Conjuros de Hodet

Tema en 'Comercios' iniciado por MrJake, 7 Febrero 2020.

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    MrJake

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    Conjuros de Hodet

    "Vaya, hola... me visitan muchas personas últimamente, este lugar es muy agradable. Pero ninguna de esas personas es Hoddy... jo. ¿Quieres conjuros, dices? Sí, sé algunos, pero no sé si sabré enseñarte... p-puedo intentarlo con uno de estos...".
    Hodet puede enseñar conjuros a cambio de una cierta cantidad de éter. Los conjuros de los que disponga se ampliarán si le traéis uno de los tomos de conjuros de humanos, objetos clave repartidos por Edén. Además, venderá un surtido de objetos útiles para el hechicero que también se actualizarán si traéis tomos.

    - Flecha de éter: conjuro básico, el primero que quienes se inician en hechicería aprenden. Es rápido y preciso, pues el mago genera una flecha con el éter del aire y la lanza como un proyectil de energía azul condensada contra un único rival.
    Fuerza: 20 daño mágico, -5 ST, -10 PC
    Requisitos: 8 de inteligencia.
    Escalado: E en inteligencia.
    Precio: 200 éter

    - Lluvia de éter: conjuro básico. El éter que flota en el aire puede ser canalizado por los hechiceros de muchas formas, y esta es una de las más simples pero poderosas, pues el mago en cuestión simplemente proyectará el mismo hacia el cielo, dejando que luego caiga sobre los enemigos en un amplio radio.
    Fuerza: 30 daño mágico, ataca en área, -10 ST, -25 PC.
    Requisitos: 12 de inteligencia.
    Escalado: E en inteligencia.
    Precio: 300 éter

    - Acelerar: Conjuro de apoyo ideado por los asesinos de la ciudad perdida. Mediante la canalización y manipulación del éter del cuerpo de una persona, se logra que la misma reduzca sustancialmente su peso corporal por un tiempo limitado, dándole una mayor ligereza y movilidad. Es usado frecuentemente con objetivo de incrementar la rapidez y sigilo, dos cualidades imprescindibles para matar por sorpresa.
    Reduce el gasto de ST para todas las acciones propias o de un aliado en un 50% para los dos próximos turnos. -40 PC.
    Requisitos: 9 en inteligencia.
    Precio: 500 éter

    - Pilar de cristal: conjuro básico, capaz de condensar el éter en el ambiente para enfriarlo y levantar una columna de cristales de hielo bajo los pies de un enemigo.
    Fuerza: 25 daño de hielo, -5 ST, -15 PC.
    Requisitos: 10 en inteligencia.
    Escalado: E en inteligencia.
    Precio: 250 éter

    - Criogenización: conjuro intermedio. Condensa el éter alrededor de un enemigo para generar una neblina fría que puede llegar a congelarle los huesos.
    Requisitos: 13 de inteligencia.
    Efecto: acumula 40 de congelación, -15 PC.
    Precio: 300 éter

    - Aura mágica: conjuro intermedio; acumula el éter del usuario en la palma de una de sus manos, y luego baña el arma que porta en la otra con dicha aura. De ese modo, los hechiceros pueden usar armas físicas de forma mucho más efectiva, pues emplean no solo su fuerza, sino su inteligencia.
    Efecto: añade daño mágico a un arma física por dos turnos. Dicho daño dependerá exclusivamente del valor de inteligencia del usuario, -35 PC, añade 5 al consumo de ST del arma afectada, posterior a reducciones pasivas.
    Requisitos: 15 de inteligencia.
    Escalado: D en inteligencia.
    Precio: 400 éter

    - Disparo de hielo: conjuro básico que emplea los mismos fundamentos que la flecha de éter, solo que, en lugar de limitarse a generar la flecha de éter, baja la temperatura de la misma hasta crear una estalagmita que sale despedida hacia el rival con gran fuerza y precisión, pudiendo recorrer grandes distancias.
    Fuerza: 20 daño de hielo, -5 ST, -10 PC
    Requisitos: 8 de inteligencia.
    Escalado: E en inteligencia.
    Precio: 200 éter

    - Onda mágica: conjuro medio. Acumula el éter frente a sí en una línea vertical u horizontal, la materializa como una cuchilla mágica y la lanza hacia delante. El éter materializado dañará a todo enemigo con el que se cruce, y, como no es material, sino compuesto de éter, podrá atravesar a enemigos.
    Fuerza: 15 de Daño mágico, golpea a todo enemigo que haya frente a sí, dañando a enemigos que estén en fila simultáneamente (p. ej., un enemigo lejos y otro que esté detrás, a media distancia, serán ambos dañados), -5 ST, -15 PC.
    Requisitos: 17 de inteligencia.
    Escalado: C en inteligencia.
    Precio: 350 de éter

    - Ocultación: conjuro estratégico usado principalmente por ladrones y otro tipo de saqueadores y pillastres. Permite decolorar el éter del cuerpo, de modo que uno se camufla con el ambiente y queda casi invisibilizado. Excelente para quienes quieran pasar desapercibidos.
    Efecto: provoca que el usuario o un aliado quede parcialmente invisibilizado. En zonas de improvisación, podrá pasar de largo de ciertos enemigos con mayor facilidad. En combates, será más fácil que los enemigos no presten atención al invisibilizado, y se centren en un aliado u otras distracciones.
    Requisitos: 15 de inteligencia
    Precio: 500 éter

    - Soplo frío: conjuro medio. Congela el éter en el aire frente al usuario, creando una neblina visible de hielo que enfría a los rivales.
    Fuerza: 10 de Daño de hielo, acumula 10 de congelación, afecta a todos los enemigos frente a sí, a corta y media distancia. -5 ST, -10 PC.
    Precio: 250 éter

    - Aura helada: conjuro intermedio; acumula el éter enfriado del usuario en la palma de una de sus manos, y luego baña el arma que porta en la otra con un vaho gélido. De ese modo, los hechiceros pueden usar armas físicas de forma mucho más efectiva, pues emplean no solo su fuerza, sino su inteligencia.
    Efecto: añade daño de hielo a un arma física por dos turnos. Dicho daño dependerá exclusivamente del valor de inteligencia del usuario, -35 PC, añade 5 al consumo de ST del arma afectada, posterior a reducciones pasivas.
    Requisitos: 15 de inteligencia.
    Escalado: D en inteligencia.
    Precio: 400 éter

    - Oleada de éter: conjuro avanzado, surgido de una mejora y deformación de la lluvia de éter. El usuario canaliza gran parte del éter, atrayéndolo hacia sí mismo, y luego lo hace explotar, provocando una onda de energía que le rodea y daña a todos los enemigos adyacentes.
    Fuerza: 60 daño mágico, ataca en área alrededor del usuario, a distancia media y corta (por delante y por detrás de este). 50 daño mágico,-10 ST, -30 PC.
    Requisitos: 22 de inteligencia.
    Escalado: B en inteligencia.
    Precio: 600 éter

    - Escudo de hielo: conjuro avanzado defensivo, que requiere de un gran dominio de la criogenización del éter para poder efectuarse. El usuario forma un escudo de hielo a partir de éter congelado, que podrá usarse para defenderse de golpes. No obstante, y pese a que el hielo etéreo es de una solidez superior al común, no deja de ser tal, por lo que podrá romperse con el paso del tiempo, el calor o los sucesivos golpes.
    Efecto: crea un escudo que protegerá al usuario de ataques frontales íntegramente, y podrá usarse como cualquier escudo equipable, protegiendo al usuario hasta que se rompa. Se romperá al recibir 200 puntos de daño de cualquier clase. Recibir daño de hielo no baja el contador de daño del escudo, y recibir daño de fuego lo rompe automáticamente. -35 PC
    Requisitos: 20 de inteligencia.
    Precio: 450 éter

    - Imán mágico: conjuro avanzado defensivo. El usuario concentra el éter a su alrededor para crear un pequeño campo de fuerza invisible que atraerá los ataques mágicos de los rivales, sean del tipo que sean, logrando que se desvíen de su trayectoria habitual; era un conjuro muy usado por los magos de ejércitos, que podían usarlos para repeler ataques de destrucción masiva contra las tropas, aunque ello implicase sacrificarse en su nombre.
    Efecto: atrae hacia el usuario todo tipo de daño mágico, de fuego, de electricidad o de hielo. El receptor recibirá el daño normalmente. El efecto dura 2 turnos. -20 PC.
    Precio: 350 éter

    - Obús mágico: conjuro avanzado. El usuario concentra el éter en una gran esfera sobre él, que pronto lanza contra un enemigo y hace explotar con fuerza, como si de una bomba de magia se tratase. Antaño este era un conjuro muy usado por los "magos suicidas", esto es, aquellos que se adentraban la línea de batalla enemiga sabiendo que iban a morir, con el único objetivo de causar todas las bajas posibles. Lo hacían explotar justo sobre sus cabezas, irradiando una onda de éter que aniquilaba a todos los que estaban a su alrededor... incluidos ellos mismos.
    Efecto: causa 100 de daño mágico a todos los enemigos que estén cerca o a la espalda del objetivo. -10 ST, -60 PC.
    Requisitos: 22 de inteligencia.
    Escalado: B en inteligencia.
    700 de éter

    - Martillo helado: conjuro avanzado. Quienes han dominado el proceso de criogenización del éter pueden usarlo para crear armas de hielo gigantescas. Tras mucha investigación sobre este fenómeno, se llegó a la conclusión de que la forma óptima de utilizar este poder creador de armas heladas era la de un martillo: al fin y al cabo, un arma contundente fácilmente se rompería al impacto... de modo que, ya que se va a romper, ¿por qué no hacer todo el daño posible en el proceso?
    Efecto: genera un martillo de hielo enorme con el que se golpea a un enemigo cercano. 60 daño contundente y 60 daño de hielo. -10 ST, -40 PC.
    Requisitos: 10 de fuerza, 18 de inteligencia.
    Escalado: B en fuerza, C en inteligencia.
    700 de éter

    - Barrera: conjuro avanzado defensivo. El usuario condensa el éter a su alrededor para generar una barrera que le hará inmune al próximo golpe que reciba. La barrera no dura mucho, así que siempre se recomienda usarla cuando un hechicero, que no suelen agradecer mucho los golpes, decida exponerse y jugarse el propio pellejo en batalla.
    Efecto: se hace inmune al próximo golpe del enemigo, pero solo dura hasta el turno siguiente. -20 PC.
    Requisitos: 15 en inteligencia.
    400 de éter

    - Brisa etérea: conjuro avanzado. Para usarlo se requiere de un dominio impecable del éter. El usuario, concentrando todo el éter que le rodea, hace daño a todos los enemigos presentes, ya que es capaz de manipular no solo el éter del ambiente, sino el del propio cuerpo de los enemigos. Tras dañarles, el éter fluye hasta regresar al cuerpo del usuario, que se regenera brevemente. Fue este uno de los conjuros más poderosos en los campos de batalla, motivo por el que se reservaba su conocimiento solo a los mejores hechiceros, guardado como conjuro oculto para la mayoría de los duchos en el manejo de éter.
    Efecto: daña a todos los enemigos, no importa su posición, con 40 de daño de magia. Posteriormente, cura al usuario en tantos PS como enemigos haya dañado x20. -45 PC.
    Requisitos: 25 de inteligencia.
    Escalado: A en inteligencia.
    800 de éter
    - Bastón: el más básico de los bastones, necesario para poder canalizar el éter. Permite utilizar conjuros. Peso: 1.
    Precio: 100

    - Bastón de mago: un clásico para los hechiceros. Este objeto es básico para quienes se inician en el uso de conjuros. Incrementa el poder de los conjuros lanzados en un 10%. Peso: 2
    Precio: 300 éter

    - Bastón de hechicero: bastón más avanzado que los hechiceros pueden utilizar a la hora de lanzar conjuros. Requiere de más habilidad su dominio, pero, si se logra dominar el arte de la hechicería, sus beneficios pueden ser muy prácticos. Si se está lejos del enemigo, los conjuros no gastan stamina. Peso: 4
    Precio: 500 éter

    - Báculo de mago: una versión mejorada del bastón de mago. Quienes se adentran en la hechicería suelen rechazar los bastones de magos en favor de estos báculos, pues sus beneficios son claramente superiores. Incrementa el poder de los conjuros lanzados en un 20%. Peso: 3
    Precio: 600 éter

    - Gran báculo (2 manos): bastón diseñado y dedicado a aquellos hechiceros que se dedican en cuerpo y alma al uso de conjuros. Conservar la concentración es fundamental para poder desarrollar la hechicería, y este bastón permite canalizar el éter con mucha más precisión. Su peso y tamaño no deben sino ser símbolos: si un hechicero se arriesga a llevar tan tosco bastón, entonces aquel es un verdadero hechicero. Sube en un 10% la fuerza de los conjuros y reduce en 5 el PC gastado al usarlos (siempre se gastará como mínimo 10 PC). Peso: 6
    Precio: 700 éter

    - Hierba relajante: pequeña hierba de sabor mentolado que crece en climas fríos. Tiene un efecto ligeramente anestésico que ayuda a calmar la mente y los músculos.
    Uso: sana la lucidez o la acumulación de esta
    Precio: 50 éter

    - Cometa frío: una piedra que, se cree, ha caído del cielo. Curiosamente, está ya muy fría, y prácticamente se ha cristalizado. Con solo tocarla a uno se le duermen los dedos.
    Uso: puede lanzarse a un enemigo, y acumulará en él 20 de congelación.
    Precio: 40 de éter

    - Caramelo mágico: dulce tradicional fabricado en Verghal que, posteriormente, fue manipulado por los hechiceros y estudiosos de los conjuros para darles propiedades mágicas. Aunque es algo amargo y debilita las energías del que lo toma con su sabor cargante y asfixiante debido a la magia con la que ha sido imbuido, permite aumentar la concentración del que lo masca.
    Uso: pierdes 50 puntos de salud y recuperas 10 PC.
    Precio: 80 éter

    - Anillo de éter: anillo que lleva una esfera donde el éter se concentra. El éter acumulado en el anillo absorbe las ilusiones y ayuda a calmar la mente. Es un objeto muy codiciado por los magos lo suficientemente valientes como para acercarse a enemigos ilusorios, capaces de provocar la peligrosa lucidez.
    Uso: el portador será resistente a la lucidez, acumulando la mitad de lo normal de este estado.
    Peso: 2
    Precio: 200 éter

    - Sortija del conjurador: un anillo muy especial, usado mayoritariamente por los hechiceros de guerra, que masacraban continuamente a oleadas de enemigos con sus conjuros. El éter concentrado en la pequeña piedra del anillo atrae el éter de las víctimas de sus conjuros, lo que permite al portador aguantar mucho más tiempo lanzando poderosos ataques mágicos.
    Uso: los conjuros ofensivos consumirán un 50% más de PC. A cambio, recuperarás un 10% de tu PC máximo por cada enemigo al que derrotes con un conjuro ofensivo.
    Requisitos: 19 en inteligencia.
    Precio: 500 éter

    - Alianza Original: anillo que sella el pacto de los creadores de los conjuros. Se dice que una sortija como esta solían llevarla los creadores de la hechicería, quienes desarrollaron el manejo del éter en forma de magia. Pronto se le retiró su alianza a Seider, expulsándola, por hereje, del grupo de los Originales. Quien tenga esta alianza, así, quedaba retratado como un hechicero puro y fiel a la magia de éter. Claro, salvo que este anillo sea una réplica... porque lo es, ¿o no?
    Uso: duplica el coste de PC de los conjuros de Seider y reduce a la mitad su poder, pero aumenta el escalado de los conjuros que se portan en un nivel.
    Requisitos: 25 inteligencia + conocer 10 conjuros que no sean de Seider.
    Precio: 1200 éter
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    Última edición: 29 Agosto 2021
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    Y tercera y última parada: Hodet y sus conjuros. Tras charlar un rato con él e intentar entender lo que le estaba explicando, logró comprender cómo se debía realizar el conjuro Aura Mágica. No dudaba que le sería de gran utilidad en el futuro.

    Con todo listo, era hora de regresar sobre sus pasos.

    Uso un pequeño cúmulo de éter y listo todo :D
     
    Última edición: 7 Febrero 2020
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    Ugh, ese tal Hodet era incluso más feo de lo que había escuchado. Pero sabía varios hechizos interesantes y eso era todo lo que le importaba.

    —Así que eres nuevo por el templo, eh —le dijo a Hodet, mientras veía qué hechizos eran los que el chico podía enseñar. ¡Bingo, sí que habían algunos interesantes!—. ¿Qué te parece si me enseñas Aura mágica y Flecha de Hielo? Aquí tengo justo un cúmulo de éter para pagarte chico~

    Pasó un largo rato tratando de entender las indicaciones de hodet, pero siendo tan orgullosa como era, al final logró dominarlos.
     
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    Tras enseñarle el libro al chico, este pareció poder enseñarnos unos nuevos hechizos que, al verlos, me parecieron realmente interesantes. Vaya, al final sí que había servido guardar el tomo todo ese rato.

    —Aprenderé este.

    >>Onda Mágica (por Lluvia de Éter) y Soplo Frío (en el inventario).
     
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    Antes de partir, se detuvo donde Hodet aguardaba, y tras saludarle de vuelta le pidió que le enseñase un nuevo conjuro. Le vendría bien tenerlo, quién sabía lo que podría pasar.

    >>Aprender Ocultación.
     
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    Después de mejorar mi estoque, me acerqué de nuevo hacia el chico hechicero. No llevaba ningún libro nuevo que supiese leer, al menos, pero observé que también nos vendía objetos útiles. Y había uno que había llamado mi atención.

    >>Comprar Bastón de hechicero.
     
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    Hodet le causaba una sensación de lástima y desagrado mezcladas, pero aquello carecía de importancia considerando que podía proveerle hechizos y artilugios para magos. Y justo para eso último estaba allí ahora.

    —Qué tal Hodet —le dijo, con su tono gélido habitual, aunque aún era bastante perceptible su timbre femenino—, sé buen chico y véndeme un Bastón de Hechicero.

    Usar Cúmulo de éter [se borró de la parte de consumibles, pero se puede ver en la ficha de combate. Aún no lo había usado (?)] y comprar Bastón de Hechicero.
     
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    Así como no le prestó la mejor atención a Bolm, tampoco se la prestó a Hodet, tomando simplemente una hierba relajante y dándole el éter que valía esta.

    Hierba relajante
     
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    Tras darle aquellos planos al Bolm, el Varelkraft pareció emocionarse y prometió enseñarme piromancias mucho más poderosas. Y ciertamente, llamaron mi atención pero no parecía ser capaz de controlarlos en este momento.

    Quizás más adelante podría, eso estaría bien.

    Sea como fuere, volví a acercarme a Hodet y presté mejor atención a los conjuros que nos ofreció tras leer el libro que le di. Uhm, también había cosas interesantes...

    >>Aprender Escudo de hielo.
     
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    Se acercó con Hodet, a quien no había vuelvo a visitar en un tiempo.

    —Hey chico, escuché que el tomo de magia que te dió la otra chica te resultó útil, eh. Espero que tengas algo bueno para mí, entonces.

    Escuchó los hechizos nuevos que Hodet había aprendido, y se decidió por uno de ellos que le resultaba bastante atrayente.

    —De acuerdo —dijo—, este se ve perfecto.

    >>Aprender Aura Helada (Abrir dos pequeños cúmulos de éter)
     
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    Después de la mejora de mis capacidades, me dirigí hacia el puesto de Hodet para hacerme con algún nuevo hechizo, pues había conseguido bastante éter, ¿y qué otra cosa podía hacer si no gastarlo?

    Aún no podía aprender el hechizo que había llamado mi atención, pero podía hacerme con otro que también podría ser útil.

    >>Disparo de hielo.

    Creo que 200 me sobra aunque suba dos niveles (?)
     
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    Una vez el Oráculo terminó de usar el éter de mi cuerpo para aumentar mi fuerza, me dirigí hacia la pequeña criatura que me había traído del Monte Olhalla. Tenía varios útiles que podían servirme para mis hechizos, de modo que aprovecharía la visita al templo para sacar alguna que otra ganancia de ello.

    >>Comprar Báculo de mago (600 éter) [Gasto dos pequeños cúmulos]
     
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    Después de acabar con la mutación, volví sobre mis pasos hacia la cueva y utilicé el pozo para volver al Templo. Con aquellas batallas creía haber conseguido lo suficiente para terminar de hacerme con lo que necesitaba, así que no dudé en dirigirme hacia Hodet para pedirle que me enseñase uno de sus conjuros.

    >>Aprender Brisa etérea.
     
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    Hacía bastante tiempo que no visitaba al niño, aunque sólo venía por un bastón simple.
     
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    Mi siguiente parada fue el puesto de conjuros de Hodet, pues a pesar de tener en mi posesión uno lo suficientemente poderoso como para atacar con bastante fuerza a un gran número de enemigos, seguía habiendo un par de conjuros que llamaban mi atención. No tenía nada de malo querer tener una reserva de opciones, ¿verdad? Y el saber nunca ocupaba espacio.

    >>Oleada de éter + Obús mágico (928 éter)
     
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  1. MrJake
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