MUNDO REAL El mundo real es el marco donde se desarrollará toda la primera mitad del rol y está representado por la ciudad donde habitan los niños protagonistas, ubicada en una isla ficticia en algún lugar del mundo real. MAPA DEL MUNDO REAL: REFERENCIAS: 1) ARÉA RESIDENCIAL: Una zona de la ciudad muy tranquila, con viviendas bajas y algunos departamentos. Aquí estarían las casas de los protagonistas y las escuelas a las que asisten. SITIOS DE INTERÉS: Contenido oculto CASA/ORFANATO Contenido oculto Cada Tamer tiene una casa donde vivir o su cuarto en el orfanato en el caso de los huérfanos. En su habitación, un Tamer puede descansar hasta el siguiente día junto a su Digimon para recuperar PV, características y nivel 1 (si se descendió a 0). También pueden utilizar este lugar a modo de bóveda donde podrán guardar objetos si su mochila se llena. ESCUELA Contenido oculto Hay dos escuelas a las que los Tamer pueden asistir, la pública o la privada. Más allá de sus diferencias a nivel narrativo, en cualquier escuela a la que se asista se puede intercambiar experiencia a cambio de un punto en alguna característica del Tamer. Esto se puede hacer una sola vez por día. El punto de característica es permanente. La experiencia que hay que dar a cambio de un punto varía según el caso, pero suelen ser 500 de exp. en general. Las clases a las que habrá que concurrir según la característica son las siguientes: FUE: GIMNASIA DES: QUÍMICA AGI: DEPORTE INT: MATEMÁTICA PER: ARTE CAR: LITERATURA Como todo niño, los Tamer asistirán a la escuela regularmente, pero no es obligatorio que siempre que vayan la utilicen para cambiar puntos de experiencia por características. La escuela no se reduce en el argumento a esta sola función que cumple en el sistema. 2) ÁREA COMERCIAL: La zona más concurrida y bulliciosa de la ciudad. Aquí hay numerosas tiendas donde los Tamer podrán adquirir toda clase de objetos propios del mundo real. También está el hospital a donde un Tamer va a parar si se queda sin puntos de vida. SITIOS DE INTERÉS: Contenido oculto TIENDAS Contenido oculto En esta zona de la ciudad hay muchas tiendas especializadas en distintos ramos. A continuación se detallan los productos que cada una vende. También se puede vender cualquier objeto en cualquiera de estas tiendas. MERCADO: Hogaza de pan: Recupera 10PV. Se consume al usarse. $10 Hamburguesa: Recupera 20PV. Se consume al usarse. $20 FARMACIA: Medicina: Elimina un problema de estado o reducción de característica a elección. Se consume al usarse. $30 BOUTIQUE: Goggles: +2 CAR (Carisma). Se debe llevar equipado. [CABEZA] $100 Gorra: +2 CAR (Carisma). Se debe llevar equipado. [CABEZA] $100 Vincha: +2 CAR (Carisma). Se debe llevar equipado. [CABEZA] $100 Muñequera: +2 ARMADURA. [BRAZO] $100 Deportivas: +2 AGI (Agilidad). [PIES] $100 (nota: se pueden llevar hasta dos prendas de distinto tipo en la cabeza o cuello, una prenda por brazo, una en el torso, y dos en los pies que suelen igual ser pares de calzado que cuentan como dos objetos) JUGUETERÍA: Resortera: Permite al Tamer realizar ataques a distancia con DES (Destreza) utilizando piedras y que el daño sea de 10 puntos. Se deben conseguir piedras por el mundo lanzando tiradas de PER (Percepción) en distintos lugares y cada pila de 10 piedras cuenta como un objeto para la mochila. $100 Monocular: +2 PER (Percepción) Sólo puede usarse en tiradas fuera de combate. No se debe llevar equipado, es un objeto que se guarda en la mochila, se saca cuando se usa y se lo vuelve a guardar. $200 FERRETERÍA: Vara de metal: Permite al Tamer realizar ataques cuerpo a con FUE (Fuerza) que causen 12 puntos de daño. $50 Caña de pesca: Permite pescar en lugares con agua como el lago o la playa. Los peces conseguidos pueden venderse luego en cualquier tienda del mundo real a cambio de dinero. $150. Para pescar se lanza primero PER (Percepción) para determinar la calidad de peces que capturarás (Con un éxito peces de $25, con dos éxitos peces de $50 y con tres éxitos peces de $100). Luego, se lanza la caña y se tira DES (Destreza) para intentar capturar un pez. La dificultad para atraparlo será 1 (pez de $25), 2 (pez de $50) o 3 (pez de $100). Igualmente, si sacaste 3 éxitos en tu tirada de percepción, pero quieres ir por peces más fáciles que los de dificultad 3, también se te permite siempre que lo avises con anticipación. Por último, se puede repetir la tirada de DES para tirar la caña tantas veces en un mismo área como puntos de INT (Intelecto) tenga el personaje. HOSPITAL Contenido oculto Cuando un Tamer cae inconsciente en una batalla, su Digimon, otro Tamer, algún aliado, conocido o cualquier transeúnte que lo encuentre, lo llevará al hospital donde restaurarán por completo su salud y al día siguiente recuperará el conocimiento y estará completamente sano. Si se tiene poca salud, también se puede ir al hospital para ser curado gratis. Sin embargo, sólo el Tamer puede acceder a dicho servicio, ya que un Digimon en el hospital podría generar un caos (directamente no se recomienda ingresar con un Digimon). 3) PARQUE: El lugar preferido por los niños y donde todos ellos se reúnen a jugar y socializar libremente. Así como hay una arena de juego con columpios y toboganes, también hay una arena de combate donde se disputan las mejores competencias Digimon de la isla. SITIOS DE INTERÉS: Contenido oculto ARENA DE COMBATE Contenido oculto Una zona del parque que los propios niños han definido como el sitio oficial para disputar las batallas Digimon, ya sea que se relacionen con tamagotchis, consolas portátiles o juego de cartas. Aquí se pueden disputar combates a cambio de experiencia (DATOS) y dinero del mundo real ($), pero sin riesgo de perder experiencia en caso de derrota. Lo que sí se puede perder es dinero, pues para batallar se debe realizar una apuesta. El derrotado pierde lo que apostó y no gana experiencia y el ganador obtiene el doble de lo apostado y experiencia. Hay 3 clases de combate: IN-TRAINING: Batalla entre dos Digimon In-Training. Se apuestan $25 y se ganan 50 DATOS por victoria. ROOKIE: Batalla entre dos Digimon Rookie Se apuestan $50 y se ganan 100 DATOS por victoria. CHAMPION: Batalla entre dos Digimon Champion Se apuestan $100 y se ganan 150 DATOS por victoria. Un Tamer podrá competir en una batalla (de la clase que quiera) una vez por día por cada punto de CAR (Carisma) que tenga. Por ejemplo, si tiene 5 puntos de CAR, puede disputar hasta 5 batallas por día. Cada batalla disputada puede ser de la clase que se desee. El Tamer debe competir con una versión de su Digimon en la etapa que la prueba amerite. Aunque sólo se trate de un juego y su Digimon puede estar a salvo en otro lugar, el Tamer estará practicando de alguna manera y ganará experiencia. En estas batallas el Tamer no puede intervenir con su turno habitual, sólo pelean los Digimon. El nivel de su Digimon será el que la clase de combate determine: 0 (In-Training), 1 (Rookie), 2 (Champion). Cuando uno de los dos Digimon llega a 0PV el combate acaba (no sucede lo de involucionar por la bajada de nivel y tal). El Tamer puede jugar cualquier clase de combate, no importa el nivel que sea en la realidad. Incluso si su Digimon real es un Digihuevo actualmente. De hecho, esta sería la única forma de conseguir datos en batalla para que un Digihuevo eclosione y rápidamente vuelva a Rookie. El rival utilizará un Digimon al azar que será seleccionado con tiradas de dados o listas. Se lanza primero un dado de 4 caras para determinar de qué Atributo será y luego un dado o lista entre los Digimon de tal Atricuto disponibles en la lista de compañeros seleccionables. (Excepto en las batallas In-Training porque son todos iguales en estadísticas, así que ahí elegiré por gusto). 4) ÁREA INDUSTRIAL: Una zona alejada de la ciudad, con grandes parques industriales y alguna que otra fábrica o sector abandonado donde se puede lanzar PER (Percepción) para intentar encontrar una vara de metal que usar como arma. Igualmente, se supone que un niño no puede andar deambulando sólo por estos lugares que podrían ser peligrosos, por lo que si un adulto detecta a un Tamer, lo hará retirarse a otra área del mapa. 5) PLAYA: Un buen lugar para ir a relajarse o divertirse cuando el día está lindo. Se puede nadar en sus aguas y pescar en su muelle. 6) LAGO: Un claro lago artificial con una gran arboleda rodeándolo. Se puede pescar en él. 7) AEROPUERTO: El último lugar que visitan quienes parten de la isla y el primero que visitan quienes llegan a ella. Ningún niño sin supervisión ni permiso puede abordar un avión.[/SPOILER]