Inscripción abierta DIGIMON SANDBOX

Tema en 'Preparación de partidas' iniciado por Slam, 22 Junio 2025 a las 9:09 PM.

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    digimon sandbox.png

    INTRODUCCIÓN:
    Es el año 2000, comienza un nuevo milenio, sale la PS2 al mercado y en las radios suena "Oops!... I Did It Again" de Britney Spears. Los niños juegan inocentes con productos de Digimon, ignorando que pronto dejará de tratarse de un simple juego para algunos de ellos...





    PREMISA:
    La historia del rol tomará distintos elementos de la franquicia y los combinará libremente con otras ideas para desarrollar una trama original. De todos modos, la premisa comienza bastante similar a "Tamers", con Digimons pasando al mundo real durante la primera parte.

    Como se dijo, estará ambientado en el año 2000, en un mundo donde Digimon es una franquicia de productos infantiles que incluyen tamagotchis, juegos de consola portátil y de ordenador, muñecos de felpa, un juego de cartas competitivo, etc. El rol transcurrirá en una pequeña ciudad que es una isla ficticia de algún lugar del mundo real y en paralelo, con el mundo digital (con una región del Digimundo equivalente a la de la isla del mundo real). Esto último igual sería en la segunda parte si llegamos.
    Mapas:
    Mundo real:
    real world.png

    Mundo digital:
    digiworld.png

    Los protagonistas serán niños de entre 6 y 12 años que viven en esta ciudad y en principio, llevan una vida normal, concurriendo a clases, juntándose a jugar en el parque y tal. Todos deberán estar relacionados con los Digimon de alguna manera, jugando a alguno de sus juegos y teniendo un Digimon preferido. Este Digimon será el que luego se convertirá en su compañero, por lo que cada jugador deberá elegirlo al comienzo del rol, aunque de entrada no lo tendrán y serán niños llevando su vida normal.

    CREACIÓN DE PERSONAJE:
    Para el PJ deberán elegir, además de los datos básicos (nombre, edad, etc), el Digimon que los acompañará (de una lista que adjunto más abajo), el producto de Digimon que poseen (si es un tamagotchi, un peluche, mazo de cartas, etc.), un color que los represente y que será el de su Digivice (también de una lista) y un valor que representará el vínculo que tienen con su Digimon (también hay una lista). Por último, deberán asignar 10 puntos repartiéndolos entre las características que deseen.
    Ficha para llenar:

    Nombre:
    Edad: 6 a 12 años.
    Apariencia: Pueden colocar una imagen.
    Personalidad: Su forma de ser. También puede omitirse y desarrollarse en el propio rol.
    Historia: La corta historia que puede tener un niño. Pero, principalmente, aquí necesitaría que aclaren con quién viven. (No les admito más de 5 miembros porque todo lo que pongan acá automáticamente se convierte en npc y si me ponen muchos me matan xd)
    Digimon compañero: Un Digimon de la lista, el cuál será otorgado en etapa Rookie durante el rol. No pueden repetirse.
    Juguete: El producto de Digimon que al iniciar el rol poseen. Puede ser un tamagotchi, un peluche, un juego de cartas o de pc, etc. Pueden consultarme, cualquier cosa, para introducir alguno de otra clase. Lo importante es que sea del Digimon elegido (por ejemplo, si es un peluche o un tamagotchi que sea el de ese Digimon o si es un juego de pc, que también lo hayas elegido como compañero).
    Digivice: Deberán elegir un color de los siguientes, no pueden repetirse. También estaría bueno que al rolear coloquen ese color en el normbre de sus pjs.

    Rojo
    Azul
    Amarillo
    Verde
    Naranja
    Morado
    Rosa
    Valor: Un valor positivo que, en general, los defina como persona y que además sea el principal vínculo que los una a su Digimon. Esta es la razón por la que un Digimon les es otorgado, porque poseen uno de estos valores muy marcados. Y sí, deberán ser coherentes con esto en su rol, no me pueden maltratar a todos y al Digimon si eligen el amor. En general, como son todos valores positivos, ¡traten bien a su Digimon! xd
    Tampoco pueden repetirse, cada niño encarnará un valor único.
    Tabla de valores:
    Valentía
    Amistad
    Amor
    Sabiduría
    Inocencia
    Sinceridad
    Confianza
    Generosidad
    Compasión
    Humildad
    Tolerancia
    Perseverancia
    Respeto
    Fortaleza (voluntad)
    Lealtad
    Características:
    FUE (Fuerza): Impactar ataques cuerpo a cuerpo, mover o levantar peso, romper un objeto.
    DES (Destreza): Impactar ataques a distancia, abrir una cerradura, manejar una herramienta con precisión, desactivar o colocar una trampa.
    AGI (Agilidad): Esquivar un ataque de daño, huir de un combate, esconderse, saltar, correr, trepar, nadar, patinar, deslizarse.
    INT (Intelecto): Resistir un ataque de estado, investigar, descifrar un enigma, comprender una lengua, conocimiento cultural, intuir un plan, saber utilizar y reparar artefactos.
    CAR (Carisma): Ayudar, persuadir, seducir, dar discurso, mentir o descubrir mentira, comprender qué piensa alguien o qué siente, inspirar, convencer, suplicar.
    PER (Percepción): Encontrar objetos, evitar ataque sorpresa, detectar enemigos ocultos, escuchar susurros o pisadas, divisar a lo lejos, detectar pistas, oír tras una puerta, encontrar rastro.

    Repartirán 10 puntos entre estas características, debiendo colocar al menos 1 punto en cada una y siendo 5 el número máximo de puntos que se le podrá asignar a cada una.

    Cuando tenga todos los datos, les hago unas fichas así, como la siguientes de ejemplo:
    TAICHI (FICHA).png

    AGUMON (FICHA).png

    INFORMACIÓN GENERAL:
    A continuación se detallan algunos conceptos sobre Digimon en general, cómo qué es un Digimon, un Tamer, un Digivice, etc. junto a algunos comentarios de su aplicación en el rol (aunque esto último se detalla mejor más adelante en el apartado del sistema).
    1) TAMER:
    De esta manera se denomina al niño humano que tiene un Digimon con el cual está vinculado. Será la clase de personaje que controlarán e interpretarán los jugadores.

    2) DIGIMON:
    Criatura digital que, en el caso de los Digimon compañeros, está ligada a un niño humano con el cuál posee un vínculo. Aunque en combate acatarán las órdenes de sus Tamer y tal, siguen comportándose en la historia como un NPC en el sentido de que quien lo controla e interpreta sus diálogos y acciones será el GM. No obstante, todas las tiradas de dados relacionadas con acciones del Digimon sí las realiza el jugador.

    3) ATRIBUTOS:
    Todo Digimon posee uno de los cuatro tipos de atributo:
    (1) DATA, (2) VACUNA, (3) VIRUS, (4) FREE.

    DATA ataca con ventaja a VACUNA y con desventaja a VIRUS.
    VACUNA ataca con ventaja a VIRUS y con desventaja a DATA.
    VIRUS ataca con ventaja a DATA y con desventaja a VACUNA.
    FREE es neutral y no está ligado a ventaja ni desventaja alguna.

    attributes.png

    4) DIGIEVOLUCIÓN:
    Los Digimon están conformados por datos y su programación los lleva a combatir para absorber más datos y así poder digievolucionar. La Digievolución es el pasaje de un Digimon a una etapa superior de su escala evolutiva.

    Las etapas o niveles de un Digimon en el rol son:
    DIGITAMA: Un huevo Digimon conformado por una unidad mínima de datos.
    FRESH: Un Digimon bebé, recién salido del cascarón.
    IN-TRAINING: Un Digimon que aún es un bebé, pero al menos ya sabe defenderse.
    ROOKIE: Un Digimon niño, listo para dar sus primeros pasos en el mundo digital.
    CHAMPION: Un Digimon adulto, aclimatado a la lucha por la supervivencia.
    ULTIMATE: Un Digimon de nivel perfecto que tal vez algún día llegue a su forma final.
    MEGA: Un Digimon que ha absorbido gran cantidad de datos y se encuentra en su etapa definitiva.
    Los Digimon vinculados a un Tamer, tienen un crecimiento mucho más acelerado y alcanzan rápidamente etapas que en estado salvaje les costaría mucho más tiempo y más datos. Además, los Digimon compañeros son de por sí un poco más poderosos que un Digimon salvaje en la misma etapa evolutiva. En este rol,, los Digimon compañeros no absorberán los datos ellos, sino que lo hará su Tamer con el Digivice.

    5) DIGIVICE:
    Es un artefacto que permite al Tamer realizar ciertas clases de interacciones con su Digimon compañero, principalmente digievolucionarlo o desdigievolucionarlo, pero también puede realizar otras funciones, tales como localizar al Digimon compañero, localizar a otros Digimon, a otros Tamer, incursiones y demás, marcándolos como un radar en su pantalla. También se usa para absorber y almacenar datos y en ocasiones puede emitir señales, brindar alguna información, escanear algunos objetos y permile a los Tamer que se conozcan comunicarse entre ellos como un walkie talkie. Más avanzado el rol, se le podrían añadir también otras funciones.


    6) INCURSIONES:
    Este concepto es más específico de Digimon Tamer y le puse un nombre de uno de Pokémon xd. Simplemente se trata de Digimons salvajes que traspasan al mundo real (producto de cierta inestabilidad que está ocurriendo en el Digimundo) y la mayoría son problemáticos, pudiendo causar estragos si un Tamer no los detiene. La gente común no los puede ver, pero sí sufrir sus efectos (por ejemplo, pueden romper cosas y que caigan encima de la gente, pasarles volando por al lado y que sientan una repentina ventisca, bajar drásticamente la temperatura de un lugar y cosas por el estilo. A los Tamer y sus Digimon compañeros sí puede verlos todo el mundo, pero cuando entran en combate con algún Digimon de una incursión, automáticamente se abre un Digicampo de batalla y una espesa niebla invade todo el área impidiendo que la gente común los detecte.

    SISTEMA DE JUEGO:
    1) SISTEMA GENERAL:
    1. El GM (Game Master) expone una situación.
    2. Un jugador explica qué va a intentar hacer su PJ (Personaje Jugador).
    3. El GM le dirá qué característica usará (Fuerza, Destreza, etc.) y la dificultad de lo que intenta (0, 1, 2, 3, 4, 5)
    4. El PJ tira tantos dados de 10 caras (d10) como el puntaje que tenga en su característica.
    5. Mira el resultado de los dados y cada dado en el que tenga 7 o más es 1 éxito. Si ha tenido tantos éxitos como el nivel de dificultad, habrá conseguido lo que se proponía.

    2) CRÍTICO:
    Cuando en una tirada en que has tenido éxito, uno o más de tus dados son un 10, eso es un Crítico y significa que además de lograrla, se maximiza el efecto de tu acción. Cuando el crítico sucede al realizar un ataque, el daño realizado se duplica y en caso de movimientos de Digimon, si además tuviera otro efecto adicional en caso de crítico, se detallaría en la descripción del mismo. En otros casos, será asunto del GM decidir la recompensa adicional por haber sacado un crítico.

    3) VENTAJA Y DESVENTAJA:
    Tener ventaja en una tirada de dados significa que la realizas dos veces y te quedas con el mejor resultado. Tener desventaja significa que la realizas dos veces y te quedas con el peor de los resultados. Esto suele darse en situaciones muy puntuales que el GM decida, pero en general, se usará en este rol para expresar la relación de Atributos (Data, Vacuna, Virus, Free). Por ejemplo, un Digimon de Atributo Vacuna ataca con ventaja a uno de Atributo Virus, por lo que lanza dos veces su tirada de impacto y se queda con el mejor resultado.

    4) CARACTERÍSTICAS:
    Las acciones que realiza un PJ están relacionadas con determinadas características. Al crear un personaje, los jugadores repartirán 10 puntos entre estas características, debiendo colocar al menos 1 punto en todas y siendo 5 el número máximo de puntos que se le podrá asignar a cada una. Como una excepción, existen algunas habilidades que permiten que este número máximo aumente más allá del límite en determinadas características.
    Todo esto aplica para el Tamer, pero en el caso de los Digimon, éstos traen características ya determinadas por default (no las asignarán los jugadores) y una serie de movimientos, cada uno de los cuales especifican en sus descripciones con qué característica se realizan.

    En la siguiente tabla se pueden observar ejemplos de con qué acciones se relacionan las características. Seguramente habrá otras acciones que se les ocurran y no estén en la tabla. En ese caso, usen el sentido común para determinar con qué característica se hará la tirada.

    Tabla de características:
    FUE (Fuerza): Impactar ataques cuerpo a cuerpo, mover o levantar peso, romper un objeto.
    DES (Destreza): Impactar ataques a distancia, abrir una cerradura, manejar una herramienta con precisión, desactivar o colocar una trampa.
    AGI (Agilidad): Esquivar un ataque de daño, huir de un combate, esconderse, saltar, correr, trepar, nadar, patinar, deslizarse.
    INT (Intelecto): Resistir un ataque de estado, investigar, descifrar un enigma, comprender una lengua, conocimiento cultural, intuir un plan, saber utilizar y reparar artefactos.
    CAR (Carisma): Ayudar, persuadir, seducir, dar discurso, mentir o descubrir mentira, comprender qué piensa alguien o qué siente, inspirar, convencer, suplicar.
    PER (Percepción): Evitar ataque sorpresa, detectar enemigos ocultos, escuchar susurros o pisadas, divisar a lo lejos, detectar pistas, oír tras una puerta, encontrar rastro, encontrar objetos.

    5) DIFICULTAD:
    Cuando tu personaje vaya a realizar una acción, el GM te dirá su nivel de dificultad:
    Dificultad 0: Es algo que se consigue sin necesidad de realizar ninguna tirada. No requiere ningún éxito.
    Dificultad 1: Se trata de acciones que pueden fallar, pero que cualquiera las podría llevar a cabo con algo de esfuerzo. Requiere 1 éxito.
    Dificultad 2: Se trata de acciones que entrañan riesgo, pero que cualquier digimon podría llevar a cabo con algo de esfuerzo. Requiere 2 éxitos.
    Dificultad 3: Se trata de acciones que incluso para un digimon serán complicadas. Requiere 3 éxitos.
    Dificultad 4: Se trata de eventos o enemigos que rayan lo imposible. Requiere 4 éxitos.

    La dificultad para impactar un ataque a un personaje estará determinada por el nivel del mismo. Si el personaje es nivel 1, la dificultad para impactarlo será 1, si es nivel 2, la dificultad será 2 y así sucesivamente.

    6) PUNTOS DE VIDA:
    Todo Tamer comienza en nivel 1 con 30PV (PUNTOS DE VIDA). Cada vez que suba de nivel, este total aumentará 5 puntos. Cada punto de daño que reciba, será un punto de vida que pierda. Si llegan a 0 en el Digimundo, el Tamer es transportado automáticamente junto a su Digimon a la Centra de Datos en File City, donde su salud será rápidamente restablecida. En el mundo real, no llegan realmente a 0PV, sino que cuenta como que quedan inconscientes con 1PV y estarán desmayados sin poder hacer nada hasta que su Digimon o cualquier personaje los ayude, llevándolos al hospital donde restaurarán su salud por completo. El caso particular de los Digimon al llegar a 0PV se detalla en el siguiente apartado. En general, los PV se podrán recuperar también con algunos ítems, npc o habilidades.

    7) NIVEL Y EXPERIENCIA (DATOS):
    El Tamer y su compañero Digimon comparten nivel y puntos de experiencia. El nivel puede subir y bajar, ya que los puntos de experiencia son datos y así como se ganan, se pueden perder al ser derrotado en combate o incluso al ser gastados para comprar objetos en el Digimundo (donde funcionan como moneda).

    Los niveles de Tamer van de 0 a 4 y los de Digimon también, pero representados por los nombres de sus etapas evolutivas:
    FRESH (0): Un Digimon bebé, sin movimientos ni puntos de características.
    IN-TRAINING (0): Un Digimon que cuenta con un solo movimiento básico y sólo un punto en cada característica.
    ROOKIE (1): Un Digimon con al menos dos movimientos, 14 puntos de características y una habilidad.
    CHAMPION (2): Un Digimon con al menos tres movimientos, 17 puntos de características y una habilidad.
    ULTIMATE (3): Un Digimon con cuatro movimientos, 20 puntos de características y una habilidad.
    MEGA (4): Un Digimon con cuatro movimientos, 23 puntos de características y una habilidad.

    Al subir de nivel, un Tamer recibe 3 puntos que puede repartir entre las características que desee, sus puntos de vida totales aumentan 5 puntos, adquiere una nueva habilidad y puede digievolucionar a su compañero a una etapa mayor.

    Cuando un Tamer baja de nivel, pierde las habilidades de ese nivel y los 5 puntos de vida extra que le otorgaba, pero sus características no disminuyen, como sí pasa con su Digimon al descender a una etapa evolutiva previa. Una vez que se asignaron 3 puntos de características por subir de nivel, éstos serán definitivos. Cada vez que un Tamer llega por primera vez a un nivel, los obtiene y ya le quedan permanentemente. Es decir, que sólo 3 veces se obtienen puntos de características (La primera vez que se sube a nivel 2, la primera vez que sube a nivel 3 y la primera vez que se sube a nivel 4).

    Cuando un Digimon compañero queda en 0 puntos de vida, tanto él como su Tamer descienden un nivel, perdiendo todos los puntos de experiencia que tuvieran y quedando en el nivel anterior con la experiencia a tope a punto de subir de nivel (por ejemplo, en 999, 1999 o 2999). Si estaba en combate, puede seguir combatiendo en la evolución más alta que su nivel le permita (si llega al menos a Rookie) y sus puntos de vida actuales estarán a la mitad. También se puede intentar huir en todo momento.

    Si un Digimon nivel 1 (Rookie) es derrotado, vuelve a su etapa In-Training y tanto él como su Tamer pasan a ser nivel 0. En este nivel, el Tamer puede ser atacado por los Digimon enemigos, por lo que se recomienda huir. De todos modos, un Digimon In-Training y un Tamer aún pueden intentar combatir, preferentemente contra otro Digimon In-Training. En este caso, se recomienda al Tamer que también luche a la par de su compañero, realizándole él también ataques a su enemigo o apoyando con objetos y todo lo que pueda. Si un Tamer y su Digimon compañero llegan a nivel 0, pueden volver a nivel 1 ganando una batalla cualquiera o yendo a la Central de Datos en File City para que regeneren sus datos, si se encuentran en el Mundo Digital. Si se encuentran en el mundo real, deberán comer y descansar bien hasta el siguiente día y se recuperarán pasando nuevamente a nivel 1.

    Si un Digimon In-Training es derrotado y pasa a Fresh, directamente no podrá realizar movimientos de combate, pero técnicamente puede participar de un combate y que su Tamer lo dispute por él realizando los ataques y demás, mientras el Digimon simplemente está ahí presente. Si, de este modo, ganan un combate, el Digimon vuelve a In-Training. Si van a la central, siempre te lo devuelven a Rookie, lo mismo con descansar en casa hasta el siguiente día.

    Si derrotan a un Digimon Fresh, lo convertirán en Digitama (Digihuevo) y el Tamer deberá llevarlo sí o sí a la central para que se lo devuelvan a Rookie o descansar un día junto al huevo hasta que salga un Fresh y luego un día más de descanso para que llegue a Rookie.

    Si un Digitama es destruido, sus datos se regeneran en la central y se lo puede ir a retirar allí, pero pondrán pegas porque haberlo descuidado no es de buen Tamer y puede que haya que superar una tirada de CAR (Carisma) o pasar alguna clase de prueba para recuperarlo si no logras dar una buena razón.

    Si un Tamer llega a 0 puntos de vida en el Digimundo, es transportado a la central junto con su Digimon y allí son restituidos sus puntos de vida. Que un Tamer llegue a 0 puntos de vida no baja su nivel. En el mundo real, un Tamer derrotado queda en 1 punto de vida, pero inconsciente y desmayado hasta que su Digimon o alguien lo rescate y lo lleve al hospital. Si su Digimon sigue con vida, huirá automáticamente y dejará a su Tamer en la puerta del hospital donde los médicos lo rescatarán y devolverán su salud. Si su Digimon no puede rescatarlo y tampoco hay ningún aliado cerca que pueda, el gm deberá utilizar algún recurso narrativo (como autoridades o transeúntes que pasan y ven al niño inconsciente y tal) para que el Tamer sea llevado al hospital.

    8) DATOS:
    Como se mencionó, los datos son la experiencia, la cual se va recolectando en el Digivice y la consiguen en conjunto el Tamer y su compañero Digimon (hay una misma barra de experiencia/datos para ambos). Cada vez que un Digimon derrota a un enemigo, absorberá sus datos. A diferencia de los Digimon compañeros, los salvajes que no tienen Tamer no descienden de nivel al llegar a 0PV, sino que directamente son convertidos en datos que pueden ser absorbidos.

    Lista de puntos de experiencia (PE) otorgados por enemigo derrotado:

    Derrotar a un enemigo del mismo nivel otorga 100PE.
    Derrotar a un enemigo un nivel mayor otorga 200PE.
    Derrotar a un enemigo dos niveles mayores otorga 400PE.
    Derrotar a un enemigo tres niveles mayores otorga 800PE.
    Derrotar a un enemigo un nivel menor otorga 50PE.
    Derrotar a un enemigo dos niveles menores otorga 25PE.
    Derrotar a un enemigo tres niveles menores otorga 10PE.

    La experiencia siempre se otorga teniendo en cuenta el nivel del Tamer.

    En un combate donde participan más de un jugador, obviamente todos obtienen la misma experiencia.

    En una incursión (de un Digimon salvaje problemático que aparece en el mundo real y hay que derrotarlo) se duplica la experiencia obtenida.

    Lista de PE necesarios para cada nivel:
    Nivel 1: 0
    Nivel 2: 1000
    Nivel 3: 2000
    Nivel 4: 3000

    Por último, los datos funcionan como experiencia, pero también moneda dentro del Digimundo, por lo que se podrán utilizar más adelante para comprar ítems. Además, los Tamer pueden darle de sus propios datos a otro Tamer aliado si lo desea o incluso usar los datos para comerciar entre ellos. En el mundo real sí funciona el dinero y lo podrán conseguir de diversas maneras, aunque principalmente tendrán una mesada diaria de $100.

    9) DIGIEVOLUCIÓN:
    Un Digimon puede digievolucionar, con la ayuda de su Tamer, en cualquier etapa evolutiva que el nivel del Tamer le permita. El Digimon igual siempre cuenta como siendo del nivel que su etapa evolutiva actual indica.

    Cada Digimon adquiere diferentes estadísticas al digievolucionar, pero por lo general sus PV aumentan, también su armadura, sus movimientos son más y mejores, adquiere 3 puntos de características y su habilidad también suele mejorar o al menos mantenerse.

    Un Tamer puede usar una acción para digievolucionar a su compañero Digimon y que sus estadísticas mejoren. Si había recibido daño en una etapa evolutiva y luego lo digievoluciona, los puntos de daño que había recibido se conservan igual.

    También puede darse el caso que un Tamer elija que su Digimon descienda una etapa evolutiva. En este caso, si había recibido daño, también lo conserva, pero si era tanto como para dejarlo en 0PV, esto no pasa y el Digimon siempre queda en al menos 1PV al desdigievolucionarlo.

    Digievolucionar o desdigievolucionar, conllevan una acción por parte del Tamer. Sin embargo, al entrar en un combate (mientras se están lanzando las iniciativas), se permite que el Digimon digievolucione automáticamente como una acción adicional por haber entrado en combate. El Tamer puede elegir en qué etapa lo hace y si es que lo hace.

    Fuera de combate, se puede utilizar la digievolución a voluntad. Para que en el mundo real los Digimon no llamen la atención se los suele mantener en etapas In-Training o Fresh donde pueden pasar por muñecos de felpa.

    10) HABILIDADES:
    Los Digimon poseen una habilidad predefinida que suele ser un bonus a alguna de sus características que simplemente aumenta al subir de nivel y evolucionar. También puede ser alguna resistencia, mayores puntos de vida o cosas similares.

    En el caso de los Tamer, cada vez que suben de nivel obtienen habilidades que se van acumulando, pero también se pueden ir bloqueando si descienden de nivel.

    Habilidades por nivel:
    Nivel 0: Sin habilidades
    Nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.
    Nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.
    Nivel 3: El Tamer obtiene 20 puntos de armadura permanentes.
    Nivel 4: Una vez por combate puede agregar sus puntos de armadura o de vida respectivamente a la armadura o la vida de su Digimon, durante 5 turnos. Esta habilidad sí consume una acción y se utiliza en el turno del Tamer usando el Digivice.

    Las habilidades son acumulativas, por lo que si un Tamer es nivel 4, significa que también tiene acceso a las habilidades de niveles anteriores y puede usarlas todas en un mismo combate.

    11) OBJETOS:
    Durante el rol se podrán conseguir objetos o ítems. Cada uno tiene sus propiedades que van desde recuperar salud, quitar problemas de estado o cambios de características, hasta prendas o funciones para el Digivice que otorgan habilidades permanentes. Algunos ítems se consumen al utilizarlos (como los que recuperan salud) y otros son permanentes y se equipan (como prendas que aumentan alguna característica). Un Tamer puede llevar hasta 3 objetos equipados y hasta 30 en su mochila. Los Digimon no pueden llevar ni usar objetos por su cuenta, el Tamer es quien los utiliza y debe gastar la acción de su turno para ello.

    SISTEMA DE COMBATE:
    TURNOS Y RONDAS: Los combates serán los típicos por turnos. Un turno es el momento que tiene un PJ para actuar, mientras que una ronda consta de la suma de todos los turnos de cada participante de un combate (enemigos incluidos). Cuando cada participante ya consumó su turno y vuelve a ser el turno del PJ que iba primero, en el combate comienza una nueva ronda.

    ACCIONES: En un turno de combate un personaje podrá realizar una acción. El Digimon puede utilizar su acción para realizar uno de sus movimientos o intentar huir y el Tamer puede utilizarla para atacar, usar un ítem, usar su Digivice, usar una habilidad, intentar huir, ayudar, etc. En su turno, se supone que también el Tamer da una orden a su Digimon que determina el ataque que usará o si intentará huir, pero esto no conlleva una acción. Hablar, si no es un diálogo exageradamente extenso, no se considera como gastar una acción.

    INICIATIVA:
    Al iniciar un combate (si el primer ataque no es por sorpresa) todos los involucrados lanzan sus dados de AGI y quienes obtengan más éxitos comienzan primero y se van ordenando los turnos de manera descendente. Si empatan en éxitos, se desempata por mayor cantidad de críticos. Si sigue habiendo empate, se define por puntaje más alto en la suma total del resultado de todos sus dados (incluidos los que no son éxitos). Si el empate llegara a persistir (poco probable), vuelven a lanzar iniciativa los empatados y se repite el proceso. Los Tamer no lanzan iniciativa, sino que su turno va justo antes que su Digimon. Sin embargo, en los casos donde se tiene un Digimon en etapa In-Training o inferior, es a la inversa. Lanza la iniciativa el Tamer y el turno de su Digimon va justo después del suyo.

    ATAQUE:
    Hay dos tipos de ataque básico: cuerpo a cuerpo y a distancia.
    Si atacas a distancia, utilizas el atributo DES (Destreza).
    Si atacas cuerpo a cuerpo, utilizas el atributo FUE (Fuerza).

    Un Tamer puede atacar realizando ataques cuerpo a cuerpo con su característica de FUE (Fuerza). Puede atacar usando un puñetazo y en cuyo caso, si tiene éxito, causa 6 puntos de daño. También puede atacar con una vara o barreta para causar 12 puntos. Puede atacar a distancia con DES (Destreza) lanzando pequeñas rocas o algún elemento similar, pero sólo causará 3 puntos de daño si impacta con éxito el ataque. Puede usar en su lugar una resortera y causar 10 puntos de daño.

    En el caso de los Digimon, éstos tienen movimientos que causan daño y/o realizan cambios de estado o características. A su vez, también pueden ser a distancia (DES) o cuerpo a cuerpo (FUE), aunque también hay varios movimientos atípicos que van con otras características. En cualquier caso, siempre un movimiento aclara en su descripción con qué característica va.

    Una vez determinada la característica que utilizas, tiras tantos dados (d10) como el número de tu característica.

    Para saber si tu ataque tiene éxito, la dificultad a superar dependerá del nivel de tu enemigo. Si éste es nivel 1, la dificultad será 1. Si es nivel 2, será 2. Así sucesivamente.

    DAÑO:
    Cuando tienes los éxitos suficientes en un ataque, éste impacta efectivamente en el objetivo, causándole puntos de daño. El daño lo determinará el movimiento que hayas utilizado en el caso de los Digimon y en el caso de un Tamer, si atacó con un puñetazo o con un arma. En caso de Crítico, se produce el doble de daño.

    Ejemplo: eres un Tamer con FUE 3 y atacas con un puñetazo a un rival Nivel 1. Tiras 3d10 y obtienes 5,3 y 8. Es un éxito: haces 6 puntos de daño (que es lo que hace un puñetazo).

    CRÍTICO:
    En caso de crítico, como regla general, un ataque que hace daño, causará el doble de daño. Los movimientos de Digimon, además, pueden causar otros efectos secundarios en caso de crítico y lo aclaran en sus descripciones. Algunas habilidades o movimientos pueden impedir que se realicen críticos, haciendo que éstos cuenten como éxitos normales.

    MOVIMIENTOS:
    Los movimientos de un Digimon pueden ser MOVIMIENTOS DE DAÑO (que causan daño y como efecto secundario tiene probabilidades de hacer algo más) y MOVIMIENTOS DE CAMBIOS DE ESTADO O CARACTERÍSTICAS (que causan efectos como quemadura, envenenamiento, congelamiento, sangrado, anulación de habilidades, reducción de puntos de características o incluso control mental). Se lanzan con distintas características y la descripción de cada uno aclara con cuál, aunque la mayoría suele seguir la regla general de que los de daño sean a distancia con DES o cuerpo a cuerpo con FUE y los de cambio de estado/características con INT. También pueden intentar evitarse con AGI (los de daño) y con INT (los de cambio de estado/características) en este caso sí, sin excepciones.

    Los movimientos son ilimitados, no se gastan, aunque sólo puede usarse uno por turno.

    Los Digimon capaces de realizar movimientos suelen traer los suyos estándar. Los de nivel Rookie en adelante, además, pueden aprender nuevos movimientos que el Tamer compre en tiendas del Digimundo.

    Todo Digimon de nivel Rookie en adelante tiene espacio para cuatro movimientos y cualquiera es reemplazable.

    ARMADURA:
    Algunos personajes pueden tener armadura que lo que hace es absorber pasivamente el daño de cada ataque recibido. Cuando impactas a alguien, una vez hayas sumado el resultado del daño, resta la armadura del oponente si tiene, y ese es el número de puntos que restarás en su vida. Cuando tú recibas daño, sucederá igual si posees armadura.

    EVITAR (ESQUIVAR O RESISTIR) ATAQUE:
    Cuando un enemigo te ataca y percibes dicho ataque (si no lo detectas, no lo puedes esquivar), tienes un esquive adicional que puedes usar una vez por ronda. Es decir, aunque no sea tu turno, si te atacan, puedes intentar evitar el ataque con una tirada (y sin que esto te consuma la acción corriente de tu turno). Al igual que al atacar, para esquivar tienes que tener en cuenta el nivel del atacante que determinará la dificultad del esquive. La característica para esquivar un ataque suele ser AGI (para esquivar el ataque de un Tamer o de cualquier humano lo es siempre). Sin embargo, en el caso de los Digimon, se realizan con AGI (Agilidad) para ESQUIVAR movimientos de daño y con INT (Intelecto) para RESISTIR movimientos de estado y de cambios de características (los cuales suelen suprimir puntos de características, envenenar, quemar y cosas por el estilo).

    Se puede esquivar/resistir un ataque una vez por ronda, pero además, también es limitada la cantidad de veces que puede usarse este movimiento por combate. Se puede ESQUIVAR tantas veces como puntos posea en AGI (Agilidad) el personaje y RESISTIR tantas veces como puntos en INT (Intelecto). Es decir, si un PJ tiene 3 puntos de AGI y 2 de INT, podrá ESQUIVAR hasta 3 ataques (que requieran AGI para ser esquivados) por combate y RESISTIR hasta 2 ataques (que requieran INT para ser resistidos). Es decir, que podrá usar el movimiento de evitar un ataque hasta 5 veces en total (3 para esquivar y 2 para resistir).

    No obstante, por más que se pueda evitar un ataque tantas veces por combate, en cada ronda sólo se puede usar el movimiento una vez. Es decir, sólo se puede evitar un ataque (de la naturaleza que fuere) una vez por ronda. Si a un personaje le realizan dos ataques en una ronda, sólo podrá intentar evitar uno.

    Sacar crítico en esta tirada, agrega un éxito más a todos los que se hubiera tenido en ella.

    Algunos movimientos o habilidades también pueden impedir u obstaculizar que se los evite.

    ATAQUE SORPRESA:
    Si un PJ logra atacar a otro por sorpresa (teniendo éxito en una tirada para llegar sigilosamente, usando un movimiento que lo hace invisible o indetectable, saliendo de un escondite, etc.) realiza daño directo y luego recién se lanza la iniciativa. El objetivo de este ataque, puede intentar evitarlo, pero primero deberá lanzar PER para lograr detectarlo (siendo el nivel del enemigo que ataca por sorpresa la dificultad a superar) y luego recién AGI para intentar esquivarlo.

    RESTRICCIÓN DE ATAQUE:
    Un Tamer nunca será el objetivo de un ataque, siempre que también esté presente en combate su Digimon y éste último sea al menos Rookie. Si el Tamer tiene un Digimon In-Training o menor, sí podrá ser objetivo de ataques enemigos.

    HUIR:
    Huir es una acción que puede realizar cualquier Tamer o Digimon en combate y que, con que uno de los dos tenga éxito, ambos lograrán huir. Esto significa que una vez por ronda, tendrán dos chances de usar su acción para intentar huir, la del turno del Tamer y la del turno del Digimon. La característica que se utiliza para huir es AGI (Agilidad) y la dificultad a superar es el nivel del enemigo. En caso de más de un enemigo, el nivel a superar es el del que mayor nivel tenga.

    AYUDAR:
    Ayudar es una acción que puede realizar cualquier Tamer o Digimon y consiste en lanzar CAR (Carisma) cuando un aliado está intentando tener éxito en alguna tirada. La dificultad la determinará el GM y de tener éxito, el aliado adquiere 1d10 extra para la tirada en cuestión. Ayudar es una acción común y corriente y puede realizarse todas las veces que se desee, incluso fuera de combate, para cualquier tirada que un aliado esté realizando.





    Etiqueto a los posibles interesados: Gigavehl Ayeah madarauchiha Sensy Santygrass Starluz
    Si consigo al menos 3 jugadores el rol comienza. Con menos de 3 se cancela. Con 7 o más (imposible xd) abro cupos para tamers oscuros (personajes que de lo contrario serán npcs) y explico qué harían.

    Como dije, tendré poco más de un mes de vacaciones, de julio a mediados de agosto. Igualmente, esto no significa que esa sea la duración del rol, más sí lo tomaré como período de prueba. Si el rol sigue siendo de interés y sigue habiendo actividad para entonces, pondré un co-gm para que me ayude y poder continuarlo.

    Nota: Adjunto en un pdf los Digimon compañeros que hay para elegir (están las etapas Rookie y Champion de cada uno para que ya sepan cómo van a ir siendo). Cada Digimon seguirá un solo camino de su línea evolutiva (el que se considera oficial, aunque cualquier cosa consúltenme por la línea completa que utilizaré en los que les interesen). Algunos Digimon cambian de Atributo al digievolucionar, también pueden consultarme acerca de eso. Hay 40 para elegir y también notarán que hay 3 más para Tamers oscuros. Si no llegamos a 7 jugadores y querían uno de esos 3 Digimon, pues también los pueden elegir (en su línea buena, obviamente).
     
    Última edición: 22 Junio 2025 a las 10:15 PM
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    He estado siendo Irresponsable con los roles... Puedo agarrar cupo provisional? :aniscream:
    Si no doy viva, pégame con la escoba y trae a otro. Sino mientas soy una piedra ocupando espacio (?? :astronauta:
     
    Última edición: 22 Junio 2025 a las 10:01 PM
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    Me encantaría tenerte en el rol así que sí a todo jaja
     
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    Nombre: Hiori Mio

    Edad: 7 años

    Apariencia: De aspecto pequeño para su edad y cara de no haber roto un plato. Aunque no lo parezca, tiene un físico fuerte y fibroso.


    [​IMG]

    Personalidad: A pesar de su apariencia dulce, Hiori tiene una personalidad explosiva, salvaje y rebelde. Le gusta ensuciarse, los deportes de contacto, pelear y subirse a los árboles, es testaruda y tiene muy poca inteligencia emocional en contraste con su gran fuerza bruta con la tiende a resolver todos los problemas. Le cuesta seguir órdenes aunque admira a los niños más mayores e inteligentes que ella.

    Pasa la mayor parte del tiempo en la calle o imitando los entrenamientos de sus padres en una infantil ilusión de estar preparada por si la llevan con ellos en su próxima misión.

    Historia: Hija de padres militares, vive con su abuelo ya que ellos se encuentran en una misión importante.
    Desde que se marcharon hace ya unos meses Hiori pasa la mayor parte del tiempo simulando ser ella misma un soldado de élite, fantasía que su abuelo consiente e incluso alimenta ya que "seguir órdenes" es el único modo en que consigue que ella obedezca.

    Digimon compañero: Biyomon

    Juguete: Un peluche que le regaló su madre antes de embarcarse en su última misión.

    Digivice: Rosa

    Valor: Podría ser cualquiera entre Valentía, Confianza o Fortaleza (voluntad)

    Características:
    FUE (Fuerza): 3
    DES (Destreza): 1
    AGI (Agilidad): 3
    INT (Intelecto): 1
    CAR (Carisma): 1
    PER (Percepción):1
     
    Última edición: 23 Junio 2025 a las 12:39 AM
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    Andysaster

    Andysaster Game Master

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    Escritora
    Nombre: Mikhail (Misha) Virel
    Edad: 12 años
    Apariencia: Misha es un chico de apariencia delgada y facciones suaves, enmarcadas por dos mechones de cabello castaño. Posee una mirada tranquila y ávida de conocimiento. Es usual encontrarlo analizando su entorno, perdido en sus propios pensamientos.
    Aparentemente no sé elegir una sola:
    1471fce26adffb9a3cf613d40a7f5d39.jpg 7c7d92922f1e89bb57102e9477de8832.jpg fef640c76f50db6e96138cc502b8b827.jpg 980e4b0f802ef6defe06af77b2380c44.jpg

    Personalidad: Se trata de un chico inteligente y astuto, cuya curiosidad por el mundo que lo rodea permanece intrínseca en él desde que nació. Posee cierto carisma y don de gentes que le posibilita encauzar las conversaciones hacia sus fuentes de interés, y gracias a su actitud calmada y servicial, no llama especialmente la atención. Si se ha sucedido una travesura a su alrededor, nadie pensaría en Misha, con su carita de niño bueno, siempre leyendo un libro en completa paz. Pero lo cierto es que, muy probablemente, esa travesura sí fuera suya. En el fondo es un joven taimado, al que no le tiembla el pulso en usar sus habilidades para sus propios fines.

    Historia
    : Misha y su familia formaron parte de un troupe itinerante desde que nació. Su madre era una gran bailarina, y su padre tocaba las canciones más hermosas. El joven creció consumiendo e intepretando todo tipo de obras, aprendiendo de los distintos artistas que formaban parte del grupo, y empapándose de las distintas culturas y lugares que visitaban. Su inteligencia y forma distintiva de hablar lo alejaban mucho de la que tendría alguien de su edad, por lo que le inclinaba más a disfrutar de las conversaciones con los adultos más que con los juegos de niños.

    Sus padres, sin embargo, deseaban que no perdiese su infancia de ninguna forma, y le regalaron por su cumpleaños un álbum y un sobre de cartas del juego que estaba de moda. El sistema de juego captó la atención de Misha, y durante un tiempo volcó parte de su tiempo libre en interiorizarlo y dominarlo del todo. Le apasionaba crear estrategias, y se sentía esepcialmente vinculado con su carta favorita: la de Renamon.

    A la edad de doce años, sus padres y él tuvieron que dejar de viajar en la troupe por un tiempo y permanecer en una isla, para poder tratar la enfermedad que había surgido en su madre.
    Digimon compañero: Renamon
    Juguete: Carta
    Digivice: Azul
    Valor
    : Sabiduría

    Características
    :

    FUE (Fuerza): 1
    DES (Destreza): 1
    AGI (Agilidad): 1
    INT (Intelecto): 3
    CAR (Carisma): 2
    PER (Percepción): 2
     
    Última edición: 23 Junio 2025 a las 4:51 AM
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  7.  
    Gigavehl

    Gigavehl Equipo administrativo

    Cáncer
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    Pluma de

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    Escritor
    Algunos detalles faltan por ajustar y verificar con Slam, así que no es la ficha definitiva, pero la dejo acá para que esté en su mayor parte hecha.


    Nombre: Daryle Refal
    Edad: 10 años
    Apariencia:
    Alphonse Elric~2.jpeg
    Personalidad: A desarrollarse onrol.
    Historia: Un chico con una vida sencilla pero con un rumbo tremendamente difuso, alguien quien no se le puede considerar destacable pues el mismo no busca hacerlo de ninguna manera, siempre que se le ve, es estando ensimismado en sus pensamientos, leyendo algún libro, jugando con sus juguetes, juegos, o simplemente paseando sin mayor propósito, no es un rostro que recuerdes si un día desaparece ni tampoco busca entablar amistad con nadie, la única vez que se sinceró en parte por esa actitud tan distante, fué con un docente de su primaria, y eso porque se había metido con un niño que lo molestaba constantemente por su retraída actitud, diciendo que lo único que quería, era comprender el porqué ese chico lo molestaba si Daryle jamás le había hecho nada malo ni en su contra. Por lo que desde entonces, se le conoció, en parte, como alguien que solo buscaba comprender las posturas y pensamientos ajenos para entenderlos, empatizar y al parecer, llegar a ayudarlos... Aunque muchos lo tachaban a simple inocencia e incluso torpeza del chico.

    Vive con una de sus primas; mayor de edad, quien de hecho no se lleva mal, pero no es una amistad ni comunicación vivaz, hasta cierto modo es más un trato de lo que es estrictamente necesario, y esto debido a que al ser ella la adulta de la casa, debe velar por la economía del día a día, mientras Deryle se centra en la escuela y en que no cometa alguna locura.
    Aún así, le agrada estar en casa con ella, aunque le gustaría poder convivir más, por lo mismo, tuvo que aprender a valerse por sí mismo al estar solo la mayor parte del tiempo, motivo por el que es un chico muy callado y en el que prefiere solo centrarse en sus cosas, a la cual alguna de ellas le terminó agarrando bastante cariño y hasta pasión. Una de ellas, era precisamente el leer historias, ya que sentía que era encarnar a distintos personajes; protagonistas, secundarios e incluso antagonistas, era algo que se le daba por mera naturaleza, sentía ser capaz de ponerse en los zapatos de quien fuera, por bueno, moral, malvado o inmoral que fuese, él anhelaba ser como los héroes de esas historias, especialmente los que eran capaces de hablar con las personas heridas y corrompidas para salvarlas, pero hasta ahora, no sabía cómo hacer eso de un modo que en verdad funcionase y que no resultara siempre en un malentendido o que sus palabras cayesen en saco roto...

    Daryle simplemente no quería rendirse al respecto, no importaba cuánto debía esperar, seguir leyendo o seguir observando, confiaba en que el momento, lugar y las palabras adecuadas llegarían en algún momento para cada quién.
    Digimon compañero: Gammamon
    Juguete: Tamagotchi, un juguete que adquirió después de ahorrar por un buen tiempo su dinero para adquirir uno que le llamaba mucho la atención, aquél que mostraba a un especie de dinosaurio con el que, con el pasar del tiempo, terminó tomándole un cariño especial en sus largos ratos de soledad, incluso cuando sale a caminar.
    Digivice: Morado
    Valor: Compasión
    Características:
    FUE (Fuerza): 1
    DES (Destreza): 1
    AGI (Agilidad): 1
    INT (Intelecto): 2
    CAR (Carisma): 3
    PER (Percepción): 2
     

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