Importante ¿Qué es una Mafia?

Tema en 'Mafias' iniciado por Gigavehl, 9 Octubre 2020.

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    ¿Has llegado a escuchar que te invitaron a jugar a una "partida de Mafia" o en una conversación alguien mencionó algo sobre que en dicha partida de Mafia les arruinó su bando porque al matar a x jugador era algo sobre una "Bomba Reveladora"?
    ¿O simplemente tienes genuina curiosidad por saber qué es esto?

    Para eso, amigo. Es este tema.
    Tal vez ya curoseaste un poco los temas aquí existentes del foro, ya viste algo sobre una tal partida de Kingdom Hearts o un Mario Bros o hasta de temática del mismo foro como ese "fanficween". Y al entrar ves que se pone algo de ambiente y después los usuarios se ponen a responder como locos, o si viste alguno de inscripciones ya debiste ver un poco de introducción de la misma; si tiene temática lo narra o si es original simplemente va al grano.
    Esas introducciones tienen muy buena información, pero aquí complementaré mucho esos resúmenes.

    Hay puntos a tomar en cuenta en una partida de Mafia, así que esto puede ser un poco largo, por lo que te recomiendo que vayas con calma y no temas en preguntar a los dueños de las partidas sobre algo en concreto... ¡o hasta a mi mismo!

    Sin más... Los puntos a tomar en cuenta serían:

    1.- Conceptos Básicos
    2.- Juegos virtuales o de mesa similares
    3.- Temática
    4.- Habilidades
    5.- Funciones de la partida
    6.- Datos importantes

    Teniendo bien en claro estos seis puntos, importantes para toda partida existente y por haber, pasemos a ellas:

    1.- Conceptos Básicos


    Lo más importante a tener en cuenta de una partida de Mafia es saber de qué va. Pues verás, para ponerte en contexto. Una partida de Mafia es un juego en el que, normalmente, duran días. Algunos pueden durar mas u otros menos, dependiendo de la clase de temática, sistema, número de jugadores, etc. Tenga, pero eso se tocará más adelante.
    El modelo estándar de una Mafia es que posea lo siguiente:
    • 8 Jugadores
    • 2 Bandos
    • Las fases diurnas duran 48 horas y las nocturnas 24 horas
    • Cada jugador posee una o dos habilidades
    • Las reglas de toda la vida
    Como dicen muchos: "Cada GM es un mundo y cada partida es otro" así que, si por ejemplo, fueses a querer formar una partida, no es necesario que lo hagas en base a esto. Es, digamos, lo recomendable.
    Pueden ser menos jugadores como pueden ser muchos más, los bandos ya tocaremos ese tema más adelante, lo mismo con el resto de puntos.

    Otro detalle que debes tomar en cuenta, es que la partida puede extenderse mucho por distintos factores, puede ser que el GM (Game Master o lo que es lo mismo, el usuario/s que creó y dirige la partida) tuvo un contratiempo y extiende el tiempo en que se cambia de fase, no hubo respuesta del GM, se puede llegar a dar la situación que un jugador clave no haya dejado alguna acción y por eso se atrase la partida y cosas así. Como puede ser lo contrario, el GM decide quitar tiempo por algún problema, los jugadores cierran el Día anticipadamente (ya hablaremos de esto), la partida se vuelve obsoleta por falta de actividad o situaciones así, o inclusive por acciones nocturnas la partida ya no tiene salida y se da por finalizada. Aunque el primer punto sobre el GM acortar el tiempo es recomendable que no se haga bajo ninguna circunstancia, técnicamente porque se considera injusto para todos, ya veremos porqué.

    Las "reglas de toda la vida" se ven en todas las partidas, siendo las primordiales:
    • La fecha de inicio (y a veces) la fecha previsible en que la partida terminará.
    • Quienes pueden o no participar.
    • Los avisos de MK (ModKill, o lo que es lo mismo, baneo de la partida y tu muerte, revelando todo de ti) que pueden variar dependiendo del GM. Pueden ser (y normalmente son) desde temas como editar tus mensajes, tomar foto (screenshot) de tu MP donde viene tu rol, o inclusive hacerle copypaste o citarlo, el tiempo que te llegues a tomar ausente, seriedad con la partida, etc. Y pueden ser más reglas que el GM puede añadir si lo desea o no, o inclusive ser más estricto.
    • Las partidas siempre se hacen por diversión no se busca ni ofender, atacar o acosar a alguien, esto es un juego nunca lo olviden, no es una sección del foro para insultar, flammear, hacer spam o derivados, ya que no solo se rompe con las normas del juego si no con las del Foro.
    • Y demás datos que vienen acompañados con estos puntos, pero nuevamente, varía de cada GM.
    Ahora bien, ya habiendo tocado el punto de un formato estándar de una partida y sus reglas más comunes, así como siempre, SIEMPRE tener en mente que es un juego y no cosa seria. Se puede pasar al siguiente punto.

    2.- Juegos Virtuales o de mesa similares


    Un buen ejemplo a tomar sería el juego de mesa CLUE. Que es técnicamente repartir seis fichas a seis jugadores, y el objetivo es descubrir quién asesinó a Dr. Black mientras distintas pistas van emergiendo con los mismos jugadores y el tablero (no me culpen es lo que entendí de la Wikipedia, nunca jugué a esto)

    O un buen ejemplo que existe desde 2018 y ha estado en boca de todos en este 2020. es el videojuego Among Us.
    Para resumir, este juego normalmente se juega de a 10 personas, cuando inicia la partida, tienes una alta, muy alta probabilidad de ser "Tripulante" como también una pequeña pero existente probabilidad de ser "Impostor".
    Como Tripulante tienes la meta de recorrer el mapa en el que te halles a realizar distintas misiones, cada uno de los Tripulantes tienen que cumplir sus tareas, de finalizarlas todas, ganan el juego, si te tocó este rol, verás a todos, sin excepción, como tus compañeros.
    Sin en cambio, si te tocó ser Impostor (que puede variar desde solo uno hasta tres Impostores) tú no vas a hacer tareas, vas a matar a los Tripulantes hasta quedar en igualdad contigo o tus compañeros. Por ejemplo: si hay dos Impostores, van a haber ocho Tripulantes, tú vas a conocer a tu compañero Impostor (su nombre y el tuyo tendrán un color Rojo) y para ganar deben quedar dos Tripulantes, o hay otras maneras, como "Sabotear" el mapa, que es desde cerrar puertas hasta cortar el Oxígeno, provocar una desestabilización Nuclear, apagar la luz o hasta cortar las comunicaciones, si saboteas los primeros dos y el tiempo se agota, ganan los Impostores, y así, hay muchas maneras.
    En esencia... Los Tripulantes no saben quienes son los Impostores, saben que existen y están ahí, pero no saben quienes son exactamente, y obviamente, los que sean impostores, van a tratar de desviar la atención de ellos o hasta de sus compañeros. Mientras que los Impostores, saben siempre quienes son sus compañeros.

    Pasa lo mismo con estas partidas de Mafia. Cuando la partida esta por dar inicio, el GM abre un MP (o lo que sería Mensaje Privado, un apartado crucial para jugar a esto) con el jugador, por ejemplo contigo. Donde te relatará, frecuentemente en un spoiler, la información completa del rol que llevarás a cabo, normalmente los Pueblo son coloreados de Verde, los Mafia, de Rojo, los Independientes, de Naranja, y los Neutrales, de Azul oscuro. Sin en cambio, cada GM decide si solo estarán los dos primeros bandos, todos, o inclusive más y colorearlos de distinta manera.
    En este MP te relatará qué personaje eres, como ya se dijo, el bando, las habilidades que posees y su respectiva descripción de cada una de ellas así como al final, tu wincon (o lo que sería tu Condición de Victoria. Lo que debes hacer para ganar la partida) este MP puede ser tan simple y corto como todo lo contrario que el GM decida relatarte, para un ejemplo. Si te tocó ser Pueblo, es casi seguro que no sepas quienes son Pueblo como tú, y mucho menos quienes son Mafia. Pero si te tocó ser Mafia, pronto tendrás un MP extra, donde estarán el resto de tus compañeros mafiosos, los conocerás y podrás organizarte con ellos todo el tiempo para planificar cómo erradicar al Pueblo.

    Ahora bien, para volver a comprender algunos puntos hay que volver al juego de antes.
    Si le quitamos los elementos de los Impostores sobre si cortan el Oxígeno y en x Tiempo no consiguen repararlo pierden los Tripulantes, y a los mismos Tripulantes le quitamos el factor de que si hacen todas las tareas ganan ellos. Nos quedamos con lo que son las partidas de este foro y de muchos otros sitios.

    Cuando alguien, quien sea, halla un cadáver, se puede reportar ese cuerpo, o si un jugador lo desea, puede ir a la cafetería del mapa y presionar un botón rojo que obliga a todos a hacer una reunión de emergencia.
    En esta fase del juego, los supervivientes se reúnen a discutir quién es el Impostor, y el objetivo de los Tripulantes es deshacerse de ellos (recordemos que vamos a obviar que deben cumplir con las tareas) por lo que siendo así, se ven orillados a linchar, o eyectar, o expulsar, o matar, como les gusten verlo a alguien. Para conseguir esto, deben votar al que ellos consideren sospechoso, y una vez expulsado, el juego nos dirá si el eyectado era un Impostor o no.
    Los Tripulantes cuentan con distintas herramientas a su favor pero esparcidos por el mapa, en uno en concreto lleva el registro de quién pasó por un sensor, otro son cámaras de seguridad o inclusive hay en otro mapa un panel que muestra qué jugadores siguen con vida. Esto no lo olviden y tómenlo en cuenta.
    Lo que hay que tomar de ejemplo de Among Us con las partidas de Mafia son sus elementos sobre ver las cámaras de seguridad, el tiempo que se pasa vagando por el mapa y por último la fase de Discusión. Porque con estos tres elementos, vamos a comprender muy bien lo que es una Mafia.

    Bien, antes de pasar al siguiente punto que es la Temática, hay que aclarar algo importante. Así como en Among Us, los Tripulantes no pueden matar a nadie, lo mismo pasa con estas partidas de Mafia, el Pueblo (salvo excepciones, y así se llama a la "mayoría desinformada") tampoco tiene opciones para matar a alguien. Pero sí una que usarán todos juntos... El linchamiento.
    Es definitivamente, el "arma del Pueblo" pues con esta, linchan a un jugador que consideren sumamente sospechoso por las razones que sean y, una vez se llegue a la mayoría de votos, que es, la mitad de jugadores vivos +1 o lo que sería un buen ejemplo: si hay 10 jugadores vivos, la mitad de ellos sería 5, por lo que para linchar a alguien, 5 jugadores deben votar a uno mismo pero además, un sexto jugador debe votar por este mismo para que el Día se cierre anticipadamente y el votado salga linchado y posteriormente todo su rol se revele. Así es, dije anticipadamente tan pronto como se cumpla este requisito, en teoría, nadie más debe hablar ya, aunque normalmente los GM dejan el margen de que si este no responde que se cierra la fase, pueden seguir hablando, sí, pero sin poder votar o desvotar ya.
    El método común para votar es colocar un: Voto: Gigavehl. Siempre en negritas y dando solo eso, el Voto y el nombre del jugador a linchar, si se quiere desvotar es tan sencillo como: Desvoto. A secas... Lo mismo pasa si está la opción de "No linchamiento" en el que en lugar de colocar a un jugador, solo pones: Voto: No linchamiento.
    Normalmente, los GM dejan en claro con un mensaje como: "Con 10 Jugadores vivos, se necesitan 6 votos para cerrar el día"
    El linchamiento sirve para muchas cosas, desde observar los patrones de votos de la gente como medio de información para ver el rol completo del fallecido (hay habilidades que pueden alterar esto, pero mejor para otro día).
    Pero hay que tomar muy en cuenta que, sin excepción el linchamiento siempre debe usarse con cuidado no es de "bueno voto a x porque yolo" porque solo te hará ver muy sospechoso, además, perder a un Pueblo es darle un paso más cerca de que la Mafia gane por igualdad numérica, pues recordemos que como en Among Us, si hay dos mafiosos, y quedan dos pueblo, gana la Mafia.
    Un arma de doble filo pero que siempre que se deba utilizar, hay que votar, y bueno. ¿Cómo se hace esto? Simple... ¿Recuerdan esa parte de algo sobre un "Día" de "48 horas"? Pues esta parte veamosla como la fase de discusión de Among Us. En el Día normalmente solo se usa para discutir, ¿sobre qué? nuevamente como con el videojuego, para hablar sobre quién podría ser el Impostor. Ya que aquí no se usan habilidades, se hace tal vez alguna actividad que el GM impuso y a lo largo de estas 48 horas, se debe votar por alguien o, en algunos casos, por el No linchamiento que sería técnicamente el "Skip" de Among Us. Nadie muere, pero nuevamente, la Mafia esta ganando, al estar pasando desapercibidos.

    Hay partidas en las que existen habilidades que se pueden usar en el día, normalmente son un Megáfono, que en resumidas cuentas, el jugador que lo posea le dice al GM en su MP qué mensaje quiere dejar y, posteriormente, el GM lo anuncia a todos. Todo esto es un ejemplo, y las habilidades normalmente son inofensivas, pero como siempre, varia dependiendo de los GM.

    Sin en cambio, existe la "Fase Nocturna" que sería el andar a secas de la nave en Among Us. Nadie habla (nuevamente, salvo excepciones, pues hay una habilidad que permite dejar mensajes en estas fases para todos) sin en cambio, la Mafia estará planeando cosas malévolas en su MP grupal, mientras el Pueblo permanece solitario e incomunicado. Ahora bien, son 24 horas de puro vacío... ¿No? Pues no exactamente.
    En esta fase es a donde abundan las habilidades y sus respectivas acciones, habilidades en realidad hay de todo tipo, y ese punto ya lo tocaremos, pero aquí, cuando vuelva a "amanecer" el GM dará la resolución de la Noche (así como pasa lo mismo cuando se lincha o no a alguien) y anunciará los cambios.
    La Resolución puede ser anuncios desde que fue una noche de lo más tranquila hasta presentarse muchos cambios, como asesinatos, avisos de bloqueos, envenenamientos, jugadores silenciados, o sin voto, etc. Aquí es importante decir que el GM debe tener cuidado en cómo narra, pues dependiendo de él, puede otorgar pistas en la misma narrativa o no decir nada especial en todo ese párrafo.
    Cuando el Día cierra, es lo mismo, pero si habían por ejemplo, envenenamientos (que normalmente toman efecto cuando cierra el Día y el jugador no es curado) el GM narrará también que x jugador murió envenenado y procede a revelar su rol, lo mismo si en la Noche alguien murió, se narra que por ejemplo que lo hallaron muerto y se procede a revelar su rol. Siempre se debe revelar el rol del fallecido, a menos que alguien posea Escapista por ejemplo, que es una habilidad en el que si se le lincha, el jugador podrá escapar de dicho linchamiento, y al no morir, todos se quedan con la incógnita de quién es.

    Los Días y las Noches pueden durar tanto como el GM decida, pueden haber Días de 72 horas como de solo 24 horas o menos tiempo. Lo mismo pasa con las Noches, también nada le impide al GM añadir "fases extras" quien sabe, por ejemplo puede existir la "fase crepuscular" en el que con solo 2 horas de duración, los jugadores deben realizar una actividad en concreto, tal vez para perjudicar a algunos jugadores y otros benificarse, es solo un ejemplo.

    Esto, en su mayor medida, es lo que verás en todas las partidas de Mafia, fase Diurna para hablar, linchar o no y ver la resolución, fase Nocturna para enviar acciones, ver la resolución de nuevo, volver al Día y repetir hasta que se llegue a su final.

    3.- Temática


    Bueno, pasemos de ser tripulantes de una nave o una base a algo que conozcas... ¿Te gusta Undertale, Smash Bros, Persona, Animal Crossing, Pokémon, Bioshock, Kingdom Hearts, etc? ¿O eres más de una serie? ¿Tal vez una caricatura? ¿O algo más liveaction como Dr. Who?
    Si algo tienen las Mafias de internet es que puedes meter cualquier temática que se te plazca, ¡inclusive algo original de ti! Pero puede y sea más llamativa la de una temática en concreto, y no solo eso, no tienes que inventarte todo desde cero, al inspirarte por ejemplo de Pokémon, pues mira, ¡tienes mucho material de donde sacar!

    No hay límite alguno en cuanto a Temáticas, puede ser una partida sobre cómo pepito le robaron su helado y va a hallar a la Mafia que son los brabucones que le robaron su helado y pepito y compañía van a hacer justicia de propia mano. Como inclusive montarte todo un Spin-off de Pokémon Mundo Misterioso y tal vez,¡hacer que esa línea alterna se vuelva a hacer pedazos!
    Hay que tomar en cuenta que hacer una partida con una temática no va a hacer que tus jugadores actúen conforme a ese universo, si a alguien le tocó ser al Humano, y se ve orillado a actuar como dicho personaje, se la pasaría hablando en su mente y sería obvio. Pero donde si puedes meter toda ese material alterno es en los resultados de las votaciones/asesinatos, etc.

    Para ponerte un mejor contexto, en una partida de temática original, por ejemplo, el de pepito. Hay poco o nada que sacar por sí solo. Solo saben que el protagonista vendría siendo pepito y la Mafia los macarras. Por lo que es una forma de incentivar a tus jugadores a hablar por completo de los propios jugadores, comentarios extraños, etc.
    Pero en una con temática esta la ventaja de tener ya información de por medio. Si tomamos el ejemplo de Pokémon, Se sabrá que existe cierto trío de personajes clave para el setup (o lo que es lo mismo, el acomodo de la partida) como el Humano convertido en Pokémon y su Pokémon acompañante, como saber desde ya quienes podrían ser la Mafia (es un juego ya de hace más de una década pero por si alguien no la jugó no diré nada) pero hay un problema; y es que en parte se divide la discusión entre los comentarios de los jugadores como ponerse a teorizar qué personajes están o no en la partida... ¿Estaría ese pajarraco molesto que no se calla nunca y es más torpe de lo que aparenta? ¿Estaría su legendario e invencible Guildmaster? ¿Podría estar el verdadero villano del videojuego? ¿O solo el primero que conocemos?

    Por ejemplo, en esta mafia: https://fanficslandia.com/tema/this-our-town-of-fanficween-finalizada.64894/
    Liza White , la GM de esa partida. Se basó en un hecho de hace años que aconteció en este foro, y era llamado la "Guerra de las monedas" una actividad en la que técnicamente consistía en buscar "monedas ocultas" en distintos temas que, de hecho, la misma Liza había ocultado, los ganadores se quedaban con técnicamente el honor de dejar que fuese la moneda oficial del foro, y hubo toda una revuelta porque los resultados finales fueron alterados y al final resultó en un evento curioso. Recientemente, en estas fechas que este tema es creado, se hizo una Mafia con esa temática, y muchos usuarios participaron, sin en cambio, también muchos (como yo) no estuvieron presente en ese entonces.
    Para resumir, la Mafia resultaron ser los mismos Webmaster de este Foro (Kentaurus y Tania) y hubieron miembros en las facciones que no existían en ese entonces (como yo, Gigavehl, que se me puso en la facción Drabblines) y aquí se preguntarán... ¿Porqué menciono esto?
    Porque es lo mismo de Pokémon, el GM decide qué personajes habrán y cuales no. Aún sea una partida de 50 jugadores, así, puede que estén los mismisimos Marowak, Chansey, Teddiursa, Ursaing y muchos personajes extra, como tal vez mezclar a personajes de otros títulos y hallarse Alakazam, Tyranitar y Charizard que es su equipo. ¿Como para qué hacer algo así? Puede ser tanto una, literalmente, trolleada del GM como una simple estrategia para despistar y así, cuando el primer personaje "fuera de lugar" sea revelado, no se esté del todo seguro quienes podrían llenar, por ejemplo, esos 35 jugadores extra. ¿Se entiende a dónde voy?

    Así, futuro Jugador o hasta futuro GM. Si vas a jugar/crear una partida, sé, literalmente, un mente abierta a cualquier posibilidad, y si vas a crear una partida con una temática ya existente... ¡Innova, sorprende a tus jugadores!

    También cabe resaltar que hay distintos tipos de Mafia, están los Newbie. Que son técnicamente para aprender a jugar, ya que aquí te asignan a un Mentor, un guía, pues. O las partidas tipo ETD (Elige tu Destino) en las que técnicamente el GM solo deja un límite de jugadores y, los inscritos, pueden elegir a su personaje, habilidades y todo lo que deseen, o solo lo que el GM pida, pero supongo que se comprende el punto.

    4.- Habilidades


    ¿Cómo explicar esto? Es uno de los puntos en las que literalmente, nunca podría terminar...
    Para empezar, es uno de los factores más fuertes de una partida, ya que esta sección, puede tanto determinarte como, a vista de Among Us, un Impostor, así como meterse a las rejillas, como un Tripulante y hacer una tarea en al que todos te ven hacerla en físico.
    Pero aquí, los Impostores son Mafia y los Tripulantes son Pueblo, creo que a esta altura ya esta claro.
    Aquí no es que vayas a poder ver lo que hace cada jugador, bueno, casi. (Nuevamente, hay habilidades que casi que lo permiten) Pero al grano...

    Las Habilidades, como su nombre loo indica, son Habilidades que tu personaje posee. Sea de temática original o no.
    Muy rara vez hay partidas con nulas habilidades, estas, normalmente serían las tipo Newbie, pero eso es otro tema. Y aún así, si fuese así, es muy probable que el GM anuncie ese detalle.
    Como fuese, tomemos de nuevo a Pokémon... ¿Que habilidades tendría ese osito que siempre esta mareado? Tal vez sería un personaje muy torpe, que se tropieza con todo... ¡Ah, pero mira que mateadas tan deliciosas hace! ¡Tanto que inclusive puede hacerte probar sabores de otras dimensiones! Con eso, puede que los jugadores teoricen que tenga habilidades como: Escéptico/Gafe/Médico
    Pero Giga... ¿Qué es esto? Espera que a eso voy...
    La Habilidad Escéptico hace que el jugador sea Inmune a toda habilidad que le perjudique, como puede ser que le vayan a volver loco y obligarle a poner post incoherentes pero no le pasará nada, o si lo fuesen a envenenar mas bien él seguirá en las suyas y muchos efectos similares, no le van a afectar.
    La Habilidad Gafe hace que si actúa en alguien, va a revertir los efectos de la habilidad que efectúe, por ejemplo, si actúa en Jugador A, Jugador A si tiene por ejemplo, un Asesinato y actúa en Jugador B. B no va a morir, si no que al ser contrario, va a proteger. Pero si Jugador A tuviese una habilidad que protege, al ser invertido va a matar, y en lugar de proteger a B, lo va a matar.
    Y la Habilidad Médico es, en resumidas cuentas, actuar en alguien en la noche y protegerlo de intentos de asesinato. Si Jugador A que es el médico actúa en Jugador C, y Jugador B, que tiene un Asesinato y actúa en Jugador C. A, al proteger a C, le salva la vida y no hay muerte alguno.
    ¿Se entiende por dónde va esto?

    Si lo ponemos en el contexto de Pokémon, su Escéptico puede ser por la torpeza misma del Pokémon en sí, siempre mareado, tan tranquilo y apasionado por su trabajo y por todo mundo. Gafe puede ser porque a veces... Llega a crear bebidas tan asquerosas que hasta te pueden enfermar... Y su Médico puede ser lo contrario, que al crear bebidas tan adimensionales hace que le salve, de alguna manera... la vida a otro jugador.
    Sin en cambio, mientras los jugadores pueden teorizar eso, el GM pudo haberle dado: Amigable/Mediador/Santa Claus

    Y siendo el GM de esa partida, pondría algo así:

    ¡Eres Spinda! ¡Dueño del Café más famoso y excelente de todo el mundo Pokémon y eso es innegable! ¡¡INNEGABLE!! Tu talento para crear malteadas es sublime, ¡¡sublime!! Tanto que todo aquél que entre a este humilde local, saldrá maravillado sí o sí.
    Aunque... A veces llegas a hacer tan mal las cosas que creas malteadas inclusive nocivas... ¡Ay, no! ¡Que desastre!
    De cualquier manera, eres un osito despistado, mareado, después de todo... ¿Porqué todos son tan crueles contigo cuando te equivocas? Eres humano... Uy, no. Eres Pokémano... Y llegas a cometer errores.
    ¡Pero no importa! Alguien amenaza la paz de tu local como la de tus clientes. ¡Serás torpe y puede que sueñes con conocer a Ho-Oh, pero a tus clientes nadie los toca, oye!

    Eres Amigable ¡tanto que cualquiera que ose pisar tu local, recibirá mucho, mucho amor! Cualquiera que fuese a actuar en ti en la Noche, se abrirá un MP contigo y esa persona que actúo... Oye, que por la crisis actual ya casi nadie se pasa, y eso te pone triste... ¡Pero si alguien viene lo de menos es hacerle plática! ¡¿No?!

    También eres Mediador ¡Todo es un caos afuera! ¡Ay, no! ¡Y cualquier Pokémon que caiga será un potencial cliente menos! Así que eso no lo vas a permitir de ninguna manera... P-Pero, son muchos. Lo que menos puedes hacer, es hacer que tu voto de linchamiento valga negativo, así, por el que votes tendrá más chances de ser salvado... ¡¡todo sea por tu negocio!!

    También eres Santa Claus oye, que ya casi nadie se ha pasado. ¿Porqué no regalarles una malteada? Tal vez con eso calmes un poco la tensión e inclusive, ¡les hagas entrar a tu local! ¡¡Sí, sí!! ¡Es una idea estupenda! ¡Vamos, Wynaut, Wobuffet! ¡¡Preparame una lista de cosas!!
    Veamos... Podrías regalar solo una vez por noche... Una habilidad, o un objeto ¡oh, tal vez un objeto descompuesto! ¡Sí! Porque si se les regala algo muy peligroso, ¡podrían lastimarse! Tal vez un objeto descompuesto, con el que crean que reciben algo de utilidad... ¡Solo para que descubran que no es así. seguramente no se atreverán a hacerse daño! Ji, ji, ji, ji... ¡Un plan brillante! ¡¡Por donde se mire!! Pero hay que tener cuidado... Que es cierto que ya hay muchos malandrines que pueden inclusive estropear el negocio. ¡¡Ay pero qué complicado!!

    Tu objetivo como Pueblo es eliminar a la Mafia y otras amenazas

    Como pueden ver, este sería en mi caso, un MP redactado para un jugador al que le haya tocado ser no solo Pueblo, si no que al personaje Spinda.
    Ojo, que lo haya redactado así, no quiere decir que lo haga en una futura partida, de haberla. Pero es un buen ejemplo de cómo son los MP de esto. Puede ser tan complejo, detallado y extenso como el GM lo desee así como pese a ser de temática ya existente, decir que tienes x habilidades con estos usos y ya. Pero se recomienda hacerlos así para que sea más llamativo y más bonito para cuando concluya el juego (que se revelan todos los roles y personajes)
    Y que tu partida sea de Temática original no te impida hacer MP como estos, en este aspecto no hay límites.

    Ahora bien... ¿Porqué todo esto? Porque como se dijo, mientras los jugadores pueden teorizar que Spinda puede tener x habilidades, el GM (supongamos, yo) le puse otras, ya estarán perdiendo tiempo, puesto que esas, aunque cuadren con el personaje, no son así, porque yo decidí darle otro setup. ¿Se entiende todo hasta aquí?

    Cabe resaltar que no hay límite alguno en cuanto revelar tu personaje o habilidad o habilidades que tengas, sin en cambio, hay todo un esquema a tomar en cuenta cuando hagas esto, pero meterme en ese tema sería tan extenso y tan complicado que no todos podrían comprender, y es algo que realmente se va entendiendo sobre la marcha, ¡es mejor que cada quien descubra su modo de jugar!

    Así, ya entendiendo cómo funcionan las habilidades (que hay algunas que de hecho, pueden ejecutarse durante el Día de la partida) ya habiendo explicado algunas de ellas y ya habiendo también explicado posibles escenarios para con personajes, tanto originales como ya existentes, paso a dejar los siguientes links:

    https://www.mediavida.com/foro/mafia/forum-mafia-listado-habilidades-654952 (Agradecimientos a NoPreguntes por ordenar alfabéticamente todos y cada una de las habilidades)
    (Aquí falta un Tema mío, hablaré sobre las habs más "frecuentes" de las partidas, oigan que esto me llevó mucho y estoy quemado (?))

    Ahí, hallarán todo lo que necesitan saber de habilidad por habilidad, las distintas variantes (porque el que haya un Investigador, no es lo mismo eso a un Investigador Paranoico por ejemplo... O de un Vigilante a un Vigilante Cauto) sus descripciones, uso, categorías y otro Tema que he hecho para resumir las habilidades más comunes y básicas de una partida de Mafia.

    5.- Funciones de la Partida


    Ay, les dije que esto sería largo... Ya teniendo en claro una muy buena parte de lo que se conforma una Mafia, vamos a pasar al lado en el que el GM o varios GM (porque sí, pueden ser más de uno) deciden conformar una partida.

    En este apartado me refiero mas a un nivel general, por ejemplo, las mafias de GalladeLucario (Suzaku-kun) se caracterizan por tener reglas, factores o sistemas extra de una Mafia normal. Hizo dos de Kingdom Hearts en el que el primero se pasaba por distintos mundos del universo Disney y cada uno tenía un efecto especial sobre algunos jugadores, o en la segunda, implementó un sistema de Naipes, el cual. Era prácticamente una moneda de intercambio muy específica para usar ya sea una u otra habilidad, y cumpliendo diversos minijuegos o reglas durante el transcurso de la partida, ganabas puntos moguri o lo que sería dinero para comprar sean naipes en específico o al azar. De forma algo similar a Animal Crossing, era un sistema de Nabos, el cual, sea invirtiendo algunos Nabos y con un sistema de dados ganabas o perdías bayas, los cuales eran esenciales también para usar todas o algunas de tus habilidades.

    También, hay partidas en las que, hay roles tan bien hechos, tan específicos, tan importantes que el GM se ve orillado a meter inclusive reglas extra para ese jugador. Han habido varias partidas en las que uno tiene información privilegiada y extra sobre la partida, como por ejemplo. Saber cuantos bandos hay, o saber que hay habilidades en concreto existentes en la partida, o inclusive mencionar personajes dentro de la partida a buscar por X o Y razón pero, al ser mucha información de golpe para un jugador, el GM decide si dejarlo a su suerte o inclusive ponerle advertencias de heridas, bloqueos o hasta MK si se le ocurre revelar toda la información o inclusive parte de ella.

    Hay algunas habilidades como Creador de Reglas que te deja la posibilidad de crear una regla en la partida en el que, puede ir desde un bloqueo, que es lo estándar, hasta inclusive dar un sistema de recompensas, o la habilidad Inventor. Que es reemplazar esa habilidad para decirle al GM qué habilidad quieres crear, sea ya una existente o... ¡Una salida de tu imaginación!

    Lo que quiero llegar con esto es que no hay límite alguno en las partidas que se presenten, tanto como Jugador (si esta la posibilidad) como con el GM. Sin en cambio, es muy importante que el GM deje en claro qué es lo que quiere y que no hacer. Si no quiere que su Inventor se moldee una habilidad asesina impertubable e intocable, que le da pasivamente un Inmortal, le debe decir qué no esta permitido o en su caso, esperar a que el jugador hable y el GM decidir si valida la propuesta del jugador o no. Uno como GM Nunca debe olvidar que él tiene el control y debe hacerlo para que la partida no se vuelva abusable o absurda.

    En resumidas cuentas, hay partidas de todo, desde los más casuales hasta los más originales, creativos y complejos. Siempre es importante entrar con mente abierta, y si vas a crear una partida. ¡No temas en experimentar! Claro, si va a ser una partida muy loca o desequilibrada, siempre es mejor dejar el aviso, para evitar posibles disgustos de tus jugadores.

    6.- Datos importantes


    Y al fin, hemos llegado al final de este post... ¿Qué más nos faltaría por decir? Ya hemos hablado de conceptos generales y básicos, de habilidades y algunas funciones, de reglas normales o inclusive disparatadas que un GM se puede montar. Pues sencillo, lo que se debe tomar siempre en cuenta y lo que se debe colocar siempre cuando hagas una partida.

    Lo primordial es que, si eres GM. Estar muy seguro de lo que haces, porque si quieres manejar una mafia de 20 jugadores, será muy agotador y puede que hasta inabarcable si eres nuevo, además. Si vas a manejar muchas habilidades es lo mismo, las acciones nocturnas pueden ser demasiados, y la complejidad del mismo extremo.
    Nunca metas a un mismo bando muchas habilidades de asesinato si por ejemplo, el Pueblo, esta muy expuesto a ellos, si vas a darle a la Mafia mucho poder asesino, lo mejor es darle al Pueblo protecciones y/o desvíos o bloqueos, si la Mafia estará muy bien comunicada y podrá ver las acciones de los jugadores, lo mejor es darle al pueblo maquillajes o inclusive habilidades de comunicación entre ellos. Si vas a darle a la Mafia mucha protección, dale al Pueblo habilidades de inversión de efectos o asesinatos o inclusive habilidades investigativas. Siempre es muy importante mantener un equilibrio entre ambos bandos, lo mismo para terceros bandos, como distintos Independientes y/o Neutrales, a quienes, si les darás habilidades, ten en cuenta que este grupo será técnicamente un único jugador así sean varios. Porque tendrán de meta buscar a un jugador en concreto o hacer distintas metas a lo largo de la partida para que solo él gane, o quien sabe, depende de como quieras montarlo. Y nuevamente, debes hallar la forma de mantener un balance con estos bandos extra.

    A diferencia de Among Us. Un Independiente siempre buscará ganar en solitario, bueno, en realidad no siempre, pero si tiene muchos conflictos con la condición de victoria del Pueblo y/o Mafia. Por ejemplo, un Dictador ganará en solitario siempre que gane junto al Pueblo, y un Cerebro, ganará en solitario siempre y cuando la Mafia gane. Sin en cambio, un Neutral no busca perjudicar la condición de victoria de nadie. Como lo dice su nombre, son jugadores neutrales, que solo ven por ellos mismos pero que les dará igual qué bando gane, pues normalmente son Supervivientes o en resumidas cuentas, llegar vivo, sea como sea, hasta el final de la partida para ganar.

    Tú como GM tienes el control, si algo comienza a salirte de tus manos, empieza a poner medidas, si no puedes cerrar el día en un momento dado, avisa que lo aplazas hasta la hora que sabes puedes cerrar la fase, si alguien comienza a abusar de su sistema, llámale la atención o dale MK si lo ves necesario, si alguien esta ausente, busca reemplazo o dale martillo del ban. No temas que los jugadores te odien, masterear una partida aunque sea pequeña y sencilla, no te exenta de que cometas errores.

    Si vas a hacer una partida muy experimental, es mejor avisar, puede que los inscritos busquen una partida para pasar el rato y ver que será todo un caos les puede hacer pasar un mal rato, si hay condiciones especiales o sistemas nunca antes vistos, siempre nárralos y deja en claro de qué va, atiende las dudas de tus jugadores para que jueguen a su máxima potencia, no hay limites como GM pero debe haber un balance con todo.

    También tomar muy en cuenta que, al finalizar la partida, se recomienda subir el "Log" de la partida, que es técnicamente el resumen de acciones diurnas y nocturnas de cada fase, así, los jugadores pueden consultarlo y ver qué pasó a detalle, así como dar en otro post el resumen de todos los personajes existentes en tu partida, y, si lo deseas, tu opinión sobre la partida en general y hasta de cada jugador, aunque esto ya es más opcional.

    Si vas como Jugador, recuerda, siempre sé mente abierta no solo con lo absurdo o regular que pueda ser la partida, o tu rol, o lo que pueda durar o la abrumadora cantidad de páginas y páginas a leer. Si no que jugando no te tomes nada a pecho ni personal, es un juego, y en todo juego se debe, vaya, jugar para disfrutarse e intentar ganar. Si sientes que los jugadores llegan a ser muy duros contigo, no temas en decirlo, no todos saben presionar a alguien para sacarle información, pero no todos van a ser precisamente amables contigo si sospechan de ti. Es algo que nunca debe tomarse en serio y si llega a un punto que molesta, avisa.

    Y muy importante para ambos lados, compromiso por sobre todo uno como GM cuesta muchísimo mantener todo en orden, balanceado, responder dudas, responder a acciones, hacer las tablas para resolver las noches y después narrar el resultado de la misma, hacer seguimiento de los votos, y nuevamente la narración, leer los MP de los Masones, Mafia, etc que el propio GM haya decidido abrir, y un muy largo etc. Es bonito ver rebosante actividad, y más cuando se juega en limpio, por lo que hay que ser responsables siempre, pero lo mismo con el GM, nunca dejes tirados a tus jugadores, con verdades a medias o te metas en contradicciones muy duras por encuentro de habilidades si apenas comienzas, ya que puede que hasta tu como GM no sepas que decir como verdad y qué como mentira. Nada te impide que metas cuanta habilidad quieras y cuantas reglas quieras, pero también ponte en lugar de tus jugadores que tan injusto o confuso pueda ser todo. Sé puntual y paciente, verás como hasta pese lo abrumador que pueda ser, lo disfrutas y mucho.
    Como jugador hay que ser activo, no solo porque te haga sospechoso o no, si no porque así no dejas tirada la partida y tampoco se estanca, haces que no solamente, por ejemplo, si fueses Pueblo, pierdas, si no harás que todos los jugadores que en verdad se esforzaron por buscar sospechosos, si te mataron a ti, les hagas perder a ellos también, son un equipo, y si eres activo, puede y no te apunten y si apunten al verdadero mafioso que les pueda dar la victoria, puede ser abrumador en una partida para 15 jugadores, pero si estas dispuesto, podrás disfrutar de la partida y ser participativo y hasta tal vez exterminar a esos mafiosos o hasta tal vez exterminar al Pueblo si te tocó ser Mafia.

    En resumen, estas partidas son mucho más complejas de lo que parecen, pero del lado técnico esta resuelto, sin en cambio, consejos sobre cómo ser un buen Pueblo o cómo saber engañarlos a todos siendo mafioso es otro mundo aparte, tanto que sería inabarcable y no hay una lista 100% certera sobre qué consejos darte para saber jugar bien a uno u otro bando. Todo eso se forma con experiencia, y si de todas formas no te sientes preparado... ¡Juega partidas Newbie! Ahí te darán a un mentor, un guía, técnicamente, y normalmente son partidas pequeñas y ultra-sencillas para entender cómo funciona, ye he relatado lo importante y lo básico, ahora... Solo falta que juegues.

    ¡Y eso es todo, futuro mafioso! Ahora ya sabes todo lo básico, lo esencial y lo importante de una partida de Mafia. ¿Estás listo? ¡Pues adelante! Sal y pruébate a ti mismo que sabes atrapar a un asesino o descubre cómo sabes manipular a las masas. ¡Prepara esos MP! Que hay mafiosos que cazar, o, tal vez, pueblerinos que exterminar.​
     
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