Kholod, hogar moguri Cañón de Gaia

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 23 Julio 2023.

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    MrJake

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    Cañón de Gaia

    [​IMG]

    Ubicación: Casilla C2 (entrada tanto por el oeste como por el este)
    Nivel recomendado: 52 (sección oeste), 58 (sección oeste), 65 (fondo)
    Completado al: 50%


    El Cañón de Gaia, decorado por piedras y tierra rojiza, es la mayor galería minera de toda Ilumbra. Realmente, las Minas de Kogyo son la explotación más grande del mundo, pero eso es solo si se consideran minas creadas por humanos. Y es que el Cañón no es artificial, o, al menos, no es mano de humanos.

    Se dice que el cañón fue horadado por un río que una vez corrió por la tierra, con tal fuerza que el terreno rocoso se fue hundiendo poco a poco. Sin embargo, el río acabó desapareciendo, completamente seco, y del fondo del pequeño cañón de entonces, cuentan las leyendas moguris, surgió un gigante enorme, que con sus pasos agigantados terminó de formar el profundo accidente geográfico. Ese gigante, al que se le llamó "Gaia", terminó de bautizar el lugar como hoy se conoce. Por supuesto, los moguris no tardaron en empezar a crear pequeños puentes y cuevecillas a lo largo de las paredes del cañón, aprovechando la riqueza de minerales de la tierra, y, de paso... revelando los terribles monstruos que la lluvia carmesí había ido acumulando en su fondo.

    Glifos pared este: 3/3
    Glifos pared oeste: 2/3
     
    Última edición: 23 Diciembre 2023
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    MrJake

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    Alto del Cañón - Pared este

    Amelie Zireael @Myura(?)

    Al acercarse al lugar, Myura, Brigid y Erin frenaron el ritmo, y la morfomante fue conteniendo el aire conforme sus pasos la acercaron al precipicio. No obstante, desde su posición ya divisaban un par de puentes de cuerda y madera, de aspecto bastante, uhm... cuestionable, como poco. Junto a ellos, varios moguris se encontraban, preocupados, y todos ellos vestidos con gruesos cascos. Parecían mineros. Mineros moguris, pero mineros al fin y al cabo.

    Y uno de ellos no tardó en acercarse al grupo.

    —¡H-Humanitos! ¡Era verdad lo que los guardias vinieron a contarnos, kupó!

    Myura abrió mucho los ojos, sorprendida, y susurró, para sí misma más que nada:

    —Sí que se extienden rápido las noticias entre estos bichos...

    —Los moguneros —¿m-moguneros? Será de moguri y de minero... ¿no?— hemos oído hablar de vosotros, sí, sí. Queréis hierro, sí. ¡Pues buena suerte, kupó! ¡Monstruos feos han empezado a meterse en las cuevas más altas, monstruos que antes no pisaban por allí, kupó! ¡Y mira! —señaló al puente más cercano—. ¡Han roto el puente, kupó! Este se ha roto por culpa de los monstruitos voladores que han salido, y el otro estaba ya medio roto, ¡hay que repararlos, kupó! Pfff, así no se puede cruzar al otro lado, ¡y a ver cómo se le lleva la merienda a los moguneros del lado oeste!

    —Hombre, creo yo que si están aislados al otro lado del cañón, la merienda va a ser la menor de sus preocupaciones —murmuró Myura, para luego alzar la voz. Sus ojos, mientras hablaba, se deslizaron con cautela al borde del abismo—. Hum, si no me equivoco, Montblanc nos dijo que podíamos descender usando cuerdas, ¿no es así?

    El moguri asintió vehementemente.

    —Sí, sí, kupó. Pero no podéis ir por todas, kupó, ¡sois muy grandes, no están preparadas! Tenéis que ir por una de las cuerdas reforzadas, kupó... y buscaros la vida. ¡Los moguneros no podemos ayudaros, kupó! No con tanto monstruo por ahí, ay...

    Myura se cruzó de brazos.

    —Parece que tienen un problema de infestación, ¿huh? —dijo en alto, reflexiva, y se giró hacia Erin y Brigid—. Quizá hayan empezado a salir de sus escondrijos por culpa de Aura... seguro que el Fénix y ella han causado estragos en las zonas cercanas, solo por el enorme despliegue de energía que se produjo en la Algaba. Si sintieron esa alteración de la esencia pudieron alterarse ellos mismos y empezar a moverse...

    Miró hacia abajo de nuevo, y comentó:

    —Hay muchas plataformas con cuevas... imagino que estarán conectadas unas con otras. Pero por suerte hay cuevas que llevan casi hasta abajo del todo-

    En ese momento, el "mogunero" la cortó rápidamente.

    —Nope. Las humanitas solo podéis usar las cuevas corticas, kupó. ¡Las que llevan a los primeros niveles! El resto son muy largas y no aguantarán vuestro peso, kupopó.

    —¿¡Cómo!? P-Pero entonces solo vamos a poder ir a un par de cuevas...

    —¡Pero la humanita pelirrosa lo ha dicho: están conectadas! Si los monstruitos no os dan miedo, podéis ir bajando y, ¡chas! Acabaréis cambiando de nivel. Solo... recordad luego el camino de vuelta, kupó. ¡El hierro bueno que las humanitas buscan está sobre todo por las cuevecitas del nivel medio, kupó! Y bueno, tengo que ir a supervisar el puente, kupó. ¡Hay que llevar la merienda cuanto antes! Cuando tengáis hierro, hay que llevarlo fuera de la cueva y los mogus lo subimos, kupó.

    Y, sin más, el moguri se alejó.

    —... ¿y para subir el hierro no es demasiado peso? E-En fin —Myura suspiró, y quedó algo callada, pensativa—. Creo... que podría saltar desde algunos niveles a otros más bajos si me transformo. Así podría ver si alguna cueva tiene hierro, o conecta con otras. Me puedo colar rápidamente y sortear monstruos, creo. Pero... para cargar el hierro voy a necesitar ayuda, sin duda. Y una vez que baje, no sé si podré subir de vuelta, así que más vale que alguna cueva me lleve... en fin, como sea, pongámonos a ello cuanto antes, sí. Y-Yo sigo las órdenes que me deis. ¡Al fin y al cabo, una de vosotras es una Comandante!

    Descender por cuerdas, buscar hierro, meterse por cuevas infestadas...

    Menudas vacaciones, ¿huh?


    El Cañón de Gaia tiene tres partes: la pared este (donde estáis), la pared oeste y el fondo. El fondo funcionará como una mazmorra bastante al uso, pero las paredes serán muy especiales, motivo por el que os explico la mecánica de exploración. Este es el mapa de la pared este:

    Mapa Cañon.jpg

    Explico las leyendas:
    - Hay cuatro puntos de "puenting", marcados por cuerdas en gris. Por esos puntos, todo el equipo puede descender.
    - Cada línea negra es un relieve en la pared donde podéis andar. Cada hueco negro es una cuevecita.
    - Las cuevas están marcadas de la A a la R para facilitar la orientación. Si entráis en una podéis indicarme "entramos en la cueva [inserte letra]" y no habrá líos. También podéis hablar de las plataformas o relieves por letras (la plataforma de arriba a la izquierda es la de la A, o la de la derecha es la E-F, por ejemplo).
    - Flechas rojas indican saltos que Myura puede dar. Puede saltar a desniveles más bajos, pero cercanos, pero nunca subir; una vez salte no podrá volver a subir si no es a través de cuevas.
    - Hay cuatro niveles, marcados por las alturas; el hierro, como os han dicho, está sobre todo en el nivel 2. Los niveles son, básicamente, así:
    >> A-F: nivel 1.
    >> G-I: nivel 2.
    >> J-O: nivel 3.
    >> P-R: nivel bajo.
    - Las dos plataformas que hay más abajo llevan directamente al fondo del cañón. Si acabáis ahí, podéis ir al fondo del cañón, y del fondo podríais llegar a la pared oeste, si queréis. Lo cual conllevaría otro mapa independiente como este.

    Visto esto, podéis hacer dos cosas para desplazaros:
    - Bajar y subir cuando queráis por las cuerdas.
    - Entrar en una cueva y recorrerla para ver si hay hierro o si hay enemigos. Cuando entréis, automáticamente os lanzaré enemigos si hubiese, a veces a modo de emboscada, y os indicaré si hay hierro y cuánto. Si Erin es la que lo encuentra, os llevaréis la mitad del hierro que haya; si es Brigid, os llevaréis todo.

    Y solo Myura podrá ser enviada a saltar por una de las bajadas marcadas. Hacer esto hará que se separe de vuestro grupo y recorra el camino que le indiquéis por sí misma. Por ejemplo, si bajáis a la plataforma A, podéis pedirle que salte a la derecha y siga hasta entrar en H. Myura hará eso, pero la perderéis en el grupo y la perderéis de vista; vosotras tendréis que ir moviéndoos por cuevas y plataformas por vuestra cuenta, hasta que Myura esté en vuestra misma plataforma o en una con la que tenga conexión (por ejemplo, si acaba en C, podréis hablar con ella tanto si estáis vosotras en C como si estáis en la plataforma de arriba, que conecta con ella para Myura). Al reencontrar a Myura, os dirá qué ha explorado: os dirá con qué conecta la cueva por la que ha pasado o si hay hierro o no en algún punto del camino. Si por cualquier motivo la cueva por la que mandáis a Myura no conecta con otra (es un callejón sin salida), Myura tomará otra salida que esté a su alcance hasta desplazarse, pero no recordará exactamente qué camino tomó, por lo que solo os dará info sobre la cueva que le indicasteis.

    Ejemplo práctico:
    - Bajáis las tres a B y cruzáis la cueva. Hay enemigos, peleais. No hay hierro.
    - La cueva B conecta con la K. Dado que para vosotras es un callejón sin salida, mandáis a Myura a saltar y le pedís que vaya por M (que estaría donde acabaría tras saltar). Vosotras volvéis por donde vinisteis y subís de nuevo al inicio.
    - Myura ahora ha ido por su cuenta; mientras, vosotras vais a la plataforma de E y F, entráis en la cueva E y veis que conecta con I. En esa plataforma os encontráis a Myura; os cuenta que M era un callejón sin salida, ¡pero había hierro! Luego tomó otra salida, no recuerda cuál, y acabó allí. Tras cruzar después H las tres juntas, acabáis en la plataforma de L-M-N, viendo que H y N se conectan. Vóila, entráis en M, y hay hierro. ¡Fantástico! Ya tenéis algo. Y así hasta conseguir 30 menas.

    Myura, eso sí, siempre se moverá hasta llegar a algún punto que esté a vuestro alcance; jamás quedará en un lugar al que no podáis llegar.

    Cualquier duda, estoy disponible.
    Si tenéis un pico de Mogulópolis, podéis picar para obtener minerales.
    Estos minerales no sirven de cara a la misión principal, incluso aunque os salga hierro.
    Las reglas de minería están en Mogulópolis; esta es la lista:
    1- Obsidiana
    2- ???
    3- Topacio
    4- Obsidiana
    5- Hierro
    6- Carbón
    7- Jade
    8- Hierro
    9- Carbón
    10- Jade
    11- Carbón
    12- Hierro
    13- Topacio
    14- Hierro
    15- Diamante


    No importa en qué parte de la pared estéis, podéis picar cuando queráis y siempre será la misma lista. No obstante, habrá puntos de minería diferentes en el fondo y en la pared oeste.
     
    Última edición: 22 Agosto 2023
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    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

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    Erin Elroy

    Pues sin dudas el Cañón era un cañón por algo, aunque el asunto de la extracción de minerales estaba adaptado para moguris, unos moguris que estaban más preocupados por la merienda que por el hecho de que había un grupo aislado al otro lado. Ni idea, las prioridades de estas criaturitas a veces parecían un poco desordenadas y era algo imposible de negar.

    Los escuché con atención, que las cuerdas, las cuevas y la infestación de monstruos. ¿Además cómo era eso de que el hierro sí podían subirlo pero a nosotras no? En fin, tampoco me iba a poner a llevarle la contraria a unos moguris.

    —Entonces bajaremos juntas, Brigid y yo podemos recorrer algunas de las cuevas y tú bajas a alguna de las plataformas siguientes, lo suyo es que volvamos a encontrarnos en una de las conexiones. Si encuentras hierro, nosotras podremos traerlo.

    En resumidas cuentas teníamos cuatro puntos de descenso, de ahí en más deberíamos trazar un mapa mental de las conexiones para poder dar con el hierro. Antes de comenzar a movernos de forma más o menos planificada tendríamos que bajar por alguna parte, así que lo mejor era no retrasar más el asunto.

    —Podemos bajar a una plataforma por esta cuerda y que Myura dé un salto a la cueva más próxima. Debería conectar con alguna a la que sí podamos bajar

    Descenso: C-D.
    Myura salta D-E.



    Dav, según yo entendí (? pero como siempre, cualquier cosa me dices

    Pablo me recordó la minería cuando estaba entrando al mapamundi, pero en ese momento andaba fuera de casa y apenas me dio la vida pa postear activando el encargo so F, si me dejas me descuento los guiles y asumimos que traje un pico. Si no, no pasa nada

    Y si Ame ve esto en algún momento, me puede decir o puede postear eligiendo algún camino que quiera seguir, por ahora voy a ir avanzando yo
     
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    MrJake

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    Habiendo acordado un plan de acción, Myura, Brigid y Erin bajaron con cuidado, una a una, por una de las cuerdas que según los moguris soportarían su peso. Brigid y Erin lo hicieron con bastante más dificultad que Myura, que casi parecía estar entrenada en escalar muros. Al estar las tres sobre la plataforma, pudieron ver dos cuevas más en pequeños relieves algo más bajos.

    —Entonces, ¿queréis que salte? Hmm. Sí, creo que puedo llegar a una de esas. Voy por allí, ¿vale? Intentaré ver si hay hierro en el camino y... a ver a dónde me llevan las cuevas del demonio. ¡Cuidaos mientras tanto, eh!

    Y Myura saltó, perdiéndose dentro de la cueva indicada por Erin. Esperemos que le vaya bien... y que consiga llegar de algún modo hasta arriba de nuevo.


    Myura se separa del grupo. Al reencontrarla en otro sitio os dará la info que tenga.
     
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    Zireael

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    Erin Elroy

    Había que reconocer que Myura había bajado con más facilidad que nosotras, porque esto de descender por una cuerda de por sí no era demasiado conveniente y tuvimos cierta dificultad para lograrlo. Aún así, pronto estuvimos en la plataforma a la que guiaba la cuerda y desde allí pudimos observar otras dos cuevas, un poco más abajo.

    Cuando tomamos una decisión, le dijimos a la muchacha que entrara en una de las cuevas esperando que tuviese salida. Aunque para eso deberíamos encontrarla primero.

    —Ve con cuidado tú también —dije hacia Myura antes de que desapareciera de nuestra vista y luego regresé la atención a Brigid—. Veamos si podemos encontrar alguna de las salidas de la cueva por la que entró.

    Volvemos a subir.
    Descenso: E-F.
    Cueva: E.
     
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    MrJake

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    Aprovechando que el relieve por el que Myura saltó estaba al alcance de otra de las cuerdas, Brigid y Erin no tuvieron dificultades para llegar a él y entrar por la misma cueva por la que la gata se perdió. Eso sí, al ser dos y ser bastante menos ágiles que la morfomante, la oscura cueva, solo iluminada por algunos candiles colgados aquí y allá, no les permitió una travesía tranquila...

    Cuando iban por la mitad, varios murciélagos saltaron sobre ellas, revoloteando a su alrededor. Agh, mierda... bueno, era inevitable, probablemente, ¿no?

    Fila delantera: Aeries
    Fila trasera: Sanguinos


    Aeries: Mordisco molesto (Brigid)
    Sanguino A: Eco tétrico (Erin)
    Sanguino B: Multiaero+


    Sanguino.png
    SANGUINO A
    Tipo: Volador

    - PS: 100/100
    - PM: 45/50
    - Fuerza: 60
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 80
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 100
    Ataques:
    -MultiAero+ (40 Daño mágico, daño de viento, golpea a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    -Eco tétrico (puede causar confusión a un enemigo. Lanza un dado de 3 caras, y si sale 1, le confunde) (Coste: 5 PM)
    -Drenaje (20 Daño mágico. Absorbe la mitad de PS restados del rival. Usa la terapeucidad como estadística ofensiva para el cálculo de daño) (Coste: 5 PM)
    +200 experiencia

    Sanguino.png
    SANGUINO B
    Lvl: 45
    Tipo: Volador

    - PS: 100/100
    - PM: 35/50
    - Fuerza: 60
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 80
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 100
    Ataques:
    -MultiAero+ (40 Daño mágico, daño de viento, golpea a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    -Eco tétrico (puede causar confusión a un enemigo. Lanza un dado de 3 caras, y si sale 1, le confunde) (Coste: 5 PM)
    -Drenaje (20 Daño mágico. Absorbe la mitad de PS restados del rival. Usa la terapeucidad como estadística ofensiva para el cálculo de daño) (Coste: 5 PM)
    +200 experiencia


    Aeries.jpg
    AERIES
    Lvl. 50

    Salud: 200/200
    PM: 80/100
    Fuerza: 80
    Defensa: 60
    Poder mágico: 90
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 90
    Velocidad: 120
    Habilidades pasivas:
    - Vampirismo (todo daño físico que provoque este monstruo curará al mismo en un 100% del daño causado)
    Ataques:
    - Mordisco molesto (+30 daño físico, causa Molestia al objetivo) (Coste: 20 PM)
    +280 experiencia


    Turnos:
    - Aeries
    - Sanguino A
    - Sanguino B
    - Brigid
    - Erin

    - Aeries
    - Sanguino A
    - Sanguino B
    - Brigid
    - Erin
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Confushon Total: 2 $dice
    Última edición: 26 Julio 2023
  7.  
    Zireael

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    Erin Elroy [Cueva E]

    De momento me pareció más prudente entrar por la misma cueva que habíamos enviado a Myura, si tenía una salida al volver podría decírnoslo y si no subiríamos todas juntas para probar por otra zona. Al entrar no pudimos sortear a los monstruos como ella, así que el combate fue inevitable.

    —Creo que podemos derribar a uno antes de centrarnos en los que quedan.

    En esencia porque uno acababa de intentar confundirme con ese sonido y el otro había lanzado una mordida hacia Brigid, que no ayudó mucho al panorama general. Lo mejor sería evitarnos otra de esas.

    Fila delantera: Erin, Brigid

    Brigid: Torbellino.
    Erin: Atacar (Aeries)


    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1710
    PH: 16

    - PS: 143/218
    - PM: 116/116 (110/124)
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 124
    - Poder Mágico: 64
    - Terapeucidad: 78
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 72
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 10 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    [​IMG]
    BRIGID [MOLESTIA: 1/7]
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 2610
    PH: 5

    - PS: 146/206
    - Trance: 14/100
    - PM: 56/80
    - Fuerza: 163
    - Defensa: 105
    - Poder Mágico: 51
    - Terapeucidad: 81
    - Espíritu: 82
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 94
    Dominio:

    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumartillo (47 Daño físico, los golpes y habilidades usadas con este arma dañarán la coraza de enemigos acorazados)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria. Si derrota al enemigo, +10 fuerza propia (Coste: 18 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    Sentí que nos iba mejor con Brigid modo martillos que con el mandoble, si Ame responde en algún momento lo puede cambiar en el siguiente combate si gusta
    Este era el que tenía: - Mandoble de bronce (16 Daño físico)
     
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  8.  
    Amelie

    Amelie Game Master

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    Brigid

    Me mantengo en la acción que se marcó; pero aprovecho para dejar mi post y usar el pico
    El dado de 5 sería en mi siguiente extracción ¿No es así?
    Brigid miró a lo lejos el puente destruido y se alegró internamente de que no se cayera con su peso; se hubiera sentido muy culpable si destruía el puente de los moguris.

    Brigid no pudo contener una ligera emoción al estar en la cueva; quería utilizar el pico que había comprado para retribuir un poco a los moguris por haber asustado a varios mientras recurría la ciudad; además de que podría conseguir ingredientes para mejorar armas. Así que aprovecharía para picar, y por un momento, su mente se llenó de un sonido: "¡Kupó!"

    Erin hizo un plan y Brigid la siguió; no era mucho de ser líder, y pensar eso la hizo reflexionar brevemente, pues siguió mucho tiempo a Ahen, seguido por Aster, después a Fauna y a Rigel; y con Erin sentía esa sensación de que debía hacerlo, por un respeto que le daba su misma presencia, emanaba una seguridad que para Brigid era fácil de aceptar. Por ello, cuando iniciaron el combate asintió a sus palabras sin siquiera pensar en ello.

    Brigid: Torbellino

    [​IMG]
    BRIGID [MOLESTIA: 1/7]
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 2610
    PH: 5

    - PS: 146/206
    - Trance: 14/100
    - PM: 50/80
    - Fuerza: 163
    - Defensa: 105
    - Poder Mágico: 51
    - Terapeucidad: 81
    - Espíritu: 82
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 94
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumartillo (47 Daño físico, los golpes y habilidades usadas con este arma dañarán la coraza de enemigos acorazados)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria. Si derrota al enemigo, +10 fuerza propia (Coste: 18 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
     
    Amelie ha tirado dados de 15 caras para Minería Total: 6 $dice
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Nota: la ficha de Brigid y la de Erin que habéis puesto ambas están desactualizadas; no están ahí aplicados los cambios en PM que hice recientemente, ni la exp ganada en el anterior combate. Lo digo ahora porque Torbellino cuesta 14 PM, no 8. Lo dejo editado en los PM actuales de Brigid en la ficha que copió Amelie.

    Brigid atacó con suma fuerza a los murciélagos, y el más grande fue derribado cuando Erin aprovechó para rematarlo. Los otros dos, sin embargo, revoloteaban salvajemente por la zona, y no tardaron en lanzar una ofensiva adicional.

    Sanguino A: Eco tétrico (Brigid)
    Sanguino B: Multiaero+


    [​IMG]
    SANGUINO A
    Tipo: Volador

    - PS: 22/100
    - PM: 40/50
    - Fuerza: 60
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 80
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 100
    Ataques:
    -MultiAero+ (40 Daño mágico, daño de viento, golpea a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    -Eco tétrico (puede causar confusión a un enemigo. Lanza un dado de 3 caras, y si sale 1, le confunde) (Coste: 5 PM)
    -Drenaje (20 Daño mágico. Absorbe la mitad de PS restados del rival. Usa la terapeucidad como estadística ofensiva para el cálculo de daño) (Coste: 5 PM)
    +200 experiencia

    [​IMG]
    SANGUINO B
    Lvl: 45
    Tipo: Volador

    - PS: 22/100
    - PM: 20/50
    - Fuerza: 60
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 80
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 100
    Ataques:
    -MultiAero+ (40 Daño mágico, daño de viento, golpea a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    -Eco tétrico (puede causar confusión a un enemigo. Lanza un dado de 3 caras, y si sale 1, le confunde) (Coste: 5 PM)
    -Drenaje (20 Daño mágico. Absorbe la mitad de PS restados del rival. Usa la terapeucidad como estadística ofensiva para el cálculo de daño) (Coste: 5 PM)
    +200 experiencia


    Turnos:
    - Aeries
    - Sanguino A
    - Sanguino B
    - Brigid
    - Erin
    - Aeries
    - Sanguino A
    - Sanguino B
    - Brigid
    - Erin
     
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  10.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

    Leo
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    Erin Elroy

    Estaban intentando confundirnos con esos ruidos, ¿no? Lo mejor sería derribarlos de inmediato, porque era lo que menos necesitábamos en ese momento. Eso sin mencionar que estaban desgastándonos más de lo que deberían.

    Fila delantera: Erin, Brigid

    Brigid: Atacar (Sanguino A)
    Erin: Atacar (Sanguino B)


    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 810
    PH: 16

    - PS: 85/218
    - PM: 116/116 (110/124)
    - Trance: 35/100
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 124
    - Poder Mágico: 64
    - Terapeucidad: 78
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 72
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 10 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1710
    PH: 5

    - PS: 126/206
    - Trance: 21/100
    - PM: 50/80
    - Fuerza: 163
    - Defensa: 105
    - Poder Mágico: 51
    - Terapeucidad: 81
    - Espíritu: 82
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 94
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumartillo (47 Daño físico, los golpes y habilidades usadas con este arma dañarán la coraza de enemigos acorazados)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 15 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria. Si derrota al enemigo, +15 fuerza propia (Coste: 18 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  11.  
    MrJake

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    Y con un par de golpes más, los otros murciélagos también fueron abatidos, dejando la oscura cueva limpia de monstruos, por el momento. Brigid y Erin, así, siguieron avanzando, guiándose por la poca luz que las antorchas les brindaban. La cueva se hizo intrincada, cuesta abajo y larga... pero por suerte, sí vieron algo interesante en el camino: menas de hierro, bien claras y visibles. Gracias a Brigid, pudieron deshacerlas bastante bien y llevarlas al exterior. Los moguris dijeron que las recogerían, ¿no? Entonces, con dejarlas allí y luego avisarles sería suficiente. Eso sí, necesitaban unas cuantas más.

    Obtenéis x6 menas de hierro.

    En todo caso, cuando salieron se dieron cuenta de que estaban en una plataforma algo aislada, bastante abajo en el cañón. La cueva de arriba había conectado con aquel extremo del cañón, ¿huh? Sin embargo, y pese a que Myura cruzó por allí, no había ni rastro de ella. Seguramente porque, al encontrar un callejón sin salida, siguió usando sus dotes felinas para saltar a otra plataforma. A saber dónde habría acabado...

    Estáis ahora mismo en J.

    Info obtenida:
    - La cueva E conecta con la cueva J.


    Btw que te di de acuerdo y eso, Pau, pero por si acaso te confirmo: no hay problema si quieres asumir que sí compraste un pico
     
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    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

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    Erin Elroy [Cueva J]

    Con los murciélagos fuera de juego pudimos respirar con algo más de calma antes de seguir avanzando por la cueva, descendía de forma bastante evidente y parecía ser un camino largo, pero por suerte encontramos hierro. Brigid se encargó de extraerlo con bastante eficiencia y pudimos dejarlas fuera. Se suponía que los moguris las subirían, ¿no?

    De la manera que fuese, el descenso nos llevó a otro extremo del cañón, bastante más abajo, y no vimos rastro de Myura quien seguramente debió saltar a otra plataforma. Suspiré, observé las paredes de la cueva, luego de pensarlo un poco decidí no arriesgarme a encontrarme monstruos sin recuperarme un poco y le die a Brigid que volviéramos.

    Cueva: Regresamos a E, entramos a F.

    Me curo con una ultrapoción (? quedaría a 175 PS y me la descuento yo del inventario

    A ver si entendí lo de la minería, si lanzo dos dados del número de caras de la lista (d15), luego 1d5 para ver si se rompe el pico, luego otros dos de la lista y así. Tanto como quiera (pueda, que seguro no será mucho porque soy yo-) minar. Me das de acuerdo si sí, me explicas por donde te quede más cómodo si no. Sabes que soy media densa y ando cansada así que F xDD
     
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  13.  
    MrJake

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    Y sin más, todo el camino que bajaron de forma relativamente liviana... lo tuvieron que subir ahora con más esfuerzo. Pero en poco tiempo, en realidad, estuvieron (por suerte sin sobresaltos) de nuevo arriba, y esta vez probaron suerte con la segunda cueva. Una vez más, el camino les llevó a descender; pero por fortuna, esta vez no hubo murciélagos por el camino. Tampoco hierro, sin embargo. La luz les asaltó pronto, cuando se vieron una vez más al borde del acantilado. Myura seguía sin aparecer... ¿por dónde habría ido?

    Estáis en la plataforma L-M-N

    Info obtenida:
    - La cueva E conecta con la cueva J.

    - La cueva F conecta con la cueva N.
     
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  14.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

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    Erin Elroy [Cueva N]

    Si habíamos bajado no nos quedaba más remedio que subir, pero ni modo, no teníamos al agilidad de Myura tampoco así que habría que dar varios rodeos más para pretender dar con la chica. La ventaja era que en la plataforma en la que habíamos iniciado había otra cueva, así que probamos en esa, que para nuestra fortuna no tenía monstruos (aunque tampoco hierro) y volvimos a descender.

    Nos vimos de nuevo al borde del acantilado, en las plataformas de abajo, y observé nuestros alrededores para darme cuenta que había otras dos entradas-salidas así que al menos podríamos hacernos un mapeo algo más decente de la zona. De cualquier manera, antes de avanzar tomé una pausa para usar el pico que había alquilado a los moguris y probar suerte, cuando hubiese terminado seguiríamos.

    Pausa para minería (?)
    Cueva: Entramos a L.

    Les dije que la minería no me iba a durar mucho JAJAJAJA
     
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    Amelie

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    Brigid

    El que Myura no apareciera aun comenzaba a inquietarla y mientras extraían minerales y seguía la intuición de Erin, la observó con preocupación.

    —¿Crees que Myura esté bien? He pensado en gritar pero soy grande, grito fuerte sonrió torpemente — me da miedo hacer que algo caiga por aquí —desvió la mirada mientras se concentraba en el pico, y no tardó en escuchar como se quebraba el de Erin —La minería es un trabajo ingrato.

    Pensé que era una tanda por turno. Así que de una vez haré minería extrema, si es que no me sale un fabuloso 1
     
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    MrJake

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    Erin y Brigid entraron en la siguiente cueva que vieron, pero no tardaron en darse cuenta de que esta no tenía salida. No era sino un callejón sin salida. Lo bueno, sin embargo, era que múltiples menas de hierro puro decoraban toda la cueva. ¡Genial! Con eso tendrían mucho avanzado, sin duda. ¡Solo necesitaban un poco más!

    Obtenéis x10 menas de hierro. (Total actual: 16)

    Estáis en la plataforma L-M-N

    Info obtenida:
    - La cueva E conecta con la cueva J.

    - La cueva F conecta con la cueva N.

    - La cueva L es un callejón sin salida.

    Minería de Erin:
    - Hierro x1
    - Carbón x2
    - Diamante x1

    Minería de Brigid:
    - Hierro x6
    - Carbón x3
    - Obsidiana x1
    - Jade x1
    - Topacio x1
     
  17.  
    Amelie

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    Brigid

    —Un callejón sin salida ¿Eh? —dijo guardando lo que había encontrado en aquel lugar —Nos queda revisar la de en medio; tal vez por allí logremos dar con Miura, ya me estoy preocupando demasiado

    Cueva: Entramos a M
    Y más minería
     
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  18.  
    MrJake

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    Brigid y Erin siguieron por otra cueva, aprovechando para minar un poco más en algunos rincones, siempre buscando de esas menas de hierro especial que necesitaban. No hubo suerte en aquella cueva, que empezó a inclinarse y ascender, pero... lo que sí les sorprendió fue cuando se encontraron frente a ellas con una formación rocosa extraña, solo iluminada por el tenue brillo de las antorchas. Claro que cuando empezó a moverse y adoptó un gran cuerpo humanoide que cubría toda la cueva se dieron cuenta de que no era una "formación rocosa".

    Más bien... era un monstruo. Y uno bien grande.

    Golem.png
    GÓLEM
    Lvl. 53
    Tipo: Acorazado (Puro)

    Salud: 700/700
    PM: 0/0
    Fuerza: 140
    Defensa: 160
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 25
    Ataques:
    -Puño letal (+40 daño físico)
    Resistente a daño de rayo (x0,5)
    Débil a daño de agua (x2)
    +320 experiencia
    Robo: Piedra x3

    Turnos:
    - Brigid
    - Erin
    - Brigid
    - Erin

    - Golem
    - Brigid

    Resultados de minería:
    Obsidiana x1
    Topacio x2
    Hierro x4
    Carbón x3
    Jade x2
     
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    Amelie

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    Brigid

    Había estado minando muy felizmente; olvidando algo que ya era muy común para ella al estar junto a Fauna; curar sus heridas. Por ello, cuando se encontraron con el Gólem decidió usar una omnipoción, arrepintiéndose de un descuido tan simple. Después atacaría con todas sus fuerzas; se sentía con buena racha pues había encontrado varios minerales y piedras minando, así que tal vez su reciente entrenamiento picando roca la ayudaría a que este enemigo no se sintiera tan formidable como se veía.

    Brigid: Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados)
    Brigid: Quiebrayelmos
    Ficha de combate:

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1030
    PH: 5

    - PS: 174/206
    - Trance: 21/100
    - PM: 43/80
    - Fuerza: 163
    - Defensa: 105
    - Poder Mágico: 51
    - Terapeucidad: 81
    - Espíritu: 82
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 94
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumartillo (47 Daño físico, los golpes y habilidades usadas con este arma dañarán la coraza de enemigos acorazados) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 15 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria. Si derrota al enemigo, +15 fuerza propia (Coste: 18 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
     
    Amelie ha tirado dados de 3 caras para Quiebrayelmos Total: 2 $dice
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  20.  
    Zireael

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    Escritora
    Erin Elroy [Cueva M]

    El pico de los moguris no me duró prácticamente nada, pero me alegré que el de Brigid no hubiese corrido la misma suerte y al menos ella pudiese continuar minando. Teníamos un problema, eso sí, y era que seguíamos sin encontrar a Myura en las cueva de esa plataforma así que seguramente tuviésemos que volver a subir para intentarlo en otra parte.

    Al menos esas eran mis intenciones hasta que apareció el gólem.

    Fila delantera: Ambas
    Erin: Bravura [Brigid], Coraza [Brigid]


    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 810
    PH: 16

    - PS: 218/218
    - PM: 116/116 (100/124)
    - Trance: 45/100
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 124
    - Poder Mágico: 64
    - Terapeucidad: 78
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 72
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 10 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
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