Aquí pondré los cambios que se puedan hacer al sistema de juego y al rol en general. En principio no tengo intenciones de hacer tanto cambio como en pokémon, con suerte esta será la única actualización del estilo que haga, salvo que vea que la cosa sigue yendo mal, claro. Pero, en síntesis, considerad esto como una serie de actualizaciones a las normas y mecánicas del rol, cuyo sistema de combate, como habréis notado, tenía sus importantes fallas. Poquito a poco quiero intentar acercarlo más a la idea que tengo del sistema de combate y alejarlo de lo que muchas veces parece que es, que se acerca más al formato de pokémon. Así que, si bien soy consciente de que el 90% de las medidas no van a gustar porque son perjudiciales para vosotros en uno u otro sentido, sí que considero que son necesarias no ya para el rol como juego en sí, sino para hacer que el juego sea el juego que yo pretendo que sea. Dicho lo cual, vamos allá... - Si un usuario de escudo recibe un ataque inesquivable, lo bloqueará sin gasto de ST de ningún tipo. No obstante, la reducción de daño será la mitad. Así pues, supongamos un ataque que hace 100 de daño, y alguien lo bloquea con un escudo que reduce el daño a 1/2. Pues, dado que ese ataque de 100 de daño es inesquivable, no consumirá el escudero ST para bloquearlo, pero en lugar de reducirle en 50 el daño, le reducirá la mitad, 25. Creo que esto puede favorecer un poquito a los escudos y disipa un vacío que había al respecto de los inesquivables y los escudos. Méritos a Juanjo por esta, él lo hizo notar (? - Otro incentivo a escudos: desde ahora, quien se proteja con escudos recibirá menos acumulación por estados en el tiempo que esté en guardia. - Salvo que sea porque por naturaleza sea así, ningún arma podrá descender de los -5 ST por golpe, mediante ningún efecto de ningún tipo, ni Acelerar, ni anillos, nada. Mínimo, -5 ST. - Se actualiza también el mínimo para esquivar. Independientemente del ratio de esquiva, antes, como mínimo, salvo que sea así naturalmente, uno esquivaría el ataque con -5 ST. Ahora, eso se mantiene, pero el mínimo será de -10 ST. Por lo que todo ataque, por muchas reducciones que uno tenga, te consumirá al menos 10 de ST. - Acelerar es nerfeado. Ahora, solo reducirá en 1/4 la ST gastada, esto es: si antes una acción consumía 40 de ST, Acelerar os ahorraba 1/2, o sea, gastabais 20. Ahora, te ahorraría 1/4, así que gastarías 30. Los redondeos, eso sí, in dubio pro rolero: hacia abajo (si te queda en 22,5, pues gastas 22, por ejemplo). Además, como ya se ha dicho, no puede superar las barreras arriba dichas. - A partir de ahora, morir tendrá un efecto diferente en vuestro éter. Al morir, no perderéis el éter y será recuperable yendo al sitio; al morir, ahora, directamente perderéis para siempre la mitad del éter. A lo Sekiro (?). Por supuesto el éter que esté perdido ahora sigue siendo recuperable, no desaparecerá; pero ya no se podrá hacer esto más veces. - También desde ahora, muchos enemigos (aunque no todos) tendrán una característica oculta, un Revenge Value, como le llamaré. ¿Qué significa esto? Significa que, al recibir mucho daño de golpe, el enemigo os hará daño de vuelta. Sería, dicho de otro modo, como si los combates fuesen una de esas situaciones zonas de improvisación en las que, por ejemplo, salís corriendo pero os dan un flechazo que os resta 30 Ps. Pues ahora, pasará eso con muchos enemigos. Por ejemplo, si un enemigo tiene 1500 PS y vosotros le hacéis un oneshot, bien, muere de un turno, pero, a cambio, como, por hacerle tantos puntos de daño seguidos, en una sola ronda de acciones, habéis activado su Revenge Value, este os pegará antes de morir, quitándoos, por ejemplo, 40 PS. Lo mismo podría pasar si un enemigo tiene 3000 PS y no lo oneshoteais, pero le quitáis 2000; quizá esa cantidad de daño ya activa su RV y os pega, además del turno que le toque, un daño extra (siempre inesquivable) que os penalice por haber ido tan brusco. En caso de que seáis dos, el Revenge Value se puede activar igual, pero digamos que seré más suave y lo consideraré más alto. En general, no será algo super fijo; esta medida no existe para otra cosa que para tratar de desincentivar que hagáis oneshot a todo lo que se mueva, o para que, al menos, de ser así, os llevéis uno que otro golpe y eso os afecte. - Ahora seré más brusco con la penalización al farmeo indiscriminado. Bueno, no más brusco, haré lo que supuestamente iba a hacer siempre (?), pero si morís, cosa que pasará si llegase a aplicarse el efecto, ahora tenéis una pérdida real y efectiva, so, es más brusco por eso. La cuestión es que como lo de arriba puede fomentar que hagáis un ejercicio de "mato con oneshot a 5 enemigos, me pegan todos su RV, pero vuelvo, me curo en el pozo y repito", si veo un intento de abusar de esto, aplicaré la sanción que ya imagináis por el farmeo. No prohíbo ni mucho menos el farmeo, pero ya sabéis en qué grados y de qué formas me parecen pesados y un poco abusivos. Igual siempre irá con aviso previo, tranquilos. - El estado sobrecargado del que hablaba en las guías, lo que sucede cuando excedes tu peso máximo en la carga, dejaba al aire si podías o no llegar a infinito en el peso pese a estar sobrecargado; vamos a llenar ese aire. Ahora, si bien puedes sobrecargarte, jamás puedes superar más de tu carga máxima x1,5. Digamos, por ejemplo, que tienes carga máxima de 40. Pues si te pasas de 40, estás sobrecargado, con el consiguiente gasto extra de ST por esquivar; pero ahora, por muy sobrecargado que estés, tu peso no podrá subir de 60, que es 40 x 1,5. - Introduciré dos estados nuevos, relativos a golpes contundentes y a golpes de embestida. Tranquilos, ningún enemigo existente será sensible a ellos ni tendrá ataques nuevos que lo causen, pero los futuros sí podrán tenerlos. Son los llamados Quebrado y Desequilibrio. Más tarde se pondrán en la sección de las guías correspondiente. - Uno no podrá, ahora, cambiar de hechizos fuera del templo o de los pozos. Es decir, no puedes cambiar de hechizos equipados entre batalla y batalla, debes estar en el templo o en un pozo para cambiarlos. Pierde un poco la esencia de tener un límite de capacidad si en cada batalla vais cambiando. Eso sí, no os preocupéis, no hace falta que cada vez que salgáis maticéis qué hechizos lleváis; me basta con que en la primera batalla que suceda los equipéis en vuestra ficha y ya los dejéis ahí hasta el próximo pozo, sin cambiar. Esto, por cierto, es distinto para las armas; las armas siguen pudiendo cambiarse en cualquier momento. - Otro vacío (o, más bien, aspecto confuso) que se llena o aclara: armas a distancia pueden ser refinadas, pero solo les afectan refinados de escalado, no de estados ni de elementos. Eso es todo, en principio. Salud y suerte por las tierras de Edén. Amane Juanjomaster Hygge No u Eyeshield Gold-Kun
Bueno, como iba adelantando, voy a traer aquí el cambio relativo a las armas ligeras y pesadas y cómo va a afectar esto al gameplay. La cosa es que las armas pesadas (usualmente las que dependen de la fuerza) estaban MUY mal respecto a las ligeras (que suelen ser las que dependen de la habilidad), porque las primeras gastan muchísima stamina en comparación con las segundas, y claro, debido al sistema que tenemos que permite en un solo turno vaciar toda la stamina que se quiera, eso generaba que sea mucho más rentable hacer 20 ataques de 30 de daño antes que 5 de 60. A esto le sumamos que los personajes que tienen mucha fuerza, por lo general, parten con poca agilidad, y la agilidad va más ligada a los que tienen habilidad; por lo que se convierte en un círculo vicioso. Puedes gastar toda tu stamina y, al turno siguiente, te sobra para usar 3 o 4 golpes más, a veces aún más que eso. Y el personaje de fuerza, pro el contrario, una vez se quede sin stamina se queda indefenso. Es por todo esto que voy a meter tres mecánicas o factores nuevos. Vamos a ellos, los explicaré con detalle: - Durabilidad: toda arma va a tener ahora una durabilidad determinada. La durabilidad vendrá reflejada con un conteo hacia atrás, tal que "200/200", por ejemplo, y cada golpe con ese arma baja en un punto la durabilidad. De manera que si tu arma tiene 200 de durabilidad, solo puedes usar 200 ataques con ese arma. Fácil y sencillo. Que un arma llegue a 0 no quiere decir que desaparezca para siempre ni que haya que repararla; simplemente descansar en un pozo regenerará todas las armas del usuario. Por lo tanto, la durabilidad funcionará más como un limitante a largo plazo. Esto, creo, compensa mucho las armas pesadas y las ligeras. Las ligeras siguen siendo ideales para batallas aisladas, pero a largo plazo, las pesadas quizá son mejores. Y esto porque aunque con una ligera puedas hacer diez veces más ataques, eso hará que pierdas diez veces más durabilidad, por lo que, al final, ambos pierden y ganan algo. Además, creo que esto se complementa bien con los estilos de los personajes que suelen usar estas armas: quienes usen armas ligeras suelen ser personajes débiles pero rápidos, por lo que les conviene esquivar y tener estamina ahorrada; y los que suelen usar las pesadas suelen tener mucha vitalidad y vigor (pudiendo llevar armaduras más pesadas) por lo que resistirán más y pueden permitirse tragar más ataques. Igualmente, no todas las armas pesadas son de fuerza ni todas las ligeras son de habilidad (aunque suele ser el caso), por lo que hey, siempre se puede encontrar equipo que llevar para cada ocasión. Oh, por cierto, las armas de fuego y arcos y ballestas no tienen durabilidad; esas ya se compensan con el uso de munición. - Stagger: llamaré Stagger a una situación parecida a un estado alterado que podrán sufrir los enemigos al ser golpeados por golpes muy fuertes. Esto es muy típico de Dark Souls y Bloodborne: un enemigo que recibe pequeños cortecitos pues bueno, le da igual; pero uno que recibe un martillazo, normalmente se resiente un poco. Bien, ¡pues aplicaremos eso! Ciertas armas van a tener un medidor de stagger, y estas armas serán las pesadas. Eso compensa su alto requisito de peso (que por mucho que se balanceen con las ligeras por la durabilidad, aun así siguen en desventaja, uno pude llevar seis armas ligeras, pero difícilmente puedes cargar con tantas pesadas xD). Al atacar a un rival con un arma que tenga medidor de stagger, aumentará su barra de stagger. Si esta se llena (y será más o menos alta para cada enemigo), el enemigo queda aturdido, y esto significa que o no atacará en su siguiente turno, o lo hará con menos intensidad, dando una clara ventaja así a las builds de fuerza y armas pesadas: un arma con muy buen stagger puede, básicamente, obliterar a un enemigo, porque no lo dejará ni actuar siquiera. - Stagger/Aturdimiento: ciertas armas pesadas, sobre todo, al llegar a cierto nivel, tendrán un valor de stagger (algo como: "Stagger: 5". Cada golpe de un arma así acumulará esa cantidad de stagger en el enemigo. Si se llega a llenar (lo normal será unos 50 de medidor de stagger, que podrá variar según el enemigo; a más grande más difícil staggear, normalmente). Si se llena del todo, ese enemigo o no puede atacar en su siguiente turno o, a lo sumo, atacará menos o no atacará, y eso permite al personaje de fuerza (que gasta más stamina) la posibilidad de ahorrarse recibir daño. Esa situación no la puede provocar un personaje de habilidad, pero es que este simplemente esquiva todo y listo (?). - Ataques cargados: esto es algo que afectará positivamente a ambos tipos de armas, pero creo que se le dará más provecho en personajes lentos con armas pesadas. Y es que a partir de ahora, podréis cargar ataques. En un turno, podéis decir "Cargar Martillo", por ejemplo. Eso significará que, al comienzo del siguiente turno, haréis un ataque cargado con esa arma, sin más. Esto tiene ventajas e inconvenientes. La ventaja es que un ataque cargado causará más daño (concretamente, el doble del daño original) y acumulará el doble de stagger. La desventaja es que, mientras se hace este ataque cargado, si el enemigo te golpea, no podrás esquivarlo. Siendo así, es una herramienta muy útil para usar en combates donde participen dos roleros, porque si uno distrae a los enemigos, el aliado puede cargar un ataque devastador. Y es especialmente devastador en armas pesadas porque estas se benefician del doble stagger, y además, no es lo mismo 30 x2 que 70 x2, ¿verdad? xD Oh, y esto también favorece a unos grandes olvidados: los escudos. Porque aunque mientras cargas un ataque no puedes esquivar, sí puedes protegerte si en tu otra mano tienes un escudo. Y ahora haré un cuarto cambio que no tiene que ver con las armas, pero que indirectamente les afecta: - Habrá un límite de objetos equipables de cada tipo. Uno puede encontrar y comprar tantos objetos como quiera: urnas, cócteles, hierbas de la fuerza... lo que queráis. PERO, y esto es un importante PERO, a partir de ahora habrá límites a lo que podéis llevar con vosotros. Es decir, aunque tengáis 15 hierbas de la fuerza, por ejemplo, no podréis llevaros a explorar las 15. Tendréis un límite. Claro está, si volvéis a un pozo recargáis todo lo que tengáis, por supuesto. Pero esto os obliga a usar mejor los recursos, por supuesto. En general, este será el criterio de límites: - Urnas, hierbas de la fuerza y piedras reparadoras: x5 unidades máximo. - Cócteles: x10 unidades máximo. - Cuchillos arrojadizos, shurikens, etc.: x20 unidades máximo. - Municiones: infinitas. Aquí sí que no podré límites, sería absurdo hacerlo (?) Y, oye, ¿qué son las piedras reparadoras? Pues un consumible nuevo que introduciré, y que básicamente restaura brevemente la durabilidad de un arma. Serán unos 20 puntos o así, así que tampoco será demasiado, y serán objetos relativamente caros; pero son una forma de asegurar unos 100 usos más de armas para quien quiera gastar en ello. Bueno chicos y chicas, pues esos son los cambios. Estos cambios, por cierto, implican que no se aplicará ya el RV. No tiene sentido, pues en síntesis, estos cambios solucionan el problema que el RV pretendía solucionar (el spammeo indefinido de ataques), y creo que lo hacen de forma más práctica. Y, claro está, no voy a penalizaros dos veces (?) Cuando haga todas las ediciones pertinentes, cosa que no creo que suceda hasta mañana o esta noche como muy temprano, será cuando todo esto aplique. Dejaré un aviso por aquí cuando suceda. Mientras tanto, sentíos libres de spammear (??)
Informo de que ya está todo editado, así que comenzamos a aplicar todos los cambios oficialmente. Ya no habrá RV, pero aplicaremos la durabilidad, el stagger, los límites de objetos consumibles y podéis, también, empezar a usar ataques cargados. Cito para que se sepa oficialmente: Amane Lelouch Hygge Lucas Diamond Reual Nathan Onyrian Bruno TDF
Aviso: He editado tres piezas de armadura: la túnica de mago, los guantes de mago y la capucha de mago. El motivo de este cambio es que he apreciado que son con diferencia las mejores armaduras iniciales, ya que tienen 0 desventajas y, particularmente la túnica, ofrece una defensa INCREÍBLE para ser una armadura inicial. No ha sido hasta hace poco cuando he notado este desbalance, así que las he editado para nerfearlas. Ahora la túnica tiene la desventaja de subir el daño físico y hay otros cambios en las otras armaduras mencionadas. Un personaje que tenga las armaduras iniciales de la clase hechicero (Kashya y Zuko) tendrán ahora +10 de daño físico, contundente y 0% de embestida, si no me equivoco. A cambio de estos nerfeos, la túnica pesa 2 menos, y la capucha, 1 menos. Los guantes han sufrido otro pequeño nerfeo, pero no he bajado su peso. Eso es todo gente, etiqueto a los afectados: Hygge Amane Lelouch
Anuncio importante: Vamos a proceder a hacer un cambio importante en uno de los objetos consumibles más usados por los jugadores, así como un nerfeo directo a uno de los hechizos más usados también: las urnas y las auras. Estos cambios están pensados, de nuevo, para igualar la posición de quienes usan armas pesadas respecto a las armas ligeras, así como para frenar un poco el potencial tan enorme de daño que tiene el combo de un hechicero (medio rol tho (?)) con un simple hechizo de auras y un arma ligera. Paso a exponer los cambios, que por cierto ya están reflejados tanto en las tiendas como en vuestras fichas, y explico uno a uno por qué he hecho esos cambios: Sobre las URNAS: - Se suprimen los escalados. Las urnas deberían servir para que aquellos personajes que no usen magia tengan una cobertura elemental y una forma de boostear su daño. Esa debería ser la esencia: los magos, se supone, tienen ya las auras, no necesitan urnas. ¿Qué ha terminado sucediendo? Que las urnas se han convertido más en un ahorro de PC para los magos que otra cosa, haciéndolos overkill. Y todo porque, a efectos prácticos, los magos son los que salen ganando, pues las urnas escalaban con inteligencia y/o fe. Esto hace que alguien como Egin le saque poquísimo provecho a un arma, mientras que alguien como Kashya, la mejor maga actualmente por estadísticas, pueda llegar al absurdo de usar urnas ígneas (las que más potencial de escalado tenían, con D en inteligencia y D en fe) que añadan 100 de daño de fuego (20 de base +40 de escalado en fe +40 de escalado en int). Por ello, suprimimos los escalados; las urnas ya no escalan con ningún stat, tendrán un daño independiente de los stats. Ah, pero, ¿qué daño será ese...? - Se modifica la fórmula de daño. Ahora, las urnas pasarán a añadir un daño elemental proporcional a la fuerza del arma que se modifica. Esto es, a más fuerte sea el arma, más alto será el añadido elemental de la urna. Esto es lo que verdaderamente, creo y espero, balancea a los usuarios de armas pesadas. Hablamos de que, ahora, el daño que haga el arma (incluido escalado y todo) será el que determine el daño sumado a la misma por las urnas. concretamente, en un 25%. Esto implica, con dos ejemplos sencillos, lo siguiente: una urna eléctrica, por ejemplo, añadiría 25% de daño de electricidad a un arma. Así, veamos dos casos extremos: >> Con 59 de daño total, el Látigo de Espella es el arma que menos daño hace de las equipadas ahora por los usuarios. A cambio, consume 5 de ST. Así pues, una urna de electricidad (o de cualquier otro tipo) subiría en un 25% ese daño: el 25% de 59 es 15 aproximadamente. La urna eléctrica haría que Espella pueda dar latigazos de 59 de daño contundente y 15 de daño de electricidad. Por supuesto, es muy poco, pero también es muy poca la ST gastada, claro. >> Con 126 de daño total, el Martillo de Egin es el arma que más daño hace de las equipadas ahora por los usuarios. A cambio, consume 50 de ST (diferencia abismal). Así pues, una urna de electricidad subiría en un 25% ese daño: el 25% de 126 es 32 aproximadamente. La urna eléctrica haría que Egin pueda dar martillazos de 126 de daño contundente y 32 de daño de electricidad. Es más del doble de lo que gasta Espella, y no olvidemos que el martillo ahora causa stagger; pero se compensa porque Espella puede dar diez latigazos cuando Egin da un solo martillazo (?) De momento, va a aplicar así; valoraré posteriormente si añadir una base; es decir, si dejar por ejemplo una base de 20 o 10 de añadido, a lo cual se sumará ese 25%. We will see. De momento, así se queda. Sobre las AURAS: - Se baja el consumo de PC. Pasa de gastar 40 a gastar 35. Oh, pero no os alegréis, que esto será lo único bueno que os diré (?? - Se bajan los escalados. Ahora, las auras mágica y helada escalan en D en inteligencia; el aura eléctrica escala en D en fe; y el aura ígnea escala en E en inteligencia y en fe. El motivo de esta bajada es, más que nada, neutralizar la locura que era la piromancia Aura Ígnea. Por cómo funcionan los escalados, Tener, como era antes, D en int y D en fe implicaba cosas como que Zuko se podía meter Auras de 72 de daño ígneo añadido, mientras que Espella con un Aura mágica con suerte llegaba a 41 (?). Ahora, con estos límites, las auras van a llegar a sumar, como mucho, 40 de daño. Ninguna pasará de ese límite por el funcionamiento de los escalados. Esto también, aparte de balancear la ígnea, iguala un poco la situación con quienes quieran solo usar las auras y no dedicarse a la magia 100%; porque el requisito es de 15 normalmente, y así, si por ejemplo Kiri quiere usarlas, con subir a 15 su inteligencia le basta, y no habrá mucha diferencia respecto a otros magos: él tendrá un bonus de +30 y por ejemplo Kashya un bonus de +30. En caso de que el escalado siguiese siendo C, como hasta ahora, si Kashya subiese su inteligencia a 40 ya serían auras de +50, y si la sube a 50, de +60, y en fin, sigue subiendo (? Me planteo bajar el requisito de las auras a 12 int, 12 fe y 10-10 para la ígnea. Aunque no sé si lo haré, de momento siguen ahí, en 15 y 12-12. - Se añade una desventaja de ST. Ah, este es el cambio más gordo. Ahora, aplicar un aura a tus armas implica subir en 5 la stamina que gasta tu arma durante lo que dure el aura. Y ojo, es una subida final de ST; ¿qué quiero decir con esto? Que visualicemos que Espella usa las fauces de león (-5 ST en ataques) y usa acelerar (-1/4 de ST para todo, incluido atacar), y usase un arma que consume 20 de ST (sé que es difícil, pero imaginadlo (??)). Las fauces harían que la ST pase a ser 15; y por Acelerar, bajaría a 11. Bien, pues si se pone un aura, consumiría 11 + 5 = 16 de ST. Es un cambio de ST muy mínimo, pero que, si lo pensáis, básicamente se cancela con las fauces si es que las usáis, y en caso de no usarlas, a lo sumo os perjudica a quienes usais Auras en que pasaréis de gastar 5 o 10 a gastar 10 o 15, no me jodáis, sigue siendo un buen hechizo para vosotros aun así (?). Pero al menos hago que sea un poquiiito menos OP, o eso creo. Y en cierto modo, es a la vez un nerfeo muy indirecto a Acelerar. ¿Qué pasa si mi arma tiene de base, ya de por sí, -5 de ST y tengo las fauces y Acelerar? Como el mínimo gasto de ST es de 5, ni las fauces ni acelerar harían nada, así que, ¿quizá bajen esa subida de las auras? Pues nope. Si tu arma gasta de base -5 de ST, las fauces ahí no hacen absolutamente nada para beneficiarla, ni mucho menos te sirve acelerar para tus ataques; así que si usas un aura, pasarás a -10 de ST, sin más. Quizá ya no sea tan rentable para usar armas ultrarrápidas llevar las fauces. De momento, eso es todo. Como siempre, ya iré viendo si debo deshacer algún cambio, hacer otro distinto, o lo que sea, pero de momento queda así; ya todo está editado así que podéis verlo en vuestras fichas. Os etiqueto y me voy preparando para cubrirme de las piedras uwu/ (?) Lelouch Amane Hygge Lucas Diamond Bruno TDF Reual Nathan Onyrian
Informo de que se ha hecho efectivo un cambio en el funcionamiento de los escalados B y C. >> El escalado C, antes, ofrecía 2 puntos por cada punto en la estadística indicada, hasta llegar a 20, cuando bajaba y pasaba a sumar solo uno; ahora, seguirá subiendo 2 puntos tras pasar de 20. >> De igual modo, el escalado B, antes, ofrecía 3 puntos por cada punto en la estadística indicada, hasta llegar a 20, cuando bajaba y pasaba a sumar solo uno; ahora, tanto antes de 20 como después, el escalado B dará 2 puntos de fuerza por cada punto de estadística. Por supuesto, sigue siendo mejor el escalado B, solo que no notaréis la diferencia hasta mucho después. Antes sucedía esto mismo con los escalados D y C: ambos funcionaban igual, 2 puntos hasta los 20, 1 punto desde 20. Sin embargo, el escalado C es aun así mejor, lo único que sucede es que habría que llegar al siguiente cap (valor de estadísticas a partir del cual baja el escalado) para notar cómo varían. En fin, en resumen, eso es todo. Ah, hice otro pequeño cambio más, pero es tan ínfimo que tampoco importa demasiado (?): subí el escalado de la Bomba Litzel de B a A. ¿Por qué hago esto? Bueno, ha surgido a raíz de las subidas de nivel de Kashya, y el motivo es muy simple; tal y como estaban configurados hasta ahora los escalados, no es muy provechoso subir nada más allá del 20. Claro, yo configuré los escalados teniendo en mente que vuestros personajes dificilmente llegarían a ese nivel, pero, sin embargo, Kashya está ya entrando en los 25 con inteligencia, por lo que es ahora cuando más noto cómo afectan los escalados después del primer softcap. Y a mi juicio, carece de sentido que del escalado D al escalado B se subiese exactamente lo mismo (+1 punto de fuerza por cada +1 punto de stat subido) una vez que la estadística pasa de 20. Que esto funcione así hace que sea igual tener dos stats a 20 con escalado D en cada uno, que tener un solo stat al 60 con un escalado C. Vaya, que pasaría esto, por ejemplo: Un personaje con 20 en int y 20 en fe tendría estos este hechizo así: - Gran bola de fuego: 30 (+80) daño de fuego. Escalado: D en inteligencia, D en fe Desde este punto, todos los puntos que suba en fe o inteligencia le van a aportar un mísero puntito en la fuerza del hechizo. Y tiene sentido, porque esa es la idea de tener dos escalados igualados: que se compense el hecho de ser dos escalados diferentes con el hecho de que escalan menos, por lo que conviene tener ambos a 20 en vez de uno solo a 40. Pero, ¿qué pasaría con un hechizo con un escalado algo más alto en una sola estadística? Un personaje con 40 en int tendría este hechizo así: - Iceberg: 30 (+60) daño de hielo. Escalado: C en inteligencia Y es más, si fuese escalado B sería: - Iceberg: 30 (+80) daño de hielo. Y si tuviese escalado C y 60 de int, que es una barbaridad, sería, ignorando el hecho de que habrá otro cap: - Iceberg: 30 (+80) daño de hielo. ¿Veis? La inversión par subir un stat a 60 es mucho mayor que la que hay para subir dos stats a 20, pero muchíiisimo mayor. Y sin embargo, salvo que el escalado suba a B o superiores, es más rentable tener armas y hechizos con escalados partidos; en otras palabras, piromancias win, vaya xD Y sí, tener dos escalados debería ser muy bueno, PERO creo que estos ejemplos que puse antes reflejan que estaba un poco descompensado: el escalado C era una mierda, para eso te quedas con el D; y el B supone un salto muy grande respecto a los anteriores. Total, en resumen, que lo que pretendo con este cambio es no ya nerfear nada, sino compensarlo para que se ajuste más a la idea: que un escalado alto no dé puntos a lo loco a quienes tienen pocas estadísticas, sino que eso se vaya notando cuando la subas más y más. Y como quiero que lo veáis bien, voy a revelar las tablas de escalados para que lo tengáis por delante: Esta era la configuración anterior. El primer valor es lo que sube la fuerza del arma/objeto/hechizo al subir un punto de la estadística que corresponda. El segundo valor es lo que subiría tras llegar la estadística al softcap (que sabéis que es 20). El tercer valor es lo que subirá la estadística al llegar al hardcap (que es un valor que desconocéis, porque nadie ha llegado aún, claro): Escalado E: +1/+0/+0 Escalado D: +2/+1/+0 Escalado C: +2/+1/+1 Escalado B: +3/+1/+1 Escalado A: +3/+2/+1 Escalado S: +4/+2/+1 Y así quedaría la configuración actual: Escalado E: +1/+1/+0 Escalado D: +2/+1/+0 Escalado C: +2/+2/+0 Escalado B: +2/+2/+1 Escalado A: +3/+2/+1 Escalado S: +4/+2/+1 Síp, tras mucho reconsiderarlo, también voy a subir el escalado E para que a partir del softcap de 20 siga subiendo en 1. Eso es bueno para todo el mundo que tenga más de 20 en algo, porque todos tenéis o podéis tener cosas con ese escalado. Kashya, tho, es la gran beneficiada por todo eso, y es que ella es el motivo por el que lo hago (? Ah, este tercer cambio de escalados hace que el coctel molotov se tenga que quedar en escalado E en fe y E en inteligencia, pero el litzel y el criogénico subirán a escalado C. Para que así sean equivalentes, que es como debería ser; in fact, antes eran mejores los litzel/criogénicos que los molotov a largo plazo, así es más justo. En fin, conforme escribía el post he ido haciendo más cambios y cosas, pero todo, salvo los escalados de los cócteles (que a ello voy ahora) está reflejado en las fichas. El punto de todo esto es ese, que se recompense a quienes suban por encima de 20 sus stats, ya que es el whole point de este rol y de los juegos Dark Soul-ish, ¿no? Crear una build específica donde, normalmente, lo ideal es especializarse en algo, o si se quiere ser más mixto, que se tenga que valorar qué sacrificar y qué no. Aaaanyway, Kashya sale ganando infinitamente por todo esto, pero soy consciente de que Espella es la gran perjudicada por un único factor: su Sable de viajero, que ahora pasa de hacer 111 de daño a hacer 95. No es el fin del mundo, pero es un cambio lo suficientemente drástico como para que pueda llegar a entender que le joda los planes a Juanjo (tho, por una vez no era mi intención nerfear a Espella, I swear (?)). Así pues, Juanjo va a poder hacer algo, si lo desea: le permitiré reubicar 3 puntos de sus estadísticas donde quiera. Es decir, que puede mover tres puntos de estadísticas de un lugar a otro, a su gusto. Así, al menos, podrá compensar un poco, espero, las inversiones que ha ido haciendo desde que compró el sable. Eso es todo gente. Cito a todo el mundo: Bruno TDF Hygge Lucas Diamond Amane Lelouch Reual Nathan Onyrian
Sobre los juramentos Bueno, chicos y chicas... en su momento, surgieron los juramentos en este rol con el avance de la quest de Jeviet, que hizo Zuko hace tiempo. Dejé este post, que reproduzco aquí para quien lo quiera ver, explicando un poco las bases de los juramentos: Contenido oculto En este rol, habrá seis juramentos, cada uno con un líder diferente. Jeviet será el líder de los Asesinos de la Iglesia, pero habrá otros juramentos que podréis desbloquear siguiendo ciertas quest de ciertos NPC o encontrando ciertos secretos. Una vez que se os ofrezca uniros a un juramentos, si aceptáis, quedaréis unidos a este permanentemente. Nada de cambiarse de juramento. Y, como hay seis, pues podréis estar cada uno en un juramento distinto. Nada os impide uniros dos o más al mismo juramento, pero no es lo más rentable: lo ideal que es que os repartáis, y cada uno esté en uno diferente, para poder aprovechar todas las recompensas y objetos exclusivos. Y es que esa es la clave de los juramentos: cada juramento tendrá una mecánica que, usualmente, girará en torno a jugego multijugador. Con esto quiero decir que las acciones que hagáis como miembros de juramentos afectarán usualmente a otros jugadores... de forma positiva o negativa, depende del juramento. Sí, tal vez podáis joderos entre vosotros (?) La cuestión es que cada vez que desarrolléis las tareas del juramento, las propias a lo que os corresponda, recibiréis objetos que luego podréis canjear con vuestro líder por premios exclusivos que nadie más podrá conseguir. Claro, salvo que se lo déis a los demás (? ¿Cómo funciona cada juramento? Bueno, eso es lo interesante y lo que hace que os prohíba saliros de uno una vez entréis: será totalmente secreto salvo para quien forme parte de él, a quien se lo contaré por MP. Es más, las interacciones que hagáis para con los juramentos no las haréis directamente vosotros, sino que, por el MP, me diréis qué, cuándo y cómo queréis hacer, y yo seré el que lo haga en el rol, sin que nadie sepa qué ha pasado. Quizá ni siquiera distingan los otros jugadores qué cosas son obra vuestra :0 En fin, lo dicho. Como es todo secreto, se entenderá mejor una vez que forméis parte de algún juramento, vaya. Y ahor, Zuko tiene la primera oportunidad de unirse a uno: los Asesinos de la Iglesia. ¿Será parte de este juramento o no? Ah, debo destacar otra cosa, por cierto: algunos juramentos interactúan con otros. Por lo que no se le sacará todo el jugo hasta que no haya un par de juramentos activos más. Por eso es importante que os apuntéis a juramentos distintos (? Como veis, había seis juramentos y os limitaba la posibilidad de uniros a dos distintos porque la idea básica que tenía era que hubiese uno para cada uno. De hecho hasta encajaban casi perfecto los juramentos que tenía pensados desde el inicio con los seis personajes (solo no encajaba con nadie uno de ellos, pero es que ahí pegaba kinda Kashya, precisamente porque a ella le pega todo tbvh (?)). Sin embargo, como imagino que sabréis, hay un problema: Tom abandonó el rol de forma definitiva, por lo que ahora somos cinco, sobraría un juramento. Podría quitar uno de los juramentos, sip, pero muchas quests están ya activas o hay algo ya desbloqueado que permite el acceso a un juramento, etc... quitarlos ahora no me gustaría, me estropea los planes. Por eso, hay una solución que, francamente, me habría gustado hacer, pero no quise hacer por no descoordinar los juramentos. Pero ahora puedo hacerlo, screw it. Y ese algo es hacer más juramentos: concretamente, habrá seis en el rol base (eso no cambia), habrá otros dos relacionados con el DLC Ecos de Edén, y, cuando saque posteriormente el otro DLC, ahí habrá otros dos. Eso haría un total de 10 juramentos al final. Somos cinco, así que... ¿veis por dónde voy? ¡Vamos a darle la vuelta a la restricción! Antes decía que cada jugador podía estar solo en un juramento, pero si queríais, dos personas podrían estar en el mismo juramento. Ahora, permitiré que cada usuario esté en dos juramentos a la vez, pero no podréis estar dos usuarios en el mismo juramento. ¡Yep, vais a poder estar en dos juramentos! Es la manera más cómoda para mí, meto todas mis ideas, incluidas las descartadas, y además damos más vidilla al tema, que siempre está bien. Eso sí, hay otra restricción: los 10 juramentos, los que hay ahora y los futuros, van a tener incompatibilidades entre sí. No es tan fácil como estar en un juramento y poder luego estar en otro cualquiera... por poner un ejemplo, Asesinos de la Iglesia y Seguidores de Seider son, literalmente, diametralmente opuestos en ideas y filosofías... no tendría sentido estar en los dos a la vez, sería completamente contrario al concepto de "jurar" lealtad a alguien (? Así pues, dejaré aquí, e iré actualizando, los juramentos descubiertos, su líder, la ubicación de su líder, el personaje que está en ese juramento, y sus incompatibilidades, para que vayais organizándoos como queráis! Hygge Lucas Diamond Amane Lelouch Bruno TDF Asesinos de la Iglesia Líder: Jeviet Ubicación: Templo de los Dioses Miembro: Zuko Incompatibilidades: - Seguidores de Seider Seguidores de Seider Líder: Kattari Ubicación: Templo de los Dioses Miembro: Espella Incompatibilidades: - Asesinos de la Iglesia - Los Iluminados Los Iluminados Líder: Ginny Ubicación: Aldea de Myn Miembro: Kashya Incompatibilidades: - Seguidores de Seider
¡Anuncio importante! Por petición de Lelouch y con el visto bueno pertinente de Reual Nathan Onyrian, comunico que, a partir de ahora, Juanjo va a pasar a controlar tanto a Espella como a Lotte. Es una buena solución que nos permitirá seguir teniendo a los seis personajes en activo, sin tener que descartar a Lotte de forma definitiva y sin necesidad de meter reemplazos, que honestamente, a estas alturas es algo que no considero. Por ello, desde este momento Juanjo puede empezar a usar a Lotte. Puede hacer que aparezca en el lugar que quieras, por cierto; mientras haya un pozo allí, puedes sacar a Lotte desde ya. Asimismo, te permito hacer un respecc gratis de Lotte si lo deseas, pero siempre con los límites mínimos de las estadísticas del rol que Tom escogió, que es el de Clérigo. Notificaros a todos, eso sí, de que esto hace que, como configuré los 10 nuevos juramentos para permitiros tener 2 a cada jugador, por haber 5 roleros y 5 personajes, incorporar a Lotte en teoría podría complicar un poco eso... pero en realidad, no tanto; dado que los juramentos son secretos, lo que importa es que cada rolero, no cada personaje, tenga dos y no más; y eso se puede mantener si Juanjo usa a dos personajes, porque sigue siendo un rolero solamente. Así, él podrá elegir: o darle dos juramentos a Espella y ninguno a Lotte, o uno a cada una. La segunda opción le permitirá además tener dos juramentos incompatibles, pero siempre y cuando, pese a ser incompatibles, no sean flagrantemente opuestos en sus objetivos o se perjudiquen entre sí, claro. Y eso es todo. Etiqueto al resto de jugadores para que se den por enterados. Amane Hygge Lucas Diamond Bruno TDF