[DIGIMON SANDBOX] Área comercial

Tema en '¡Más partidas en curso!' iniciado por Slam, 1 Julio 2025 a las 6:09 PM.

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    ÁREA COMERCIAL
    área comercial 1.png

    La zona más concurrida y bulliciosa de la ciudad. Aquí hay numerosas tiendas donde los Tamer podrán adquirir toda clase de objetos propios del mundo real. También está el hospital a donde un Tamer va a parar si se queda sin puntos de vida.

    Sitios de interés:
    [​IMG] TIENDAS
    En esta zona de la ciudad hay muchas tiendas especializadas en distintos ramos. A continuación se detallan los productos que cada una vende. También se puede vender cualquier objeto en cualquiera de estas tiendas.

    MERCADO:
    Hogaza de pan: Recupera 10PV. Se consume al usarse. $10
    Hamburguesa: Recupera 20PV. Se consume al usarse. $20

    FARMACIA:
    Medicina: Elimina un problema de estado o reducción de característica a elección. Se consume al usarse. $30

    BOUTIQUE:
    Goggles: +2 CAR (Carisma). Se debe llevar equipado. [CABEZA] $100
    Gorra: +2 CAR (Carisma). Se debe llevar equipado. [CABEZA] $100
    Vincha: +2 CAR (Carisma). Se debe llevar equipado. [CABEZA] $100
    Muñequera: +2 ARMADURA. [BRAZO] $100
    Deportivas: +2 AGI (Agilidad). [PIES] $100
    (nota: se pueden llevar hasta dos prendas de distinto tipo en la cabeza o cuello, una prenda por brazo, una en el torso, y dos en los pies que suelen igual ser pares de calzado que cuentan como dos objetos)

    JUGUETERÍA:
    Resortera: Permite al Tamer realizar ataques a distancia con DES (Destreza) utilizando piedras y que el daño sea de 10 puntos. Se deben conseguir piedras por el mundo lanzando tiradas de PER (Percepción) en distintos lugares y cada pila de 10 piedras cuenta como un objeto para la mochila. $100
    Monocular: +2 PER (Percepción) Sólo puede usarse en tiradas fuera de combate. No se debe llevar equipado, es un objeto que se guarda en la mochila, se saca cuando se usa y se lo vuelve a guardar. $200

    FERRETERÍA:
    Vara de metal: Permite al Tamer realizar ataques cuerpo a con FUE (Fuerza) que causen 12 puntos de daño. $50
    Caña de pesca: Permite pescar en lugares con agua como el lago o la playa. Los peces conseguidos pueden venderse luego en cualquier tienda del mundo real a cambio de dinero. $150.
    Para pescar se lanza primero PER (Percepción) para determinar la calidad de peces que capturarás (Con un éxito peces de $25, con dos éxitos peces de $50 y con tres éxitos peces de $100). Luego, se lanza la caña y se tira DES (Destreza) para intentar capturar un pez. La dificultad para atraparlo será 1 (pez de $25), 2 (pez de $50) o 3 (pez de $100). Igualmente, si sacaste 3 éxitos en tu tirada de percepción, pero quieres ir por peces más fáciles que los de dificultad 3, también se te permite siempre que lo avises con anticipación. Por último, se puede repetir la tirada de DES para tirar la caña tantas veces en un mismo área como puntos de INT (Intelecto) tenga el personaje.

    [​IMG] HOSPITAL
    Cuando un Tamer cae inconsciente en una batalla, su Digimon, otro Tamer, algún aliado, conocido o cualquier transeúnte que lo encuentre, lo llevará al hospital donde restaurarán por completo su salud y al día siguiente recuperará el conocimiento y estará completamente sano.

    Si se tiene poca salud, también se puede ir al hospital para ser curado gratis. Sin embargo, sólo el Tamer puede acceder a dicho servicio, ya que un Digimon en el hospital podría generar un caos (directamente no se recomienda ingresar con un Digimon).
     
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