - PM: 102/134
    - Trance: 35/100
    - Archidemonio: 50/100
    - Fuerza: 154 (+20%)
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 150
    - Terapeucidad: 50
    - Espíritu: 74
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 93
    Dominio:
    - Lanzas (20%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Mogulanza (30 Potencia, elemento oscuridad; si se acaba con el enemigo con esta arma, se obtiene su drop de caza. Al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en 10% con un 1/3 probabilidad -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje de Gou (+10 velocidad, +3 fuerza. Sube en un 5% el dominio de garras y lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a agua (x0,7)
    Resistente a viento (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,2)
    Resistente a rayo (x0,1)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)

    Archidemonio:
    - Requisitos: +10 al derrotar a un enemigo mientras el trance está activo (+15 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). +20 al ganar una batalla mientras está en efecto el trance (+25 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). Solo se activa si la barra de Archidemonio está al máximo cuando se active el próximo trance.
    - Mejoras: +30% PM. +20% en dos estadísticas a escoger; -10% en las cuatro estadísticas restantes (excluyendo velocidad y PS)
    - Habilidad: Vacío Negro (sustituye a todas sus habilidades pasivas por esta, y activa el modo Archidemonio de Evan. Evan será inmune a estados mortales, y se curará de cualquiera que padeciese al entrar en el modo. Asimismo, Evan puede usar un arma de cada tipo simultáneamente en este estado (seleccionándolas antes del combate), escogiendo con cual atacar cada vez y teniendo a su disposición las técnicas de las tres categorías de armas y efectos pasivos que estas puedan tener. Las técnicas y hechizos de Evan costarán más PM de lo normal en este estado)
    - Armas preseleccionadas: Vara hielo, Lanza pesada, Martillo de caza.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultrapoción casera (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X casera (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,0,5) (x3)
    - Ultraéter casero (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x2)
    - Panacea (cura todos los estados alterados del objetivo) (x1)
    - Elixir medio (restaura el 50% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Omnielixir medio casero (restaura el 50% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Omnielixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Minitónico veloz (+1 posición en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico veloz (+2 posiciones en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico escudo (otorga escudo al objetivo según espíritu)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Bola eléctrica (x3) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Bola fulminante (x5) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Pluma de garuda (x1) (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Granada (una pequeña bomba automática rellena de pólvora de bom, que causa una breve explosión. 20 Daño físico, golpea a todos, se calcula en base al espíritu del usuario) (x1)
    - Cenizas de bom (los bom suelen estar llenos de una serie de sustancias y cenizas que generan sus propiedades de combustión y explosión. No se sabe a ciencia cierta cómo crean esa sustancia en sus cuerpos o si nacen con ella, pero es la que les da "vida" y, además, es el principal ingrediente en la creación de armas de fuego, y el único motivo por el que en Ilumbra fueron capaces de desarrollarlas) (x2)
    - Carcasa de bom (el cuerpo vacío y apagado de un bom, carente de la magia que una vez le dio algo parecido a la vida. Tiene forma redondeada y es idóneo para servir de recipiente a bombas, balas y cartuchos; útil tanto para consumibles como para armas de fuego) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  19.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

    Piscis
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Roxy ♥

    El señor parecía tan centrado en querer acabar con Jazzito que no nos ni un poquito de caso al enano y al mí. Hombre, qué pena, aquel malote iba a conseguir ponerme celosa y todo... Por lo demás, no entendía a qué venía tanta molestia, ¿eh? Entendía que Jazz era un poco tocapelotas, ¿pero tan personal se lo iban a tomar? Estos hombres...

    Fila delantera: Evan / Jazz
    Fila trasera: Roxy - Fauna

    Roxy: Azar (Soldado B) [-51 PS]

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 55
    Exp. sig. nv.: 2110
    PH: 5
    - PS: 132/132
    - PM: 122/142
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 88
    - Defensa: 103
    - Poder Mágico: 101
    - Terapeucidad: 94
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 96
    - Velocidad: 91

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Mogucarticas (Req.: 10% dominio): dado de 10 caras:
    >> 1-3: Espejo+ (otorga espejo a todo el grupo por tantos turnos como determine el espíritu)
    >> 4-5: Recarga (la usuaria recarga un 20% de sus PM máximos, +ratio 0,1)
    >> 6-7: Cura (+22 PS, ratio x0,1)
    >> 8-10 Láser (44 Daño mágico, no elemental, se calcula con el valor de fuerza del usuario)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el enemigo es un hombre, lanza un dado de 3 caras.
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x3)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 30)) (x3)
    - Mogurevivadrín (levanta a todos los aliados caídos con 1 PS + ratio 0,5)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Piro
    • Hielo
    • Electro
    • Aero
    • Aqua
    • Geo
    • Sombra
    • Dia

    Ha salido: Geo

    • Fangirl Fangirl x 1
    • Gracioso Gracioso x 1
  20.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master sixteen k. gakkouer

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    Pluma de

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    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    La lluvia de ataques que me dejó caer el puto angelito fue tan intensa y variopinta que por un segundo dejé de entender qué coño estaba pasando. No fue hasta bajar la vista que vi una marca brillante, rarísima, pegada a mi pecho. Le di manotazos a mi camisa, la estiré de acá para allá y chasqueé la lengua, nervioso.

    —¡¿Ahora soy ganado?! —exclamé, indignado, y alcé aún más la voz hacia mis amiguitos—. ¡Díganme que alguno tiene algo para quitarme esta cosa! ¡No sé qué mierda es, pero juro que le veo la cuenta regresiva!


    Era muy joven para morir, ¿no? ¡Muy joven y demasiado inocente!

    Jazz: Panacea (Jazz)
    Fauna: Cura+ (Jazz)


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 55
    Exp. sig. nv.: 2395
    PH: 5

    - PS: 150/155
    - PM: 89/105
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 139
    - Defensa: 89
    - Poder Mágico: 65
    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 93
    - Defensa Mágica: 88
    - Velocidad: 150

    Armas equipadas:
    - Arco doble (23 potencia, hace el mismo daño a la fila trasera. Lanza un dado de 4 caras cuando ataca normal; si sale 1, hace daño de nuevo con una segunda flecha, provocando la mitad del daño causado originalmente) (Req.: 20% dominio arcos) (Media fue-vel: 145)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x6)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 54
    Exp. sig. nv.: 3085
    PH: 3
    - PS: 106/106
    - PM: 73/142
    - Trance: 50/100
    - Fuerza: 71
    - Defensa: 85
    - Poder Mágico: 88
    - Terapeucidad: 129
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 94

    Dominio de armas:
    +5% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Bastón sacro (6 Daño físico; otorga un bonus de 10% de daño final a ataques y hechizos de elemento luz. Absorción: 1%) (Req.: 5% dominio)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM: recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,3, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 30 PM).
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. +50 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 30 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x4)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x5)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Aire Antártico (x1) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
    • Gracioso Gracioso x 3
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  1. MrJake
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