Inscripción Cerrada ¡Pokézombies!

Tema en 'Preparación de partidas' iniciado por Slam, 10 Octubre 2022.

  1.  
    Slam

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    ¡POKÉZOMBIES!
    [JUEGO DE ROL]

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    Nadie sabe cómo comenzó, al menos nadie que esté con vida. Se habla del Pokérus, de la mordida de un Rattata, de un Sandshrew enfermo o hasta una sopa de Zubat. Todos tienen su propia teoría, pero nada se sabe a ciencia cierta y tampoco hay mucho tiempo para pensar, sólo para sobrevivir.

    Las calles de los coloridos pueblos de la región se han teñido de sangre y horror, luego de que un virus infectara a pokémon y humanos por igual, volviéndolos zombies agresivos y desalmados en busca de la carne de los pocos que logran sobrevivir. El caos reina y ya no existen los servicios, los medios de comunicación, ni tiendas, ni centros, ni laboratorios pokémon. La civilización como se la conocía ha llegado a su fin.

    …​




    Buenas, traigo este rol acorde a estas fechas por la llegada de Halloween a ver si alguien se quiere inscribir...

    La idea es que esto acabe rápido y todos vayan muriendo, de modo que la partida no debería alargarse más de un mes.

    Si consigo al menos 3 jugadores, el rol comienza. Se solicita igual que si se inscriben sean lo suficientemente activos.

    Las inscripciones permanecerán abiertas 15 días o hasta que se llene el cupo máximo de inscritos.

    El cupo máximo es de 10 participantes. Si pasan los 15 días y no se llegó a llenar el cupo mínimo de 3 participantes, se cancela el rol.




    Premisa

    Rol ambientado en un mundo pokémon alternativo donde se desató un apocalipsis zombie, producto de algún virus desconocido que se transmite por mordeduras y tal y ya ha infectado a la mayor parte de la población de la región de Kanto, donde se desarrollará exclusivamente la partida. No obstante, sus personajes podrán ser de otra región e incluso poseer un pokémon de cualquier otra región como inicial.

    Los jugadores encarnarán a Entrenadores sobrevivientes y la partida de cada personaje comenzará en el momento en que se desata de forma masiva la epidemia y seguramente, desde el comienzo deberán abrirse paso a través de los zombies.

    Pueden elegir en qué ciudad de la región comenzar e incluso si se encuentran en algún edificio en particular dentro de esa ciudad. También pueden comenzar en una ruta, dentro de una cueva, etc. Incluso ponerse de acuerdo con los demás jugadores y comenzar juntos en un mismo lugar para aumentar las chances de supervivencia. Si no eligen, comenzará en alguna ubicación al azar.

    El apocalipsis ha agarrado a todos los personajes desprevenidos y sólo cuentan con un pokémon, los demás han quedado en sus PC inaccesibles, puesto que en las ciudades no hay energía eléctrica, ni funcionan los Pokecentros. Muy pocos cuentan con objetos y no será tan fácil como antes encontrar una pokéball, mucho menos a un pokémon sano para atrapar, pero es posible.

    La idea es que el rol no dure mucho, así que las probabilidades de que tu personaje muera o sea mordido y convertido en zombie son altas. De hecho, cada vez que un zombie logra impactar y dañar a un personaje, se hace una tirada y si la fallas estás fuera de juego. Una vez infectado, no existe cura alguna y tras finalizar el Día o Noche de haber sido infectado, uno pierde el control de sus actos y se convierte en zombie.

    El objetivo es sobrevivir lo más que se pueda y que el último en pie se lleve un logo (o los últimos 3 dependiendo del número de participantes). El logo puede ser de su Pokémon inicial.

    Aunque se desarrolle en Kanto, se puede elegir como inicial cualquier Pokémon de hasta 8va generación, siempre que no sea legendario. Hasta puede ser Shiny y estar en cualquiera de sus etapas evolutivas.




    Creación de Personaje
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    Para comenzar a jugar hay que llenar una ficha con algunos datos del personaje como la que figura a continuación.

    Nombre: El que quieran.
    Edad: de 5 a 100.
    Región de origen: cualquiera hasta 8va generación.
    Clase de Entrenador: Se elige una de entre 30.
    Aspecto: Descripción de su apariencia (se puede agregar imagen que luego se colocará en una ficha)
    Trasfondo: Descripción de su personalidad e historia.

    Pokémon Inicial: Cualquiera de hasta 8va generación que no sea legendario. Puede ser Shiny y estar en cualquiera de sus etapas evolutivas.
    Movimientos del Inicial: 4 Movimientos que pueda aprender en cualquier Nivel y por cualquier método en los juegos (se les realizarán modificaciones para adaptarlos al rol por lo que se puede consultar previamente)
    Habilidad del Inicial: Una habilidad que sea propia del Pokémon en los juegos (se les realizarán modificaciones para adaptarlos al rol por lo que se puede consultar previamente).

    IMPORTANTE: Para sobrevivir en este rol se requiere mantener cierta actividad, pero también tiene tiempos muertos en los que el personaje debe descansar durante un Turno (un Día o una Noche completa en rol, que equivalen a 48hs reales cada uno) y de esta manera, los jugadores podrán organizar su tiempo utilizando el momento del descanso para "pausar" de alguna manera su juego por hasta dos días reales.

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    Sistema
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    Lo primero será elegir una Clase de entrenador (lo que otorgará algún bonificador especial) y un Pokémon que contará con 4 Movimientos que pueda aprender y una Habilidad que pueda tener, también a elección. La Naturaleza, EV´s y demás cuestiones serán suprimidas. Tanto el Entrenador como el Pokémon sobrevivientes comenzarán siendo de nivel 1 cada uno, si bien el pokémon puede estar en su última etapa evolutiva (se interpreta como que aún no tienen experiencia en este nuevo mundo).

    Quienes jueguen encarnarán al Entrenador, por ende, si éste llega a 0PV o es infectado y se convierte en Zombie, quedará fuera de la partida. No obstante, aunque todos sus Pokémon mueran o se infecten, el juego aún no termina para el Entrenador. Tanto para Entrenador como para Pokémon, llegar a 0PV no significa debilitarse, sino morir. Objetos como “Revivir” serán también suprimidos, pues ya no surtirán efecto.




    Aventura
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    Dentro del rol, la mayoría de las situaciones se resolverán lanzando 1d20 (1 dado de 20 caras) cuando se realice una acción que el GM considere que puede fallar (sumando bonificadores si tuviera, si no es el d20 sólo contra la dificultad a superar).

    La dificultad a superar estará determinada en base a dos tipos de situaciones:

    1° Sigilo y Acrobacias: Hurgar en bolsillos, esconderse en las sombras, moverse silenciosamente, trepar o nadar son acciones más fáciles de realizar con una armadura ligera que con una más pesada. Para resolver estas acciones se lanza 1d20 + número de nivel (+ bonificadores si tuviera) y hay que sacar un puntaje igual o mayor a tu CA (que significa Clase de Armadura y se explica más adelante). Ej: un personaje sin armadura (CA 10) de nivel 1 deberá sacar 9 o más para tener éxito en pasar sin que lo vea un entrenador zombie (sin contar bonificadores aparte del nivel)

    2° Tiradas de Salvación: En cualquier caso que no se aplique "sigilo y acrobacias", la tirada será 1d20 + número de nivel (+ bonificadores si tuviera) y deberán igualar o superar 15 en el resultado. Intentar reparar un vehículo, forzar una cerradura, fabricar herramientas, buscar objetos en una habitación o bayas en un bosque, son algunos ejemplos de acciones que se resuelven con esta tirada. Ej: un personaje nivel 1 debe sacar 14 o más (porque tiene +1 al ser nivel 1) para atrapar exitosamente un Pokémon al lanzarle una pokéball (sin contar bonificadores aparte del nivel).

    Hierba alta: Al caminar por la hierba alta (cueva o cualquier zona donde puedan habitar Pokémon en estado salvaje) realizando correctamente una tirada de Sigilo, no aparecerán Pokémon Salvajes. De lo contrario, sí lo harán y habrá sólo un 25% de probabilidades de que sea un Pokémon sin infectar.

    Mapa: Se puede ir a cualquier lugar del mapa que limite con la localización actual con sólo rolearlo, para llegar a un lugar más lejano hay que pasar por cada lugar intermedio. Si avanzar requiere de algún encuentro con zombies o agarrar por la hierba alta el GM avisará previamente.
    Si se posee un Vehículo o Pokémon capaz de hacer de montura (MO Vuelo, Habilidad de Domador, etc.) se puede llegar a cualquier lugar del mapa automáticamente, siempre que se haya visitado previamente al menos una vez.

    Referencias:
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    Supervivencia
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    Un aspecto fundamental para la supervivencia es estar bien Alimentado, Descansado y Sano.

    Alimentación: Si un personaje (sea Pokémon o Humano) no consume al menos una Baya cualquiera y una botella de Agua potable al día, comenzará el día siguiente con la penalización “Hambriento” (-5 al total de PV) hasta que consuma 1 botella de Agua y una Baya. Si se pasan 3 días sin alimento, el personaje muere. Aquí hay Movimientos que según la creatividad del jugador pueden usarse como MO para cocinar y sacarles mayor provecho en la alimentación como movimientos de Fuego para cocinar o de Agua para conseguir justamente agua potable sin tiradas de búsqueda. Lo mismo con Pokémon que tienen Movimientos o Habilidades de rastreo, pueden utilizarse para buscar Bayas comestibles.

    Descanso: Si durante la noche no se duerme, al día siguiente se amanece con la penalización “Cansado” (25% de probabilidades de no actuar al realizar cualquier acción que pueda fallar) hasta que pueda realizar un descanso (que equivale a una noche o un día). Para dormir, se busca un lugar lo más tranquilo posible y se realizan guardias turnándose con un Pokémon para poder descansar ambos. El lugar puede ser un edificio, cueva, ruta, bosque, etc, pero si en el lugar hay zombies, se lo debe limpiar previamente o no se podrá descansar. Descansar correctamente reestablece la salud y desvanece problemas de estado. Habrá una probabilidad del 25% de que aparezca un Pokémon Salvaje durante el descanso. Si uno no tiene un Pokémon compañero, la guardia no la hará nadie y si aparece un Pokémon Salvaje durante la noche y éste está infectado, estás muerto. Si pasas 3 noches sin dormir, en esa tercera noche caes desmayado donde sea que te encuentres hasta el siguiente día. Pokémons con habilidades como Insomnio pueden ser muy útiles ya que no necesitan dormir y pueden funcionar como eficaces alarmas para hacer guardia. Durante la fase del descanso, mientras no se salga del sitio elegido para descansar, se puede seguir roleando cualquier cantidad de diálogos, utilizar objetos, interactuar con el entorno, etc. y esto no interrumpirá de ninguna manera el descanso.

    Salud: No tener la suficiente calefacción en climas fríos, estar a la intemperie bajo la lluvia o no poder mantener una higiene personal adecuada, hará que se pueda contraer la penalización “Enfermo” (-5 al Daño) si se permanece 3 días seguidos bajo condiciones climáticas adversas o sin darse una ducha. Para esto, se puede uno servir del escenario, como refugiarse de una tormenta en una cueva o bañarse en un río, pero también los Movimientos de los Pokémon pueden volver a funcionar como MO según la creatividad del Entrenador. Podría utilizarse un Tipo Agua para ducharse cuando no se está cerca del agua o un Tipo Fuego para calefaccionarse si hace frío.

    Día/Noche: Los Días duran aprox. 2 días reales y las Noches también. La mayoría de los PJ debe dormir durante toda la Noche (o durante todo el Día si descalibró su horario quedándose despierto una Noche completa y durmiéndose al amanecer del siguiente Día). Cualquier jugador que pase 3 Días (y por ende, también 2 Noches) del rol (10 días reales) sin postear morirá modkilleado si aún no murió por los Zombies respawneando en su zona. Al comienzo de cada Día y cada Noche, los Zombies en lugares que se hayan limpiado reaparecen y también la hierba que se haya cortado. Si se planta una Baya, luego de 1 Día y 1 Noche dará un árbol 1d4 (+ Nivel de Entrenador) de Bayas.

    Clima: Cada Día y cada Noche, la primera vez que alguien ingrese a una zona se determinará su clima al azar lanzando una lista. Habrá un 50% de probabilidad de que el Clima sea Normal o Especial. El Normal no tiene ningún efecto y el Especial podrá ser Soleado, Lluvioso, Nublado, Granizo en todas las zonas y en algunas se agregará la posibilidad de Sol abrazador, Diluvio, Nevada, Tormenta de arena, Niebla y Turbulencias. Sus efectos serán similares a los del juego, adaptándolos al rol. También hay Pokémon con Habilidades o Movimientos que pueden invocar diferentes climas.
    SOLEADO:
    En combate:
    • Duplica el Daño producido por los ataques de tipo fuego.
    • Reduce a la mitad el daño producido por los ataques de tipo agua.
    Movimientos:
    • El movimiento rayo solar se efectúa en un solo turno omitiendo la fase de carga.
    • Baja la precisión de los movimientos trueno y vendaval hasta el 49%.
    • Los movimientos síntesis, sol matinal y luz lunar hacen que el usuario recupere el 100% de sus PV en vez del 50%.
    • El movimiento meteorobola cambia a tipo fuego.
    • El movimiento desarrollo otorga +2 al Impacto en vez de 1.
    • Permite que el movimiento cuchilla solar se efectúe en un solo turno omitiendo la fase de carga.
    Habilidades:
    • Los Pokémon con la habilidad clorofila ganan -1 de Iniciativa.
    • Los Pokémon con la habilidad defensa hoja previenen problemas de estado durante este clima.
    • La habilidad predicción de Castform le permite cambiar su forma y su tipo a fuego.
    • La habilidad don floral de Cherrim cambia su forma y fortalece +1 el Impacto y la CA tanto de él como de un aliado a elección.
    • La habilidad poder solar duplica el Daño producido por el Pokémon durante el combate, pero sus PV bajan 1d4 por Nivel cada turno.
    • La habilidad cosecha no fallará.
    • Los Pokémon con la habilidad piel seca pierden un 12,5% de sus PS en cada turno.
    Problemas de estado:
    • Impide que un Pokémon pueda quedar en estado Congelado. Si un Pokémon se encontraba en estado de congelación antes del clima soleado, se descongelará automáticamente.
    LLUVIOSO:
    Fuera de combate:

    • El movimiento dulce aroma y la habilidad de los Cazabichos/Señorita Aroma, no surten efecto en zonas lluviosas.
    En combate:
    • Duplica el Daño producido por los ataques de tipo agua.
    • Reduce a la mitad el daño producido por los ataques de tipo fuego.
    Movimientos:
    Habilidades:
    • Los Pokémon con la habilidad cura lluvia recuperan 1d4 de Puntos de Vida al comienzo de cada uno de sus turnos mientras dure la lluvia.
    • Los Pokémon con la habilidad nado rápido obtienen ventaja en tiradas de Iniciativa mientras dure la lluvia.
    • La habilidad predicción de Castform le permite cambiar su forma y su tipo a agua.
    • Los Pokémon con la habilidad hidratación se curan de sus cambios de estado.
    • Los Pokémon con la habilidad piel seca recuperan un 1d6 de PV en cada turno.
    Evolución
    • Únicamente se da evolución en Sliggoo para evolucionar a Goodra si la lluvia es natural, es decir, se da fuera de combate sin uso de habilidades ni movimientos.
    NUBLADO:
    No hay Movimientos o Habilidades que produzcan este clima y su efecto consiste en debilitar todos los movimientos a excepción de aquellos movimientos que sean de tipo normal.

    GRANIZO:
    Fuera de combate:

    • El movimiento dulce aroma y la habilidad de los Cazabichos/Señorita Aroma, no surten efecto en zonas con granizo.
    En combate:
    • Va dañando a todos los Pokémon en el campo de batalla restándole 1d4 a sus PV al comienzo de sus turnos, excepto a los Pokémon de tipo hielo.
    Movimientos:
    Habilidades:
    • La habilidad predicción de Castform le permite cambiar su forma y tipo a hielo.
    • Los Pokémon con la habilidad gélido recuperan 1d4 de Puntos de Vida al comienzo de cada uno de sus turnos mientras dure el granizo.
    • Los Pokémon con la habilidad manto níveo aumentan su evasión mientras dure el granizo, penalizando a los rivales que lo ataquen con -3 al Impacto y no serán dañados por el granizo.
    • Los Pokémon con la habilidad quitanieves obtienen ventaja en tiradas de Iniciativa mientras dure el granizo.

    SOL ABRAZADOR:
    Tiene los mismos efectos que el clima Soleado, pero es más potente en lo que se detalla a continuación.
    • Cualquier movimiento o habilidad que intente cambiar el clima no surtirá efecto a excepción de las habilidades mar del albor o ráfaga delta, que son las únicas que puede cambiar el clima en este estado.
    • Ningún movimiento de tipo agua tendrá efecto.
    DILUVIO:
    Tiene los mismos efectos que el clima lluvioso, pero es más potente en lo que se detalla a continuación.
    • Cualquier movimiento o habilidad que intente cambiar el clima no surtirá efecto a excepción de las habilidades tierra del ocaso y ráfaga delta, que son las únicas que pueden cambiar el clima en este estado.
    • Ningún movimiento de tipo fuego tendrá efecto.
    NEVADA:
    No hay Movimientos o Habilidades que produzcan este clima y su efecto consiste en otorgar ventaja en las tiradas de Iniciativa de todos los Pokémon que sean de tipo hielo.

    Si un Pokémon con esta la habilidad manto níveo lidera el equipo en un lugar donde nieve, otorga ventaja en tiradas de Sigilo para no toparse con Pokémon Salvajes en zonas donde se los puede encontrar como la hierba alta o cuevas.

    TORMENTA DE ARENA:
    Fuera de combate:

    • El movimiento dulce aroma y la habilidad de los Cazabichos/Señorita Aroma, no surten efecto en desiertos (tormentas de arena).
    En combate:
    Movimientos:
    Habilidades:
    • Los Pokémon que tengan la habilidad velo arena aumentan su evasión mientras dure la tormenta, penalizando a los rivales que lo ataquen con -3 al Impacto y no serán dañados por la tormenta de arena.
    • La habilidad poder arena duplicará el daño producido por los ataques tipo acero, roca y tierra, y los Pokémon que la tengan no serán dañados por la tormenta de arena.
    • Los Pokémon que tengan la habilidad ímpetu arena obtendrán ventaja en tiradas de Iniciativa y no serán dañados por la tormenta de arena.
    NIEBLA:
    Fuera de combate:

    • Dificulta la visión. La única manera de que deje de estar presente la niebla, es usando el movimiento despejar. Se debe usar dicho movimiento cada vez que se ingrese a la ruta, ya que la neblina siempre vuelve a aparecer.
    • El movimiento dulce aroma y la habilidad de los Cazabichos/Señorita Aroma, no surten efecto en zonas con niebla.
    En combate:
    • Todas las tiradas de Impacto se realizan con desventaja.
    • Duplica la potencia de meteorobola, sin cambiar su tipo.
    • Sol matinal, luz lunar y síntesis recuperan solo 25% de los PV totales del usuario.
    TURBULENCIAS:
    En combate:

    • Los movimientos danza lluvia, día soleado, tormenta arena y granizo no surtirán efecto. Las habilidades llovizna, sequía, chorro arena y nevada no se activarán.
    • Los ataques supereficaces dirigidos contra los Pokémon de tipo volador harán daño normal ante este tipo (excepto el efecto de trampa rocas).




    Combate
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    Acciones: Los combates serán por turnos y antes de que uno inicie se lanzará un dado de iniciativa para saber cómo será el orden. En un turno se puede realizar una acción como atacar o usar un objeto. Obviamente hay acciones menores que no consumen una acción como, por ejemplo, hablar o dar una orden al pokémon. Pokémon y Entrenador tienen una acción cada uno por turno, es decir que no importa si el entrenador usa su acción para curar al pokémon con un objeto, el pokémon igual podrá atacar o usar un movimiento ese mismo turno. Además, en este nuevo mundo, un Entrenador podrá utilizar a sus 6 Pokémon a la vez (si es que llegase a juntar dicha cantidad de Pokémon) en un combate que también podría darse contra 10 Zombies. Si un Entrenador atrapa a un séptimo Pokémon, éste irá a la Caja (a la cual generalmente no se puede acceder pues se ha acabado la energía eléctrica) por lo que no se podrá usar. Igualmente, se puede liberar a un Pokémon del equipo para que el siguiente en ser capturado pueda utilizarse.

    Impacto, Daño y Clase de Armadura: La CA (Clase de Armadura) es un número que estará determinado justamente por la ARMADURA que lleva el personaje. Al atacar a un personaje, hay que tirar 1d20 (+ bonificadores si tuviera) para saber si el ataque lo impacta. Si el resultado del dado (+ los bonificadores) iguala o supera la CA del rival, el ataque le impacta exitosamente. Ej: Si el enemigo lleva una Armadura Ligera (12CA) un personaje deberá sacar 12 o más para que su ataque impacte (sin contar bonificadores).
    El daño que hace el ataque al impactar estará determinado por el ARMA o MOVIMIENTO POKÉMON con el que se está atacando. Si, por ejemplo, es una Katana (1d8) se tira un dado de 8 caras y el resultado será el daño que se le hará al oponente y se le restará directo de su vida.
    Generalmente, el bonificador que se suma a estas tiradas es el número del Nivel del personaje, al igual que con las tiradas de Aventura. Si tu personaje es nivel 1 tendrá +1 al Impacto y +1 al Daño.

    Ventaja y desventaja: En algunas ocasiones, los personajes se encontrarán en situaciones que los favorecen o desfavorecen. Cuando realizan una tirada en una situación favorable (por ejemplo, cuando un sobreviviente se esconde y luego sale de su escondite para atacar sorprendiendo al rival que no se lo espera) se hace con ventaja. Esto es, tirar dos veces el dado y elegir el resultado de mejor puntuación. Con desventaja es lo mismo, pero a la inversa, se elige el resultado menos favorable.

    Iniciativa: Antes de empezar un combate se tira iniciativa para saber cómo se ordenarán los turnos, es 1d10 + CA, el que saque el número más bajo tendrá mayor iniciativa. El menor puntaje tiene iniciativa, luego cada ataque en orden ascendente. Entonces un combatiente más ligero tiene mejores posibilidades de atacar primero.

    Crítico y Pifia: Si un jugador saca un 20 natural en su dado (natural es cuando el 20 se lee en el dado y no cuando se llega a 20 sólo contando bonificadores) será un crítico. Si durante un ataque, se saca 20 natural en el dado de Impacto, se lanzarán el doble de dados de Daño. Si el crítico se da durante una Tirada de Salvación, quien dirija puede recompensar con algo extra (además de conseguir lo que quería lograr con dicha tirada) que tenga alguna relación con la tirada. La Pifia se da cuando un PJ saca un 1 en un dado y entonces le sucede algo perjudicial, además de no conseguir lo que buscaba lograr. Por ejemplo, se tropieza, se le cae un objeto, rompe su arma. La Pifia no aplica al Combate, sólo a la Aventura.

    Vida y Recuperación: Todos los personajes humanos comienzan con 10 PV (Puntos de Vida) que se irán perdiendo al recibir daño y se podrán reponer con objetos o movimientos de algunos pokémon. Cualquier objeto que restaure PV funcionará tanto con pokémon como con humanos (situaciones desesperadas, requieren medidas desesperadas y los entrenadores beberán pociones de pokémon). También habrá Elixires y esa clase de cosas para restaurar PP de los movimientos. Encontrar un Pokecentro funcional sería casi un milagro, pero es una pequeña posibilidad también.

    Infección: Cada vez que un infectado Humano logre impactar y herir a un personaje, éste deberá lanzar 1d20 + nivel debiendo igualar o superar 15 como cualquier Tirada de Salvación para que el Zombie no lo haya mordido y transmitido el virus. Una vez infectado, convertirse en Zombie toma hasta el final del Día o Noche de haber sido afectado. En el caso de los Pokémon Zombies, no todos sus Movimientos son capaces de infectar y cada vez que ataquen se lanzará una lista para elegir al azar el Movimiento que utilizarán, por lo que no siempre que realicen impacte un ataque o realicen daño infectarán (en el apartado de "Zombies>Pokémon" están especificados los Movimientos que pueden infectar y bajo qué condiciones)

    Huir: Un entrenador puede intentar huir de una batalla (llevándose también a su pokémon en la pokéball) lanzando 1d20 + Nivel debiendo igualar o superar 15 como cualquier Tirada de Salvación. El intento de huir cuenta como gastar una acción, aunque se falle la tirada.

    Experiencia: Cada enemigo derrotado otorga experiencia a quienes lo hayan vencido. Por lo general, derrotar a un Zombie Humano otorga 10 puntos de experiencia y a un Pokémon 20 puntos. No obstante, estos puntos se reducen a la mitad por cada nivel más bajo del personaje que el enemigo sea. Lo mismo a la inversa, si el enemigo supera en nivel al personaje, los puntos de experiencia otorgados por derrotarlo se duplicarán por cada nivel que le saque de diferencia.
    Cada 100 puntos de experiencia se sube 1 Nivel.

    Objetos: A veces se podrán encontrar objetos que especificarán lo que hacen. Por lo general, esto será otorgar ventaja en alguna tirada o estadística, restaurar características, evolucionar algún Pokémon o cosas por el estilo. Siempre intentarán tener su equivalencia con lo que hicieran el juego original.

    Armas y Armaduras: El mundo Pokémon solía ser bastante pacífico y no estaba preparado para una catástrofe de este tipo, por lo que encontrar armas no será sencillo, pero que las hay las hay. A continuación, se detallan unas listas con sus valores de CA o Daño.

    Armaduras:
    Sin armadura - 10CA
    Armadura Liviana - 12CA
    Armadura Mediana - 14CA
    Armadura Pesada - 16CA
    Escudo - 1CA (se puede usar escudo y armadura, se le suma el puntito del escudo a toda la CA)

    Armas:
    Sin arma – No causa daño
    Barreta/Palo - 1d4
    Cuchillo - 1d6
    Arco - 1d6
    Katana - 1d8
    Hacha - 1d8
    Ballesta - 1d8
    Motosierra - 1d10 (lleva combustible y se escucha en 10 pies a la redonda)
    Pistola - 1d10 (lleva municiones y se escucha en 5 pies a la redonda)
    Metralleta - 1d12 (lleva municiones y se escucha en 10 pies a la redonda)
    Escopeta - 1d20 (daña enemigos extra, lleva municiones y se escucha en 20 pies a la redonda)
    Rifle - 1d20 (lleva municiones y se escucha en 5 pies a la redonda)
    Granada - 1d20 (daña enemigos extra, tiene un solo uso y se escucha en 20 pies a la redonda)
    Magnum - 1d100 (lleva municiones y se escucha en 5 pies a la redonda)
    Bazuca - 1d100 (daña enemigos extra, lleva municiones y se escucha en 30 pies a la redonda)




    Pokémon
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    Puntos de Vida: Cada Pokémon tiene 10PV base y cada vez que suba un nivel aumentará 1d10 sus PV. Además, algunos Pokémon pueden tener la habilidad de aumentar de diversas maneras características como el total de PV, pero en esos casos la descripción del Pokémon lo especificará.

    Clase de Armadura: Cada Pokémon tiene una CA base de 10, por lo que para asestarles un ataque hay que sacar 10 o más en el dado de Impacto (sin contar bonificadores). No obstante, muchos Pokémon tienen una CA más elevada o habilidades evasivas pasivas que penalizan con números negativos (por ejemplo, con –5 al Impacto) a quienes intentan golpearlos sin que esto modifique su CA base. Sin embargo, Más allá de su CA natural, un Pokémon no puede utilizar Armaduras para aumentar esta estadística como los humanos.

    Movimientos: Los Movimientos serán los del juego, aunque serán todos adaptados al rol. No obstante, la adaptación intentará ser lo más intuitiva posible y si el Movimiento causaba daño en el juego, pues aquí también causará daño. Los Movimientos también afectan a Entrenadores, por lo que se los puede usar para que un Pokémon cure o proteja a su Entrenador, pero cuidado porque también pueden dañarlo habilidades de área como Terremoto. Al igual que las MO, habrá movimientos que otorgarán ayuda durante la aventura, como Surf para nadar sin realizar tiradas, Corte para quitar hierba y evitar el encuentro con Pokémon salvajes o Vuelo para dirigirse a cualquier lugar ya visitado previamente en el rol (obviamente no se podrá usar Vuelo para ir a otra región, aunque el pj sea oriundo de Hoenn). Los Movimientos están limitados por la misma cantidad de usos que en los juegos (por ejemplo, Placaje tiene 35PP, Lanzallamas 15PP y así...), al acabarse los Puntos de Poder del Movimiento, éste no se podrá usar hasta restaurarlos con algún objeto como Elixires o Bayas, puesto que no hay Pokecentros en general. El daño que hace un Movimiento, también está determinado de alguna manera por el daño del juego, pero quitándole los ceros y pasándolo a dados. Es decir, un ataque como Placaje que tiene 40 de potencia en el juego, en el rol causará 1d4 de Daño o un ataque como Lanzallamas que tiene 90 de potencia, causará 1d9 de Daño. Por otra parte, la precisión del Movimiento influirá en el dado de Impacto, según el nivel de precisión que tuviera en el juego de la siguiente manera:
    Ineludible: Ineludible
    100: Suma Nivel +5
    50-99: Suma Nivel
    49-35: No suma Nivel
    34-30: -1

    Habilidad: Aparte de sus Movimientos, los Pokémon contarán con una Habilidad permanente, equivalente a las habilidades del juego y adaptadas al rol. Lo mismo que con los Movimientos, se puede intuir que, por ejemplo, la habilidad Electricidad Estática otorgará una probabilidad de paralizar a quien haya impactado con un ataque físico al Pokémon que posee la habilidad, la habilidad Levitación otorgará inmunidad a ataques tipo tierra, etc. pues esto es lo que hacen en el juego original.

    Nivel: Al igual que con el Entrenador, el Nivel es fundamental, puesto que se suma a sus tiradas de Impacto al realizar Movimientos y también a las tiradas del propio Movimiento (sea que éste haga daño, cure o aumente estadísticas), siempre que el Movimiento pertenezca al mismo Tipo del Pokémon, de lo contrario no suma su Nivel en esta instancia, pero sí en el dado de Impacto (salvo que el Movimiento aclare que no se puede sumar Nivel al Impacto por su baja precisión). Por ejemplo, un Arcanine Nivel 2 que utiliza Llamarada, lanzará 1d20 (+2 de su Nivel) para saber si el ataque impacta. La dificultad a superar, obviamente será la CA del rival. Si impacta, lanzará el Daño de Llamarada que es 1d11 (+ 2 de su Nivel).

    Efectividades: Los zombies humanos normales no son inmunes ni resistentes a ningún efecto de cambio de estado ni a ataques pokémon de ningún tipo. A su vez, tampoco les afecta nada especialmente, todo ataque le es simplemente efectivo. En cambio, cuando se trata de combates Pokémon, aunque éstos estén infectados siguen rigiendo las mismas efectividades del juego (Fuego es supereficaz contra Planta, Normal no afecta a Fantasma, etc).

    Problemas de estado: Si un Pokémon sufre un problema de estado que le causa daño periódico, como Quemadura o Envenenamiento, éste le hará 1d4 de Daño durante 1d4 de turnos a la criatura afectada (el doble de Daño si el rival es un Pokémon débil ante el Tipo de ese Movimiento, la mitad si es resistente y no lo afectará si es inmune). En el caso de Sueño o Congelamiento, el rival quedará inmovilizado 1d4 de turnos. La Parálisis deja inmovilizado al objetivo hasta que lo curen, pero sólo tendrá una chance del 25% de no poder moverse en combate (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 25 o más para poder actuar). La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Si un Movimiento tiene, por ejemplo, 25% de probabilidades de causar Quemadura, entonces se lanza 1d100 y si se saca 75 o superior, causa la Quemadura exitosamente. Por último, no hay tal cosa como el estado “Debilitado”, el Pokémon debilitado está muerto.

    Pokéball: Un Entrenador puede usar una acción (incluso dentro de combate, siempre que fuera su turno) para guardar a su Pokémon dentro de la Pokéball y así resguardarlo. Si aún le quedaban turnos por sufrir de algún problema de estado, el efecto se verá pausado hasta que el Pokémon vuelva a ser elegido y allí volverán a correr los turnos que le quedaban por cumplir con el problema de estado, a no ser que se utilice algún objeto que lo detenga (como Antídoto para el Veneno o Antiquemar para Quemaduras). Por otra parte, al lanzar una pokéball a un Pokémon salvaje sano para atraparlo, la tirada de salvación para capturar se puede ver afectada y bonificada por el tipo de Pokéball (suelen otorgar +1, +2 o +3 al resultado de la tirada) y por las heridas y/o cambios de estado del objetivo (+1 si sus PV bajaron al 75% de su total, +2 al 50%, +3 al 25% , +4 si le queda 1PV y +1 extra si tiene un problema de estado). Por último, si en el dado de captura sale 20 natural, se le considera una captura crítica; el Pokémon es atrapado automáticamente y tras acumular 10 capturas críticas, la siguiente pokéball que el entrenador lance será 100% efectiva automáticamente (prácticamente como una masterball aunque se trate de una pokéball cualquiera).

    Experiencia: Lo mismo que el Entrenador, cada enemigo derrotado otorga experiencia a quienes lo hayan vencido. Cada 100 puntos de experiencia se sube 1 nivel. Es decir, levea a la par que su Entrenador, pues si éste recibe 10pts de experiencia por el combate, el pokémon también esa misma cantidad de experiencia.

    Evolución: Los requisitos para evolucionar han sido adaptados para el rol, pero por lo general son del tipo “Derrotar 10 enemigos” o “Sube 1 Nivel”. También se adaptará a esto las evoluciones que dependen del día y la noche, resolviéndolo en “Subir 1 nivel de día/noche” por lo general. Sin embargo, en otros casos se mantiene tal cual la evolución con piedras o intercambios. Además de habilitar nuevos movimientos, habilidades o tipos, evolucionar también hace que un pokémon duplique sus PV. Si comienzas la aventura con un Pokémon en su tercera etapa evolutiva, sus PV totales serán 40 (sin contar si tiene algún bonificador especial en sus PV el pokémon). En cambio, si comienzas con un Pokémon en su segunda fase evolutiva (20PV) y los subes a Nivel 2 (supongamos que aumenta a 30PV que es lo máximo) y ahí lo evolucionas, multiplicará esos PV (30) por lo que su total será de 60PV una vez evolucionado al multiplicarse esa cifra. Algunos Pokémon también aumentarán su CA al evolucionar.

    Objetos: Los Pokémon no podrán utilizar armas ni objetos como pociones (tal y como sucede en los juegos), aunque sí bayas o se le podrá equipar un objeto como los que refuerzan movimientos de cierto tipo y demás.

    Infección: Cualquier Pokémon puede infectarse e infectar el virus a humanos o a otros Pokémon y cualquier humano puede infectar también a Pokémon. Los únicos Pokémon inmunes a la infección son los del Tipo Fantasma y los del Tipo Roca y Tipo Acero son resistentes, es decir que lanzan con ventaja las tiradas para no ser infectados. En cuanto a las clases de Movimientos con relación a la transmisión del virus, la mayoría de los Movimientos que pueden transmitirlo son físicos por ser generalmente de contacto, aunque puede haber algunos que no y la mayoría de Movimientos Especiales no contagia, pero habrá algunos que sí como varios del tipo Veneno y variantes como Pistola agua que en un Pokémon Zombie podría ser un chorro con sangre, pus y enfermedad. Daño producido por cambios de estado no contagian, pero sí haya Movimientos de estado como Beso dulce que sí pueden contagiar al realizarlo.




    Zombies
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    HUMANOS
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    Los zombies Humanos seguirán siempre la misma regla en sus estadísticas:

    PV: 1d5 x Nivel
    CA: 10
    Impacto: 1d20 + Nivel
    Daño: 1d4
    Lentitud: Los Zombies Humanos siempre van en último turno en los combates
    Infección: Pueden infectar con mordidas o segregando sobre una herida cada vez que atacan con éxito. Siempre que un Zombie Humano causa daño, obliga al objetivo a realizar una Tirada de Salvación (1d20 + Nivel) para intentar no ser infectado.

    Hordas: Cada Día y cada Noche, la primera vez que alguien ingrese a una zona se determinará al azar la cantidad de zombies que la habitan. Al comienzo de una aventura, todos los que aparecerán serán Nivel 1 y en cada escenario se lanzarán entre 1d5 y 1d10 de dados (dependiendo de la dificultad y población del lugar) que será la cantidad de Zombies a enfrentar para atravesarlo, aunque muchas veces se los puede intentar evadir con sigilo, agarrando por la hierba alta en el caso de los humanos o demás artimañas que se puedan ocurrir. No obstante, una vez fallada la tirada de sigilo, comenzará un enfrentamiento contra la horda. Una vez en el enfrentamiento, también se puede intentar huir lanzando dado de huida en cada turno. Cada vez que se ingrese a una zona por primera vez en el Día/Noche (sea Ciudad, Ruta, Pueblo, Cueva, Edificio, Habitación) se lanzará el dado para determinar el número de la horda en el lugar, pero en caso de edificios pequeños como casas o tiendas, el dado será sólo de 1d3, aunque no se permitirá la opción de usar sigilo en la mayoría de casos. Luego se le describirá al jugador si puede esquivarlos, si no le queda otra que pelear u otros detalles sobre la situación específica. Si se usa sigilo exitosamente, pero igual se ataca a la horda, el ataque (el primer ataque tanto del poke como del trainer) se realizará con ventaja por haber tomado a la horda desprevenida. Si se elimina a todos los zombies de una zona, ésta quedará limpia hasta el siguiente turno (Día/Noche) y se podrá circular por ella tranquilamente hasta entonces (Obviamente, si se limpia una ciudad se limpian sus calles, pero no sus edificios que habría que limpiarlos uno por uno. Sin embargo, los zombies en esos edificios no saldrán a la calle por sí solos).

    Experiencia: Derrotar a un Zombie Humano otorga 10 puntos de experiencia si es del mismo Nivel que el sobreviviente.


    POKÉMON
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    Los Zombies Pokémon tendrán las mismas estadísticas que cualquier Pokémon, pero podrán contagiar el virus al hacer Daño con sus Movimientos. Además, un Pokémon infectado no se puede capturar y un Pokémon que acaba de ser infectado y está incubando el virus puede atraparse por una última vez, si se lo vuelve a sacar de la pokéball y pasó al menos una hora desde que se contagió, probablemente ataque hasta a su propio Entrenador, pues ya será un Zombie para entonces.

    Los movimientos que pueden contagiar (Obligan al objetivo a realizar una Tirada de Salvación para no ser infectado) son los siguientes, aunque eventualmente se pueden agregar otros a medida que el rol avance y se vea necesario hacerlo:
    Agua: Burbuja (sólo si el Pokémon está herido)
    Agua: Hidrobomba
    Agua: Pistola agua (sólo si el Pokémon está herido)
    Agua: Rayo burbuja (sólo si el Pokémon está herido)
    Agua: Salmuera
    Bicho: Chupavidas
    Bicho: Megacuerno
    Bicho: Picadura
    Dragón: Dragoaliento (sólo si el Pokémon está herido)
    Eléctrico: Colmillo rayo
    Fantasma: Lengüetazo (sólo si el Pokémon está herido)
    Fuego: Colmillo ígneo
    Hada: Beso dulce (sólo si el Pokémon está herido)
    Normal: Beso amoroso (sólo si el Pokémon está herido)
    Normal: Cornada
    Normal: Hipercolmillo
    Normal: Superdiente
    Normal: Escupir (sólo si el Pokémon está herido)
    Planta: Bomba germen
    Siniestro: Mordisco
    Siniestro: Triturar
    Tierra: Taladradora
    Veneno: Ácido (sólo si el Pokémon está herido)
    Veneno: Picotazo veneno
    Veneno: Polución (sólo si el Pokémon está herido)
    Veneno: Residuos (sólo si el Pokémon está herido)
    Veneno: Bomba lodo (sólo si el Pokémon está herido)
    Veneno: Bomba ácida (sólo si el Pokémon está herido)
    Veneno: Colmillo veneno
    Veneno: Puya nociva
    Volador: Pico taladro
    Volador: Picotazo
    Volador: Picoteo

    Experiencia: Derrotar a un Zombie Pokémon otorga 20 puntos de experiencia si es del mismo Nivel que el sobreviviente.




    Entrenadores
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    Los entrenadores pokémon podrán ser de una clase que elijan, lo que les dará un bonus en algo puntual y representará el oficio o aquello en lo que destacaban antes de ser sobrevivientes. Luego se le debe dar un nombre, una edad, una apariencia (que no necesariamente debe ser la de su clase) y una historia y personalidad. Todos estos datos y demás estadísticas que se consideren relevantes se volcarán a la Ficha de Entrenador del personaje.

    Clases de entrenador:

    1. Caballero/Damisela: Comienza la partida con 5 Ultraball y 1 Restaurar todo.
    2. Campista/Dominguera: Ventaja en tiradas para buscar Agua potable y comienza con una Cuerda Huida (permite salir automáticamente del interior de una cueva o edificio).​
    3. Cazabichos/Señorita Aroma: 3 veces por Día/Noche puede utilizar su habilidad para atraer Pokémon Salvajes con el doble (50%) de probabilidad de que el Pokémon atraído no esté infectado.​
    4. Científico: Puede elaborar 3 objetos por día que pueden ser Poción, Éter, Antiparalizador, Antiquemar, Antihielo, Despertar o Antídoto.​
    5. Criapokémon: Puede hacer que una pareja de Pokémon compatibles tengan un huevo, con tan sólo tenerlos en su equipo durante un Día o una Noche (incluso funciona si se va dormir, al despertar encontrará el huevo). Puede utilizar esta habilidad con una pareja de Pokémon a la vez.​
    6. Domador: Puede utilizar algunos Pokémon como monturas para que funcionen del mismo modo que los vehículos terrestres como Motocicleta o Bicicleta, dependiendo del Pokémon. También comienza la partida con un Látigo (arma que causa 1d4 de daño)​
    7. Entrenador Guay: Ventaja en tiradas con pokéballs para intentar atrapar Pokémon.​
    8. Exorcista: Una vez por día puede crear una zona segura en un área de 30 pies a la redonda. Ningún Zombie, Pokémon o Humano, podrá ingresar a la zona afectada. El círculo permanece durante el resto del Día/Noche en que se realiza. Una vez utilizada la habilidad, un exorcista podrá volver a realizar este extraño conjuro luego de realizar un descanso de un Día/Noche.​
    9. Guardabosques: Ventaja en tiradas para buscar Bayas y comienza con una Cuerda Huida (permite salir automáticamente del interior de una cueva o edificio).​
    10. Joven/Chica: Puede recordarle a los Pokémon cualquier Movimiento que hayan olvidado.​
    11. Karateka/Luchadora: Pueden causar daño, aunque estén desarmados, utilizando sólo sus puños como armas (causarán 1d4 de daño si impactan) y sus rivales tendrán una penalización de –3 en todas las tiradas de Impacto al atacarlos.​
    12. Ladrón: Ventaja en tiradas de Sigilo y puede enseñar el Movimiento Ladrón a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo.​
    13. Malabarista: Ventaja en tiradas de Acrobacias y comienza con 5 Pokéballs.​
    14. Marinero: Ventaja en tiradas de Nadar y puede enseñar los Movimientos Surf y/o Cascada a cualquier Pokémon que pueda aprenderlos.​
    15. Matón: Comienza con un Cuchillo y una Pistola con 5 municiones.​
    16. Mecánico: Ventaja en tiradas de reparación y comienza con una Barreta.​
    17. Médium: Pueden causar daño, aunque estén desarmados, utilizando su telequinesis como arma (causarán 1d4 de daño si impactan) y tienen +3 en todas las tiradas de Impacto.​
    18. Montañero: Ventaja en tiradas de Escalar y puede enseñar Excavar a un Pokémon (Movimiento que también funciona como una Cuerda Huida fuera de combate).​
    19. Motorista: Comienza la partida con un Cuchillo y una Motocicleta (Puede utilizarse para viajar automáticamente a cualquier lugar visitado previamente por el personaje, aunque un tanque alcanza para 10 de viajes y luego hay que buscar combustible.​
    20. Nadador/Nadadora: Realiza con éxito pruebas de Nadar sin tener que realizar ninguna tirada y puede enseñar el Movimiento Surf a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo.​
    21. Nerd: Al finalizar cada Día, puede aprender 1 Movimiento que desee, el cual conservará en su Tubo de MT/MO y siempre que quiera podrá enseñárselo a cualquier Pokémon capaz de aprenderlo.​
    22. Ornitólogo: Puede enseñar el Movimiento Vuelo a cualquier Pokémon capaz de aprenderlo. También comienza la partida con Guantes que funcionan como Armadura Liviana otorgándole una CA de 12 al equipárselos como su Armadura.​
    23. Pescador: Ventaja en tiradas de Pescar y comienza con una Caña Buena (50% probabilidades de que pique un Pokémon no infectado).​
    24. Pintora: Ventaja en todas las tiradas de Percepción que requieran de la vista.​
    25. Playera: Ventaja en todas las tiradas para Buscar Objetos.​
    26. Pokemaníaco: Tienen ventaja en tiradas para Camuflarse y comienzan con un disfraz del Pokémon que elijan o de Zombie.​
    27. Rockero: Ventaja en todas las tiradas de Percepción que requieran del oído.​
    28. Ruinamaníaco: Puede enseñar Excavar a un Pokémon (Movimiento que también funciona como una Cuerda Huida fuera de combate) y también Destello (Movimiento que también funciona para iluminar lugares oscuros fuera de combate.​
    29. Timbero: 2 veces por día puede repetir una tirada que haya fallado apostando 5 de sus PV. Si tiene éxito no pierde los PV, pero si la vuelve a fallar sí.​
    30. Parejas: Sólo en el caso de que dos jugadores quieran compartir la Clase de Gemelos, Hermanos o Pareja, se puede habilitar dicha Clase y la habilidad que tendrán será la de realizarse intercambios entre ellos sin la necesidad de un Centro de Intercambios funcional.​
     
    Última edición: 23 Octubre 2022
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    Hygge

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    Aparto cupo~. Traigo la ficha lo antes posible.

    Nombre: Koharu
    Edad: 18 años
    Región de origen: Johto
    Clase de Entrenador: Médium
    Aspecto: De complexión delgada y apariencia débil, suele vestir yukatas y kimonos tradicionales que le recuerdan a su tierra natal, la misma a la que ya no puede regresar. Posee un cabello lacio, de color oscuro, con dos pequeños recogidos a ambos lados de su cabeza. Sus rasgos son finos, y sus ojos, por los que ya no puede ver por una enfermedad de su infancia, poseen una tonalidad casi etérea.
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    Trasfondo: Se trata de una joven decidida, tozuda y valiente. A pesar de su condición odia que la consideren débil, por lo que procura mantenerse ejercitada y activa y así sorprender y ganarse la admiración los demás. Es individualista y algo solitaria, pero ello no invalida su carácter altruista. No es amiga de las emociones, prefiere encerrarse en sí misma antes que exponerse a los demás.

    Koharu siempre ha sido la menor de dos hermanas. La mayor de ambas, Mei, siempre fue un prodigio dentro del clan de médiums al que pertenecían, y terminaría por heredar la posición de médium superiora una vez su madre se retirase. Koharu, por su parte, era la sobreprotegida por su condición. Por más que desease entrenar y subir rangos, nadie le otorgaba credibilidad. Esto le hizo generar cierto rechazo, cierta envidia hacia su hermana mayor, que por más que intentaba llevar la relación cercana que siempre habían tenido, la propia Koharu apartaba con su carácter impulsivo.

    Ella entrenó por separado, terca como sí sola. Su ceguera no le impediría conseguir lograr su sueño. Fue así como logró conectar con los pokémon de tipo psíquico. Gracias a su telequinesis, podía ver lo que ellos veían, y hacer de sus propios ojos. Mei celebró su logro con genuina alegría, y le prometió hablar con todos para que reconsiderasen su postulación al oficio. Koharu, avergonzada y algo sorprendida por la amabilidad de la mayor, decidió bajar las murallas hacia ella... tan solo un poco.

    Fue cuando la catástrofe ocurrió. Koharu se encontraba con Mei y su Kirlia, Mana, cuando los muertos vivientes arrasaron con su aldea. Sus recuerdos de ese momento se encuentran borrosos. Solo recuerda escapar gracias a aquella pequeña Kirlia shiny. Sin su familia, sin sus amigos. Sin su hermana.

    Koharu jamás pudo perdonar a Mana por no salvar a su hermana en su lugar. Por ello apenas puede verla o dirigirle la palabra, haciendo de ellas un dúo de lo más interesante.

    Pokémon Inicial: Kirlia shiny hembra (Mana)
    Movimientos del Inicial:
    • Teletransporte
    • Paz mental
    • Psíquico
    • Brillo Mágico
    Habilidad del Inicial: Rastro
     
    Última edición: 10 Octubre 2022
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    Insane

    Insane Maestre Comentarista empedernido

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    Hola. Aparto cupo <3
     
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    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

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    Aparto cupo, más tarde edito con la ficha!

    Nombre: Raki
    Edad: 17
    Región de origen: Hoenn
    Clase de entrenador: Exorcista
    Aspecto: como un joven de su edad suele buscar ropa cómoda como Jeans, sudaderas, pero desde su incursión en el campo espiritual dio oportunidad a ropajes tradicionales como hakamas y Haori así como sandalias que acompañan su humilde vestimenta. Su cabello luce un color castaño, corto y bien peinado, su mirada cuenta con un color violeta intenso y una muestra de fuerza espiritual según su maestra. También cuenta con una tez blanca pero sin llegar al punto de palidez.

    [​IMG]

    Trasfondo: Es un joven algo sarcástico pero amigable, detallista y hosco cuando le va quedando algo mal colocado a ello se le añadía una convicción espiritual y un lazo muy arraigado con las creencias en el más allá; busca que cada entrenador en su camino consagre la vida a sus Pokémon incluso si este ya no está.

    Nacio en ciudad Petalia tras la mudanza de su familia a la región Hoenn, en su más tierna infancia fue un niño imprudente que no le había dado igual adentrarse en la hierba alta sin Pokémon alguno (aunque el Zigzagoon de su padre le cuidaba) desafortunadamente está le fue cobrado con el aparatoso encuentro con un Dustox el cual lo envenenó y aunque fue curado esto le dejo ciertas secuelas para su salud.

    Los médicos aconsejaron vigilar su sistema respiratorio y para garantizar un cuidado óptimo le recomendaron una estancia en el pueblo Verdegral. Un área natural para aquellos con salud fragil. Allí Raki permanecia en la residencia de sus tíos esperando a un tratamiento para retomar el buen rumbo de la salud del joven travieso; al cumplir 15 años supo de la visita de una mujer joven dos años mayor que el en Verdegral, la razón se debía a un extraño caso de actividad paranormal en una de las casas (además de visitar la zona para encontrar paz mental) la gente se quejaba de la visitas de Shuppet, todo debido a que alguien había muerto en una cabaña vecina y el familiar del difunto guardaba sentimientos de rencor, el cual fue rastreado por los Pokémon titere. En dicha situación no solo ella había controlado el problema, Raki se había prestado sin temor demostrando una fortaleza espiritual distinguida. Entonces el quiso aprender todo lo necesario sobre el mundo paranormal. Su familia dudaba de aquello pero el aseguraba haber cruzado el umbral al mundo de la muerte mientras su vida corría riesgo.



    La exorcista vio en el chico un inequívoco interés por el mundo espiritual, así que le concedió sus conocimientos, le enseño lo necesario en monte Pirico donde conoció a su primer Pokémon: Duskull, ambos estrecharon una amistad como debe ser entre un Pokémon y su entrenador.

    Al año siguiente se había hecho con un equipo que iba de una variada cantidad de Pokémon ( no solo tipo fantasma) pese a ello su fama trascendió solo a un experto entrenador fantasma, Raki junto a su fiel amigo Requios(Duskull) habían dejado su huella a pesar de no llegar superar al alto mando en la liga Pokémon. De regreso el continuaria su labor como exorcista en donde los Pokémon fantasma provocarán discordia y de paso entrenar.

    Tiempo después decidió hacer una visita a su maestra en la región de Kanto, precisamente en el pueblo lavanda. Aunque no obtuvo el trofeo, la exorcista sintió orgullo por todas las medallas que su pupilo y Requios habían ganado, solo restaba prepararse para la próxima liga en Kanto y podría triunfar esta vez....o eso era lo que debía ocurrir hasta ese día.

    A las 11:30 de la mañana una bandada de Spearow oscureció el cielo del pueblo lavanda, todos observaron desconcertados ¿porque y de que huían? Minutos después otra bandada pero de Pidgey sobrevolo el pueblo y sin aviso atacaron brutalmente a los habitantes de lavanda, dejando una indescriptible carnicería entre los habitantes, las Exorcistas intentaron purificar aquellos Pokémon feroces pero fue infructuoso, ellas sufrieron el mismo destino sangriento. Raki se empeño en intentar proteger la vida de su mentora pero apenas pudo ponerse a salvo, ella decidió anteponer el bienestar de su pupilo y le ordenó huir y ocultarse con el conjuro que le había enseñado, así lo hizo...con un terror y dolor por no solo dejar al resto de sus Pokémon en la PC de sino dejar a su suerte a amigos y familia.

    En su huida sabía que no solo eran Spearows, vio desde su lugar seguro a Pokémon y humanos recorrer las rutas como unas horribles criaturas hambrientas.

    ¿Que maldición había caído sobre el mundo? ¿La irá del mundo de los muertos había sido provocado por los humanos? No podía pensar, era solo un chico con su Duskull, solo restaba luchar, intentar cuánto pueda para mantener su vida o sino resignarse a ser parte del reino de los muertos.

    Pokémon inicial: Duskull macho (Requios)
    Movimientos de inicial:
    • Tinieblas
    • Profecía
    • Impresionar
    • Rayo confuso
    Habilidad de inicial: levitación
     
    Última edición: 11 Octubre 2022
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    rapuma

    rapuma Maestre

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    Aparto cupoooooo
     
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    Gigavehl

    Gigavehl Equipo administrativo

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    Pues a ver venga, aparto cupo jaja
     
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    Slam

    Slam Adicto Game Master

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    Una cosita que olvidé! Aclaren el género del Pokémon!!!.

    Gracias a Kirlia (cuya evolución depende del género) lo recordé jaja.
     
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    Slam

    Slam Adicto Game Master

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    Ahora sí te vas a morir xP
     
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    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

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    Nombre: Kaoru
    Edad: 21 años
    Región de origen: Kanto
    Clase de Entrenador: Matón
    Aspecto: Es un muchacho alto, cercano al 1'80 pero de contextura delgada. Su cabello es negro y ligeramente ondulado lo que le da siempre cierto aire desorganizado. Heredó los ojos anaranjados de su padre, al igual que su hermana menor.
    Es uno de los que no la tiene muy difícil para entrar en la categoría de "caras de bebé". Sus facciones finas y naturalmente afables lo hacen ver algo menor de lo que es, aunque más que eso lo hacían parecer confiable a pesar de ser un individuo relativamente peligroso.

    kao.png
    Personalidad y trasfondo: Es un joven de personalidad increíblemente tranquila, centrada y aún así sociable, por lo que no tiene dificultades haciendo amigos, hablando con cualquier persona y metiéndosela al bolsillo. Desde pequeño no era raro ver a Kaoru hablar con los niños que nadie más solía siquiera mirar, de allí que sus subordinados lo describan como un amante de rechazados. Entabla amistad con personas poco sociales, agresivas y complicadas en general, incluso si le cuesta tiempo de trabajo.

    Como hermano mayor que es proyecta esta necesidad de proteger a todas sus amistades, volviéndolo un joven cálido, familiar, consentidor y de sonrisa fácil. Son pocas las veces en que se le ve ser agresivo y en general ocurre cuando alguien se mete con su familia o amigos.

    Así como su hermana menor, su personalidad se caracteriza por ser controladora de forma muy sutil. Ordenado, meticuloso y perfeccionista, Kaoru está profundamente orientado al éxito y eso es lo que lo empuja a triunfar por encima de los demás de forma constante. Está atraído por el poder y la dominación, incluso si su personalidad no lo aparenta de primera entrada.

    Puede transmitir cierto aire prepotente o estirado, que sus subordinados tienen bien identificado. Es como si estuviera por encima de todo y esto lo vuelve, en general, una persona difícil de leer en cuanto a emociones se refiere porque todo lo oculta detrás de una máscara de perpetua calma.

    Kaoru crece en Ciudad Azafrán, junto a sus padres, que fueron encargados de la tienda Pokémon de la ciudad por años, y su hermana menor, Shiori, de diecisiete años. A pesar de haberse criado en un hogar relativamente tranquilo, su atracción por el poder y lo controlador de su personalidad pronto lo empujan a relacionarse con diversas personas que acaban por arrastrarlo al movimiento de pandillas presente en la cruz de Kanto y a los catorce años se vuelve líder de la pandilla principal presente en Azafrán.

    Así reestructura y dirige un grupo bastante grande de jóvenes conocidos como Mako (unión de Mahō -magia- y kon kon -onomatopeya del zorro-, Mako como nombre también significa honestidad o verdad) que con el paso de los años se especializaron en su mayoría en el robo no violento ayudados por sus pokémon, el tráfico de sustancias y armas y otros delitos. Lo que caracteriza al grupo es que dispersan los incidentes a otras ciudades que conectan en la cruz de Kanto, manteniendo a Azafrán como su base pero como un área segura.

    Es apodado por los más allegados a él en la pandilla como Yako, un tipo de Ninetales que se cree en Azafrán se divierte a costa de crear ilusiones humanas para cobrarle travesuras a las personas. Esto por su facilidad para revolverse con la vida normal presente en la cruz de Kanto a pesar del caos ordenado que lidera con Mako y por el Ninetales shiny que lo acompaña desde que lo conocen.

    A pesar de vivir de forma intermitente todavía en el hogar familiar, es usual que Kaoru se mueva de forma constante entre las ciudades que se unen en la cruz de Kanto debido a sus contactos. Mantiene una distancia prudencial entre su familia y su vida fuera, suficiente para que no se sepa su verdadera posición en las dinámicas de crimen organizado presentes en la región.

    La catástrofe, sin embargo, lo separa tanto de sus subordinados como de su familia y debe arreglárselas para sobrevivir junto a su Ninetales (Kemuri) que fue atrapada por su padre para él cuando apenas era una pequeña Vulpix. Si algo lo mueve actualmente es la esperanza de que alguno haya logrado salir con vida, a pesar de que es plenamente consciente de las pocas posibilidades.

    Pokémon Inicial: Ninetales Hembra (Shiny)

    Movimientos del Inicial:
    -Lanzallamas
    -Pulso Umbrío
    -Viento Aciago
    -Onda Ígnea
    Habilidad del Inicial: Absorbe Fuego
     
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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    me daba miedito pero gabi dijo dont be a baka y yo le hago caso a mi novia so im in

    más a la noche traigo la ficha reciclada uwu
     
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    heyo, vengo como emotional support girlfriend y guía pokémonil de belu-chan

    aka

    reservo cupo as well
     
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    1- Hygge
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    3- Ikoma-Kun
    4- rapuma
    5- Gigavehl
    6- Yáahl
    7- Gigi Blanche
    8- Amane
    9-
    10-

    Quedan dos cupos por si alguien más se quiere inscribir en lo que los demás dejan sus fichas.

    También dejo por acá el ejemplo del Pokémon de Hyge, para que se pueda apreciar como se adaptan los Movimientos y demás...




    Mana
    kirlia.png

    Estadísticas
    Pokémon: Kirlia
    Tipo: Psíquico/Hada
    Género: ♀
    Nivel:
    1
    PV: 20
    CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
    EXP: 0
    Evolución: Evolucionará en Gardevoir al subir un Nivel.

    Habilidad
    Rastro: Copia la habilidad del oponente durante un combate, si este se tratase de un Pokémon (sano o infectado). En combates múltiples copia la de uno de los oponentes al azar lanzando una lista. Rastro es incapaz de copiar las habilidades agrupamiento, banco, cambio táctico, disfraz, don floral, escudo limitado, fuerte afecto, ilusión, impostor, letargo perenne, modo daruma, multitipo, rastro, receptor, predicción, reacción química, sistema alfa.

    Movimientos
    Teletransporte: Permite huir automáticamente de combates contra Pokémon (sean estos sanos o infectados), más no contra Zombies Humanos. Fuera de combate, permite transportarse automáticamente a cualquier localización del mapa que limite con la actual.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 20/20
    Tipo: Psíquico

    Paz Mental: Otorga un bonificador de +1 a la CA, el Impacto y el Daño, tanto del Pokémon como del Entrenador.
    Potencia: -
    Precisión: No falla.
    PP: 20/20
    Tipo: Psíquico

    Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Psíquico

    Brillo mágico: Causa daño (1d8) y afecta a todos los enemigos.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Hada

    TRAINER CARD
    koharu (2).png

    Por cierto, si te decides por cualquier cambio porque los Movs no te convencen me avisas Hygge !
     
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    Santygrass

    Santygrass Pelotudo de oro

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    Aparto cupo para manquear. Ahora me pongo a leer aea
     
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    Alisse Madness Maestre

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    Aparto Lugarcito uwu
     
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    Bueno, se llenó. En cuanto estén las fichas dará comienzo.

    Gracias por inscribirse!
     
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    Gigavehl

    Gigavehl Equipo administrativo

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    Nombre: Agen Dest
    Edad: 27
    Región de origen: Sinnoh
    Clase de Entrenador: Timbero
    Aspecto: Agen es una mujer que gusta de vestir ligera, a menos que el clima lo exija, usando camisas, o playeras a tiras, unos pans deportivos o pantalones de mezclilla con varios bolsillos si considera ir a sitios de interés y el cual guardar recuerdos allí donde vaya. Si usa estos últimos, normalmente gusta de ir de botas, una mujer que no se complica en llevar prendas que mezclen o sean muy llamativos, siempre lleva lo que pueda hacer falta.
    images.jpeg
    Trasfondo: Agen es una mujer de personalidad tranquila y algo vivaz. Gusta mucho de explorar, sobretodo al ser influenciada por tener unos padres ex-entrenadores quienes intentaron ser Campeones en la Región de Sinnoh, ella y sus padres residían en Pueblo Caelestis donde habían leyendas interesantes, y, al ser hija única, quisieron inculcarle el mismo sentimiento de aventura, consiguiendolo.

    La diferencia con ellos es que Agen jamás buscó ser una entrenadora profesional, pero si lo suficientemente buena como para valerse por sí misma, buscando llevar una cámara fotográfica profesional allí donde fuese y registrar cuánto pudiese, desde simples paisajes maravillosos hasta lo que ella considerase relevante en una de sus tantas expediciones por el mundo, llegando a visitar incluso ruinas. Por ello es que, de ser así, lleva su pantalón de mezclilla con múltiples bolsillos y su mochila para acampar, donde lleva todo lo preciso.

    Siempre acompañada de su fiel Charizard de nombre Vlent, es quien le permite surcar los cielos en búsqueda de más historias olvidadas por el tiempo, este Pokémon, conseguido desde que era un Charmander gracias a sus padres como regalo al cumplir 13, y, su viaje Pokémon por su natal Sinnoh, terminó volviéndose un gran compañero y amigo para sus excursiones, manteniéndose así hasta el día de hoy.

    Pokémon Inicial: Charizard Shiny, Macho
    Movimientos del Inicial: Vuelo - Descanso - Lanzallamas - Llama Embrujada
    Habilidad del Inicial: Mar Llamas
     
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    Slam

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    algo me decía que elegirías esa clase, cómo te gusta repetir tiradas xdd
     
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    Santygrass

    Santygrass Pelotudo de oro

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    Nombre: Ryusei
    Edad: 22
    Región de origen: Hoenn
    Clase de Entrenador: Exorcista
    Aspecto: De aspecto un poco descuidado, cuenta con una cabellera rubia y rasgos faciales afilados.
    Tiene una estatura promedio (1.81 m aprox), de tez algo morena y con complexión robusta con algunos músculos definidos.
    En su rostro destaca una cicatriz en su mejilla izquierda, que tiene varios años ya.
    Suele llevar la vestimenta del Clan Meteoro (Referencia) , pero con modificaciones que le permiten moverse más libremente : (No lleva la banda en la cabeza ni el cinturón, tiene una camisa más holgada y además lleva unas hombreras. También tiene una capa que usa en algunas ocasiones pero no suele llevar puesta.)
    [​IMG]

    [​IMG]
    Esta es la que más me gusta en cuanto a la expresividad/estilo de dibujo pero no tiene color asi que queda como referencia nomás

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    Para la vestimenta van a tener que usar el poder de la imaginac-

    Trasfondo:

    Fue adoptado luego de que le hayan encontrado solo en medio de las Cáscadas Meteoro con menos de 1 año de edad, por los miembros del mismo clan Meteoro.
    Fue criado por dicho clan y allí aprendió la historia de la región y varias leyendas antiguas. Siempre fue medio salvaje y no se integró por completo con el grupo, estando aislado del resto gran parte del tiempo. Cuando tenía 12 años fue atacado por un grupo de matones al oponerse a ellos para evitar que se lleven un grupo de Bagons en contra de su voluntad. Fue rescatado del ataque por un Duraludon, pero resultó gravemente herido del mismo y de ahí surge su cicatriz.
    Aquel Duraludon había quedado allí luego de que su anterior entrenador falleciera, y luego de aquel incidente se hizo más cercano a Ryusei para protegerlo (Es un tsundere claramente).

    La catástrofe estaba profetizada en una de las historias que el clan resguardaba , por lo que pudieron tomar algunas acciones antes de que ocurriese. Pero al saber que era inevitable, la decisión tomada fue la de resguardarse para quedarse a salvo hasta que llegase el momento indicado para que la cronista pueda realizar una plegaria en busca de la ayuda del pokémon mitico. Sin embargo, siguiendo en parte los deseos de su madre, Ryusei salió de la seguridad del clan a intentar a ayudar al resto de la civilización a resistir también.
    Entre sus pobres habilidades para comunicarse y lo poco creíble de la profecía, no recibió mucha atención, pero de alguna forma terminó subido en un barco hacia Ciudad Carmín en Kanto (Se subió creyendo que era un bunker acuático) .


    Personalidad: Es tosco para hablar y no habla mucho de todas formas. Carece de sentido común para muchas cosas, y suele tender a tener actitudes un poco salvajes producto de haber vivido aislado y sin mucha interacción con los de su clan (siendo su madre una excepción). Sigue teniendo cierto recelo cuando interactua con otras personas, y aunque no suela recurrir a la violencia, puede perder el control en alguna situación un poco límite.
    La Ideología de obrar por el bien mayor es algo que tiene inculcado también, aunque conflictúa un poco con las enseñanzas que le había dado su madre. Personalmente no le importa mucho la gente fuera de su clan, obrando actualmente con tal de hacerla feliz en el más allá, cumpliendo lo que ella hubiese querido hacer en parte.

    Pokémon Inicial: Genarog (Duraludon) ♂️
    Movimientos del Inicial:
    1. Meteoro Dragón
    2. Vasto Impacto
    3. Foco Resplandor
    4. Plancha Corporal
    Habilidad del Inicial: Metal Pesado
     
    Última edición: 13 Octubre 2022
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    Amuncio que se abre otro cupo, pues rapu me avisó que no podrá participar. Si saben de alguien que pueda querer me lo etiquetan, gracias <3

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    9- Alisse <3
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  20.  
    madarauchiha

    madarauchiha Gracias Andy!!! TWT Orientador Game Master

    Aries
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    YOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO F, debo hacer la ficha TWT. Pero si, quiero entrar
     
    Última edición: 13 Octubre 2022
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