[DIGIMON SANDBOX] Sistema de juego

Tema en '¡Más partidas en curso!' iniciado por Slam, 26 Julio 2025 a las 9:33 PM.

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    INFORMACIÓN GENERAL:

    1) TAMER:
    De esta manera se denomina al niño humano que tiene un Digimon con el cual está vinculado. Será la clase de personaje que controlarán e interpretarán los jugadores.

    2) DIGIMON:
    Criatura digital que, en el caso de los Digimon compañeros, está ligada a un niño humano con el cuál posee un vínculo. Aunque en combate acatarán las órdenes de sus Tamer y tal, siguen comportándose en la historia como un NPC en el sentido de que quien lo controla e interpreta sus diálogos y acciones será el GM. No obstante, todas las tiradas de dados relacionadas con acciones del Digimon sí las realiza el jugador.

    3) ATRIBUTOS:
    Todo Digimon posee uno de los cuatro tipos de atributo:
    (1) DATA, (2) VACUNA, (3) VIRUS, (4) FREE.

    DATA ataca con ventaja a VACUNA y con desventaja a VIRUS.
    VACUNA ataca con ventaja a VIRUS y con desventaja a DATA.
    VIRUS ataca con ventaja a DATA y con desventaja a VACUNA.
    FREE es neutral y no está ligado a ventaja ni desventaja alguna.

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    4) DIGIEVOLUCIÓN:
    Los Digimon están conformados por datos y su programación los lleva a combatir para absorber más datos y así poder digievolucionar. La Digievolución es el pasaje de un Digimon a una etapa superior de su escala evolutiva.

    Las etapas o niveles de un Digimon en el rol son:
    DIGITAMA: Un huevo Digimon conformado por una unidad mínima de datos.
    FRESH: Un Digimon bebé, recién salido del cascarón.
    IN-TRAINING: Un Digimon que aún es un bebé, pero al menos ya sabe defenderse.
    ROOKIE: Un Digimon niño, listo para dar sus primeros pasos en el mundo digital.
    CHAMPION: Un Digimon adulto, aclimatado a la lucha por la supervivencia.
    ULTIMATE: Un Digimon de nivel perfecto que tal vez algún día llegue a su forma final.
    MEGA: Un Digimon que ha absorbido gran cantidad de datos y se encuentra en su etapa definitiva.
    Los Digimon vinculados a un Tamer, tienen un crecimiento mucho más acelerado y alcanzan rápidamente etapas que en estado salvaje les costaría mucho más tiempo y más datos. Además, los Digimon compañeros son de por sí un poco más poderosos que un Digimon salvaje en la misma etapa evolutiva. En este rol,, los Digimon compañeros no absorberán los datos ellos, sino que lo hará su Tamer con el Digivice.

    5) DIGIVICE:
    Es un artefacto que permite al Tamer realizar ciertas clases de interacciones con su Digimon compañero, principalmente digievolucionarlo o desdigievolucionarlo, pero también puede realizar otras funciones, tales como localizar al Digimon compañero, localizar a otros Digimon, a otros Tamer, incursiones y demás, marcándolos como un radar en su pantalla. También se usa para absorber y almacenar datos y en ocasiones puede emitir señales, brindar alguna información, escanear algunos objetos y permile a los Tamer que se conozcan comunicarse entre ellos como un walkie talkie. Más avanzado el rol, se le podrían añadir también otras funciones.

    6) INCURSIONES:
    Este concepto es más específico de Digimon Tamer y le puse un nombre de uno de Pokémon xd. Simplemente se trata de Digimons salvajes que traspasan al mundo real (producto de cierta inestabilidad que está ocurriendo en el Digimundo) y la mayoría son problemáticos, pudiendo causar estragos si un Tamer no los detiene. La gente común no los puede ver, pero sí sufrir sus efectos (por ejemplo, pueden romper cosas y que caigan encima de la gente, pasarles volando por al lado y que sientan una repentina ventisca, bajar drásticamente la temperatura de un lugar y cosas por el estilo. A los Tamer y sus Digimon compañeros sí puede verlos todo el mundo, pero cuando entran en combate con algún Digimon de una incursión, automáticamente se abre un Digicampo de batalla y una espesa niebla invade todo el área impidiendo que la gente común los detecte.




    SISTEMA DE JUEGO:

    1) SISTEMA GENERAL:
    1. El GM (Game Master) expone una situación.
    2. Un jugador explica qué va a intentar hacer su PJ (Personaje Jugador).
    3. El GM le dirá qué característica usará (Fuerza, Destreza, etc.) y la dificultad de lo que intenta (0, 1, 2, 3, 4, 5)
    4. El PJ tira tantos dados de 10 caras (d10) como el puntaje que tenga en su característica.
    5. Mira el resultado de los dados y cada dado en el que tenga 7 o más es 1 éxito. Si ha tenido tantos éxitos como el nivel de dificultad, habrá conseguido lo que se proponía.

    2) CRÍTICO:
    Cuando en una tirada en que has tenido éxito, uno o más de tus dados son un 10, eso es un Crítico y significa que además de lograrla, se maximiza el efecto de tu acción. Cuando el crítico sucede al realizar un ataque, el daño realizado se duplica y en caso de movimientos de Digimon, si además tuviera otro efecto adicional en caso de crítico, se detallaría en la descripción del mismo. En otros casos, será asunto del GM decidir la recompensa adicional por haber sacado un crítico.

    3) VENTAJA Y DESVENTAJA:
    Tener ventaja en una tirada de dados significa que la realizas dos veces y te quedas con el mejor resultado. Tener desventaja significa que la realizas dos veces y te quedas con el peor de los resultados. Esto suele darse en situaciones muy puntuales que el GM decida, pero en general, se usará en este rol para expresar la relación de Atributos (Data, Vacuna, Virus, Free). Por ejemplo, un Digimon de Atributo Vacuna ataca con ventaja a uno de Atributo Virus, por lo que lanza dos veces su tirada de impacto y se queda con el mejor resultado.

    4) CARACTERÍSTICAS:
    Las acciones que realiza un PJ están relacionadas con determinadas características. Al crear un personaje, los jugadores repartirán 10 puntos entre estas características, debiendo colocar al menos 1 punto en todas y siendo 5 el número máximo de puntos que se le podrá asignar a cada una. Como una excepción, existen algunas habilidades que permiten que este número máximo aumente más allá del límite en determinadas características.
    Todo esto aplica para el Tamer, pero en el caso de los Digimon, éstos traen características ya determinadas por default (no las asignarán los jugadores) y una serie de movimientos, cada uno de los cuales especifican en sus descripciones con qué característica se realizan.

    En la siguiente tabla se pueden observar ejemplos de con qué acciones se relacionan las características. Seguramente habrá otras acciones que se les ocurran y no estén en la tabla. En ese caso, usen el sentido común para determinar con qué característica se hará la tirada.

    Tabla de características:
    FUE (Fuerza): Impactar ataques cuerpo a cuerpo, mover o levantar peso, romper un objeto.
    DES (Destreza): Impactar ataques a distancia, abrir una cerradura, manejar una herramienta con precisión, desactivar o colocar una trampa.
    AGI (Agilidad): Esquivar un ataque de daño, huir de un combate, esconderse, saltar, correr, trepar, nadar, patinar, deslizarse.
    INT (Intelecto): Resistir un ataque de estado, investigar, descifrar un enigma, comprender una lengua, conocimiento cultural, intuir un plan, saber utilizar y reparar artefactos.
    CAR (Carisma): Ayudar, persuadir, seducir, dar discurso, mentir o descubrir mentira, comprender qué piensa alguien o qué siente, inspirar, convencer, suplicar.
    PER (Percepción): Evitar ataque sorpresa, detectar enemigos ocultos, escuchar susurros o pisadas, divisar a lo lejos, detectar pistas, oír tras una puerta, encontrar rastro, encontrar objetos.

    5) DIFICULTAD:
    Cuando tu personaje vaya a realizar una acción, el GM te dirá su nivel de dificultad:
    Dificultad 0: Es algo que se consigue sin necesidad de realizar ninguna tirada. No requiere ningún éxito.
    Dificultad 1: Se trata de acciones que pueden fallar, pero que cualquiera las podría llevar a cabo con algo de esfuerzo. Requiere 1 éxito.
    Dificultad 2: Se trata de acciones que entrañan riesgo, pero que cualquier digimon podría llevar a cabo con algo de esfuerzo. Requiere 2 éxitos.
    Dificultad 3: Se trata de acciones que incluso para un digimon serán complicadas. Requiere 3 éxitos.
    Dificultad 4: Se trata de eventos o enemigos que rayan lo imposible. Requiere 4 éxitos.

    La dificultad para impactar un ataque a un personaje estará determinada por el nivel del mismo. Si el personaje es nivel 1, la dificultad para impactarlo será 1, si es nivel 2, la dificultad será 2 y así sucesivamente.

    6) PUNTOS DE VIDA:
    Todo Tamer comienza en nivel 1 con 30PV (PUNTOS DE VIDA). Cada vez que suba de nivel, este total aumentará 5 puntos. Cada punto de daño que reciba, será un punto de vida que pierda. Si llegan a 0 en el Digimundo, el Tamer es transportado automáticamente junto a su Digimon a la Centra de Datos en File City, donde su salud será rápidamente restablecida. En el mundo real, no llegan realmente a 0PV, sino que cuenta como que quedan inconscientes con 1PV y estarán desmayados sin poder hacer nada hasta que su Digimon o cualquier personaje los ayude, llevándolos al hospital donde restaurarán su salud por completo. El caso particular de los Digimon al llegar a 0PV se detalla en el siguiente apartado. En general, los PV se podrán recuperar también con algunos ítems, npc o habilidades.

    7) NIVEL Y EXPERIENCIA (DATOS):
    El Tamer y su compañero Digimon comparten nivel y puntos de experiencia. El nivel puede subir y bajar, ya que los puntos de experiencia son datos y así como se ganan, se pueden perder al ser derrotado en combate o incluso al ser gastados para comprar objetos en el Digimundo (donde funcionan como moneda).

    Los niveles de Tamer van de 0 a 4 y los de Digimon también, pero representados por los nombres de sus etapas evolutivas:
    FRESH (0): Un Digimon bebé, sin movimientos ni puntos de características.
    IN-TRAINING (0): Un Digimon que cuenta con un solo movimiento básico y sólo un punto en cada característica.
    ROOKIE (1): Un Digimon con al menos dos movimientos, 14 puntos de características y una habilidad.
    CHAMPION (2): Un Digimon con al menos tres movimientos, 17 puntos de características y una habilidad.
    ULTIMATE (3): Un Digimon con cuatro movimientos, 20 puntos de características y una habilidad.
    MEGA (4): Un Digimon con cuatro movimientos, 23 puntos de características y una habilidad.

    Al subir de nivel, un Tamer recibe 3 puntos que puede repartir entre las características que desee, sus puntos de vida totales aumentan 5 puntos, adquiere una nueva habilidad y puede digievolucionar a su compañero a una etapa mayor.

    Cuando un Tamer baja de nivel, pierde las habilidades de ese nivel y los 5 puntos de vida extra que le otorgaba, pero sus características no disminuyen, como sí pasa con su Digimon al descender a una etapa evolutiva previa. Una vez que se asignaron 3 puntos de características por subir de nivel, éstos serán definitivos. Cada vez que un Tamer llega por primera vez a un nivel, los obtiene y ya le quedan permanentemente. Es decir, que sólo 3 veces se obtienen puntos de características (La primera vez que se sube a nivel 2, la primera vez que sube a nivel 3 y la primera vez que se sube a nivel 4).

    Cuando un Digimon compañero queda en 0 puntos de vida, tanto él como su Tamer descienden un nivel, perdiendo todos los puntos de experiencia que tuvieran y quedando en el nivel anterior con la experiencia a tope a punto de subir de nivel (por ejemplo, en 999, 1999 o 2999). Si estaba en combate, puede seguir combatiendo en la evolución más alta que su nivel le permita (si llega al menos a Rookie) y sus puntos de vida actuales estarán a la mitad. También se puede intentar huir en todo momento.

    Si un Digimon nivel 1 (Rookie) es derrotado, vuelve a su etapa In-Training y tanto él como su Tamer pasan a ser nivel 0. En este nivel, el Tamer puede ser atacado por los Digimon enemigos, por lo que se recomienda huir. De todos modos, un Digimon In-Training y un Tamer aún pueden intentar combatir, preferentemente contra otro Digimon In-Training. En este caso, se recomienda al Tamer que también luche a la par de su compañero, realizándole él también ataques a su enemigo o apoyando con objetos y todo lo que pueda. Si un Tamer y su Digimon compañero llegan a nivel 0, pueden volver a nivel 1 ganando una batalla cualquiera o yendo a la Central de Datos en File City para que regeneren sus datos, si se encuentran en el Mundo Digital. Si se encuentran en el mundo real, deberán comer y descansar bien hasta el siguiente día y se recuperarán pasando nuevamente a nivel 1.

    Si un Digimon In-Training es derrotado y pasa a Fresh, directamente no podrá realizar movimientos de combate, pero técnicamente puede participar de un combate y que su Tamer lo dispute por él realizando los ataques y demás, mientras el Digimon simplemente está ahí presente. Si, de este modo, ganan un combate, el Digimon vuelve a In-Training. Si van a la central, siempre te lo devuelven a Rookie, lo mismo con descansar en casa hasta el siguiente día.

    Si derrotan a un Digimon Fresh, lo convertirán en Digitama (Digihuevo) y el Tamer deberá llevarlo sí o sí a la central para que se lo devuelvan a Rookie o descansar un día junto al huevo hasta que salga un Fresh y luego un día más de descanso para que llegue a Rookie.

    Si un Digitama es destruido, sus datos se regeneran en la central y se lo puede ir a retirar allí, pero pondrán pegas porque haberlo descuidado no es de buen Tamer y puede que haya que superar una tirada de CAR (Carisma) o pasar alguna clase de prueba para recuperarlo si no logras dar una buena razón.

    Si un Tamer llega a 0 puntos de vida en el Digimundo, es transportado a la central junto con su Digimon y allí son restituidos sus puntos de vida. Que un Tamer llegue a 0 puntos de vida no baja su nivel. En el mundo real, un Tamer derrotado queda en 1 punto de vida, pero inconsciente y desmayado hasta que su Digimon o alguien lo rescate y lo lleve al hospital. Si su Digimon sigue con vida, huirá automáticamente y dejará a su Tamer en la puerta del hospital donde los médicos lo rescatarán y devolverán su salud. Si su Digimon no puede rescatarlo y tampoco hay ningún aliado cerca que pueda, el gm deberá utilizar algún recurso narrativo (como autoridades o transeúntes que pasan y ven al niño inconsciente y tal) para que el Tamer sea llevado al hospital.

    8) DATOS:
    Como se mencionó, los datos son la experiencia, la cual se va recolectando en el Digivice y la consiguen en conjunto el Tamer y su compañero Digimon (hay una misma barra de experiencia/datos para ambos). Cada vez que un Digimon derrota a un enemigo, absorberá sus datos. A diferencia de los Digimon compañeros, los salvajes que no tienen Tamer no descienden de nivel al llegar a 0PV, sino que directamente son convertidos en datos que pueden ser absorbidos.

    Lista de puntos de experiencia (PE) otorgados por enemigo derrotado:

    Derrotar a un enemigo del mismo nivel otorga 100PE.
    Derrotar a un enemigo un nivel mayor otorga 200PE.
    Derrotar a un enemigo dos niveles mayores otorga 400PE.
    Derrotar a un enemigo tres niveles mayores otorga 800PE.
    Derrotar a un enemigo un nivel menor otorga 50PE.
    Derrotar a un enemigo dos niveles menores otorga 25PE.
    Derrotar a un enemigo tres niveles menores otorga 10PE.

    La experiencia siempre se otorga teniendo en cuenta el nivel del Tamer.

    En un combate donde participan más de un jugador, obviamente todos obtienen la misma experiencia.

    En una incursión (de un Digimon salvaje problemático que aparece en el mundo real y hay que derrotarlo) se duplica la experiencia obtenida.

    Lista de PE necesarios para cada nivel:
    Nivel 1: 0
    Nivel 2: 1000
    Nivel 3: 2000
    Nivel 4: 3000

    Por último, los datos funcionan como experiencia, pero también moneda dentro del Digimundo, por lo que se podrán utilizar más adelante para comprar ítems. Además, los Tamer pueden darle de sus propios datos a otro Tamer aliado si lo desea o incluso usar los datos para comerciar entre ellos. En el mundo real sí funciona el dinero y lo podrán conseguir de diversas maneras, aunque principalmente tendrán una mesada diaria de $100.

    9) DIGIEVOLUCIÓN:
    Un Digimon puede digievolucionar, con la ayuda de su Tamer, en cualquier etapa evolutiva que el nivel del Tamer le permita. El Digimon igual siempre cuenta como siendo del nivel que su etapa evolutiva actual indica.

    Cada Digimon adquiere diferentes estadísticas al digievolucionar, pero por lo general sus PV aumentan, también su armadura, sus movimientos son más y mejores, adquiere 3 puntos de características y su habilidad también suele mejorar o al menos mantenerse.

    Un Tamer puede usar una acción para digievolucionar a su compañero Digimon y que sus estadísticas mejoren. Si había recibido daño en una etapa evolutiva y luego lo digievoluciona, los puntos de daño que había recibido se conservan igual.

    También puede darse el caso que un Tamer elija que su Digimon descienda una etapa evolutiva. En este caso, si había recibido daño, también lo conserva, pero si era tanto como para dejarlo en 0PV, esto no pasa y el Digimon siempre queda en al menos 1PV al desdigievolucionarlo.

    Digievolucionar o desdigievolucionar, conllevan una acción por parte del Tamer. Sin embargo, al entrar en un combate (mientras se están lanzando las iniciativas), se permite que el Digimon digievolucione automáticamente como una acción adicional por haber entrado en combate. El Tamer puede elegir en qué etapa lo hace y si es que lo hace.

    Fuera de combate, se puede utilizar la digievolución a voluntad. Para que en el mundo real los Digimon no llamen la atención se los suele mantener en etapas In-Training o Fresh donde pueden pasar por muñecos de felpa.

    10) HABILIDADES:
    Los Digimon poseen una habilidad predefinida que suele ser un bonus a alguna de sus características que simplemente aumenta al subir de nivel y evolucionar. También puede ser alguna resistencia, mayores puntos de vida o cosas similares.

    En el caso de los Tamer, cada vez que suben de nivel obtienen habilidades que se van acumulando, pero también se pueden ir bloqueando si descienden de nivel.

    Habilidades por nivel:
    Nivel 0: Sin habilidades
    Nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.
    Nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.
    Nivel 3: El Tamer obtiene 20 puntos de armadura permanentes.
    Nivel 4: Una vez por combate puede agregar sus puntos de armadura o de vida respectivamente a la armadura o la vida de su Digimon, durante 5 turnos. Esta habilidad sí consume una acción y se utiliza en el turno del Tamer usando el Digivice.

    Las habilidades son acumulativas, por lo que si un Tamer es nivel 4, significa que también tiene acceso a las habilidades de niveles anteriores y puede usarlas todas en un mismo combate.

    11) OBJETOS:
    Durante el rol se podrán conseguir objetos o ítems. Cada uno tiene sus propiedades que van desde recuperar salud, quitar problemas de estado o cambios de características, hasta prendas o funciones para el Digivice que otorgan habilidades permanentes. Algunos ítems se consumen al utilizarlos (como los que recuperan salud) y otros son permanentes y se equipan (como prendas que aumentan alguna característica). Un Tamer puede llevar hasta 3 objetos equipados y hasta 30 en su mochila. Los Digimon no pueden llevar ni usar objetos por su cuenta, el Tamer es quien los utiliza y debe gastar la acción de su turno para ello.



     
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