PUNTOS DE VIDA: Todo personaje tiene una cantidad de puntos de vida que al llegar a 0 es derrotado. Cuando un Digimon salvaje es derrotado, sus datos son absorbidos. Cuando el Digimon compañero de un Tamer es derrotado, desciende de nivel y puede seguir combatiendo en su etapa anterior con los puntos de vida a la mitad. TURNOS Y RONDAS: Los combates serán los típicos por turnos. Un turno es el momento que tiene un PJ para actuar, mientras que una ronda consta de la suma de todos los turnos de cada participante de un combate (enemigos incluidos). Cuando cada participante ya consumó su turno y vuelve a ser el turno del PJ que iba primero, en el combate comienza una nueva ronda. ACCIONES: En un turno de combate un personaje podrá realizar una acción. El Digimon puede utilizar su acción para realizar uno de sus movimientos o intentar huir y el Tamer puede utilizarla para atacar, usar un ítem, usar su Digivice, usar una habilidad, intentar huir, ayudar, etc. En su turno, se supone que también el Tamer da una orden a su Digimon que determina el ataque que usará o si intentará huir, pero esto no conlleva una acción. Hablar, si no es un diálogo exageradamente extenso, no se considera como gastar una acción. INICIATIVA: Al iniciar un combate (si el primer ataque no es por sorpresa) todos los involucrados lanzan sus dados de AGI y quienes obtengan más éxitos comienzan primero y se van ordenando los turnos de manera descendente. Si empatan en éxitos, se desempata por mayor cantidad de críticos. Si sigue habiendo empate, se define por puntaje más alto en la suma total del resultado de todos sus dados (incluidos los que no son éxitos). Si el empate llegara a persistir (poco probable), vuelven a lanzar iniciativa los empatados y se repite el proceso. Los Tamer no lanzan iniciativa, sino que su turno va justo antes que su Digimon. Sin embargo, en los casos donde se tiene un Digimon en etapa In-Training o inferior, es a la inversa. Lanza la iniciativa el Tamer y el turno de su Digimon va justo después del suyo. ATAQUE: Hay dos tipos de ataque básico: cuerpo a cuerpo y a distancia. Si atacas a distancia, utilizas el atributo DES (Destreza). Si atacas cuerpo a cuerpo, utilizas el atributo FUE (Fuerza). Un Tamer puede atacar realizando ataques cuerpo a cuerpo con su característica de FUE (Fuerza). Puede atacar usando un puñetazo y en cuyo caso, si tiene éxito, causa 6 puntos de daño. También puede atacar con una vara o barreta para causar 12 puntos. Puede atacar a distancia con DES (Destreza) lanzando pequeñas rocas o algún elemento similar, pero sólo causará 3 puntos de daño si impacta con éxito el ataque. Puede usar en su lugar una resortera y causar 10 puntos de daño. En el caso de los Digimon, éstos tienen movimientos que causan daño y/o realizan cambios de estado o características. A su vez, también pueden ser a distancia (DES) o cuerpo a cuerpo (FUE), aunque también hay varios movimientos atípicos que van con otras características. En cualquier caso, siempre un movimiento aclara en su descripción con qué característica se lanza y con cuál se evita. Una vez determinada la característica que utilizas, tiras tantos dados (d10) como el número de tu característica. Para saber si tu ataque tiene éxito, la dificultad a superar dependerá del nivel de tu enemigo. Si éste es nivel 1, la dificultad será 1. Si es nivel 2, será 2. Así sucesivamente. DAÑO: Cuando tienes los éxitos suficientes en un ataque, éste impacta efectivamente en el objetivo, causándole puntos de daño. El daño lo determinará el movimiento que hayas utilizado en el caso de los Digimon y en el caso de un Tamer, si atacó con un puñetazo o con un arma. En caso de Crítico, se produce el doble de daño. Ejemplo: eres un Tamer con FUE 3 y atacas con un puñetazo a un rival Nivel 1. Tiras 3d10 y obtienes 5,3 y 8. Es un éxito: haces 6 puntos de daño (que es lo que hace un puñetazo). CRÍTICO: En caso de crítico, como regla general, un ataque que hace daño, causará el doble de daño. Los movimientos de Digimon, además, pueden causar otros efectos secundarios en caso de crítico y lo aclaran en sus descripciones. Algunas habilidades o movimientos pueden impedir que se realicen críticos, haciendo que éstos cuenten como éxitos normales. VENTAJA Y DESVENTAJA: Tener ventaja en una tirada de dados significa que la realizas dos veces y te quedas con el mejor resultado. Tener desventaja significa que la realizas dos veces y te quedas con el peor de los resultados. Esto suele darse en situaciones muy puntuales que el GM decida, pero en general, se usará en este rol para expresar la relación de Atributos (Data, Vacuna, Virus, Free). Por ejemplo, un Digimon de Atributo Vacuna ataca con ventaja a uno de Atributo Virus, por lo que lanza dos veces su tirada de impacto y se queda con el mejor resultado. MOVIMIENTOS: Los movimientos de un Digimon pueden ser MOVIMIENTOS DE DAÑO (que causan daño y como efecto secundario tiene probabilidades de hacer algo más) y MOVIMIENTOS DE CAMBIOS DE ESTADO O CARACTERÍSTICAS (que causan efectos como quemadura, envenenamiento, congelamiento, sangrado, anulación de habilidades, reducción de puntos de características o incluso control mental). Se lanzan con distintas características y la descripción de cada uno aclara con cuál, aunque la mayoría suele seguir la regla general de que los de daño sean a distancia con DES o cuerpo a cuerpo con FUE y los de cambio de estado/características con INT. También pueden intentar evitarse con AGI (los de daño) y con INT (los de cambio de estado/características) en este caso sí, sin excepciones. Los movimientos son ilimitados, no se gastan, aunque sólo puede usarse uno por turno. Los Digimon capaces de realizar movimientos suelen traer los suyos estándar. Los de nivel Rookie en adelante, además, pueden aprender nuevos movimientos que el Tamer compre en tiendas del Digimundo. Todo Digimon de nivel Rookie en adelante tiene espacio para cuatro movimientos y cualquiera es reemplazable. ARMADURA: Algunos personajes pueden tener armadura que lo que hace es absorber pasivamente el daño de cada ataque recibido. Cuando impactas a alguien, una vez hayas sumado el resultado del daño, resta la armadura del oponente si tiene, y ese es el número de puntos que restarás en su vida. Cuando tú recibas daño, sucederá igual si posees armadura. EVITAR (ESQUIVAR O RESISTIR) ATAQUE: Cuando un enemigo te ataca y percibes dicho ataque (si no lo detectas, no lo puedes esquivar), tienes un esquive adicional que puedes usar una vez por ronda. Es decir, aunque no sea tu turno, si te atacan, puedes intentar evitar el ataque con una tirada (y sin que esto te consuma la acción corriente de tu turno). Al igual que al atacar, para esquivar tienes que tener en cuenta el nivel del atacante que determinará la dificultad del esquive. La característica para esquivar un ataque suele ser AGI (para esquivar el ataque de un Tamer o de cualquier humano lo es siempre). Sin embargo, en el caso de los Digimon, se realizan con AGI (Agilidad) para ESQUIVAR movimientos de daño y con INT (Intelecto) para RESISTIR movimientos de estado y de cambios de características (los cuales suelen suprimir puntos de características, envenenar, quemar y cosas por el estilo). Se puede esquivar/resistir un ataque una vez por ronda, pero además, también es limitada la cantidad de veces que puede usarse este movimiento por combate. Se puede ESQUIVAR tantas veces como puntos posea en AGI (Agilidad) el personaje y RESISTIR tantas veces como puntos en INT (Intelecto). Es decir, si un PJ tiene 3 puntos de AGI y 2 de INT, podrá ESQUIVAR hasta 3 ataques (que requieran AGI para ser esquivados) por combate y RESISTIR hasta 2 ataques (que requieran INT para ser resistidos). Es decir, que podrá usar el movimiento de evitar un ataque hasta 5 veces en total (3 para esquivar y 2 para resistir). No obstante, por más que se pueda evitar un ataque tantas veces por combate, en cada ronda sólo se puede usar el movimiento una vez. Es decir, sólo se puede evitar un ataque (de la naturaleza que fuere) una vez por ronda. Si a un personaje le realizan dos ataques en una ronda, sólo podrá intentar evitar uno. Sacar crítico en esta tirada, agrega un éxito más a todos los que se hubiera tenido en ella. Algunos movimientos o habilidades también pueden impedir u obstaculizar que se los evite. ATAQUE SORPRESA: Si un PJ logra atacar a otro por sorpresa (teniendo éxito en una tirada para llegar sigilosamente, usando un movimiento que lo hace invisible o indetectable, saliendo de un escondite, etc.) realiza daño directo y luego recién se lanza la iniciativa. El objetivo de este ataque, puede intentar evitarlo, pero primero deberá lanzar PER para lograr detectarlo (siendo el nivel del enemigo que ataca por sorpresa la dificultad a superar) y luego recién AGI para intentar esquivarlo. RESTRICCIÓN DE ATAQUE: Un Tamer nunca será el objetivo de un ataque, siempre que también esté presente en combate su Digimon y éste último sea al menos Rookie. Si el Tamer tiene un Digimon In-Training o menor, sí podrá ser objetivo de ataques enemigos. HUIR: Huir es una acción que puede realizar cualquier Tamer o Digimon en combate y que, con que uno de los dos tenga éxito, ambos lograrán huir. Esto significa que una vez por ronda, tendrán dos chances de usar su acción para intentar huir, la del turno del Tamer y la del turno del Digimon. La característica que se utiliza para huir es AGI (Agilidad) y la dificultad a superar es el nivel del enemigo. En caso de más de un enemigo, el nivel a superar es el del que mayor nivel tenga. AYUDAR: Ayudar es una acción que puede realizar cualquier Tamer o Digimon y consiste en lanzar CAR (Carisma) cuando un aliado está intentando tener éxito en alguna tirada. La dificultad la determinará el GM y de tener éxito, el aliado adquiere 1d10 extra para la tirada en cuestión. Ayudar es una acción común y corriente y puede realizarse todas las veces que se desee, incluso fuera de combate, para cualquier tirada que un aliado esté realizando.