Importante Cambios y mecánicas

Tema en 'Lost Future: The Last Chance' iniciado por MrJake, 16 Febrero 2026.

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    MrJake

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    Cambios y mecánicas
    ¡Buenas a todos y a todas! Como sabréis los que me conocéis de otros roles como GM, que sois la gran mayoría, me gusta ir evaluando qué tal se desarrollan las mecánicas de juego de mis roles, y de vez en cuando introduzco algún nerfeo a Juanjo cambio para pulir detalles que creo que quedaron un poco más cojos de lo que deberían, o que podrían pulirse para hacer el rol más interesante, dinámico y, en esencia, vaya, divertido y balanceado. O al menos esa es mi intención.

    Por eso, voy a crear mi clásico tema de "cambios" que no puede faltar en cualquier rol, donde os tocaré la narices cambiándoos cosas (?) A todo esto quiero decir que, a diferencia de en otros roles, en este AU no quiero limitar este tema: podéis postear aquí lo que queráis, y usarlo para reportar cosas que os parece que no funcionan del todo bien, plantear vosotros mismos cambios que veáis oportuno u opinar sobre la terrible decisión que he tomado al hacer algún cambio yo mismo y cómo "los viejos tiempos siempre fueron mejores >:(". Os invito a que os comuniquéis libremente: no os preocupéis por crear mucho "relleno" en el tema, porque todo lo que sea definitivo lo quiero terminar llevando a este primer post, de modo que se pueda ver de un vistazo cada cambio relevante, a modo de guía. Así que si se discute algo más abajo en algún punto y termino por incorporar la sugerencia o algo, lo editaré aquí, al margen de que lo avise yo mismo más abajo. Y trataré de ponerlo más o menos ordenadito por categorías para que no os dé mucho el five, que nos conocemos (??

    Dicho eso, voy con los cambios iniciales que tenía planteados. Etiqueta masiva a todos los jugadores:

    Amane Etihw Kcalbdelaperdicion Gigi Blanche Lelouch Graecus Lucas Diamond Santygrass Nekita Yugen Zireael Rider Reual Nathan Onyrian Gigavehl Naiki

    ***​

    GUÍA ACTUALIZADA BÁSICA DE COMBATE
    Vale, las bases del combate son muy muy sencillas:
    - Escoges un ataque, o no, y simplemente dices que haces un "ataque normal", o si quieres rolearlo pones "¡ataca!" o así, y se entiende. Debes tirar un dado de tantas caras como sume tu ofensiva. Y tu ofensiva es tu ataque + potencia del movimiento que uses (si usas). Ejemplo, cuando he atacado ahora con Rockruff, he usado Placaje (6), y tengo mi Ataque de estadística (8). Por tanto tiro dado de 14 caras.
    - A veces pone un "+2" junto a la potencia; eso es porque es STAB, es decir, porque el movimiento es del mismo tipo que el poké y entonces gana un bonus. Simplemente si hay stab pues súmale eso al dado (por ejemplo, si hiciese Teraexplosión con Rockruff sería 8 (ataque) + 8 (potencia) +2 (lo que pone ahí de stab) = 18 caras.
    - En el caso de que sea muy eficaz o poco eficaz, le añades o quitas caras al dado. Es +3 cuando es muy eficaz, +6 si es doblemente muy eficaz, -2 si es poco eficaz y -4 si es doblemente poco eficaz).
    - Después de tu dado de ofensiva debes ver cuánto de la defensa del rival aplica. Tira para eso un dado de tantas caras como defensa tenga el rival. En este caso tiro un dado de la defensa de Smoliv, que es de 6 puntos, así que de 6 caras.
    - El daño final es equivalente a Resultado del dado de ofensiva - Resultado del dado de defensa. Y esos PS pierde el poké. Antes por ejemplo, Rockruff perdió 14 PS porque salieron del ataque de Shura un 18 (de un máximo de 24) y del de defensa de Rockruff un 4 (de un máximo de 6); 18 - 4 = 14.

    - En muchas ocasiones, pelearéis con ferropokémon, los principales enemigos de este rol. La mayoría serán especímenes desconocidos, y sus tipos podrán ser bastante impredecibles, a veces. Por supuesto, tienen una lógica, un pokémon con llamas no va a ser tipo agua (?), pero sí es verdad que no será tan obvio como en otros casos. Así, como no sabréis el tipo del pokémon, la única forma de descubrirlo es probando ataques en ellos. En caso de tener uno o dos tipos desconocidos, no contéis salvo que no lo sepáis ya los dados de muy eficaz/poco eficaz. Simplemente lanzadlo pensando que es neutral. Seré yo el que, al hacer el cálculo, os diga si es muy eficaz o poco eficaz y le restaré o sumaré directamente lo que toque a vuestro daño. Igualmente, no contaré el STAB de movimientos si el tipo no está confirmado ya.

    ***

    NUEVA ESTADÍSTICA: LÓGICA
    Analizando lo que llevamos de AU, me he dado cuenta de un par de cosas. Lo primero, es que la estadística por excelencia (hablamos de estadísticas humanas, por cierto) es percepción, ya que es un poco cajón de sastre para cualquier cosa que implique sacar conclusiones acerca del entorno (¿es ese camino seguro?, ¿hay alguien cerca?, ¿puedo ver x cosa a lo lejos?, etc.). Hasta cierto punto, esto es comprensible, pero me da la sensación de que es una estadística demasiado "absorbente", digamos. Engloba demasiadas cosas para mi gusto.

    Lo segundo que noté al respecto es que la percepción, además, es la estadística más a caballo entre las físicas (que serían también Constitución y Agilidad) y las mentales (que serían Carisma y Empatía). No se identifica con ninguna de las dos categorías precisamente porque es un poco ambigua y abierta, en mi opinión. De hecho, al final las estadísticas mentales son más estadísticas sociales, realmente.

    Así pues, llevo tiempo considerando algo y lo voy a hacer: vamos a añadir a vuestras fichas una nueva estadística: Lógica. La lógica va a ser una estadística mental (es decir, se podrá ver mermada si baja mucho vuestra mente), y pretende englobar todo aquello que consista en extraer conclusiones, teorías o ideas a raíz de información. Eso nos permite que la percepción sea puramente física: hace referencia la vista, el oído y la atención al detalle y observación, básicamente.

    Ejemplos de en qué escenarios que ya han sucedido aplicaría la estadística de lógica:
    - Cuando Anna ha querido ver si los robots están o no activos, no es que mirándolos vaya a extraer mucho: se trataría más bien de deducir si en base a lo que sabe, puede concluir que están o no activos. Ahí hubiese usado Lógica.
    - Cuando Emily y Givan estaban en el avión tratando de buscar una manera de abrir las compuertas de la bodega, la Lógica hubiese sido la mejor estadística para determinar un buen plan de acción.
    - A Cayden le ofrecí usar varias estadísticas para "consolar" a Encina en un punto; de haber existido Lógica, habría sido una buena opción para darle una respuesta que sea poco emocional, pero muy "práctica", digamos.
    - Alpha podría haber usado la Lógica para extraer conclusiones sobre ese líquido raro en el que estaban los pokémon inmersos en la sala del barco.
    - Dante y Mimi podrían haber usado Lógica para deducir cosas sobre las reacciones de Effy.

    Como veis, en la gran mayoría de estos casos lo que usamos originalmente fue o bien nada, o bien Percepción.

    En fin, lo importante ahora es: tenemos que incorporar esta estadística a la ficha. No planeo usarla hasta no acabar la sección "tutorial", por lo que no hay prisa; pero os invito a que todos y todas me indiquéis cómo queréis incorporar la Lógica y cuántos puntos le dais a la misma.
    ¿Cómo hacerlo? Sencillo: como siempre, máximo de 10 puntos, mínimo de 1. Os doy 5 puntos extra que podéis repartir como queráis. Podéis darle 5 a Lógica y ya, o podéis darle 9 a Lógica quitándoos puntillos de las otras stats que ya teníais, o, al revés, dejar la lógica en 2 y tener otros tres puntos para repartir en vuestras otras stats. Al gusto.

    ***

    NUEVA MECÁNICA: AUTOCHECKS
    Otra cosa que he notado que ralentiza y entorpece un poco el avance del rol son los checks. Como concepto están genial, me encantan y es lo que le da la esencia al rol, sí; pero creo que a veces los usábamos demasiado, para cosas a lo mejor demasiado sencillas. Pero, claro, si empiezo a ignorar los checks porque doy por sentadas las acciones, al final todo va como la seda, y tampoco es la idea.

    Por eso, voy a implementar algo que, en realidad, a vosotros os afecta poco, tiene más que ver con cómo yo resolveré las acciones, pero conviene que lo sepáis: a partir de ahora, si una acción requiere un check pero el éxito es inferior a la estadística asociada que ya tenéis, asumiré que se cumple y sale bien, sin tener que tirar dado.

    Dicho de otro modo: Alpha tiene 10 de constitución. Si va a mover algo pesado, y yo determino internamente que el mínimo para lograrlo es de 10, aunque técnicamente requiero un check para eso, no le haré tirar dado: ya lo cumple de base. Sin embargo, si ese mismo objeto lo empuja Cayden, que tiene un 2 luego que si digo que no está tan fuerte (?), pues a él sí le haré tirar dado, claro.

    Informaré de estos checks, eso sí. No es lo mismo que la acción se resuelva bien porque no requería de checks, a que se resuelva bien porque requería de uno pero lo habíais pasado de base.

    ***

    NUEVA MECÁNICA: CRÍTICOS Y FALLOS
    Vale, volviendo a la idea de que este subrol sea mucho más rollo D&D, siento que me falta algo... y es esa emoción de sacarle un nat20 o un nat1. Sí, si sacas un 1 es una mierda, pero por cómo funciona el sistema, tanto en checks como en combate igual un 1 no es un 1, sino un 11, y eso está bien. Lo mismo con el 20, igual saco un 20, pero si tengo 2 de una estadística pues... 22 es mucho, pero menos de lo que podría ser.

    Así pues, vamos a darle sugar and spice a esto. A partir de ahora, tanto en batalla como en checks, sacar un 1 se considera un fallo, y sacar un 20 se considera un crítico. Esto tiene las siguientes implicaciones:

    - En checks, si sacáis un 1, fallaréis independientemente de que lo que ibais a hacer fuese sencillo. Es más, os daré un resultado, generalmente, más catastrófico de lo normal. Piénsese en Aleck tirándose al agua repetidamente (??).
    - En combate, si sacáis (o un npc saca) un 1, el ataque falla. Sin más. No ha funcionado, sorry.
    - En checks, si sacáis un 20, tendréis éxito en el objetivo, independientemente de lo surrealista que sea conseguirlo. El qué signifique el "éxito" lo decidiré yo, pero por lo general significará, como mínimo, que habéis conseguido lo que os proponíais, y como máximo, que lo conseguís épicamente (?)
    -
    En combate, si sacáis (o un npc saca) un 20, el ataque será un crítico. Esto implica que hará un extra de daño que, por el momento, va a ser de 5 de daño, o, si el rival os saca (o vosotros a él y él es el que ataca) 3 o más niveles de ventaja, de 10 de daño. Esta mecánica, además, os permite daros la opción de técnicamente poder vencer a enemigos contra los que en otro escenario no tendríais ninguna posibilidad. Teniendo en cuenta que el Scizor de Steve, el pokémon con más nivel hasta la fecha, apenas llega a 40 de vida, hacer 10 extra es bastante (?

    *NOTA RELEVANTE: realmente, a posteriori me di cuenta de que los dados ofensivos no necesariamente son de 20 caras, pueden variar mucho, y por tanto no aplica lo dicho anteriormente en el último punto. Por tanto, lo que haremos será lo siguiente: si se saca el máximo en el dado ofensivo, será crítico. Y, para balancearlo a todas las posibilidades diferentes que hay y que esté ni muy roto ni muy desbalanceado, será que ignorarán la mitad de la tirada de defensa del rival.
    So, si mi ataque supone un dado de, imaginemos, 16 caras y sale un 16, es un crítico. Como hay que tirar dado de defensa del rival, imaginad que tiene 15 de defensa y saca 10; ahora es como si hubiese sacado 5. Por lo que, por ser un crítico, en vez de causar 1 PS de daño como sería lo normal, causará 6.

    ***

    NUEVA MECÁNICA: SUBIDA DE NIVEL (HUMANO)
    Esta idea surge de una conversación tenida con Juanjo, que creyó entender que los humanos ganaban experiencia y podrían mejorar estadísticas y... yk what? Vamos a hacerlo (?) Quiero, por el momento, guardarme en secreto cómo lo haré, pero solo quiero informar de que vosotros mismos, los personajes, podréis llegar a subir de nivel y subir de forma permanente ciertas características. Simplemente eso, just fyi ewe.

    Esto empezará a contar, eso sí, a partir de que terminemos este "tutorial", porque vais listos si pensáis que me voy a poner a revisar todo lo escrito hasta ahora (?
    ***

    NUEVO SISTEMA: ÁRBOLES DE MOVIMIENTOS
    A partir de terminar el "tutorial", va a cambiar la forma de progresión de movimientos de los pokés.

    Realmente no "cambia" nada, simplemente es un lavado de cara al sistema que creo que lo hace mucho mejor, más transparente, personalizable y claro que lo que hacíamos hasta ahora, que creo que era bastante arbitrario por mi parte, en realidad: y es que voy a añadirle a cada uno de vuestros pokémon lo que es básicamente un árbol de habilidades como mecanismo para ir aprendiendo movimientos nuevos.

    Antes, lo que hacía era que a cada x nivel os daba la opción de elegir entre tres categorías de movimientos de las seis que hay, y vosotros escogíais una categoría. No sabríais entonces ni siquiera el nombre del movimiento a elegir, simplemente la categoría, y ya yo decidía uno en base a eso. Esto tiene el problema de que vuelve la mecánica de ir aprendiendo movimientos nuevos un poco opaca para vosotros, que igual queréis un movimiento, no sé, de Control porque buscáis daño en área, y yo os doy un ataque que causa una bajada de estadísticas, o algo así, en su lugar. Y, para mí, se hace muy complicado y medio improvisado tener que ir ramificando las opciones para ofreceros variedad según qué vais escogiendo.

    Esa es la problemática que observé con el sistema; y he aquí cuál es la solución a la que llegué. Muestro un ejemplito, tomando de base al Pawmi de Talía, ¿ok?

    NO ME JUZGUEN QUE YO SOLO SÉ USAR PAINT Y DEMASIADA OBRA DE ARTE HICE CON TAN POCO.

    PAWMI ARBOL.jpg

    Este sería el árbol de movimientos de Pawmi. Como ven, es cortito, pero eso se debe a que la idea es que con cada evolución, lo ampliaré (motivo por el que los pokémon que solo evolucionan una vez, o algunos casos especiales, tienen bastante más casillas desde el inicio en su árbol, porque ellos solo ampliarán el mismo una vez y no dos veces).

    Teniendo esto, la mecánica es sencilla, como pretendo que sea todo en el rol: a cada nivel se dará la opción de elegir cualquier movimiento que esté conectado directamente a uno ya aprendido (o al icono de Pawmi, claro). Por tanto, a nivel 1 ya podrá elegirse un movimiento y será o Refuerzo, o Carga, o Mordisco, o Ataque Rápido, o Meteoros. Imaginen que se eligió Ataque Rápido; ok, pues para el nivel 2, podrá elegirse ahora o Refuerzo, o Carga, o Colmillo Rayo, o Electrotela, o Meteoro; esas dos nuevas opciones se abren porque ya se adquirió Ataque rápido.

    Y así, con todo. Creo que es intuitivo, sencillo, y permite mucha más planificación, flexibilidad, e incluso especialización en un rol concreto si quieren. De base daré variedad a todos los pokémon, pero ciertamente hay varios más flexibles y otros que estarán más orientados a una cosa y tendrán muchas más opciones de esa categoría (p.ej. Pawniard está orientado a movs de Asesino, o Toedscool a movs de Disrupción, o Wooper a movs de Tanque, y así).

    Los iconos, por cierto, son:
    - Hacha: Destrucción, ataques normales que hacen daño decente y listo.
    - Shuriken: Asesino, ataques muy potentes, normalmente a un solo enemigo, que tienen algún efecto negativo, pocos usos y demás; o movimientos que potencian el ataque o se orientan a hacer mucho más daño luego.
    - Arco: Control, ataques más débiles pero que o bien golpean a varios enemigos, o bien tienen algún efecto secundario.
    - Escudo: Tanque, ataques destinados a servir para proteger al grupo, a subir las defensas propias, o a autopreservarse, en general.
    - Tridente: Disrupción, ataques que sirven para perjudicar a enemigos, normalmente no hacen daño o si hacen hacen muy, muy poco.
    - El que queda: Apoyo, ataques que curan a aliados, les refuerzan, etc, etc.

    Y pues... poco más. Esto hace que, contando el movimiento que todos tienen al principio y que se quedará así, y los potenciales 10 movimientos, uno por cada nivel, que podréis aprender, se pueda llegar a conseguir hasta 11 movimientos en total, de los cuales, eso sí, solo se podrán tener 6 (habrá que olvidar uno antiguo si se adquiere uno nuevo y se tiene ya el tope). También es probable que permita una adquisición más en el árbol como recompensa en ciertos casos, pudiendo adquirir algunos más, y que dé movs extra al evolucionar. No habrá pocas opciones, vaya.

    Dejaré además bajo la imagen del árbol una lista con todos los movimientos que aparecen en él, para que sepan desde ya qué hace cada uno y, de nuevo, tener así más transparencia y permitir más la planificación, en su caso. Cuando los incorpore a las fichas, lo que haré será borrar los movimientos extra que habían ganado vuestros pokémon y dejaros re-elegir tantos como niveles hayáis ganado, por si queréis tomar otra ruta ahora que veis el árbol entero (bueno, entero hasta que se expanda al evolucionar, claro (?)). El nivel 1 ya cuenta como un movimiento del árbol a adquirir, y con ese tendréis 2: el mov con el que vuestro pokémon empieza, y un segundo que adquiráis (antes ya empezabais con dos directamente, ahora es igual, solo que elegís el segundo del árbol).

    ¡Oh! Y minor thing, pero salvo excepciones, he cambiado los nombres de los movimientos que tenían nombres inventados y me he mantenido todo lo adherido posible a movimientos canon en pokémon. Así que cosas como Brote alérgico o Aroma agradable y eso cambiarán de nombre (a Hoja Afilada y Aromaterapia, por ejemplo), es menos lío si me invento el menor número de ataques posible, creo. Al menos para mí lo es (?

    También señalar: aunque los movimientos tratarán de tener base en el movimiento real de pokémon, no siempre será así. Por ejemplo, Danza Amiga o Cambio de Banda tienen efectos muy distintos a los que tienen en el juego. Los modifico para adaptarlos al sistema, y para poder implementar en ellos mecánicas que no existen en pokémon (o que están muy limitadas en reparto de movimientos, p. ej., solo Señuelo y Polvo Ira hacen el efecto de atraer aggro).
     
    Última edición: 27 Abril 2026 a las 8:02 AM
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    Nota: actualizado, al darme cuenta de un error en el concepto en sí, el apartado de "Críticos y fallos".
     
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